Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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lista orchi VIII

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Messaggio Da karman Dom Lug 25, 2010 4:43 pm

1 Capoguerra Orco Selvaggio @ 225 Pti
Generale; Scudo; Zpakka; Pitture di Guerra
Corazza del Destino [50]
Zmonta di Martok [15]
Faccia di Mork [35]

1 Sciamano Orco Selvaggio @ 155 Pti
Livello di Magia 2; Grande Waagh!; Pitture di Guerra
Pergamena di Dispersione [25]
Anello di Rubini della Rovina [25]

19 Orchi Selvaggi @ 230 Pti
Zpakka; Zpakka addizionale; Alfiere; Musico; Pitture di Guerra
1 Capo Orco Selvaggio @ [15] Pti

1 * Grande Capo Orco Selvaggio @ 150 Pti
Stendardo da Battaglia; Zpakka; Pitture di Guerra
Armatura d'Acciaio Argentato [45]
Pietra della Fortuna [5]

1 Sciamano Orco Selvaggio @ 155 Pti
Livello di Magia 2; Grande Waagh!; Pitture di Guerra
Bastone della Stregoneria [30]
Bell'Anello di Rozico [20]

19 Orchi Selvaggi Grozzi @ 310 Pti
Zpakka; Zpakka addizionale; Alfiere; Musico; Pitture di Guerra
1 Capo Orco Selvaggio @ [15] Pti

20 Orchi Neri @ 382 Pti
Armati fino alle Zanne; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; Musico
Totem dello Spirito di Mork [50]
1 Capo Orco Nero @ [20] Pti

24 Goblin delle Tenebre @ 126 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti

25 Goblin delle Tenebre @ 129 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti

5 Cavalcalupi @ 65 Pti
Lancia; Armatura Leggera
5 Lupi @ [0] Pti

5 Cavalcalupi @ 65 Pti
Lancia; Armatura Leggera
5 Lupi @ [0] Pti

1 Gettalance @ 35 Pti
3 Serventi Goblin @ [0] Pti

1 Gettalance @ 35 Pti
3 Serventi Goblin @ [0] Pti

1 Gettapietre @ 75 Pti
1 Orco Bullo @ [0] Pti
Zpakka; Armatura Leggera
3 Serventi Goblin @ [0] Pti

1 Catapulta dei Folli Fiondati @ 80 Pti
3 Serventi Goblin @ [0] Pti

1 Catapulta dei Folli Fiondati @ 80 Pti
3 Serventi Goblin @ [0] Pti

Modelli: 148

Total Cost: 2300


A questo punto mi cimento anche io nell'8° edizione Very Happy

Dato che la furia è molto più controllabile mi sembra che i selvaggi siamo una valida unità per gli orchi
Purtroppo la I bassa ci farà attaccare per ultimi, ma la massa e la R faranno in modo che possiamo rispondere tranquillamente.

L'unità di orchi selvaggi, nel primo turno, fa 17A a fo4 e 4 a fo5
quella di grossi: 21A a fo5

ovviamente in entrambe ci metto gli eroi e i maghi:

Il generalissimo orco ha 5A a fo6, AC7, -1 per essere colpito in cac, Ta 4+, Ts 4+ e I5 (che per un orco non è poco Very Happy )

lo stendardiere è semplicemente bardato per resistere, ma cmq i sui 4A li fa

Per la magia ho messo solo due maghi, ma entrambi con un artefatto, nel caso dovessi tirare alto sui dadi potere
la protezione magica è garantita dall'unità di orchi neri che mi danno 3 dadi a gratis ogni turno e menano con i loro 16A a fo5

tenebre e lupi sono la solita carne da cannone per rompere le scatole e dare fastidio

ovviamente a queste unità di fanteria ultra resistenti ci metto 5 macchine da guerra. Di cui 3 da tiro indiretto e due baliste, sicuramente depotenziate, ma per 35 punti........


ho fatto un rapido conto su cosa può succere ai miei orchi selvaggi se vengono caricati dai temutissimi maestri di spada di giulio (da 12 con gdc che costano come la mia unità di 20 orchi selvaggi)

partono loro e mi fanno 19A a fo5 che ripetono per colpire e io salvo al 6. In media 9 morti
io con i miei 17A a fo4 e 4A a fo5 in media faccio 7 morti
quindi tutto sommato considerando i maggiori ranghi, dovrebbe vincere chi carica.

Fatti questi 4 conti direi che gli orchi se la cavano abbastanza bene
Very Happy Very Happy Very Happy

vediamo quando riesco a fare un partita Wink Wink
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Messaggio Da karman Dom Lug 25, 2010 7:00 pm

stavo pensando ad una variante:

2 unità di 20 goblin delle tenebre con archi (al posto delle 2 da 25 con scudo)

un artefatto in meno al mago

e un carretto dei goblin che può sempre servire
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Messaggio Da master of Diversity Dom Lug 25, 2010 9:01 pm

Saran cazzi acidi...
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Messaggio Da karman Lun Lug 26, 2010 8:43 am

Master.... come mai abbandoni gli orchi? Sad Sad

non hai neppure assaporato la gioia dell'uso della massa verde e già li vendi......

per curiosità fai anche vendite singole. Mi manca la seconda folli fiondati!!! Razz Razz
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Messaggio Da Brother Magnus Lun Lug 26, 2010 10:12 am

Sono molto curioso di vedere i pelle verde cimentarsi nella nuova edizione. Se si scoprissero competitivi sarebbe finalmente un gran ritorno^^

Hanno delle cose interessanti comunque ora come ora. Vediamo se il campo darà ragione alla teoria^^
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Messaggio Da Cuggino Lun Lug 26, 2010 2:29 pm

più che altro se uno volesse com O&G può mettere giù 8 WM 6*25 gobbi con fanatici 2 G. Eroi e 4 eroi Shocked

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Messaggio Da karman Lun Lug 26, 2010 2:56 pm

le unità di goblin delle tenebre da 25 hanno poco senzo.

se vuoi fare una buona incudine le fai da 40 con reti, 3 fanatici, lance e gdc. Sono 290 punti puliti che, se caricati rispondono su 4 ranghi.
Quindi anche se sono delle pippe in cac fanno una sbrega di attacchi.

Altre configurazioni servono solo come carne da cannone. Purtroppo le nuove regole sul panico li fanno testare spesso (mentre gli orchi e gli orchi neri sfruttano la regola "le dimensioni contano"), però con terrore e paura ridimensionati....... Surprised

Inoltre i campi ora sono zeppi di elementi scenici e i fanatici muiono che è una meraviglia. Quindi è poco utile puntare su di questi.

Ovviamente la monogoblin ha molto più senso di prima. Per il fatto di riempirle di eroi e grandi eroi bardati. (limando sugli oggetti ci fai stare un mago goblin di 4° e due grandi eroi picchiosi+quanti eroi vuoi).
Sicuramente la proverò (la usavo anche in 7° Very Happy ) ma per ora voglio vedere come se la cavano gli orchi.
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Messaggio Da Brother Magnus Lun Lug 26, 2010 4:51 pm

Aggiungo un paio di cosine per quotare Manuel (premettendo che vado solo a senso dato che gli orchi li conosco solo come avversario):

I gobbi possono pure fare diversi attacchi a fo 3, ma difficilmente andranno ad infliggere miriadi di perdite ad un avversario. Anzi, rimane facile che si veda una masnada di ometti verdi fatti a pezzi.

Ora è vero che si testa determinati a disciplina base, ma i gobbi delle tenebre a quanto sono determinati? al 4? al 5? Comunque al molto poco. Indi farle troppo grosse mi pare prive di senso.

Gli orcastri, invece mi paiono rivalutati. Essendo vestiti di carta pesta di solito non rispondevano (sapevi che li incocciavi, che rimaneva solo il campione forse) ed a furia di vicere i combattimenti di 2 o di 3 rompevano e boom. Ora i loro attacchi li fanno, e ne fanno pure tanti se li armi con 2 spakka (non so quale combinazione di armi sia la più vantaggiosa, lavoro da capoguerra questo^^) o se prendi in considerazione i selvaggi.

Ultima cosa riguardo le macchine da guerra. Sono utili in relazione a quanti pezzi si giocano. Vero che una catapulta ti può smezzare una tomella, ma io sono sempre stato convinto che le macchine da guerra erano funzionali al modo di giocare passato. Prima si avevano pochi pezzi trugnosi da buttare giù (draghi, carri a vapore, dannate cavallerie da 5 porta pg e nient'altro). Se però arrivo con due unità di la e tu non hai nulla di più che adeguato per tenermele come fai?
Oh, magari sto prendendo un abbaglio^^
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Messaggio Da Drewt Lun Lug 26, 2010 5:23 pm

Con le nuove faq c'è scritto che le unità incrollabili non applicano modificatori al test per la rotta, questo significa che si può usare la disciplina del generale non modificata (non vi è scritto il contrario) e ciò favorisce ancora di più le super tomelle di fanteria Wink

Cambia “[...] può usare per il test di Rotta il proprio valore di
Disciplina non modificato [...]” in “[...] per il test di Rotta non
applica la differenza di punteggio del risultato del
combattimento [...]”.Cambia “[...] può usare per il test di Rotta il proprio valore di
Disciplina non modificato [...]” in “[...] per il test di Rotta non
applica la differenza di punteggio del risultato del
combattimento [...]”.
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Messaggio Da master of Diversity Lun Lug 26, 2010 6:02 pm

Eh s'ì, abbandono gli orchi fondamentalmente perché sono troppi... niente tempo per corrergli dietro.
Della folli si può parlare.
Sui gobbi... 290 punti per ac2 non è poco secondo me...
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