Mutant chronicles, ci riprovo

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Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Sab Set 17, 2011 7:08 pm

Salve a tutti.

Finalmente dopo essermi ammazzato di lavoro, ho un po' di tempo per farmi una sana dose di capperi miei e quindi ho deciso di rimettermi sotto con un progetto iniziato 2 annetti fa e che, nonostante fosse concluso, non mi aveva troppo entusiasmato... Creare un Gdr con ambientazione futuristica di Mutant Chronicles. So che esiste già un Gdr, però non è mai decollato e in effetti se si legge il regolamento si capisce in fretta perché silent

Peccato comunque sprecare un'ambientazione fantastica e soprattutto futuristica di un certo appeal.

Per questo, riprendendo in mano la mia versione del regolamento 2.3, ho deciso di ricostruirla e mi accingo a completare la 3.1.

Posterò di volta in volta il regolamento e spero che qualcuno, saggio, patito o semplicemente con qualche brillante idea mi voglia aiutare.


Grazie a tutti.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da Persimmon il Dom Set 18, 2011 5:27 pm

Ma tornare a giocare, quello devi chiedere le ore come quelle di permsso? Razz
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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Dom Set 18, 2011 5:42 pm

eh ma ora sono in vacanza, quindi me la godo come un porco... ci sto lavorando di maledetto e credo già stasera di metter fuori qualcosa... sperando che sia la volta buona...

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da Drewt il Dom Set 18, 2011 8:11 pm

Io per playtestare sono disponibile Smile

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Lun Set 19, 2011 12:02 pm

Ecco che si comincia...


TIRO DI DADO:

Il sistema di Mutant Chronicles si regge sul tiro di dado 4D6. Tendenzialmente, più alto sarà il valore ottenuto, migliori saranno le conseguenze per il personaggio.

CRITICITA’: 7 o meno Fallimento Grave, 21 o più. Successo Eccellente.

TIRI AL COPERTO

Talvolta sarebbe opportuno che sia il GM a tirare la prova per conto del personaggio, soprattutto in quelle prove che se fallissero potrebbero portare a risultati fuorvianti. Un tiro palese elevato potrebbe convincere il giocatore di averci visto giusto e il contrario potrebbe indurlo a non tener conto della prova, cosa che ai fini del gioco risulta essere particolarmente sgradevole e penalizzante per l'evolversi della storia. Per dare un indicazione, successivamente, nella descrizione degli Attributi, segnaleremo con un asterisco (*) quelli per i quali potrebbe essere opportuno o semplicemente più divertente che fosse il GM a tirare la prova fatta dal personaggio.

FUNZIONAMENTO DEGLI ATTRIBUTI DEI PERSONAGGI

Durante il corso del gioco capiterà sovente che i personaggi per essere in grado di compiere una determinata azione dovranno effettuare una prova sulla base di uno degli Attributi in loro possesso (per la descrizione degli Attributi vedi infra). Per passare una di queste “prove” si effettuerà un tiro dei 4D6 e si agirà come spiegato sotto.
La prova avrà sempre un valore che dovrà essere raggiunto per avere successo. Tale valore sarà indicato come SS, Soglia di Successo. Tale valore sarà deciso dal GM di volta in volta in base alla difficoltà dell’azione da compiere, ovviamente tenendo conto delle circostanze.
Per effettuare la prova successo basterà tirare i 4d6, sommare il punteggio nell'Attributo che si sta utilizzando. Il risultato indicherà numericamente la prestazione del personaggio e verrà paragonato con la SS: se uguale o superiore, la prova sarà superata.
Es: Tizio sta cercando di sollevare una ruota di un camion per spostarla dal luogo dove si trova. Il GM assume che per tale prova la SS sia pari a 12 (abbastanza facile). Purtroppo le condizioni atmosferiche sono avverse perché soffia un gran vento ed inoltre piove, rendendo il pavimento che Tizio sta percorrendo scivoloso. La SS si alza quindi a 13.
All’oscuro di questi valori, Tizio effettua una prova di forza per sollevare la ruota, tirando 4D6 e sommando l'Attributo di Possanza relativo alla prova, in questo caso Forza, nel quale ha 1 grado. Il tiro ottiene 13, quindi +1 di Forza = 14.
La ruota viene spostata con poche difficoltà.

L'eventuale ottenimento di un risultato eccellente porta il personaggio a raddoppiare il valore del punteggio dell'Attributo che si sta utilizzando. Un personaggio senza punteggio di Attributo non potrà quindi beneficiare di tale bonus.
Un fallimento critico non comporterà invece un fallimento automatico, ma non permetterà al personaggio di usufruire dei punteggi nell'Attributo utilizzato (anche con un fallimento critico il personaggio è in grado di fare le cose più semplici e quindi che avranno una SS molto bassa).

A volte i personaggi dovranno confrontarsi con altri soggetti ed effettuare una prova contrapposta. Il GM ha facoltà di decidere se fissare un livello di SS oppure tirare contro la prova effettuata dai personaggi. In tale ultimo caso, la SS sarà pari al tiro effettuato dal GM più eventuali bonus del soggetto.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Lun Set 19, 2011 12:02 pm

CARATTERISTICHE DEI PERSONAGGI

A differenza di diversi GDR, Mutant Chronicles non dispone per i personaggi di caratteristiche o valori primari. Esistono invece delle Categorie di Attributi nelle quali i personaggi possono progredire ovvero, in determinati momenti, regredire.
Le Categorie, alimentate da Punti nei singoli Attributi, sono le seguenti:

POSSANZA: la Categoria della Possanza racchiude tutti gli Attributi attinenti a quelli fisici, quindi in grado di migliorare le performance di un personaggio sotto il profilo atletico e della tempra;

INTUITO: rappresenta la Categoria degli Attributi che hanno una dimensione a metà tra capacità fisiche di reattività e capacità intellettive nei momenti critici. Tipicamente riuscire a prevedere la direzione del fuoco nemico, ovvero percepire il precipitare degli eventi o ancora notare particolari che sfuggirebbero ai più, è tipico di un personaggio con alti Attributi di Intuito;

ADDESTRAMENTO: Attributi particolari che senza un adeguato livello di preparazione non potrebbero portare a benefici concreti sono racchiusi in questa Categoria. L'utilizzo di armi da fuoco o da corpo a corpo, la gestione degli esplosivi, ma anche le semplici intrusioni informatiche, ovvero la capacità di guidare mezzi non comuni, sono tutti Attributi legati all'Addestramento. Di questa categoria fanno parte anche Attributi relativi alle conoscenze politiche, economiche e sociali che un personaggio può aver studiato o appreso nel corso della sua vita;

COMUNICAZIONE: la Categoria della Comunicazione accorpa tutte quegli Attributi legati al linguaggio e al metalinguaggio, quindi la capacità carismatica di ottenere quello che si vuole tramite le parole, uscire da situazioni scottanti tramite un colloquio o ancora la capacità di mentire spudoratamente e riuscirci con merito;

CONCENTRAZIONE: la Categoria Concentrazione riguarda l'affinità o meno con tutte le forze metafisiche del mondo di Mutant Chronicles oltre alla capacità di un personaggio di mantenersi concentrato in quello che sta facendo non facendosi distrarre dalle emozioni. Tale Categoria permette inoltre di ottenere Attributi che generino una certa capacità di controllo o resistenza all'Arte o all'Oscura Simmetria.


ATTRIBUTI

Possanza

Tempra: la tempra genera bonus alla Vitalità. Nonostante questo Attributo non renda i personaggi indistruttibili, può aiutare ad assorbire un po' meglio i danni subiti. Ogni punto speso in questo Attributo garantisce +1 di Vitalità alla parte del corpo prescelta (braccia, gambe, testa o busto) fino a un massimo di +2 per parte.

Coordinazione: la Coordinazione garantisce la capacità di effettuare movimenti pericolosi o azzardati senza rischiare di incespicare, di subire danni ingenti o di essere buttati a terra da colpi particolarmente potenti subiti in combattimento o quando si subiscono Ferite Gravi alle gambe. Ogni punto speso aumenta di 2 il bonus a prove sulla Coordinazione.

Mischia: rappresenta la capacità di lottare contro altri soggetti non soccombendo alla loro forza. Ogni punto speso garantisce un bonus di +2 alle prove di Mischia.

Forza: quanto più un personaggio è forte, tanto più riuscirà a trasportare carichi pesanti, sfondare porte ed effettuare prove fisiche più faticose. Ogni punto speso in quest'abilità fa beneficiare al personaggio di 2 punti bonus alle prove di forza. Ogni punto di forza garantisce un bonus di +1 ai danni delle armi da Corpo a Corpo utilizzate. Infine, la Forza garantisce la possibilità di trasportare oggetti particolarmente pesanti. Vedi infra relativamente all'Ingombro.

Destrezza: la capacità di passare inosservato alla vista degli altri o evitare di fare rumore mentre si sta avanzando in una stanza o in un corridoio, la capacità di agire di soppiatto, tutte derivano dalla Destrezza di un personaggio. Ogni punto speso permette di ottenere un bonus di 2 nelle prove di Destrezza.

Rapidità: tutte le volte che si fa un movimento brusco, magari per nascondere qualcosa alla vista di un'altra persona, oppure il tentativo di sottrarre un oggetto che pende dal borsello di una signora, il compiere piccoli giochi di prestigio richiede una prova di Rapidità. Ogni punto in questo Attributo garantisce un bonus di +2 a tali prove.


Intuito

Prontezza: si tratta dell'Attributo principale quando si tratta di scansare il colpo di un avversario ed evitare di rimanere feriti. Il personaggio riesce con il riflesso, fortuna o anche un pizzico di precognizione a intuire la direzione dei colpi. Ogni punto speso in Prontezza garantisce un bonus di +2 alle prove di Schivare effettuati. Non si può usufruire di tale bonus nelle seguenti circostanze: quando il personaggio compie un'azione di attacco di Assalto o Fuoco a Volontà, è immobilizzato, è svenuto.

Percezione*: alcuni soggetti particolarmente attenti ai minimi particolari possono cogliere talvolta segnali incongruenti dalle persone che gli stanno di fronte e gli stanno parlando. Una prova di successo di Percezione può portare il soggetto a capire lo stato d'animo del suo interlocutore. Il GM risponderà identificando le seguenti accezioni: l'interlocutore appare provato, in tensione, molto tranquillo, sbrigativo ecc. Il GM non dirà mai “Il soggetto sta mentendo”, ma potrebbe utilizzare stati d'animo che inducano il personaggio a sospettare. Ogni punto speso in tale Attributo garantisce +2 alle prove di Percezione.

Comando: l'Attributo Comando rappresenta la forza d'iniziativa del personaggio e la sua capacità di prendere decisioni in breve tempo. Non è da confondersi con la Leadership che invece ha risvolti sociali e esterni. Un personaggio con elevato punteggio di Comando sa cosa è meglio fare per sé stesso e come cavarsi dagli impicci in fretta. Durante il combattimento, aggiungi un segnalino Comando per ogni punto in questo Attributo per il personaggio. Vedi infra il funzionamento dell'ordine del turno in combattimento.

Istinto*: tale Attributo permette al personaggio di cavarsi dagli impicci nelle situazioni meno confortevoli o semplicemente nuove per lui. Una prova di Intuito che ha successo potrebbe dare indicazioni utili su come forzare un perimetro presidiato, oppure far fiutare al personaggio da dove potrebbe arrivare il pericolo per sé e per il gruppo, dove, in una data area, potrebbe nascondersi un furfante o ancora essere quel sesto senso che lo conduce dalla persona con l'informazione giusta.
Nota: una prova di Istinto che abbia successo non si sostituisce all'Addestramento o alla Conoscenza di una particolare fattispecie, ma semplicemente può fornire un indicazione di massima. Ad esempio immaginiamo che il gruppo sia all'inseguimento di un pericoloso criminale. Il personaggio con più alto Intuito decide di effettuare una prova di fronte a due strade che si dividono. L'Istinto gli può suggerire che magari il criminale si è diretto verso quella più affollata, oppure verso quella più buia. Il personaggio non sa dove in effetti sia andato il criminale, ma sospetta che possa aver preso quella direzione. Un altro esempio può essere quello di un gruppo alla ricerca di informazioni in un Pub o Bar. Il personaggio con Intuito più elevato può farsi un'idea della persona alla quale sarebbe più opportuno chiedere l'informazione. In base alle circostanze il GM deciderà la SS che non rimane sempre fissa: infatti, se il gruppo fosse alla ricerca di mercenari da reclutare all'interno di un prestigiosissimo ristorante Bauhaus, la SS sarà sicuramente più alta rispetto alla medesima ricerca compiuta nella Stella di Mezzanotte (famoso ritrovo di Luna City di mercenari, ex militari e tagliagole). L'Istinto comunque non è da confondersi con la preveggenza: il personaggio che proverà a effettuare una prova di Istinto per capire se è in pericolo o meno avrà solo come risposta dal GM che quell'area potrebbe essere un buon posto per un'imboscata o meno e altre notizie vaghe. Non potrà infatti sapere se verrà attaccato di lì a breve, né avere una sensazione di morte o dolore imminente. L'Istinto inoltre viene utilizzato in particolari occasioni, come a esempio quando il personaggio risulta essere cieco e stia tentando di colpire un avversario. Ogni punto in questo Attributo migliora di 2 il tiro per prove di Istinto tentate.

Attenzione*: tale Attributo è proprio soprattutto di ex militari o guardie del corpo. Tali soggetti sono abituati a fare caso anche ai minimi particolari quando si muovono nel mondo circostante e a essere sempre tendenzialmente sospettosi. Il personaggio con elevata Attenzione sarà in grado più facilmente di cogliere movimenti furtivi con la coda dell'occhio, oppure di identificare rumori o anche solo accorgersene, mentre altri potrebbero non farci minimamente caso.

Individuazione*: spesso la capacità di trovare qualcosa che si sta cercando è legata a un misto di intuizione, fortuna e attenzione. Per ogni grado di Individuazione il personaggio ottiene 2 punti bonus alle prove di Individuazione. La prova di Individuazione può essere ripetuta, ovviamente costando tempo a volte prezioso. In base all'area esplorata il GM decide il tempo impiegato.


Addestramento

Arma da Fuoco/da Corpo a Corpo: l'addestramento permette al personaggio di ottenere bonus quando utilizza un'arma di quella particolare categoria. Le classi per Armi da Fuoco sono le seguenti: Pistole (automatiche, semiautomatiche o a colpo singolo), Armi d'Assalto (lanciafiamme leggeri, mitragliatori leggeri o d'assalto, fucili d'assalto), Armi Pesanti (fucili a pompa, mitragliatori o lanciafiamme pesanti, lanciarazzi e fucili di precisione). Le classi per le Armi da Corpo a Corpo sono le seguenti: Armi Corte (attacco a mani nude, pugnali, coltelli e spade corte o mezzespade), Spade (spade a catena, spadoni e spade), Aste (doppie spade e lance).Ogni punto speso in una di queste classi permette di ottenere +2 al tiro per colpire con quell'arma.

Guidare/Pilotare: un addestramento specifico nell'utilizzo di mezzi di locomozione permette al personaggio di effettuare manovre pericolose e azioni diversive alla guida del mezzo. Se alla guida di mezzi militari, la SS richiesta si alza rispetto ai corrispettivi civili, ma anche i risultati possono essere nettamente più spettacolari. Ogni grado in tale Attributo garantisce +2 alle prove di Pilotare o Guidare.

Infiltrazione: l'Attributo Infiltrazione risulta particolarmente utile quando si tenta di disattivare un sistema di allarme, si falsificano documenti, simboli, uniformi o altro materiale peculiare. Ogni punto speso in Infiltrazione permette di ottenere un bonus di +2 alle prove relative

Pronto Soccorso: una buona capacità medica permette di sfruttare al massimo i Kit di pronto soccorso acquistati e ottenere maggiori benefici. Quando viene utilizzato un Kit di pronto soccorso, il personaggio effettua una prova contro il valore di Vitalità originario del ferito (escludendo ovviamente i bonus dati da armature, incantesimi). Tanto è più alto il valore risultato al netto del valore di Vitalità del ferito, tanti più punti Vitalità verranno recuperati. Inoltre, utilizzando Kit Medici specifici e particolarmente costosi è possibile addirittura curare Ferite Gravi (vedi infra per la definizione di Ferita Grave). Qualora infatti il soggetto curante ottenga un risultato pari al doppio del valore di Vitalità del ferito, permetterà a questo di portare la Vitalità di quella parte del corpo a 1. Ogni punto in Pronto Soccorso permette di aggiungere +2 ai tiri per l'utilizzo dei Kit Medici.

Utilizzare Esplosivi/Sistemi Informatici: L'utilizzo di sistemi informatici non attinenti alla movimentazione di mezzi di trasporto, per avere successo deve superare un test su tale Attributo. Anche l'utilizzo di esplosivi, il lancio di granate, il posizionamento di mine o il disattivare le stesse richiede una prova su quest'Attributo. Ogni punto speso permette di aumentare di 2 il tiro effettuato. Si consiglia che sia il GM a tirare qualora si stia effettuando una prova di posizionamento degli esplosivi: un tiro basso infatti porterebbe i personaggi a piazzare altre mine, mentre un tiro molto alto potrebbe automaticamente renderli molto confidenti sul risultato dell'azione fatta.

Accademia: l'Attributo Accademia permette di effettuare prove di successo quando si effettuano prove per misurare la propria conoscenza di determinate fattispecie. Indichiamo di seguito alcune classi di Accademia standard, ma il GM, in base alla tipologia di campagna, potrebbe decidere di aggiungerne o toglierne: Economia (il soggetto è in grado di effettuare valutazioni accurate del valore delle cose), Storia (il personaggio ha una buona conoscenza degli eventi storici che hanno condizionato l'evoluzione umana), Sociologia (il personaggio conosce in maniera dettagliata la filosofia di vita e lo stile delle diverse Megacorporazioni), Religione (il personaggio conosce alcuni usi e costumi della Fratellanza, oltre ad avere qualche indicazione su cosa sia l'Oscura Simmetria).

A breve cerco di inserire anche gli Attributi di Concentrazione.


Ultima modifica di master of Diversity il Gio Set 22, 2011 1:39 pm, modificato 3 volte

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Lun Set 19, 2011 8:13 pm

Continua...

Comunicazione

Minaccia: la capacità di un personaggio di imporsi sugli altri e, in maniera netta e irruente, riuscire a ottenere quello che vuole. L'Attributo di Minaccia può essere anche utilizzato dai personaggi più violenti al fine di utilizzare strumenti di tortura nei confronti di soggetti poco collaborativi, tuttavia tali metodi poco ortodossi potrebbero richiamare l'attenzione di individui poco desiderati... Ogni punto speso nell'Attributo Minaccia garantisce +2 alle prove intraprese.

Doppio Gioco: la capacità di confondere, raccontare mezze verità o balle incredibili, fingersi qualcun altro... tutto questo è determinato dal Doppio Gioco. Un punto in questo Attributo consente di ottenere un bonus di +2 alle prove effettuate.

Indagare: un elevato punteggio nell'Attributo Indagare sottende alla capacità di un personaggio di porre le domande giuste al momento giusto. Il dialogo assume il contenuto di un interrogatorio senza che il soggetto interrogato se ne accorga e magari diviene anche ben contento di rispondere alle domande che gli vengono poste. Un personaggio potrebbe compiere una prova di Indagare dopo aver superato una prova di Percezione che non lo ha lasciato completamente soddisfatto della risposta datagli dal soggetto interrogato; questa prova non rivelerà direttamente se il soggetto sta mentendo, ma potrebbe dare forti indizi in tal senso. Un punto speso in quest'Attributo garantisce +2 alle prove di Indagare effettuate.

Negoziato: l'arte di far girare i soldi, spesso a proprio vantaggio, è propria degli individui con alto Negoziato. La capacità di trattare con un commerciante, spuntare un prezzo di favore a un mercenario, convincere una spia a rivelare informazioni a prezzi “adeguati” sono tutte prove basate sul Negoziato. Ovviamente anche qualsiasi baratto rientra tra le prove di Negoziare. Un punto speso in questo Attributo aggiunge 2 alla prova effettuata.

Fascino*: spesso è proprio la prima impressione quella che conta e non c'è uomo che resista più di tanto a una bella donna prima di fare tutto quello che questa, in maniera subdolamente gentile, gli chiede. Un elevato punteggio di Fascino permette al personaggio di ottenere reazioni migliori nel momento in cui si incontra un soggetto sconosciuto. Questo sarà quindi più propenso a essere di aiuto o comunque a non essere eccessivamente ostile. Inoltre nel caso si tentino prove di Indagare, Doppio Gioco e Negoziato, è probabile che il soggetto accetterà più facilmente un compromesso.

Leadership: la capacità di dialogo non sempre si esprime a tu per tu con qualcuno. Talvolta è parlando alle masse che si coglie in maniera profonda la capacità di interloquire di un personaggio. La capacità di un personaggio di coinvolgere attivamente una massa di persone e di portarle dalla sua con ogni mezzo è determinata dalla sua Leadership. Riuscire a mentire in pubblico conservando sicurezza, oppure lanciarsi in un'invettiva appassionata sono tutte caratteristiche di un buon comunicatore. Ogni punto speso in quest'attributo garantisce +2 alle prove di Leadership.

Concentrazione

Focus: tale Attributo risulta essere fondamentale per tutti i personaggi che vogliono governare i misteri dell'Arte o dell'Oscura Simmetria (se votati al male più infido). Tutte le volte che il personaggio decide di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Focus. Tale prova avrà come SS un valore variabile in base all'incantesimo che si sta tentando di lanciare e alla forza dello stesso (vedi sezione Incantesimi dell'Arte/Oscura Simmetria). Ogni punto speso in questo Attributo garantisce 3 punti Focus (vedi sezione Incantesimi dell'Arte/Oscura Simmetria).

Apprendimento: tramite la concentrazione su un determinato aspetto è possibile acquisire capacità particolari che solo un'attenta e costante dedizione possono far apprendere. Per ogni punto speso in quest'attributo il personaggio acquisisce una Qualità (vedi infra).

Studio Virtuoso: l'esperienza e la concentrazione negli studi permettono a un devoto discepolo dell'Arte di assorbire conoscenze del metafisico, delle influenze e delle forze che guidano il mondo. Per ogni punto speso nello Studio Virtuoso, un discepolo dell'Arte può aggiungere 1 al tiro di Focus effettuato per lanciare un incantesimo di una particolare Essenza dell'Arte (vedi infra Incantesimi dell'Arte/Oscura Simmetria).

Empatia Blasfema: il corrotto discepolo dell'Oscura Simmetria si vota sempre di più al male e abbraccia intimamente la corruzione e il decadimento della Società in favore del nuovo ordine oscuro. Ogni punto speso in quest'attributo garantisce +1 alla prova di Focus per il lancio di un Dono dell'Oscura Simmetria o di un particolare Apostolo (quindi il personaggio dovrà scegliere quale Apostolo far beneficiare ovvero scegliere l'Oscura Simmetria).

Difesa Spirituale: nonostante la forza e la potenza delle forze che circondano gli esseri senzienti, gli stessi talvolta riescono a opporsi a questi vincoli, spezzandoli seppur per breve tempo. Ogni punto speso in tale Attributo garantisce 3 punti di Difesa Spirituale (vedi infra Resistere agli Incantesimi dell'Arte/Oscura Simmetria).

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Lun Set 19, 2011 9:02 pm

VITALITA'

Il sistema di Mutant Chronicles non prevede un valore complessivo per il Personaggio di punti ferita, né strettamente un sistema progressivo a scalare (da 20 punti vita a scendere), ma considera ogni essere umano avere un valore di base pari a 13 di Vitalità per le zone del corpo nelle quali è suddivisa la sagoma umana, cioè Testa, Braccia, Busto e Gambe.
Il valore di Vitalità non può scendere sotto 0. Se il personaggio dovesse arrivare ad avere Vitalità 0 in tutte le parti del corpo morirà.
La vitalità può essere modificata tramite aumento delle Caratteristiche, oppure utilizzando armature e scudi o anche tramite Incantesimi e Doni Oscuri, dai colpi subiti dalle armi, da esplosioni ecc.


TURNO IN COMBATTIMENTO

Il turno è lo spazio/tempo convenzionale per stabilire un ordine di azione dei personaggi quando la situazione richiede uno spezzettamento degli eventi. L'azione di ogni personaggio dura temporalmente 3 secondi nei quali il soggetto può agire come indicato in seguito.

Per determinare chi svolga azioni prima degli altri è necessario raccogliere per ogni giocatore 1 segnalino iniziativa +1 per ogni punto nell'Attributo Comando del personaggio. Tutti i segnalini verranno quindi mescolati in un contenitore e si procederà per ciascuno all'estrazione. Durante il turno ogni personaggio potrà compiere solamente 1 azione, però, se il personaggio possiede più di 1 segnalino, potrà scegliere lui quale utilizzare. Ad esempio: durante un combattimento il gruppo di personaggi composto da 3 persone (Gianni, Pinotto e l'Uomo della Strada) si trovano a combattere contro 2 schifiltosi Legionari non morti. I Legionari hanno diritto ad un segnalino a testa, mentre i personaggi hanno ciascuno 1 grado in Comando, quindi ne avranno 2 a testa. Nel contenitore saranno presenti quindi 8 segnalini. Comincia l'estrazione che vede come primo Gianni: questi potrà decidere se agire oppure attendere il secondo segnalino estratto. Il secondo segnalino è ancora quello di Gianni che quindi adesso dovrà decidere se passare definitivamente oppure agire. Al termine del turno di tutti i partecipanti al combattimento si rimescoleranno i segnalini e si ricomincerà da capo.


COLPIRE IN COMBATTIMENTO

Per verificare se un personaggio viene colpito dal fuoco avversario oppure nel caso di un combattimento in corpo a corpo si deve utilizzare la seguente procedura: il soggetto attaccante tira 4D6 e aggiunge i propri eventuali bonus dati dalla mira o da altre circostanze; quindi il soggetto che si difende effettua un tiro Schivata con 4D6 aggiungendo il bonus dato dall'abilità Prontezza e eventuali altri bonus conferiti ad esempio dal riparo che si sta sfruttando (vedi oltre nella sezione “Ripari”). Se il risultato complessivo dell'attaccante eguaglia quello del difensore o lo supera, il difensore viene colpito e bisognerà verificare il danno. Altrimenti il colpo va a vuoto: l'attaccante ha mancato il bersaglio, la copertura utilizzata ha retto il colpo, oppure il difensore è riuscito con un riflesso ad anticipare il colpo e a schivarlo all'ultimo.

Nel caso in cui l'attaccante ottenga sul colpire un Successo Eccellente, il difensore potrà evitare il colpo solamente ottenendo a sua volta un Successo Eccellente, indipendentemente dal punteggio complessivo totalizzato anche se più alto di quello dell'attaccante.

Purtroppo il mondo è piccolo e cattivo, soprattutto quello di Mutant Chronicles e quindi, se è vero che esistono i Successi Eccellenti, dall'altro lato vi sono anche i Fallimenti Gravi. Qualora si ottenga un Fallimento Grave mentre si fa fuoco o si è in corpo a corpo bisognerà tirare sulle seguenti tabelle per verificare cosa accadrà:

Fallimento grave in Corpo a Corpo
5-6 per la foga del tuo attacco, e soprattutto con la mancanza di un appoggio solido, ti sbilanci e cadi per terra. Sei considerato A Terra.
3-4 l’attacco va a cozzare malamente contro l’armatura o un osso del bersaglio e l’arma ti scivola dalle mani: l’arma è a terra in un’area di 0,5 metri da te.
1-2 l’attacco ha mancato in maniera plateale e l’avversario può subito tentare di colpirti con un attacco in corpo a corpo se siete ingaggiati, oppure sparando se non lo siete, in quanto il goffo tentativo ha dato modo all'avversario di riorganizzarsi.

Fallimento grave durante il fuoco
5-6 l’arma maneggiata maldestramente, o per semplice sfortuna, si inceppa. Spendi un intero turno (il successivo) per disincepparla. Non è obbligatorio disincepparla.
3-4 non avendo posizionato correttamente l’arma al momento del tiro cominci a sparare all’impazzata in direzione casuale che non sia quella dove si trova il bersaglio o nel cono di 90° con esso al centro. Si considera che il personaggio effettui un’azione di fuoco normale in direzione casuale (con esclusione del cono di 90° dove si trova l’avversario), nella quale però può sparare solo con l’arma in questione anche se ne ha 2. L’arma alla fine dell’azione è scarica.
1-2 il colpo manca in quanto fatto partire in maniera troppo affrettata e senza preparazione. Il personaggio deve effettuare una prova di Forza con SS pari a 14 + il valore di danno dell'arma. Se l'arma è a una mano e la prova fallisce, il personaggio se la fa scivolare dalla presa e questa gli cade a 0,5 metri. Se invece l'arma è a due mani e la prova fallisce, il personaggio viene sbalzato indietro in direzione opposta a quella della traiettoria verso la quale si stava sparando di un totale di metri pari al danno dell'arma x2. Se sulla traiettoria incontra una parete solida (della consistenza del ferro, del cemento o di legno pieno) subisce danni alla Vitalità di tanti punti quanti erano i metri che mancavano a terminare il movimento del contraccolpo. Ad esempio: Yojimbo, Ronin Mishima, sta facendo fuoco con il suo fucile Tambu che ha Danno 2. Tira un Fallimento Grave e fa 2 sulla tabella, quindi effettua una prova di forza a 16 che però fallisce. A quel punto viene sbalzato indietro di 4 metri, ma al secondo si schianta contro una parete di mattoni. Randomizzando, si verifica che Yojimbo ha preso in pieno i mattoni con un braccio, quindi subirà immediatamente 2 danni alla Vitalità delle braccia.

FERIRE IN COMBATTIMENTO

Ogni volta che il personaggio subisce un colpo che va a segno, l'avversario tira 4D6 e a tale valore somma il Danno dell'Arma con la quale sta facendo fuoco. Tale valore rappresenterà il Danno Complessivo (DC).

Per verificare quale parte del corpo viene colpita, bisognerà lanciare 2D6 sulla seguente tabella:
2-3: Testa
4-5: Braccia
6-7-8: Busto
9-10-11-12: Gambe

Se il risultato ottenuto è pari o inferiore al valore di Vitalità, il personaggio viene colpito di striscio. Non ci sarà alcuna conseguenza se non quella che la Vitalità della parte del corpo colpita scenderà di 1 punto. Nel caso in cui invece il DC superi il valore di Vitalità, questo scenderà immediatamente a 1. Il personaggio con Vitalità pari a 1 sarà considerato Ferito. In base alla parte del corpo ferita, il personaggio subirà delle penalità a compiere azioni di sforzo o coordinazione fisica e talvolta mentale, oltre a essere vulnerabile maggiormente a ulteriori colpi.
Qualora il personaggio subisca un'ulteriore ferita nella medesima parte del corpo, la Vitalità di tale parte scenderà a 0 e il personaggio avrà subito una Ferita Grave. Ferita e Ferita Grave comportano una serie di penalità per il soggetto colpito:


Testa: una Ferita causa al personaggio le seguenti penalità: il personaggio non può più mirare con l'arma in possesso in quanto il sangue e il dolore non gli permettono di concentrarsi particolarmente, oltre a causargli un offuscamento della vista. Inoltre tutte le prove di colpire subiscono una penalità di -2. Il personaggio che invece subisce una Ferita Grave sviene, perdendo la capacità di compiere qualunque azione. Se sottacqua comincerà ad affogare, se in volo o alla guida di un mezzo, perderà la capacità di guidare, se in volo senza mezzo, non potrà aprire il paracadute e via dicendo. Il personaggio si affloscia sul posto e viene considerato “A Terra” (vedi supra per la definizione di A Terra);

Braccia: una ferita a un braccio causa una penalità pari alla metà del bonus al colpire dato dall'Attributo Armi da Fuoco o Armi da Corpo a Corpo se il personaggio sta usando un'arma a 2 mani o se viene colpito il braccio primario utilizzato con un'arma a una mano (il criterio di quale sia è un tiro casuale al 50%). Subisce inoltre una penalità di -2 a prove di Mischia. Se utilizzato uno scudo, la parziale menomazione permette al personaggio di avvantaggiarsi solamente di metà del bonus Vitalità concesso dallo scudo (arrotonda per difetto). Se il personaggio subisce una Ferita Grave perde l'uso di un braccio. Se tale braccio è quello utilizzato solitamente dal personaggio (se è mancino il sinistro) il personaggio viene considerato come se stesse usando un'arma con il braccio non principale (vedi la Qualità Ambidestria infra); inoltre non potrà usare armi che richiedono due mani e sarà costretto, se può, a usarle con una. Il personaggio subisce inoltre una penalità pari a metà del valore dell'Attributo Mischia. Una seconda Ferita Grave alle braccia farà perdere l'uso anche del secondo arto, azzerando il bonus di Mischia e rendendo impossibile al personaggio le seguenti azioni (il GM può decidere di restringere o ampliare il numero di azioni in base alla sua discrezione, in particolare per le azioni con asterisco): sparare con un'arma, combattere con le mani in corpo a corpo, aprire porte*, utilizzare un terminale*, guidare*, pilotare un mezzo volante*, manovrare attrezzi meccanici o kit di pronto soccorso, togliersi o mettersi armature, trasportare oggetti con le braccia, effettuare acrobazie*, muoversi o nuotare con le braccia, effettuare un'azione di Ricarica dell'arma, lanciare una granata;

Gambe: una Ferita alle gambe comporta la diminuzione del movimento per il personaggio colpito. Anziché muovere di 5 metri ad azione, il personaggio muoverà 3, mentre correndo effettuerà un movimento di 6 metri anziché 10. il personaggio Ferito Gravemente invece perde l'uso di una gamba. Tale fattispecie, in base alla posizione del personaggio potrebbe portarlo a cadere (effettuare un test sulla Coordinazione per verificare se si rimane in piedi, la SS dovrebbe essere pari al valore tirato dall'avversario per il Danno). Inoltre il personaggio non può più correre e si muove di 1,5 metri al turno. Il personaggio subisce inoltre una penalità di -2 ad eventuali prove di Mischia. Nel caso di una seconda Ferita Grave, il personaggio cade e viene considerato “A Terra”. Non può più sostenersi sulle gambe, quindi può muoversi solo con l'ausilio del busto e delle braccia se non feriti gravemente (vedi supra “Strisciare”). Il personaggio non può nuotare, pilotare o guidare usando le gambe;

Busto: una Ferita al busto comporta una penalità di -2 al tiro sulla Prontezza per la Schivata. Il personaggio Ferito Gravemente al busto perde maggiormente la coordinazione. Qualunque bonus alla Prontezza viene perduto quando si effettua un tiro di Schivata oltre a mantenere il malus di -2 alla prova.

Se il personaggio viene colpito ulteriormente in una zona del corpo già ferita gravemente (se si tratta di gambe o braccia, alla 3za Ferita Grave), subirà una penalità di -5 Vitalità a tutte le altre zone del corpo.

SUCCESSI ECCELLENTI SUI DANNI

Capita talvolta che un colpo fortunato possa abbattere anche il più imponente degli avversari o che quantomeno procuri più danni di quanto ci si sarebbe aspettato.
Un colpo critico che non abbia superato il valore di Vitalità dell'avversario provoca una diminuzione della Vitalità stessa non di 1 solo punto, ma bensì del totale di Danno dell'arma: ad esempio se un soggetto viene colpito da un lanciagranate che ha danno 5 e viene ottenuto un Successo Eccellente, ma senza che il valore complessivo superi quello di Vitalità, comunque il soggetto colpito accuserà una diminuzione di 5 alla Vitalità anziché solo 1.
Di contro un Successo Eccellente che superi il valore di Vitalità dell'avversario azzererà immediatamente la Vitalità, causando una Ferita Grave immediatamente.

Qualora invece il Successo Eccellente sia ottenuto colpendo una parte del corpo con Vitalità a 0, le conseguenze rischiano di essere assolutamente catastrofiche per la vittima dell'attacco:

Braccia o Gambe: l'arto colpito viene staccato di netto, ovvero si scioglie sotto l'eccessivo calore della fonte di energia dannosa o ancora viene completamente maciullato dai colpi subiti, riducendosi a una poltiglia sanguinolenta. Il soggetto colpito ha tutti gli Attributi di Possanza dimezzati tranne la Tempra che va subito a 0. Un intervento chirugico specifico sarà in grado di riportare alla condizione normale gli Attributi di Possanza;

Busto: si apre uno squarcio pauroso nel petto del personaggio. Solo l'adrenalina ora lo tiene in vita.
Il personaggio non può più effettuare prove di Schivare per evitare i colpi nemici. Inoltre, nonostante sia ancora in grado di fare fuoco, il personaggio dimezza il movimento ed è impossibilitato a correre. Infine ogni minuto successivo al ferimento, il personaggio perde 2 punti di Vitalità a tutte le zone del corpo. E' possibile tamponare l'emorragia con l'utilizzo dei Kit Medici, ma solamente un intervento in una struttura attrezzata può fermare del tutto la perdita di sangue.

Testa: il personaggio strappa un biglietto di sola andata per l'aldilà. La testa viene letteralmente vaporizzata dal colpo fortunato dell'avversario, o semplicemente si stacca rotolando a qualche metro dal malcapitato. Il personaggio può tentare un'ultima prova di Istinto, giusto per vedere se riesce a imbroccare la strada per il paradiso, evitando di bruciare nella Gehenna per l'eternità.

Nel caso di Fallimento Grave invece non si applicherà il bonus di Danno dell'arma utilizzata. Il colpo ha preso di striscio, sei stato fortunato.


CURE E VITALITA'

Nel mondo di Mutant Chronicles la medicina ha fatto passi da gigante. Cose che ora sono solo immaginabili, in Mutant Chronicles sono lavori di routine. Nonostante tutto però anche la medicina deve sempre fare i conti con i limiti umani.
Esistono diverse tipologie di kit medici che sono in grado, se usati propriamente, di curare anche parzialmente un personaggio. La maggior parte dei kit medici sono in grado di curare danni alla Vitalità (1,2,3 punti ecc per uso), ma è anche vero che per le ferite più serie (tipicamente le Ferite Gravi, quando la Vitalità è ridotta a 0 o si ha subito un Successo Eccellente su un tiro di danno contro una zona del corpo già ferita in maniera critica) sono di scarsa utilità in quanto probabilmente servirebbe un intervento chirurgico più intenso e una struttura medica attrezzata. Comunque la capacità di cura degli individui dipende anche direttamente dal loro addestramento (vedi supra).
Per le diverse tipologie di Kit Medici, rimandiamo alle appendici.


Ultima modifica di master of Diversity il Gio Set 22, 2011 3:52 pm, modificato 3 volte

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Lun Set 19, 2011 9:21 pm

AZIONI DURANTE IL TURNO


Elenchiamo in seguito le azioni che possono essere compiute dai personaggi durante il proprio turno:

MOVIMENTO: il personaggio decide di compiere l'azione più elementare e cioè il movimento. A meno che non sia soggetto all'Ingombro (vedi infra), il soggetto può muoversi di 5 metri per ogni azione di movimento compiuta. Nel caso decida di muoversi più rapidamente, il personaggio può coprire la distanza di 10 metri (sempre se non soggetto all'Ingombro). In tal caso però, il personaggio non riesce a porre eccessiva attenzione a quello che sta capitando intorno a sé; se un avversario prende di mira un soggetto in corsa, quest'ultimo non può utilizzare il bonus dato dalla Prontezza nel tiro per verificare se viene colpito o meno. Se il personaggio si trova in acqua, il movimento lo porta a muoversi sempre di 4 metri se non soggetto all'Ingombro o 8 se rinuncia al bonus Prontezza per un'eventuale Schivata. Se un personaggio si trova disteso può muovere di 3 metri se ha la padronanza di almeno 3 arti su 4 (3 arti su 4 non han subito una Ferita Grave, vedi infra). Nel caso ne abbia illesi solo 2 su 4 può muovere della metà. Per un maggiore dettaglio sulle Ferite Gravi di braccia e gambe vedi infra.
Durante l'azione di movimento il personaggio può beneficiare gratuitamente della possibilità di accovacciarsi, distendersi e essere considerato “A Terra” ovvero tornare in piedi. Tale opzione può essere esercitata in qualunque momento durante l'azione di movimento, ma solo una volta per turno e senza superare i metri di distanza percorsi complessivamente data la nuova posizione. Esempio:
Alan Barge, Doomtrooper impegnato nella giungla di Venere contro le truppe dell'Oscura Legione è impegnato in un duro scontro a fuoco. Trovandosi in piedi decide di raggiungere un riparo dietro una siepe, puntando a sdraiarsi a terra e trovare riparo. Muove quindi di 10 metri correndo e si avvicina alla siepe sdraiandosi, ma tuttavia rimane ancora lontano da questa di 2 metri. Dovrà attendere il turno successivo per avvicinarsi ulteriormente strisciando.
Nel caso in cui un Personaggio stia utilizzando un dispositivo portatile per muoversi (ad esempio un jetpack) oppure sia a bordo di un mezzo, sarà sulla base delle caratteristiche di questo che potrà effettuare un'azione di movimento.

LANCIO DI UNA GRANATA: il personaggio ha deciso che è il momento di darci dentro e vuole il botto. Il lancio di una granata è rappresentato da un tiro di 4D6 con l'aggiunta del bonus dato dall'Attributo “Utilizzare esplosivi” del personaggio. Per il funzionamento della granata si rimanda a quanto descritto infra.

SFODERARE/POSIZIONARE L'ARMA: normalmente il personaggio non necessita di un'azione intera per sfoderare l'arma e quindi non è vincolato da quest'azione per estrarre ad esempio una pistola dalla fondina oppure imbracciare un fucile che porta a tracolla. Talvolta capita però che certe armi particolarmente potenti e ingombranti necessitino di un certo tempo per essere imbracciate correttamente, oppure hanno bisogno del sostegno di un tripode o altra piattaforma simile per poter scaricare la potenza di fuoco sull'avversario. In tali casi il personaggio è costretto a spendere un'azione in tale modo. Nonostante questo, per “smontare” la postazione, il personaggio non ha bisogno di utilizzare un'azione completa, anche se non potrà smobilizzare e imbracciare nuovamente l'arma nello stesso turno. Anche rinfoderare un'arma e sfoderarne un'altra richiede l'utilizzo di un turno completo. Inoltre, per tali tipologie di armi non è possibile effettuare un movimento prima di aver smontato la posizione o averle rinfoderate, proprio perché troppo ingombranti.

Azioni per un Pg con Arma da Fuoco

FUOCO DI SOPPRESSIONE: il personaggio effettua fuoco di soppressione per i suoi compagni inchiodando il nemico sul posto. Il personaggio avversario dimezza il suo bonus dato alla Prontezza per schivare gli attacchi nemici fino al suo prossimo turno. Il personaggio che ha attuato il fuoco di soppressione si ritrova con l'arma scarica alla fine del turno. Il personaggio se ha due armi a una mano può decidere di effettuare il fuoco di soppressione su 2 soggetti distinti trovandosi con entrambe le armi scariche, oppure usandone solo una. Ricordiamo che ogni arma impiegherà un'azione per essere ricaricata. Quest'azione, a differenza delle altre, scatena immediatamente la reazione del soggetto sotto Fuoco di Soppressione. Il difensore infatti può dichiarare immediatamente di Andare in Copertura. Il soggetto esce dal campo visivo dell'attaccante che sta facendo Fuoco di Soppressione, riguadagnando il bonus completo alla Prontezza per eventuali Schivate. Il turno successivo però non potrà far nulla in quanto si è rintanato dietro un angolo oppure si è buttato in terra sotto un muretto scomparendo alla vista. Per ottenere un Fuoco di Soppressione appropriato, è necessario che l'arma sia carica per effettuare almeno 3 Raffiche.

ANDARE IN COPERTURA: quest'azione viene dichiarata durante il Fuoco di Soppressione. Il personaggio si ritrova nascosto dietro un riparo e non può far nulla questo turno, in quanto sta aspettando che il Fuoco di Soppressione termini. Il personaggio non può Andare in Copertura se nei paraggi (distanza massima 3 metri da lui) non c'è un riparo valido (di volta in volta il GM darà indicazioni).
COLPO MIRATO: il personaggio fa fuoco una volta dopo aver preso di mira l'avversario. Il personaggio beneficia del bonus di Mira dell'arma al proprio tiro per colpire durante quell'attacco.

FUOCO IN MOVIMENTO: il personaggio decide di muovere e far fuoco con la propria arma. Il personaggio non può beneficiare della mira dell'arma. Il fuoco in movimento causa una penalità di -2 al tiro per colpire (-4 se si decide di correre). Il personaggio può rinunciare completamente al movimento per cambiare postura, quindi mettersi A Terra se era in piedi o viceversa, oppure accovacciarsi o ancora sporgersi da dietro un angolo. Non gli è possibile però muovere e cambiare postura.

FUOCO A VOLONTA': il personaggio fa fuoco sfruttando al massimo la propria arma. Al termine del fuoco l'arma risulta scarica. Il personaggio può effettuare tanti attacchi quanto è il valore di Ripetizioni dell'arma imbracciata, considerando il livello del caricatore al momento (se si fa un'Azione di Fuoco a Volontà con il caricatore pieno a metà, si beneficerà solo di metà delle Raffiche dell'Arma). Tuttavia il personaggio non può muovere né utilizzare il proprio bonus di Prontezza fino al suo prossimo turno per eventuali Schivate che dovrà effettuare.

SENTINELLA: questa azione viene effettuata tipicamente durante manovre di avanzamento. Il personaggio decide di guardare le spalle a un suo compagno prevenendo eventuali attacchi nei suoi confronti. Il personaggio deve indicare la direzione che intende presidiare a difesa. La direzione ha un arco di vista di circa 90°. Dichiarata l'intenzione di effettuare tale azione, non appena un avversario (che alla dichiarazione dell'azione non era in vista) si rende visibile all'interno dell'arco di vista tenuto sotto tiro. Il personaggio deve quindi effettuare un attacco contro l'avversario. Quest'ultimo, risolto l'attacco, può continuare la propria azione, oppure convertirla (se già non lo era) in una di movimento, o corsa se è in grado.
Nota: l'azione di Postazione Difesa può essere effettuata anche non durante un combattimento ma, magari in una zona dove si prevede di venir attaccati. In tal caso, prima di effettuare la raccolta dei segnalini Comando, il personaggio effettuerà l'azione di attacco e sarà quindi escluso dal primo turno, in quanto si assume che agisca per primo.

RICARICA: il personaggio ha terminato le munizioni e deve ricaricare l'arma. Il personaggio è troppo occupato con l'arma per riuscire a effettuare qualsiasi altra cosa.

DISINCEPPARE: tale azione viene compiuta quando l'arma del personaggio risulta inceppata a seguito di un Fallimento Grave sul colpire il turno precedente.

Azioni per un Pg con Arma da Mischia

INCURSIONE: l'Incursione è l'azione normale di attacco di un personaggio armato di arma da mischia. Il personaggio può muovere e quindi sferrare un attacco all'avversario entro la portata dell'arma.

ASSALTO: è l'azione tipica di chi sta attaccando con armi bianche. Il personaggio si lancia alla carica contro il nemico brandendo con tutta la forza la propria arma e tentando di ucciderlo in un solo colpo. Il personaggio può effettuare un movimento di corsa e quindi sferrare un attacco con la propria arma contro l'avversario. Grazie allo slancio ottenuto può sommare +2 al valore per colpire. Il personaggio non può beneficiare, dopo questo attacco, di eventuali bonus alla prontezza per eventuali tiri Schivata che dovrà effettuare fino all'inizio del suo prossimo turno in quanto sfiancato dall'impeto dell'Assalto.

SVENTRAMENTO: lo Sventramento permette all'attaccante di infliggere ingenti danni all'avversario che si trovi entro la portata dell'arma. L'attaccante, che è riuscito in precedenza a raggiungere il difensore, può immediatamente raddoppiare il valore dell'Attributo Forza che va a sommarsi al Danno dell'arma.

MISCHIA: Il personaggio cerca di afferrare il difensore per buttarlo a terra, tentare di infliggergli danno oppure disarmarlo. Per entrare in Mischia il personaggio può muoversi fino a 2 metri dall'avversario (non può correre in quanto deve trovarsi abbastanza vicino o non avrebbe tempo di sorprendere il nemico) e buttarglisi addosso: tira 4D6 aggiungendo eventuali bonus dell'Attributo Mischia contrapposto a un medesimo tiro dell'avversario. Se il difensore è A Terra, l'attaccante guadagna +2 alla prova di Mischia, avendo il vantaggio della posizione, a meno che lui stesso non sia a terra, nel qual caso subisce un malus di -2. Se l'attaccante vince la prova di Mischia si considera Ingaggiato. Tale situazione genera le seguenti conseguenze: l'avversario non può effettuare alcuna azione con l'esclusione della Meditazione/Concentrazione Oscura (ma che per essere svolta dovrà riuscire a superare una prova di Focus con SS pari al valore di Mischia ottenuto dall'avversario; se la prova viene fallita, allora l'azione è sprecata, se riesce bisognerà effettuare una nuova prova di Focus per lanciare l'incantesimo) oppure tentare di divincolarsi con una prova di Disingaggio, vedi infra. L'ultima opzione del difensore è quella di tentare anch'egli una Mischia per ribaltare le sorti della stessa. Il procedimento è quello descritto sopra. In caso di esito negativo è il difensore che risulta essere l'attaccante e viceversa. Fintanto che il personaggio è ingaggiato, chiunque tenti di sparargli o colpirlo in corpo a corpo ha una probabilità del 20% di mancarlo e del 40% di colpire il difensore. Nessuno dei due può effettuare prove di prontezza per Schivare.

Se il turno successivo il difensore non è riuscito a divincolarsi o a vincere la Mischia, l'attaccante può compiere una delle seguenti azioni:
Disingaggiarsi (gratuitamente in quanto in posizione di vantaggio) e colpire con un attacco di Sventramento l'avversario (se l'avversario è a terra beneficia di +2 al tiro per colpire) oppure sparare (conta come Colpo Mirato, vedi supra);
Disingaggiarsi e muovere;
Disingaggiarsi ed effettuare una prova di Focus per lanciare un Incantesimo o un Dono Oscuro. L'attaccante può anche effettuare tale prova senza disingaggiarsi e senza subire malus in quanto in posizione di vantaggio;
Effettuare un attacco rimanendo ingaggiato con un'arma da corpo a corpo solo se considerata Arma Corta (vedi la descrizione delle Armi). Il personaggio può estrarne una gratuitamente se ne è in possesso prima di colpire. Se armato di 2 armi, comunque attaccherà con 1 sola perché si considera che l'altra mano sia impegnata a tener fermo l'avversario;
Buttare a terra l'avversario: il procedimento è uguale a quello della Mischia sopra descritto. L'avversario anche se A Terra, viene considerato ancora Ingaggiato;
Disarmare l'avversario: l'attaccante con una nuova prova di Mischia tenta di disarmare l'avversario. Se questo è armato con 2 armi, si considera che entrambe gli cadano di mano. Per recuperarle il difensore dovrà prima disingaggiarsi e quindi spendere un'azione per riarmarsi;
Immobilizzare: il personaggio può immobilizzare l'avversario con una nuova prova di Mischia vinta. Un personaggio immobilizzato si considera Ingaggiato a tutti gli effetti, ma se un alleato dell'attaccante lo attacca in corpo a corpo oppure sparando, lo colpirà automaticamente (non deve randomizzare chi prende o se manca) a meno che con il tiro di dado (i 4D6 devono comunque essere lanciati) non faccia un Fallimento Grave. Un Successo Eccellente di contro porterebbe l'attaccante a non dover tirare il danno, ma considerare il colpo come se causasse automaticamente una Ferita Grave alla parte del corpo colpita.

Un Successo Eccellente nel momento in cui l'attaccante entra in Mischia (se non evitato da un Successo Eccellente dell'avversario che lo neutralizza) lo porta automaticamente a poter eseguire un'azione come se fosse già passato un turno. Di contro un Fallimento Grave viene gestito esattamente come un Fallimento Grave ottenuto colpendo in Corpo a Corpo.
Un Fallimento Grave durante le Azioni della Mischia fanno automaticamente vincere la Mischia all'avversario.
Di contro un Successo Eccellente durante una prova di Buttare a terra o Immobilizzare conta anche come un attacco che vada a segno sull'avversario (tira normalmente il danno).
Un Successo Eccellente sul Disarmare dà diritto all'attaccante di effettuare una prova contrapposta all'avversario sulla Forza. In caso di vittoria, l'arma del difensore andrà in mille pezzi (se l'avversario ha due armi, si farà una prova di Forza per entrambe) rendendosi inservibile.


DISINGAGGIARSI: chi ha subito una prova di Mischia può tentare di fare una prova contrapposta per tentare di allontanare l'assalitore e quindi tornare a muoversi liberamente. Se la prova ha successo il personaggio non può muovere ma può, se a terra, rimettersi in piedi.

AIUTARE IN MISCHIA: un personaggio può decidere di muovere e aiutare un compagno coinvolto in una Mischia. Il personaggio aggiunge 1D6 alle prossime prove di Mischia effettuate dal compagno finché lo sta aiutando.

Altre Azioni

UTILIZZO DEI KIT MEDICI: durante la propria azione un personaggio può utilizzare un Kit Medico per curare sé stesso o gli altri. Vedi nella descrizione della Caratteristica “Pronto Soccorso” per un'analisi dettagliata dell'utilizzo dei Kit Medici.

MEDITAZIONE/CONCENTRAZIONE OSCURA: l'azione di Meditazione o di Concentrazione Oscura viene intrapresa dagli studiosi dell'Arte o dai Servitori dell'Oscura Simmetria per riuscire a lanciare Incantesimi dell'Arte o i Doni Oscuri. A tal proposito si rimanda a quanto descritto infra nella sezione “Lanciare un Incantesimo/Dono Oscuro”.

ATTESA: il personaggio può rimanere in attesa, decidendo che per lui sarà opportuno agire successivamente, nel prossimo turno, attendendo le mosse degli avversari.

SPECIALE: alcune altre tipologie di azioni non prevedono rigorosamente degli standard. Ad esempio aprire una porta o una finestra o raccogliere le armi cadute sono Azioni che non rientrano in una casistica standard. Neppure il tempo necessario per fissare una mina per una trappola, o ancora parlare, fare dei cenni, attivare un dispositivo elettronico. Rientra in questa categoria anche l'utilizzo di stimolanti o di droghe che nel mondo di Mutant Chronicles si possono vedere utilizzati spesso negli scontri tra armate di Megacorporazioni differenti. Tali azioni, in base alla loro tipologia, verranno gestite dal GM in maniera quanto più realistica, ma comunque con la sua definitiva discrezione.


Ultima modifica di master of Diversity il Mer Set 21, 2011 3:50 pm, modificato 5 volte

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Lun Set 19, 2011 9:27 pm

Arrivati a questo punto rimane fuori:

- dettaglio delle prove sulle abilità
- capitoli residuali su particolarità (prendere fuoco, lancio delle granate, ingombro, punti esperienza, descrizione generica delle tipologie di armi e oggetti comuni)
- Qualità e Qualità Storiche
- Appendici relative alle armi specifiche delle diverse Megacorporazioni e della Fratellanza
- Lancio degli Incantesimi
- Appendice sugli Incantesimi


Il lavoro è in corso bounce bounce bounce

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Mer Set 21, 2011 3:33 am

RIPARI

Il riparo spesso può significare la salvezza per un personaggio sottoposto a fuoco particolarmente pesante da parte del nemico. Riuscire a sfruttare l'angolo di una parete, un mobile, una porta, un'auto o persino un'altra persona, può spesso fare la differenza tra la vita e la morte. Quando fischiano le pallottole e tutto quanto intorno a te si incenerisce, non c'è niente di meglio di una sana parete in mattoni per riuscire a salvare la pelle, anche se a volte non basta neppure quella.

Ogni riparo garantisce un bonus alla Schivata che viene effettuata dal personaggio per evitare l'attacco. La tabella seguente riporta in sintesi i bonus da applicare per tipologia di riparo:

+1: Porta di legno, muretto in legno, piante con fusto, persiane, altre persone frapposte;
+2: angoli di muro, muriccioli, mobili ingombranti di legno pieno o metallo (scrivanie, armadi, tavoli con dimensioni per 8 persone), portiere di automobili (non auto blindate ma comuni);
+3: banconi del bar, automobili (non blindate), barriere in metallo o muretti in cemento armato, auto blindate (nota, un personaggio in un'auto blindata si considera in Occultamento dalle Pistole, Armi Corte e Spade, vedi infra Occultamento);
+4: trincee, mezzi rinforzati militari ( nota, un personaggio in un mezzo militare si considera in Occultamento dalle Pistole, Armi d'Assalto, e tutte le armi da Corpo a Corpo, vedi infra Occultamento);
+5: bunker e casematte.

Esistono tuttavia particolari tipi di armi o di munizioni che permettono di abbassare o addirittura annullare il bonus dato dai Ripari. Si rimanda in seguito alla descrizione delle armi.


OCCULTAMENTO

L'occultamento garantisce al personaggio di non essere visto dagli avversari o garantisce un assorbimento dei danni del 100% nel caso gli siano indirizzati dei colpi addosso. Questo tipicamente capita quando con una pistola o un fucile d'assalto si spara contro un blindato. Risulta infatti molto improbabile che l'equipaggio subisca danni da quelle armi. Un personaggio si intende invece Occultato, ma comunque vulnerabile a tutte le armi, qualora superi una prova di Destrezza per nascondersi alla vista degli altri. In tal caso, un colpo sparato nella sua direzione gli causerà danno, anche se il personaggio beneficerà del Riparo offerto da eventuali oggetti con in quali si sta coprendo.

ARMI INCENDIARIE

Alcuni tipi di armi (soprattutto da fuoco o granate) hanno una probabilità di incendiare il bersaglio. Un bersaglio in fiamme subisce una penalità di -2 per tutti i tiri sugli Attributi che vuole compiere.
Per tentare di spegnere le fiamme il soggetto può scegliere di sacrificare un’Azione intera.

Un giocatore potrebbe tentare di spegnerne un altro. Se così fa, il giocatore tenterà di spegnere il compagno (dovendo però essere ad una distanza di 0,5 metri massimo), sacrificando un'Azione.

Inoltre, se il soggetto non spegne le fiamme, subirà 2 punti di Danno alla Vitalità della zona colpita. Il fuoco potrebbe quindi propagarsi ad altre zone del corpo se non viene spento in tempo. Il turno successivo del personaggio bisognerà verificare se il fuoco si estende. L'attaccante quindi dovrà effettuare un nuovo tiro per verificare se prenderà fuoco un'altra zona del corpo. Spegnere le fiamme che si sono propagate richiede una prova di Pronto Soccorso con soglia di successo pari alla Vitalità più alta delle parti colpite (con esclusione dei bonus dati dalla Corazza o dallo Scudo). La prova subisce una penalità di -2 per ogni zona andata a fuoco oltre la prima.
Non è possibile in alcun modo avvalersi dello scudo per assorbire il danno subito dall'aver preso fuoco.

Le fiamme durano per un numero di turni pari a D6 dal momento in cui la zona ha preso fuoco (quindi potenzialmente una zona potrebbe spegnersi da sola per poi tornare a bruciare a causa di fuoco ancora presente).

Tipicamente le armi incendiarie sono armi ad area (lanciafiamme o granate) quindi, solitamente, anche l'ambiente circostante potrebbe prendere fuoco. Il GM di volta in volta potrebbe decidere, sulla base dell'ambientazione, delle strutture e della ristrettezza degli spazi, di verificare se gli oggetti prendono fuoco. Alleghiamo una breve tabella riepilogativa che potrebbe aiutare a effettuare eventuali prove di incendio. Ricordiamo che tutte le armi che potrebbero portare a un incendio hanno una % di probabilità di appiccare il fuoco. Di seguito quindi elenchiamo eventuali bonus o malus a queste percentuali:



MEDIKIT

Nell'universo di Mutant Chronicles l'uomo, nonostante i grandi passi tecnologici svolti, non è un supereroe, né ha a disposizione strumenti mirabolanti che lo pongono sullo stesso gradino degli dei. Tuttavia la scienza medica non è stata inoperosa e dalle primitive garze e cuciture è passata a studiare a fondo i tessuti organici, le proteine che li costituiscono, gli stimoli cerebrali legati al dolore con il conseguente rilascio di endorfine e adrenalina. Sulla base di tutti questi parametri, e visto lo stato di guerriglia permanente in atto tra le Megacorporazioni, una cura rapida ed efficace risulta spesso preferibile all'armatura più resistente del mondo. Di seguito elenchiamo gli strumenti in uso nel mondo di Mutant Chronicles per far fronte alle ferite più disparate. La tabella indicherà: nome, punti Vitalità massimi curabili, Azioni necessarie per l'utilizzo (alcun strumenti più complessi potrebbero necessitare di più tempo per essere utilizzati propriamente, ma indipendentemente dal numero di Azioni, la prova da effettuare sarà sempre una sola), se è in grado di curare Ferite Gravi o meno (ricordiamo che il risultato da ottenere in tal caso deve essere sempre almeno pari al doppio della Vitalità del soggetto ferito), eventuale bonus alla prova di Pronto Soccorso, costo medio in Corone Cardinalizie.




UTILIZZO DELL'ARTE/OSCURA SIMMETRIA PER CURARSI

E’ poi possibile curare/curarsi facendo ricorso agli incantesimi. Il sistema curativo dell’Oscura Legione funziona però in maniera differente da quello degli adepti che utilizzano l’Arte, ma per questo vedi la sezione incantesimi.

ARMI

Nel paragrafo che segue sono rappresentate le armi più comuni del mondo di Mutant Chronicles: le armi descritte sono quelle umane. Quelle corrotte dall’Oscura Simmetria sono solitamente simili, ma molto più arcane e bizzarre. Ogni tipo di arma può o meno essere prodotta da una delle cinque Megacorporazioni o dalla Fratellanza, dandole un nome particolare. Alcune sono peculiari solo di alcune fazioni, mentre altre sono molto comuni e dunque prodotte da tutti seppur con nomi diversi. Tuttavia, pur essendo le tipologie comuni, ogni Megacorporazione ha delle caratteristiche che le rendono differenti dalle altre e questo si ripercuote anche sulle armi da loro prodotte.

Armi da corpo a corpo

Nella tabella seguente sono indicate le armi per scontri ravvicinati. La tabella indicherà, oltre ai costi, se a due mani o a una, la portata massima (in metri) e il danno.



* La baionetta va montata su un’arma da fuoco a due mani. La baionetta permette di usare l’arma come arma da corpo a corpo a due mani. Ha una portata massima pari a quella minima dell’arma da fuoco.
** Le armi a catena o termiche, quando l'attaccante tira per il Danno, anche se il Danno Complessivo è inferiore alla Vitalità dell'Avversario, causano comunque non 1 solo punto di Danno, ma il loro valore di Danno (con esclusione del bonus dato dalla Forza). Quindi, ad esempio, una Lancia Termica causerà sempre almeno 4 punti di Danno alla Vitalità per ogni attacco a segno.
*** Quest’arma permette di essere molto precisi quando si cerca di colpire l’avversario. L’arma dà la possibilità di rilanciare il tiro che determina la zona colpita. Il secondo risultato resta.
****Le Doppie Lame permettono di effettuare 2 attacchi anziché solamente uno per Azione.


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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Mer Set 21, 2011 4:01 pm

Armi da fuoco

Nella tabella che segue sono segnalate le armi da fuoco più comuni. Le caratteristiche risultano leggermente differenti rispetto a quelle di Corpo a Corpo, dato il differente funzionamento. Le colonne indicheranno: nome dell'arma, Raffiche e Carica (le Raffiche rappresentano quante volte si può sparare con l'arma durante un'Azione di Fuoco a Volontà, mentre la Carica rappresenta quante Raffiche si possono sparare prima di dover ricaricare), se a una o 2 mani, la portata minima (alcune armi sono troppo ingombranti per essere utilizzate a distanza troppo ravvicinata), la Gittata (vedi commento infra), il Danno dell'Arma, il valore di Mira (quanto bonus si otterrà al colpire con un'Azione di Colpo Mirato), se è Ingombrante (cioè necessita di 1 turno per essere estratta e risultare operativa) e il costo in Corone Cardinalizie (dopo lo slash c'è il costo del caricatore).



* Azionandolo si spara una fiammata che colpisce i 12 metri di fronte al personaggio, seguendo un cono di 45°. La probabilità di incendiare il bersaglio è del 50%. Tutti i soggetti all'interno dell'Area devono effettuare un tiro Schivata per evitare di essere colpiti. Il metro di gittata minima indica semplicemente lo spazio dell'arma (difficile da utilizzare con un avversario addosso)
** Azionandolo si spara una fiammata che colpisce gli 8 metri di fronte al personaggio, seguendo un cono di 45°. La probabilità di incendiare il bersaglio è del 20%. Deve essere fatto un tiro per colpire contro tutti i soggetti all’interno dell’area colpita. Per la gittata minima vedi il Lanciafiamme Pesante.
*** Da notare che la portata è di 2 metri, ma se il colpo viene esploso ad una distanza inferiore ai 4 metri, anche il soggetto che spara subisce i danni dell’attacco se va a segno. Inoltre tutti i soggetti entro 3 metri da quello colpito (se viene colpito) devono effettuare un test di Schivata o essere colpiti con un valore di Danno pari alla metà di quelli che subirebbe il bersaglio. Infine, tale arma se supera nel Danno Complessivo il valore di Vitalità del difensore non porta quest'ultima a 1, ma direttamente a 0. Nel caso che venga ottenuto un Successo Eccellente e il valore di Vitalità sia superato, l'Attaccante può tirare nuovamente come se avesse colpito un'altra volta.
**** Il Fucile di precisione in realtà può essere utilizzato come se fosse un'arma senza Ingombro. Tuttavia, in tal caso non è possibile usufruire del bonus alla Mira.


In merito alla Gittata si possono riscontrare 2 valori: quello più alto rappresenta la Gittata massima dell'arma, o perché oltre il colpo non ha sufficiente forza per arrecare qualche danno, oppure perché a distanza troppo elevata il colpo risulterebbe troppo inaccurato per essere indirizzato propriamente. Il secondo valore, quello inferiore, risulta essere il valore massimo per il quale si può sparare senza subire alcun malus per la distanza. Ogni multiplo di tale valore rappresenta un maul di -1 al tiro per colpire effettuato: ad esempio, una Pistola garantisce un malus di 0 quando si spara entro 20 metri, un malus di -1 quando si spara tra i 21 e i 40, -2 tra i 41 e i 60 e così via.

Da notare inoltre che per diverse armi sul mercato esistono diversi munizionamenti e diverse tipologie di caricatori o mirini ecc che possono alterare (anche significativamente) le prestazioni delle armi. Ecco alcuni esempi:

Proiettili perforanti: questi proiettili permettono una maggiore penetrazione dei materiali. Questi proiettili causano una penalità di -1 al tiro Schivata qualora si utilizzi un riparo. Costo=Costo Caricatore +15% (Arrotonda per eccesso)

Proiettili a punta rinforzata: questi proiettili, rivestiti con polvere di Nitruro di Boro, risultano particolarmente efficaci nel penetrare le armature e le pareti. Tali proiettili danno una penalità di -2 quando si effettua una Schivata utilizzando un bonus di un riparo. Costo=Costo Caricatore +30% (Arrotonda per eccesso).

Proiettili punta a stella: la forma del proiettile, oltre all'implementazione di microfibre di diamante, permettono di scalfire anche le superfici più resistenti. Il bonus Schivata dato da un riparo contro questi proiettili è ridotto di 3. Costo=Costo Caricatore +45% (Arrotonda per eccesso).

Proiettili Incendiari: questi proiettili sono in grado di causare piccole bruciature che, pur avendo scarse probabilità di appiccare il fuoco, risultano particolarmente dolorose. Il Danno dell'arma è aumentato di 1.

Proiettili a punta cava: la struttura del proiettile è appositamente studiata per sbriciolarsi a contatto con un corpo solido, causando una lesione diffusa. Il Danno dell'arma è incrementato di 2 punti.

Proiettili esplosivi: questi proiettili hanno instillata una piccola carica che avvertendo la pressione contro un corpo solido si attiva causando ferite serie anche qualora colpisca solo di striscio. Il Danno dell'arma è aumentato di 3 punti.

Mirino laser: questo mirino aggiunge +1 al valore di mira dell’arma. Non può essere montato sui Lanciafiamme.

Silenziatore: quando l’arma spara emette solo un leggero sibilo che può essere percepito solo ad una certa distanza.

Visore notturno: il mirino dell'arma in uso è ad infrarossi e permette la visione notturna.

Otturatore regolabile: applicato ai lanciafiamme, questo congegno consente di diminuire l’angolo della fiammata a piacimento per evitare di colpire amici.

Supporto Ammortizzatore: l’arma diventa ingombrante, ma il suo valore di Mira è aumentato di 1. Solo per armi a 2 mani.

Prossimi capitoli armature, granate e altro.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Gio Set 22, 2011 12:10 am

ARMATURE E SCUDI

Nel mondo di Mutant Chronicles ogni cittadino ha diritto di portare armi: di conseguenza anche il mercato delle protezioni difensive è costantemente in fermento... L’industria bellica non dorme mai!

Diverse sono le armature presenti sul mercato, ed ovviamente ogni Megacorporazione si fa concorrenza persino in questi frangenti.

Ogni corazza conferisce un bonus di Vitalità per i diversi punti del corpo che protegge. In particolare le zone di copertura sono:

Testa
Braccia
Gambe
Busto

Ogni corazza conferisce bonus che rappresentano la capacità di chi le indossa di assorbire i colpi ricevuti.
Ogni volta che un colpo non viene Schivato, colui che viene colpito inevitabilmente subirà del danno. La Vitalità persa è inizialmente quella della Corazza; questo significa che fino a quando la Corazza garantirà un bonus, il personaggio non subirà danno fisico. Non appena il valore del bonus viene azzerato, allora la Corazza non sarà più di alcuna utilità e dovrà essere riparata o sostituita. Di seguito elenchiamo le diverse tipologie di Corazze, con indicato i bonus alla Vitalità conferiti e il loro costo in Corone Cardinalizie. Ovviamente, non tutte le Corazze garantiscono una protezione completa, ma potrebbe essere necessario acquistare degli accessori separati che conferiscano protezione laddove serva.



Non tutte le Corazze possono essere riparate, soprattutto le più leggere. Spesso conviene sostituirle piuttosto che spendere tempo a rimetterle in sesto.


Esistono poi alcune implementazioni che sono disponibili per aumentare l’efficienza di una corazza come ad esempio la seguente:

Ignifuga: la corazza è costruita con un materiale ignifugo (il soggetto subisce normalmente i danni da lanciafiamme, ma non può prendere fuoco). Il costo di tale corazza è aumentato del 15%.


SCUDI

Gli scudi forniscono una protezione aggiuntiva a quella fornita dalla protezione che si sta indossando.
Diversi tipi di scudi offrono una protezione aggiuntiva, sotto forma di un bonus alla Vitalità, per diverse parti del corpo.
Tutte le Megacorporazioni hanno sul mercato i propri tipi di scudi e quindi, essendo la tecnologia che si utilizza per costruirli molto primitiva, non sussistono sostanziali differenze tra i diversi prodotti. Eventuali anomalie o eccezioni saranno segnalate nelle selezioni di armi e armature delle singole Megacorporazioni.
Ovviamente se si maneggia uno scudo non si possono usare armi a due mani o doppia arma.
Lo Scudo permette di ottenere un Bonus alla Vitalità in ogni zona del corpo, poiché si considera che, nel momento in cui viene colpito, il personaggio con lo Scudo stia tentando di coprirsi e ripararsi da eventuali danni. Per questo inoltre, la Vitalità comincerà ad abbassarsi a partire dal Bonus dato dallo Scudo, quindi della Corazza e solo infine intaccherà la Vitalità fisica del personaggio.



* Lo scudo settoriale può essere brandito senza utilizzare mani poiché viene installato direttamente sull’avambraccio. Tuttavia, a differenza degli altri scudi, il suo Bonus di Vitalità funziona il 50% delle volte, in quanto estremamente piccolo rispetto a uno scudo normale. Ogni volta che si viene colpiti bisognerà verificare se il colpo è stato intercettato o meno.


Prossimo giro: granate, creazione del personaggio e qualità.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da lelepac il Gio Set 22, 2011 1:46 pm

E la parte sulle corporazioni??
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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Gio Set 22, 2011 3:53 pm

Ci sarà un'appendice apposta, ma non so se la posterò qui perché con la tabella è un casino. Al massimo hosterò il file quando sarà concluso.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Gio Set 22, 2011 3:55 pm

Granate

Qui vengono presentati i tipi più comuni di granate.
I personaggi possono utilizzare le Granate con un successo in una prova Utilizzare esplosivi (vedi supra). La prova viene superata sulla base di una SS pari a 12+1 ogni 5 metri dopo i primi 5 di distanza. Tutti i soggetti che potrebbero essere influenzati dalla Granata, quindi tipicamente quelli entro l'area di effetto della stessa, che hanno linea di vista sul personaggio che la sta lanciando, oppure che potrebbero vederla o sentirla mentre rimbalza in giro, hanno diritto a effettuare una prova di Attenzione con SS pari al tiro effettuato dal lanciatore, senza applicare i suoi bonus di Utilizzare Esplosivi. Se la prova viene passata, allora il personaggio potrà effettuare una prova di Schivata per evitarne gli effetti, altrimenti ne effettuerà una con il bonus di Prontezza dimezzato. La SS sarà pari al valore ottenuto dall'avversario che ha lanciato la Granata.
Nota: il GM potrebbe decidere di aumentare la SS per il lancio della Granata in particolari situazioni, ad esempio quando si debba fare centro in una piccola finestra, oppure nel caso il terreno sia acquatico o paludoso ecc. Nel caso in cui il Lancio non superi la SS (per il Fallimento Grave vedi infra), qualcosa è andato storto e il tiro si considera Inaccurato: la Granata va troppo lontano, oppure colpisce inavvertitamente un ostacolo non visto, rimbalza in maniera anomala o semplicemente si pianta nel terreno. La Granata si muove del valore del proprio raggio d'azione (Diametro) in direzione casuale dal punto in cui sarebbe dovuta finire. Attenzione: la Granata potrebbe tornare indietro e in quel caso sarebbe il lanciatore a dover effettuare una prova di Schivata (si assume che sia abbastanza sveglio da non dover tentare di indovinare dove sia e quindi non debba effettuare una prova di Attenzione).

Esistono diverse tipologie di Granate:

Granate accecanti: Chi fallisce la Schivata rimane accecato il turno successivo. Il personaggio dimezza il movimento e non può correre. Inoltre, per tutte le prove effettuate per colpire, Coordinamento, Mischia, Percezione, Rapidità, lanciare granate o per Schivare utilizzerà il suo Attributo di Intuito anziché quelli usuali Inoltre non può essere effettuata un'Azione di Colpo Mirato.

Granate fumogene: una granata fumogena viene solitamente utilizzata per coprire un’area dalla vista del nemico. La granata genera una cortina fumogena attraverso la quale non si può assolutamente vedere. I colpi sparati attraverso la cortina non permettono di utilizzare bonus per colpire, né di prendere la mira, ma anzi causano una penalità di -4 al colpire. Tuttavia neppure i soggetti in difesa possono beneficiare del bonus dato dalla Prontezza alla Schivata, in quanto neppure loro vedono minimamente oltre la granata. Il fumo ha durata tutto il turno in corso e quello successivo. La visibilità oltre la cortina è 0. Inutile sottolineare che l'avversario non ha diritto a nessun tiro Schivata in quanto la granata non gli causa nessun danno.

Granate Incendiarie: le Granate incendiarie non hanno lo scopo diretto di fare danni immediati all'avversario, ma bensì di metterlo in grave difficoltà dovendosi preoccupare di fronteggiare le fiamme prima ancora dei proiettili. Le Granate hanno una probabilità di causare un Incendio del 50% o dell'80%.

Granate a Gas: le Granate a Gas sono studiate appositamente per causare immediata debilitazione dei soggetti colpiti. Ogni Danno subito da una Granata a Gas va a intaccare la Vitalità di ogni parte del corpo e perdura per un certo periodo (indicato in tabella dalla voce “Durata”) dal momento dall'uscita all'esposizione. Maschere anti gas sono in grado di prevenire gli effetti del veleno. In tal caso inoltre, la Vitalità intaccata è direttamente quella fisica, in quanto ovviamente la Corazza non permette alcun assorbimento. Il personaggio non può semplicemente trattenere il respiro, visto che il Gas impregna direttamente gli abiti, i capelli e le armi del personaggio, risultando ugualmente nocivo.

Granate a Frammentazione: solo le tipiche Granate studiate per lacerare, spezzare e far esplodere i (o parte dei) nemici. Il loro Danno viene modificato sulla base dell'area nella quale si stanno usando nel seguente modo:
se l'area è pari al diametro della Granata, si applica il valore di Danno base;
se l'area è pari a meno del diametro della Granata, il Danno aumenta di 1;
se l'area è pari a meno di metà del diametro della Granata, il Danno è raddoppiato;
se l'area è più grande del diametro della Granata, il Danno subisce -1;
se l'area è almeno il doppio del diametro della Granata, il Danno è dimezzato;

A differenza delle Granate Incendiarie, la Granata a Frammentazione colpisce tutte le parti del corpo, causando pari Danno a tutte quante. L'unica eccezione è data nel caso in cui il personaggio colpito abbia uno Scudo: in tale fattispecie infatti, prima lo Scudo “assorbe” tutti i danni fino a portare il suo bonus Vitalità a 0, quindi l'attaccante effettua una prova di ferimento per ogni area del corpo avversaria con il valore di Danno diminuito dall'assorbimento dello scudo. Se lo Scudo assorbe integralmente il Danno della Granata, allora questa non causerà ulteriori danni a quel personaggio.

Di seguito elenchiamo le Granate più comuni nel mondo di Mutant Chronicles.
La tabella indica se le granate sono incendiarie I (e la probabilità di dar fuoco al/ai bersaglio/i), se sono accecanti A oppure fumogene F o a Frammentazione FR, i danni, i costi, il loro raggio di azione e la Durata:



I valori di gittata sono da intendersi 15/10/20+15/10/20*Forza
*la probabilità di infiammare soggetti è del 50%
** la probabilità di infiammare soggetti è dell’80%

I Successi Eccellenti sui Danni e sul lancio vengono gestiti come per le armi. I Fallimenti Gravi sul lancio sono gestiti tirando sulla presente tabella:

5-6: la Granata non è stata armata! Il colpo risulta Inaccurato e l'avversario vede la Granata in arrivo. Purtroppo ti sei dimenticato di armarla, preso dalla foga del combattimento. La Granata atterra integra, può essere raccolta e riutilizzata;
3-4: l'avversario con una presa magistrale intercetta la Granata e può immediatamente rilanciarla. L'avversario può lanciare la granata come se fosse il suo turno. Nel caso a sua volta ottenga un Fallimento Grave e di nuovo un 3-4, il risultato verrà trattato come se avesse ottenuto 5-6;
1-2: Boom!! Forse ci hai pensato troppo, forse non avevi notato quell'elegante trave a vista traditrice, o non avevi considerato le proprietà elastiche del vetro rinforzato (non visto) davanti a te... sta di fatto che la granata ti esplode addosso. Risolvi il Danno come se fossi stato colpito in pieno dalla Granata.

Lasciar cadere la Granata: talvolta non è necessario effettuare un lancio per utilizzare una Granata, ma è solo utile lasciarla cadere, ad esempio in un tombino, in una botola ecc. In questi casi il personaggio dovrà effettuare una prova di Utilizzare Esplosivi con SS 1. Nel caso in cui ottenga un Fallimento Grave, si considererà tale risultato come Granata non armata. In questo caso inoltre, il GM deciderà, in base alle circostanze, se il lanciatore può aprire e chiudere la botola/tombino o altro nella medesima azione.

LO ZAINO E L’INGOMBRO

Ogni personaggio è in grado di trasportare solamente un certo quantitativo di peso prima di essere troppo oberato per muoversi. Si considera che una persona, mediamente, sia in grado di trasportare un peso complessivo pari a 20 kg +10 per punto di Forza ottenuto. Questo senza avere alcun ingombro al movimento ed essere ancora in grado di correre a pieno regime. Nel caso in cui il personaggio trasporti fino al 50% in più di tale valore, sarà considerato Ingombrato. In tale caso il Movimento che potrà compiere per Azione verrà dimezzato. Se il personaggio trasporta fino al 100% della sua capacità, il suo movimento in piedi verrà ridotto a 1 metro per azione (si considera che il personaggio stia trascinando il peso per terra o in qualche altra maniera), a meno che non abbia subito una Ferita Grave alle gambe. In tal caso il suo movimento è ridotto a 0,5 metri per azione. Essere ingombrati oltre il 50% della propria capacità non permetterà al personaggio di nuotare, strisciare o camminare o muoversi nel caso non abbia più una gamba.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Ven Set 23, 2011 7:46 pm

COSTRUZIONE DEI PERSONAGGI

Introduzione

Ogni giocatore deve innanzitutto definire che tipo di personaggio tenderà a diventare: se vorrà essere un potente guerriero non potrà evitare di investire punti negli Attributi della Categoria Possanza e Addestramento, se invece vuole avere una grande abilità magiche gli converrà puntare tutto sulla Concentrazione e via dicendo. Insieme agli Attributi, il giocatore avrà a disposizione un’ampia scelta di Qualità che, ottenute mediante l'Attributo Apprendimento, saranno in grado di garantire al personaggio ulteriori capacità particolari.
Per aumentare i valori degli Attributi dovrà spendere un certo quantitativo di punti esperienza (PE) che gli vengono assegnati al momento di costruire il personaggio ed ogni qualvolta questo riesca a portare a termine missioni, compiti e lavori di cui è stato incaricato.

Il personaggio comincia comunque con 1 Qualità bonus, mentre le altre si baseranno sul numero di punti spesi in Apprendimento. Da notare che alcune Qualità avranno la dicitura “Storica”. Tali Qualità sono acquisibili solo al momento della creazione del personaggio, in quanto attengono strettamente al suo background e alla sua esperienza acquisita prima di cominciare l'Avventura. A discrezione del GM, tali Qualità Storiche saranno assegnabili anche durante l'Avventura, magari al ricorrere di qualche evento speciale. Il GM potrebbe inoltre decidere di premiare i personaggi anziché con punti esperienza, proprio con Qualità.
Non tutte le Qualità sono subito disponibili, ma richiedono alcuni prerequisiti.

Spesso Qualità e Qualità Storiche influiranno anche sulla reputazione che il personaggio si creerà nel mondo di Mutant Chronicles portando gli altri a reazioni diverse in base a tali attribuzioni.

Per acquisire punti Attributo sarà necessario spendere per ognuno 10 Punti Esperienza (PE), senza alcuna limitazione oltre al valore massimo di punti spendibili. Non esisterà infatti un “livello” dal quale partire, ma, sulla base dei PE distribuiti si potranno creare personaggi più o meno forti.

Da notare che per la costruzione del personaggio il GM determinerà un quantitativo massimo utilizzabile di PE in base alla sua volontà di gestione del gioco. Personaggi più forti avranno più PE, mentre personaggi più deboli avranno meno PE. Tutti i giocatori cominciano con lo stesso quantitativo di PE.


Qualità Storiche

Le Qualità Storiche sono degli status che il giocatore ha ottenuto durante i suoi trascorsi civili o militari che siano. Una Qualità Storica può essere acquistato come una normale Qualità, con la differenza che può essere fatto solo al momento della creazione del personaggio, o come detto, a discrezione del GM.

Nel mondo di Mutant Chronicles gli umani fanno essenzialmente parte di 8 gruppi distinti, derivanti dal fatto di fare parte di una Megacorporazione (Mishima, Capitol, Imperiali, Cybertronic, Bauhaus), della Fratellanza, essere stati membri delle Megacorporazioni e non esserlo più adesso (è invece rarissimo l’aver fatto parte prima della Fratellanza ed ora non esserne più parte), oppure essere dei rinnegati eretici che combattono al fianco dell’Oscura Legione.

Le seguenti Qualità rispecchiato tali tipologie di appartenenza

Ingranaggio nella ruota: il personaggio è a tutti gli effetti un membro della Bauhaus.
Il personaggio ottiene uno sconto del 5% quando acquista armi ed equipaggiamenti Bauhaus ad uso personale (gli acquisti vengono registrati e c’è un iter da rispettare per l’acquisto di questi materiali).
Inoltre il personaggio riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Bauhaus, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della propria Megacorporazione.
Il personaggio non ucciderà mai un altro membro della Bauhaus a meno che sia un eretico o sia in pericolo di vita.
L’appartenenza alla Megacorporazione può essergli di aiuto quando incontra altri membri della sua stessa Corporazione, mentre altri potrebbero rivelarglisi più ostili (Vedi reazioni dei PNG infra).

Cittadino della libertà: il personaggio è a tutti gli effetti un membro della Capitol. Il personaggio ottiene uno sconto del 5% quando acquista armi ed equipaggiamenti Capitol ad uso personale (gli acquisti vengono registrati e c’è un iter da rispettare per l’acquisto di questi materiali).
Inoltre il personaggio riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Capitol, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della propria Megacorporazione.
Il personaggio non ucciderà mai un altro membro della Capitol a meno che sia un eretico o sia in pericolo di vita.
L’appartenenza alla Megacorporazione può essergli di aiuto quando incontra altri membri della sua stessa Corporazione, mentre altri potrebbero rivelarglisi più ostili (Vedi reazioni dei PNG infra).

Notoriamente efficiente: il personaggio è a tutti gli effetti un membro della Cybertronic. Il personaggio ottiene uno sconto del 5% quando acquista armi ed equipaggiamenti Cybertronic ad uso personale (gli acquisti vengono registrati e c’è un iter da rispettare per l’acquisto di questi materiali).
Inoltre il personaggio riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Cybertronic, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della propria Megacorporazione.
Il personaggio non ucciderà mai un altro membro della Cybertronic a meno che sia un eretico o sia in pericolo di vita.
L’appartenenza alla Megacorporazione può essergli di aiuto quando incontra altri membri della sua stessa Corporazione, mentre altri potrebbero rivelarglisi più ostili (Vedi reazioni dei PNG infra).
L’appartenenza alla Megacorporazione non è ostentata dal personaggio e l’eventuale scoperta da parte dei PNG della vera natura del personaggio porta solitamente a reazioni negative a meno che non siano anch'essi membri Cybertronic.
N.B: per acquisire questo Titolo il giocatore deve avere una componente rilevante nel suo corpo di artificiale (ad esempio può avere la Qualità “Arto bionico potenziato”).

Cavaliere del clan: il personaggio è a tutti gli effetti un membro degli Imperiali. Il personaggio ottiene uno sconto del 5% quando acquista armi ed equipaggiamenti Imperiali ad uso personale (gli acquisti vengono registrati e c’è un iter da rispettare per l’acquisto di questi materiali).
Inoltre il personaggio riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Imperiale, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della propria Megacorporazione.
Il personaggio non ucciderà mai un altro membro degli Imperiali a meno che sia un eretico o sia in pericolo di vita.
L’appartenenza alla Megacorporazione può essergli di aiuto quando incontra altri membri della sua stessa Corporazione, mentre altri potrebbero rivelarglisi più ostili (Vedi reazioni dei PNG infra).

Servitore onorevole: il personaggio è a tutti gli effetti un membro della Mishima. Il personaggio ottiene uno sconto del 5% quando acquista armi ed equipaggiamenti Mishima ad uso personale (gli acquisti vengono registrati e c’è un iter da rispettare per l’acquisto di questi materiali).
Inoltre il personaggio riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Mishima, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della propria Megacorporazione.
Il personaggio non ucciderà mai un altro membro della Mishima a meno che sia un eretico o sia in pericolo di vita.
L’appartenenza alla Megacorporazione può essergli di aiuto quando incontra altri membri della sua stessa Corporazione, mentre altri potrebbero rivelarglisi più ostili (Vedi reazioni dei PNG infra).

Fratello consacrato: il personaggio è a tutti gli effetti un membro della Fratellanza. E’ impiegato regolarmente ed appartiene ad uno dei 3 Direttorati (non può appartenere a quello dei Mistici, poiché questi non escono mai dai cancelli delle grandi Cattedrali): Inquisizione, Missionari, Amministrativi. Lo stipendio è dato dalla Fratellanza sempre in Corone Cardinalizie.
Inoltre il personaggio riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Fratellanza, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della confraternita.
Il personaggio non ucciderà mai un altro membro della Fratellanza a meno che sia un eretico o gli venga ordinato da un suo superiore.
L’appartenenza alla Fratellanza può essergli di aiuto o meno quando incontra altri personaggi (Vedi reazioni dei PNG infra).
Nessun personaggio con potenziamenti bionici o altre migliorie artificiali (a meno che non siano arti meramente sostitutivi, vedi infra) può essere ammesso nella Fratellanza. Tendenzialmente, solo i membri della Fratellanza possono utilizzare e conoscere le sacre vie dell'Arte. Ad una persona che non è mai stata membro sarà difficile poter apprendere l'Arte senza aver avuto una guida ferma ed esperta.

Nota: inseriamo ora 2 Qualità Storiche abbastanza particolari. Dato i loro risvolti, ne consigliamo l'utilizzo con cautela in quanto potrebbero portare a destabilizzare il gruppo di gioco. Vedasi anche infra il capitolo relativo alle note di background e ambientazione di Mutant Chronicles.

Apostata: il personaggio ha abbandonato la Fratellanza. L'Apostata ha deciso che era venuto il momento di abbandonare le proprie origini e lasciarsi andare nel mondo. Il personaggio è in grado di usare l'Arte, riceve un bonus di +1 al colpire con armi di marchio Fratellanza, essendo cresciuto, per quanto gli si è presentata l'occasione, maneggiando armi esclusivamente della confraternita. Non ottiene alcuno sconto negli acquisti in quanto, di fatto, risulta essere un ricercato. Un'Apostata non è necessariamente un personaggio malvagio, ma semplicemente un soggetto che per vari motivi ha deciso di abbandonare il mondo che lo aveva cresciuto (dipenderà quindi dalle note di background che gli verranno fornite dal GM).
L’Apostata può diventare membro di una Megacorporazione oppure un Eretico (vedi infra), ovviamente, nel primo caso, cambiando nome e identità. L'Apostata infatti verrà ricercata strenuamente dalla Fratellanza, in quanto nessun membro che sappia usare l'Arte viene lasciato libero di muoversi liberamente. La cattura o peggio la conversione all'Oscura Simmetria, potrebbe risultare un danno ingente per la Fratellanza e forse l'umanità stessa. Per maggiori dettagli vedi infra le note di background e ambientazione. Questo continuo stato di allarme gli permette di guadagnare un bonus intrinseco di +1 all'Attributo Comando.

Eretico: il personaggio ha abbandonato qualunque speranza nel genere umano e ha intrapreso il malvagio cammino dell’Oscura Simmetria. Il personaggio può ricevere Doni dell’Oscura Simmetria e Doni degli Apostoli. Può usare le armi dell’Oscura Legione ottenendo un bonus di +1 al colpire se utilizza le armi benedette da un suo patrono (vedi infra), inoltre può utilizzare tutte le corazze dell’Oscura Legione.
Un Eretico non potrà mai abbandonare il suo status se non in casi eccezionali che verranno valutati dal GM: la fine di un Eretico solitamente si conclude solo con la sua morte!
Un Eretico può far parte di una Megacorporazione (ma non della Fratellanza).
All'acquisizione del proprio marchio, l'Eretico deve votarsi a una delle grandi divinità oscure: Algeroth, Signore della guerra, Ilian, signora dell'Oscura Simmetria, Semai, Signore dell'odio, Muawijhe, Signore dei sogni e del terrore, Demnogonis, Signore della corruzione e della malattia. D'ora in avanti l'Eretico potrà apprendere Doni dell'Oscura Simmetria o Doni del suo Apostolo patrono. A discrezione del GM, durante l'avventura, l'Eretico potrebbe scegliere ulteriormente la presente Qualità, ottenendo la capacità di farsi benedire da più dei oscuri (vedi anche infra bacground e ambientazione).

Doomtrooper: il personaggio ha combattuto l’Oscura Legione su pianeti più o meno lontani e ormai la vista di mostruosità atroci non lo turba come quando ebbe il primo impatto.
Il soggetto ha diritto ad un tiro ogni qualvolta si imbatte in un seguace (non Eretici) dell'Oscura Legione. Tira sulla seguente tabella:
1-2: il personaggio non sa che mostruosità sia quella alla quale si trova di fronte;
3-4: il personaggio si ricorda il nome del mostro o quantomeno le fattezze sono a lui conosciute. Riesce a capire quali sono le caratteristiche principali dell'aberrazione, ma non conosce nei minimi dettagli il suo comportamento o altre qualità speciali;
5-6: il personaggio conosce dettagliatamente il mostro che ha di fronte, probabilmente perché ne ha conosciuti e ammazzati parecchi. Guadagna inoltre un bonus intrinseco al colpire e al danno di +1 contro di lui la prima volta che fa fuoco o che lo colpisce. La seconda volta il mostro non si farà cogliere nuovamente alla sprovvista e intuirà il pericolo.

Ambidestro: il personaggio è naturalmente portato ad usare entrambe le mani in maniera indifferente.
L'ambidestria comporta che il personaggio possa utilizzare contemporaneamente 2 armi. Inoltre, nel caso in cui utilizzi un'arma a una mano, non subirà alcun malus al colpire se sopportasse una ferita o una ferita grave a un arto. Senza questa Qualità, l'arma secondaria utilizzata (o l'utilizzo di un'arma con il braccio non “primario”) comporterà una penalità al colpire pari al bonus di Arma da Fuoco o da Corpo a Corpo del personaggio.

Doppia Identità: sei riuscito, nel corso degli anni, a costruirti una doppia identità. Hai documenti di identificazione necessari per riuscire a passare controlli da parte degli organi di polizia sotto due diversi profili. L'identità principale sarà quella che beneficerà di eventuali altre qualità, come ad esempio quella di appartenere a una Megacorporazione, mentre l'identità secondaria può essere costruita a piacimento (consulta il GM a proposito). Nota che se l'identità secondaria ha un'appartenenza ad un'altra Megacorporazione, si otterranno normalmente gli sconti sull'acquisto di armi ed equipaggiamento, ma non si beneficerà del bonus nell'utilizzo delle armi. Si consiglia di consultare comunque il GM nella costruzione della seconda identità.

Mercenario affidabile: il personaggio ha già avuto qualche esperienza da mercenario ed ha già cominciato a farsi una reputazione (di affidabilità senza dubbio).
Ogni volta che incontri un “datore di lavoro” oppure un altro mercenario o un operatore del mercato nero è possibile che questo abbia già sentito parlare di te.
Il GM effettua un tiro su 1D6: con un risultato di 5-6, il soggetto interagente ha già sentito qualcosa sul personaggio ed è ben disposto nei suoi confronti (il soggetto che si ha di fronte migliora l’atteggiamento nei confronti del PG, generando un bonus intrinseco di +2 alla reazione nei confronti del personaggio non giocante).

Credente: il personaggio ha fede nella Fratellanza e nel Cardinale. Questo gli consente di resistere meglio agli influssi malvagi della Simmetria Oscura.
Il personaggio ottiene +1 ai tiri di resistenza contro gli effetti dei Doni dell’Oscura Simmetria, ma non ai Doni degli Apostoli.
Un personaggio che sia “Credente” non può uccidere nessun essere umano, a meno che la sua vita non sia in pericolo oppure che si tratti di un eretico.
Questa Qualità non può mai essere acquistata da un membro della Cybertronic o da un soggetto che abbia miglioramenti bionici.

Fortunato: il personaggio è nato sotto una buona stella e più volte un colpo di fortuna lo ha tolto dai guai.
Il personaggio può ritirare un tiro di dado/i D3 volte per sessione (questo tiro può riguardare qualunque tipologia di tiro effettuato).

Potenziamento Bionico: il personaggio si è fatto impiantare un potenziamento bionico per ottenere risposte migliori dal suo corpo e dalla sua mente.
Il personaggio ha un “miglioramento bionico”. Vedi la sezione apposita infra.

Eretico benedetto: il personaggio ha corrotto la propria anima fin nel profondo, votandosi ai più deviati sentieri della Simmetria Oscura.
Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri di resistenza contro gli effetti dell’Arte.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Sab Set 24, 2011 5:24 pm

QUALITA’ COMUNI

Queste Qualità possono essere prese da chiunque (salvo diversa specifica), in quanto rappresentano i miglioramenti che una persona può acquisire con l’esperienza e l’allenamento effettuato durante le avventure nel mondo di Mutant Chronicles.


Addestrato: il personaggio è stato addestrato per mantenere alta l'attenzione anche nei momenti di calma apparente. Se il personaggio sta compiendo un'Azione di Sentinella, non appena farà fuoco potrà sommare il bonus dato dalla Mira dell'Arma da Fuoco.

Atletico: il personaggio si considera Ingombrato solamente quando supera del 50% il peso che può trasportare e Sovraccarico sopra il 100% fino al 150% del peso che potrebbe normalmente portare. Inoltre nel caso in cui perda una gamba supererà automaticamente la prova per rimanere in piedi.

Agile: il personaggio è eccezionalmente rapido nei movimenti e fluido nella manovra. Tutte le volte che il personaggio è considerato A Terra non subisce alcun malus (a parte quelli legati al movimento) né l'avversario beneficia di alcun bonus alla Mischia o quando tenta di Colpirlo.

Apprendimento Illuminato: il personaggio, che sia un appartenente alla Fratellanza o un'Apostata, può scegliere immediatamente 3 Incantesimi di un'Essenza dell'Arte. D'ora in avanti sarà in grado di lanciare tali Incantesimi.

Assassino: il soggetto è in grado di colpire in cac i punti più vulnerabili dell’avversario causando danni devastanti.
Il soggetto aggiunge +1 ai Danni effettuati con Armi da Fuoco (non le granate).

Assaltatore: il personaggio è esperto nelle manovre di avvicinamento alle postazioni nemiche con armi da Mischia. Il personaggio può compiere un'azione di Assalto mantenendo il 50% del bonus per eventuali Schivate che debba effettuare successivamente.

Autodidatta: Il personaggio, nonostante non sia un appartenente alla Fratellanza, ha intrapreso la strada dello studio mistico dei sacri poteri dell'Arte. Il personaggio è in grado di utilizzare incantesimi dell'Arte. Da notare che, per ogni Qualità Apprendimento Illuminato, il personaggio sarà in grado di conoscere solo 1 incantesimo dell'Arte.
Nota: Il personaggio, ogni volta che utilizza l'Arte, potrebbe venir scoperto da un Mistico che monitora eventuali turbolenze nell'Arte: nel caso in cui questi diventi particolarmente abile, potrebbe rappresentare una grave minaccia per la Fratellanza, oppure un potente alleato. Tale condizione potrebbe portare a modifiche dell'avventura per interferenze, più o meno piacevoli, da parte degli Inquisitori, o addirittura attirarsi le sinistre attenzioni dei Mortificator!

Benedizione Oscura: il personaggio è stato benedetto dall'Oscura Simmetria o dal suo Apostolo Patrono. Conosce immediatamente 3 Incantesimi dell'Oscura Simmetria o 3 Doni del suo Apostolo patrono.

Cacciatore senza tregua: il personaggio è abituato a dare la caccia a persone/animali. Quando sta seguendo la preda, il personaggio può sommare il suo bonus di Attenzione alla prova di Istinto effettuata.

Carica letale: durante un'azione che comporti anche il movimento, o esclusivamente quello, il personaggio può, effettuando una prova di Coordinazione (SS 13) aumentare la distanza percorsa di 2 metri. Il personaggio può tentare una seconda prova (SS 16) per guadagnare ulteriori 2 metri. Nel caso di fallimento, il personaggio interrompe immediatamente la propria azione e viene considerato A Terra.

Colpo alle spalle: se il nemico è ingaggiato con un altro avversario, il personaggio può approfittare di questa distrazione per colpire nei punti più vulnerabili.
Quando l’avversario è Ingaggiato con un alleato, il personaggio può attaccarlo in corpo a corpo piazzandosi alle sue spalle. In questo modo può sommare +/-1 al valore tirato per verificare quale parte del corpo venga colpita.
Questa Qualità non può essere cumulata con la Qualità “Sistema di rilevazione delle criticità”.

Colpo basso: il personaggio tenta di disingaggiarsi anche utilizzando i trucchi più subdoli. Quando il personaggio cerca di disingaggiarsi utilizza il Bonus di Coordinazione anziché di Mischia.

Conoscitore della strada: l’esperienza del personaggio con la vita di strada non gli è nuova.
Tutte le volte che il giocatore vuole effettuare una prova di Percezione o Individuazione quando cerca qualcosa di insolito tra la gente in strada, può aggiungere +2 al risultato. Inoltre il personaggio ottiene un bonus al Fascino negli incontri con vagaboni, senzatetto o commercianti di strada.

Competenza medica: il soggetto riesce a utilizzare gli strumenti di cura e di pronto soccorso al meglio. Aggiunge +1 al totale del punti guariti dai Kit Medici.

Difesa aggressiva: il soggetto è in grado di sferrare attacchi da corpo a corpo con lo scudo che sta brandendo. Il personaggio può aggiungere 1 di Danno se brandisce uno Scudo (non settoriale). Questo però porta il personaggio a non poter utilizzare il bonus alla Vitalità dello Scudo alle prove Schivata che dovrà effettuare fino al suo prossimo turno.

Esperto artificiere: Il personaggio è in grado di utilizzare al meglio i propri esplosivi. Le Granate e le mine utilizzate dall'Esperto Artificiere aumentano di 1 metro il loro raggio.

Estremamente preciso: il personaggio è in grado di risparmiare colpi che normalmente andrebbero a vuoto. Il personaggio considera i caricatori delle armi da tiro come se avessero un colpo in più del normale.

Presenza imponente: il personaggio ha una presenza che suscita rispetto e timore reverenziale. Il personaggio guadagna +1 a tutti gli Attributi di Comunicazione, tranne Fascino.

Reattivo: il personaggio è in grado di sfruttare al meglio ogni riparo. I Ripari per questo personaggio garantiscono non solo il consueto bonus alla Schivata, ma anche un Bonus alla Vitalità di +1. Nota che tale bonus risulta essere permanente, fintanto che il personaggio usufruisce di un Riparo valido.

Riflessi fulminei: il personaggio è in grado di evitare il peggio anche quando la situazione sembrerebbe critica.
Il soggetto aggiunge 1 al tiro di dado lanciato per determinare il risultato di un “Fallimento Grave” sui tiri per colpire in Corpo a Corpo o con Arma da Fuoco.

Senza tregua: il soggetto che ha vinto una prova di Mischia può immediatamente (senza dover aspettare un turno) tentare di Buttare a terra o Immobilizzare l'avversario. Effettua immediatamente una nuova prova di Mischia come se fosse già passato un turno.

Sparare in corpo a corpo: quando il personaggio tenta di colpire un avversario ingaggiato con un alleato in una mischia, il suo addestramento gli permette di essere un po' più preciso. Se questo personaggio spara in un corpo a corpo ha la probabilità del 50% di colpire l'avversario, del 30% di mancare e del 20% di colpire il proprio alleato.

Spirito Vigoroso: ogni 3 punti spesi nell'Abilità Difesa Spirituale, garantiscono al personaggio 2 ulteriori punti per effettuare prove di Difesa Spirituale.

Tiratore scelto: il personaggio è particolarmente abile a prendere la mira in situazioni critiche. Il soggetto ottiene un ulteriore bonus di +1 quando effettua un’azione di mira con un’arma. Tuttavia non può usufruire di questa abilità quando l’arma abbia un valore di mira pari a 0.

Un colpo un morto: il personaggio è in grado di centrare a distanza qualsivoglia punto del bersaglio.
Il soggetto sottrae aggiunge +/-1 al tiro per determinare quale parte del corpo sia stata colpita dell'avversario. Può utilizzare questa Qualità solamente con un Azione di Colpo Mirato.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Dom Set 25, 2011 12:10 am

MIGLIORAMENTI BIONICI

Questa sezione indica le Qualità che possono essere acquisite presso un centro della Cybertronic o al mercato nero da appartenenti o ex appartenenti alla corporazione Cybertronic o da altri soggetti più o meno loschi..
Da notare che un miglioramento bionico costa solitamente il posto di lavoro ad un rappresentante non Cybertronic poiché è facile individuare se un proprio dipendente ha dei miglioramenti bionici o meno (ad esempio all’ingresso dei principali palazzi di tutte le Megacorporazioni c’è uno scanner anti terrorismo che consente di individuare se addosso agli individui che entrano nel palazzo ci siano armi di qualunque tipo che potrebbero nuocere ai dipendenti della Megacorporazione, oppure questa Qualità potrebbe essere scoperta durante un controllo medico di routine dei dipendenti o ancora da un capoufficio troppo zelante ecc). Inoltre un osservatore esperto potrebbe riconoscere cicatrici, movimenti strani oppure le incongruità che lo porterebbero ad individuare la natura del soggetto. E’ rilevante il fatto che talvolta un miglioramento può risultare in componenti esternamente visibili o che sono individuabili se toccate.
Qualunque membro della Fratellanza che acquisti un miglioramento bionico, se viene individuato tale miglioramento, perde immediatamente il legame con la stessa. La Fratellanza odia e teme tutto ciò che rappresenta una disumanizzazione degli individui e diffida delle macchine senzienti, soprattutto dopo la prima guerra delle Megacorporazioni. Nessuno sano di mente nella Fratellanza si sottoporrebbe mai ad un intervento simile. Da notare che per miglioramento bionico non si intende la mera sostituzione di una parte organica, ma bensì la sostituzione che prefiguri un potenziamento oppure che vada a intaccare direttamente il sistema pensante dell'essere umano.

Per acquisire un miglioramento bionico il personaggio dovrà sottoporsi di volta in volta ad interventi chirurgici.
Se gli interventi sono praticati presso le sedi Cybertronic allora i rischi sono minimi, ma i costi della prestazione saranno più elevati che sul mercato nero (circa il 25% in più).
Se il soggetto si rivolge al mercato nero per l’operazione, qualcosa potrebbe andare storto: tira un D6. Se il risultato è 6, l’operazione ha avuto delle complicazioni ed il soggetto perde definitivamente 1 punto Vitalità ad una parte del corpo casuale. Da notare che tale punto Vitalità non può essere più recuperato in alcun modo..

La degenza in istituto/ospedale/sgabuzzino lurido (ah le gioie del Mercato Nero!) è di D3 giorni per intervento.

Da notare che ogniqualvolta il personaggio decida di ottenere un miglioramento bionico oltre al costo dell’operazione, il soggetto dovrà acquisire la Qualità relativa.

Particolarità: se il personaggio vuole ottenere un miglioramento bionico ad inizio partita e non ha a disposizione il denaro per ottenerlo, può spendere due Qualità per ottenere 1 miglioramento bionico gratuito. Tale procedura può essere effettuata solo alla creazione del personaggio e solo 1 volta.

Arto Bionico potenziato: il personaggio possiede un arto bionico che migliora le sue prestazioni e non è meramente un rimpiazzo dell’arto precedente.
Decidi quale arto è stato rimpiazzato (gamba, braccio destro o sinistro). In base alla scelta il personaggio acquisirà i seguenti bonus:
gamba bionica: il personaggio muove di 1 metro in più ad azione, indipendentemente che strisci, sia accovacciato e può saltare 1 metro di più (sia in verticale che in orizzontale). Se possiede due gambe bioniche, il suo movimento aumenta di 2 metri ad azione (complessivi). In corsa tali bonus sono raddoppiati.
Braccio destro/sinistro bionico: il personaggio ottiene un bonus di +1 ai danni con le armi a 1 mano. Con 2 braccia bioniche somma +1 ai danni complessivamente effettuati con un'arma a 2 mani in Corpo a Corpo.

Il braccio/gamba bionico/a inoltre hanno una Vitalità di 14 anziché 13 (si considera la Vitalità complessiva di entrambe le braccia/gambe come più alta di 1 punto, che si abbia o meno il secondo braccio/gamba bionici). Quando il personaggio subisce dei danni al braccio o alla gamba bionica, questa perde integrità. Se comunque il personaggio subisce un danno che porti la propria Vitalità a 1, il braccio o la gamba bionica risulteranno essere ancora perfettamente funzionanti, seppur feriti. Al raggiungimento di Vitalità 0, il personaggio subirà i consueti malus.
N.b. Un personaggio che durante l’avventura perda un arto può farlo sostituire da un arto bionico normale. Se decidesse di potenziarlo, dovrebbe necessariamente ricorrere a tecnologia Cybertronic, poiché quella è l’unica Megacorporazione che ha le conoscenze adatte per implementare tali migliorie.

Chip di controllo: il personaggio ha deciso di farsi installare un chip all’interno del cervello per controllare meglio le sue funzioni psicomotorie.
Il soggetto ottiene +1 al valore di Comando. Tale valore è definitivo fin tanto che il chip non viene rimosso.

Chip magnetizzato: Il chip del soggetto viene rinforzato da una schermatura magnetica che disturba eventuali forze esterne che agiscono sui circuiti neurali.
Il soggetto ottiene un bonus di +1 quando cerca di resistere agli incantesimi dell’Arte o dell’Oscura Simmetria (non ai Doni degli Apostoli).
Questa Qualità può essere presa solo dopo aver acquisito la Qualità “Chip di controllo”.

Chip blindato: il soggetto ottiene ulteriore protezione da fonti distorsive e destabilizzanti.
Il soggetto ottiene +1 quando cerca di resistere ai Doni degli Apostoli. Questa Qualità può essere presa solo dopo aver acquisito la Qualità “Chip di controllo”.

Chip di modalità d’assalto: il soggetto che ha vinto una prova di Mischia per effettuare un attacco di Sventramento può rimanere ingaggiato al difensore e non deve quindi disingaggiarsi.

Chip di interfaccia mente/macchina: il soggetto può connettersi ad un apparecchio informatico e interagire meglio di quanto non possa fare un soggetto con l’ausilio di semplice tastiera e guanti elettronici.
Il soggetto può ritirare tutte le volte che effettua delle prove di Utilizzo Sistemi Informatici. Il secondo risultato è quello definitivo.
Questa Qualità può essere presa solo dopo aver acquisito la Qualità “Chip di controllo”.

Esoscheletro di cobalto: questa implementazione permette di rinforzare la propria costituzione tramite l’applicazione di barre di metallo all’interno dei punti principali delle ossa.
Il soggetto ottiene +1 alla Vitalità di tutte le zone del corpo.

Struttura polimetallica: il soggetto è considerato ignifugo (subisce normalmente i danni di un lanciafiamme, ma non può prendere fuoco).

Visore notturno: gli occhi del soggetto vengono rimossi e sostituiti con visori bionici in grado di mantenere una vista notturna uguale a quella diurna. Tale visione ha un raggio di 20 metri.

Bioscanner: il soggetto implementa il visore notturno di cui dispone per avere ulteriori informazioni sugli avversari che sta combattendo.
Il soggetto ottiene informazioni immediate sullo stato di salute e delle funzioni corporee dei personaggi che riesce a vedere. Il GM suggerirà al giocatore lo stato di Vitalità dei nemici. In particolare userà le seguenti descrizioni:
Illeso: 100% della Vitalità del personaggio integra;
Ferito leggermente: Il valore di Vitalità è inferiore al 100% ma superiore a 1;
Ferito: la Vitalità è pari a 1;
Ferito Gravemente: la Vitalità è pari a 0.
Inoltre il personaggio riuscirà a notare processi fisiologici in corso, come assenza o presenza di digestione, respirazione, aumento/diminuzione del battito cardiaco, emicrania in atto, infiammazioni ecc. Il raggio è di 20 metri.
Tale miglioramento non può essere acquisito senza la Qualità “Visore notturno”.

Programma ausiliario di ripristino: il personaggio non sviene quando il valore di Vitalità della testa è pari a 0. Inoltre può ancora utilizzare il 50% dell'Attributo di Prontezza per le Schivate quando ha la Vitalità del busto pari a 0. Mantiene il malus di -2 alla prova.

Sistema di rilevazione delle criticità: il soggetto ottiene un bonus di +/-1 quando tira per determinare l’area colpita dai colpi in corpo a corpo.

Distorsore sonoro: il personaggio è in grado di riprodurre la voce di una persona della quale abbia registrato una frase di almeno 10 parole. La modalità di registrazione deve essere attivata quando si vuole utilizzare.

Filtri respiratori: il soggetto si è fatto impiantare nella faringe dei filtri per prevenire danni da agenti chimici o batteriologici inalati.
Il soggetto è immune dai danni da gas o che danneggerebbero un personaggio che li respira.

Filtri respiratori acquatici: il soggetto si è fatto sostituire i polmoni da meccanismi sofisticati di respirazione. Ora può rimanere sott’acqua quanto desidera.
Tale miglioramento non può essere acquisito senza la Qualità “Filtri respiratori”

Sistema di potenziamento acustico: il personaggio è in grado di captare persino il più leggero fruscio grazie ad un amplificatore direttamente installato sul timpano.
Il personaggio è in grado di ascoltare la conversazione di due individui anche a distanza considerevole o se vi è la frapposizione di qualche ostacolo. Il personaggio non subisce penalità dovute ad ostacoli presenti entro 5 metri che potrebbero rendere più difficile l’ascolto (come muri, porte ecc).


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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da Persimmon il Lun Set 26, 2011 6:18 am

E' finito? Smile
Così lo leggo e ti dico cosa ne penso Smile
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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Sab Ott 01, 2011 9:49 am

Non ancora, ma quasi...

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da lelepac il Dom Ott 23, 2011 3:57 pm

Ma ci ripigliamo Question Question Question Question marine
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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da Drewt il Dom Ott 23, 2011 5:00 pm

Io nei giorni dell'associazione vengo volentieri a giocare, basta saperlo con un paio di giorni in anticipo, così non prendo impegni.

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Re: Mutant chronicles, ci riprovo

Messaggio Da master of Diversity il Mar Ott 25, 2011 9:43 pm

Dovete darmi un attimo perché organizzare la nuova campagna non è facile. Ho bisogno di un attimino.

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