Sesta Edizione: cosa è cambiato

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Sesta Edizione: cosa è cambiato

Messaggio Da albedoc il Lun Lug 02, 2012 9:29 am

Aggiungo questo topic per elencare, fase per fase, cosa è cambiato in questa nuova edizione del 40k rispetto alla vecchia edizione, così da poterci subito aggiornare e ripartire a giocare nel tetro futuro:

INTRODUZIONE
Distinzione di unità, gestione dei dadi, test delle caratteristiche ecc... rimane tutto come prima, nessuna novità, pure la linea di vista rimane quella reale

FASE DI MOVIMENTO
Coesione immutata, è possibile decidere di muovere solo ALCUNI modelli, ora quindi è possibile restare fermi con l'arma pesante e muoversi con il resto dell'unità e poter comunque sparare!

FASE DI TIRO
Ora è possibile misurare prima di decidere a chi tirare, quindi non si sprecherà più fuoco per aver giudicato male le distanze; non cambia la selezione di chi può sparare a chi (spara chi vede almeno un modello ed è in gittata), hanno aggiunto la regola SPARARE ALLA CIECA, in pratica in certe occasioni (modelli con armi pesanti che si muovono ad esempio) è possibile comunque sparare ma con AB1... Cambia l'assegnazione delle ferite: ora vanno allocate ai modelli più vicini all'unità che sta sparando, la cosa si fa complicata nel caso di unità che infliggono perdite nella fase di tiro senza però una precisa direzione (tipo callidus e mawloc), in quel caso si deve determinare a caso il modello più vicino (immaginatevi un'unità di 30 orki... affraid ); è stato introdotto l'ATTENTO SIGNORE, cioè se un personaggio o personaggio indipendente si trova entro 6" da un modello della sua unità può trasferire su di lui una ferita a lui assegnata al 4+, 2+ per i PI; è possibile fare FUOCO CONCENTRATO, cioè specificare un tiro copertura (5+, 4+, 2+...), in questo modo le ferite saranno allocate SOLO ai modelli con tiro copertura pari o inferiore: sarà così possibile cecchinare armi speciali o personaggi (che potranno però salvarsi con l'attento signore) al prezzo di non poter però colpire tutti i modelli dell'unità, sempre che questi si trovino in copertura diversa. Cambia la copertura: ora un modello è in copertura se almeno il 25% di esso è coperto!!

FASE DI ASSALTO
Specificato che per caricare è necessario vedere l'avversario; la modifica principale è che la distanza di carica ora è CASUALE: si tirano 2D6 e la somma è la distanza di carica, che si misura dal modello più vicino al nemico e poi man mano si spostano gli altri modelli a contatto o entro 2" dal nemico e in coesione. E' stato introdotto il TIRO DI REAZIONE: in risposta a una carica (prima di tirare i 2D6) tutti i modelli dotati di armi che sparano usando l'AB possono sparare colpendo però solo col 6, ciò non causa test di morale o inchiodamento ma l'unità assaltante può andare a terra rinunciando all'assalto, è possibile fare il tiro di reazione solo una volta, quindi in genere si ricorrerà ad unità sacrificabili come prima carica, quindi con le altre... Il combattimento si risolve sempre per livelli di iniziativa, è stata aggiunto l'ammassamento all'INIZIO della fase di combattimento (se non sei a contatto quando tocca a te, puoi muoverti di 3" per andare in contatto, per primo muove il giocatore di turno). Le ferite vengono assegnate partendo dai modelli a contatto e poi dai modelli man mano più lontani, è sempre possibile usare l'attento signore come nella fase di tiro. E' stata introdotta la possibilità per le unità che non possono infliggere danni all'avversario (tipo gant contro dreadnought) di FALLIRE automaticamente il test e scappare, rischiando così di venire distrutti ma se va bene potendo liberarsi e poi recuperarsi. Modificata radicalmente anche la carica multipla, nel senso che ora è MOLTO meno conveniente assaltare più unità, in quanto ogni unità assaltatata può tirare di reazione se può farlo, l'assaltante non ha +1 attacco e non gode di regole come carica furiosa, rabbia, ecc...

MORALE
Modifiche sostanziali anche qua: un'unità che sta ripiegando può sparare (contando in movimento) ma può farlo solo SPARANDO ALLA CIECA (quindi con AB1), inoltre ora ci si può richiamare anche se ci sono NEMICI ENTRO 6", comunque una volta richiamati si può sparare solo ALLA CIECA, infine ci si richiama se si è ALMENO IL 25%, non più il 50%, se si è al di sotto del 25% ci si recupera comunque se si fa doppio 1. Se si viene assaltati mentre si sta ripiegando l'unità effettua un test di chiamata a raccolta, se lo passa si combatte, se no l'unità è distrutta!

REGOLE SPECIALI
Ampliata e completata la sezione delle regole speciali, introdotte praticamente tutte le regole fino ad oggi relegate ai codex, le modifiche principali riguardano: abile pilota (supera automaticamente i test per i terreni pericolosi e dà +1 alla copertura se si muove zigzagando); gli attacchi velenosi se non hanno specificata la forza si considerano avere forza1 contro i veicoli, inoltre il ritiro del tiro per ferire se si ha forza maggiore della resistenza del nemico si usa solo in corpo a corpo; cacciatori di corazzati ora permette di ripetere il tiro per penetrare (è possibile anche ritirare i leggeri sperando di fare un grave); carica furiosa ora dà solo +1 forza, niente +1 iniziativa; Demonico conferisce anche la regola Paura (i modelli nemici all'inizio dell'assalto testano la Disciplina, se sbagliano hanno AC1); Ed essi non conosceranno la paura permette di sparare normalmente quando ci si riprende, inoltre chi la ha è immune a Paura; Esploratori ora può essere usato solo per muoversi di 6" (per fanteria, creature mostruose, artiglieria, camminatori) o di 12" (veicoli o altri), specificato che non si può caricare di primo turno se si esplora, inoltre non si può sbarcare come parte del movimento di esplorazione; Inchiodamento è equiparato per gli effetti all'Andare a Terra; Infiltrazione impedisce di caricare di primo turno; Insensibile al dolore ora funziona al 5+ ma permette di parare TUTTO tranne i colpi con forza doppia rispetto alla resistenza del bersaglio; Lenti e determinati ora impedisce di correre e tirare di reazione; Movimento in copertura ora conferisce l'immunità dai test per i terreni pericolosi; Nemico favorito permette di ripetere gli 1 per colpire e ferire; PERSONAGGI INDIPENDENTI: hanno l'attento signore al 2+, se aggregati ad unità al disotto del 25% è possibile richiamarsi usando la sua disciplina NON modificata, specificati come funzionano gli effetti in corso in caso il PI si aggreghi/disaggreghi; ora un 6 per colpire con armi di PRECISIONE permette di scegliere il modello colpito; colpi di ARMA PSIONICA NON possono essere bloccati da calotte e simili; Rabbia ora da +2 attacchi in carica e NON obbliga a caricare; Rapidità NON consente di caricare dopo la corsa, ma permette di ripetere 1D6 quando corre o carica; Sciami ora non sono rallentati dagli accidentati; veicoli con armi che Surriscaldano subiscono un superficiale se, dopo aver tirato un 1 per vedere se l'arma si surriscalda, non tirano 4+ su un'ulteriore dado; Visione Notturna ora fa ignorare direttamente il combattimento notturno; Zigzagare da copertura 5+ alle moto che si sono mosse, se turbano la copertura va al 4+. Ci sono poi MOLTE regole aggiuntive, completamente nuove!

TIPI DI UNITA'
Moto e moto a reazione: ora le moto non sono rallentate dagli accidentati, però continuano a considerarli come pericolosi; è specificato che le moto a reazione marine possono sparare con DUE armi; ora moto e moto a reazione non possono restare inchiodate o andare a terra; anche quando assaltano le moto non sono rallentati dagli accidentati anche se continuano a considerarli pericolosi; hanno una nuova regola speciale (Martello dell'Ira) per cui quando caricano, i modelli a contatto col nemico fanno un colpo automatico a forza base e VP nullo ad Iniziativa 10; ora il turbo è un movimento di 12" (24" per le moto a reazione) fatto nella FASE DI TIRO al posto di correre/sparare e poi non possono assaltare. Le moto a reazione nella fase d'assalto possono muoversi di 2D6", infine le moto a reazione degli Eldar possono turbare FINO A 36".
Artiglieria: ora il modello dell'artiglieria è considerato avere R7, 2 ferite e TA3+, che viene rimosso se non ha più artiglieri, per muoversi necessitano di almeno un artigliere per arma, inoltre non è possibile sparare alla cieca con l'artiglieria. Sia l'arma che l'artigliere devono avere linea di vista verso il bersaglio. Quando si spara su modelli di artiglieria si usa SEMPRE la R dell'arma, e le ferite sono assegnate dai modelli più vicini come al solito, se l'unità va a terra il bonus alla copertura ce l'hanno solo i serventi. Finché c'è un'arma l'unità non può caricare, e se vengono caricati i colpi devono essere risolti contro i serventi e non sulle armi. Se l'unità ripiega e l'avversario può sfondare, l'unità è rimossa.
Unità di Avvicinamento Rapido: sono le vecchie Fanterie Volanti, ora possono usare i reattori dorsali O nel movimento (muovendo di 12") O nell'assalto (potendo ripetere i 2D6" per la carica e infliggendo colpi tramite la regola MARTELLO DELL'IRA, vedi le moto)! il vantaggio di usare il reattore è che ignora altri modelli e terreni nel movimento/carica/ripiegamento) considerando i terreni accidentati come pericolosi. Quando ripiegano usano SEMPRE i reattori (ripiegando 3D6").
Unità a reazione: sostanzialmente si tratta dei Tau, cambia solo che il movimento nella fase d'assalto è di 2D6" (utilizzabile anche dopo l'Attacco in profondità).
Creature mostruose: ora possono sparare con MASSIMO DUE ARMI, non tutte quelle che hanno, in più hanno le regole speciali Paura, Martello dell'Ira e Frantumatore (i colpi in assalto hanno VP2 e possono dimezzare i propri attacchi per colpire con forza doppia e ripetere i tiri per penetrare la corazza), però ora NON tirano più 2D6 per penetrare la corazza!
Bestie: non sono rallentate dagli accidentati, hanno Rapidità e Movimento in Copertura.
Cavalleria: non sono rallentati dagli accidentati ma li considerano come pericolosi, hanno Rapidità e Martello dell'Ira.
Creature Mostruose Volanti: grande novità, possono muoversi o in Planata (inizia per forza con questo movimento, muove come se fosse una Creatura Mostruosa in Avvicinamento Rapido), o in Picchiata: in tal caso si muove da 12" a 24", prima di muoversi ruota fino a 90° e poi si muove dritta, sorvolando modelli e terreni e ignorando i test per i terreni pericolosi, può correre fino a 2D6" dritto, non può caricare o essere caricata; sono colpiti dal tiro solo col 6 e non possono essere colpiti con armi a sagoma e ad area, possono "disingaggiarsi" ed andare in riserva automaticamente quando sono in picchiata, dopo che il nemico ha tirato per colpire e ferire la creatura può TUFFARSI, acquisendo la regola Zigzagare (tiro copertura 5+) ma poi potendo sparare solo alla cieca. Se è colpita dal tiro, col 3+ viene abbattuta al suolo e subisce un colpo a forza9 senza tiri armatura/copertura, è quindi possibile caricarla, nel movimento successivo può tornare a muoversi normalmente. Hanno le regole Paura, Martello dell'Ira, Movimento in Copertura, Irriducibili, Frantumatore e Colpo in Picchiata (D3+1 colpi a un'unità sorvolata mentre era in picchiata, con forza non modificata e VP3.

ARMI
Non è possibile mischiare le regole di due armi diverse se un modello ne ha più di una, deve scegliere quale usare senza obblighi particolari. Cadenza rapida: 1 colpo a gittata massima (anche se ci si è mossi) o 2 in corta (metà della gittata massima, quindi i guerrieri del fuoco Tau sparano in corta a 15"!). Armi d'assalto: identica a prima. Armi d'artiglieria: identiche a prima. Armi pesanti: è possibile muovere e sparare, però con AB1. Armi a raffica: nuova tipologia di arma, hanno due profili per il numero di colpi possibili (X/Y), possono muoversi e sparare con entro la metà della gittata il primo numero di colpi oppure non si muove e spara il numero maggiore di colpi. Armi a sagoma: è possibile tirare di reazione con loro, infliggendo D3 colpi automatici con forza e VP dell'arma, non possono sparare con Fuoco concentrato, semplicemente si assegnano normalmente le ferite. Pistole: se un modello ha due pistole può sparare con entrambe nella fase di tiro.

EDIT: IN AGGIORNAMENTO MAN MANO CHE LEGGO IL MANUALE!!


Ultima modifica di albedoc il Dom Lug 08, 2012 3:47 pm, modificato 1 volta
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Re: Sesta Edizione: cosa è cambiato

Messaggio Da albedoc il Mer Lug 04, 2012 11:30 am

ARMI DA TIRO E DA CORPO A CORPO
Per il tiro non ci sono grosse modifiche, hanno aggiunto un'importante modalità di fuoco contraerea del lanciamissili (forza 7 vp 4 pesante 1). Grandi modifiche per le armi da mischia: è stato introdotto il VP anche negli assalti!! senza entrare nello specifico, le armi potenziate ora sono differenziate per asce, spade, mazze e lance, ognuna con bonus forza, VP e regole particolari, le armi psioniche sono spade, bastoni e asce, in pratica ora bisogna guardare il modello per determinare il tipo di arma, mi sembra di capire che la corsa alle spade sarà evidente in quanto le asce sono pressoché inutili, mentre le mazze e i bastoni aggiungono varietà e diversificazione... Da notare che solo magli, asce, eviscerator e martelli negano il TS2+, quindi i terminator ci guadagnano parecchio!! Discorso a parte per le granate, ora un modello per unità dotata di granate d'assalto, perforanti, plasma o EMP le può lanciare nella fase di tiro (8" di gittata), in corpo a corpo funzionano come prima, solo che è possibile usare oltre che le bombe termiche anche le perforanti e le EMP, inoltre possono essere usate anche contro le creature mostruose e non solo contro i veicoli! Nota per i cavalieri grigi: in assalto sembra che si possano usare PIU' tipi di granate

PERSONAGGI
Aggiunto il TIRO DI PRECISIONE, se sparando o assalto si tira uno o più 6 per colpire, le ferite le assegna il giocatore che sta sparando/assaltando. Aggiunte le SFIDE: in pratica un personaggio che può combattere può lanciare una sfida, a quel punto l'avversario sceglie un personaggio ed essi combatteranno separatamente, può esserci una sfida per assalto, se si rifiuta l'avversario sceglie un personaggio che non potrà attaccare; aggiunto il supporto morale: se si combatte contro un personaggio da solo in sfida, per ogni 5 modelli che non combattono lo sfidante può ripetere un qualsiasi dado... non penso che questo impedirà ai personaggioni di evitare un turno di combattimento in allegria... aggiunto anche l'intervento glorioso: un personaggio che combatte nello stesso combattimento fa un test di iniziativa, se lo passa prende il posto del personaggio che sta combattendo... mah sinceramente la sfida mi pare una gran cagata che permette a certi pg di far pulizia o proteggersi dal tiro ancor più di prima...

PSIONICI
Ora ogni psionico ha un LIVELLO DI PADRONANZA, pari ai poteri che conosce, per ogni livello lo psionico genera un punto carica warp, spendibile per usare un potere. Ora il PERICOLI DEL WARP non concede alcun tipo di tiro salvezza!! E' possibile per ogni unità BLOCCARE UN POTERE PSIONICO tirando un 6 modificabile (+1 se nell'unità c'è uno psionico, +2 se tale psionico ha padronanza maggiore), le CALOTTE ora permettono ad uno psionico entro 6" da un'unità bersagliata di poter bloccare lui stesso il potere, in sostanza è una gran nerfata... Da notare che ora uno psionico imbarcato può lanciare poteri SOLO sul veicolo o l'unità imbarcata, addio Eldar che lanciano poteri imbarcati sul falcon immortale! Ora i poteri psionici sono divisi in categorie con regole proprie: BENEDIZIONI (tipo Fortuna), INVOCAZIONI SOLENNI (tipo l'evocazione dei Cavalieri Grigi), MALEDIZIONI (tipo Fato), FUOCO PSIONICO (suddiviso in Fuoco psionico concentrato come il Boil Blood degli Angeli Sanguinari, Maelstrom, Nova e Raggio).

VEICOLI
Anche qua grandi cambiamenti: aggiunti i PUNTI SCAFO per ogni veicolo, sostanzialmente un veicolo perde punti scafo quando subisce colpi penetranti e superficiali, quando è ridotto a 0 è un rottame (terreno accidentato e pericoloso che da copertura al 5+)... I colpi penetranti permettono di tirare sulla tabella dei danni (1-2 scosso, 3 stordito, 4 arma distrutta, 5 immobilizzato, 6 esplode, armi a VP2 danno +1 al tiro, armi a VP1 danno +2 al tiro). Il movimento è cambiato: ora il movimento a tavoletta è rappresentato da un movimento di 6" nella FASE DI TIRO al posto di sparare, ora un veicolo mosso a velocità di combattimento (fino a 6") spara con un arma ad AB piena e con le altre spara ad AB1, un veicolo che muove a velocità di crociera (da 6" a 12") spara con tutte le armi ad AB1, se un veicolo spara con un'arma da artiglieria le altre sparano ad AB1. Ora le ARMI AD AREA fanno sempre il danno pieno, non dimezzano la forza se non beccano con il foro centrale! I veicoli sono oscurati se il 25% è coperto (anche se sono in terreni ad area), tale verifica si fa per ogni lato del veicolo nel caso modelli della stessa unità sparino a lati diversi (si risolve tutto per lati diversi!), la copertura ora è data dall'elemento scenico, non dal fatto di essere oscurato o meno!! Quindi veicoli coperti in elementi ad area hanno cover al 5+, dietro foreste al 5+, dietro rovine al 4+, ecc... Rimane la regola che un veicolo oscurato colpito su un lato non visibile al nemico ha +1 alla copertura, regola importante ma quasi mai applicata nei tornei!! I veicoli e gli assalti: non possono mai tirare di reazione! se si sono mossi nel turno precedente contano avere AC1 indipendentemente da quanto si siano mossi, ogni colpo superficiale vale come 1 ferita e ogni colpo penetrante come 2 ferite ai fini della risoluzione del combattimento.
Squadroni: ora il tiro e l'assalto si risolve sul veicolo più vicino finché questo non è distrutto, poi si passa agli altri, non ignorano più i risultati scosso/stordito e gli immobilizzati non distruggono automaticamente, invece è concesso allo squadrone abbandonare tale veicolo che conta comunque come unità separata
Trasporti: L'imbarco è leggermente cambiato in quanto ogni modello deve essere compreso nei 2", basta che un pezzo della basetta sia entro 2", non basta più essere al limite dei 2"; lo sbarco è ridotto: si può sbarcare solo se il veicolo si è mosso di 6" o meno, tutti i modelli devono stare interamente entro 6" dal punto di sbarco! Ora è previsto lo SBARCO DI EMERGENZA, per cui i modelli possono sbarcare entro 6" da qualsiasi punto del veicolo, non potendo però poi fare altro... Cambiano leggermente anche gli effetti dei danni ai veicoli sui passeggeri: se è scosso i passeggeri tirano ad AB1, se è stordito non possono sparare, se è rottame possono sbarcare entro 3" massimo e poi testano l'inchiodamento, se esplode si prendono colpi a forza4.
Volanti: grande novità, si chiarisce come si misura da e verso il veicolo (sempre da e verso lo scafo, la basetta si considera anche negli assalti e negli imbarchi/sbarchi), questi veicoli possono solo SFRECCIARE, muovendosi cioè tra i 18" e i 36" potendo ruotare massimo di 90° prima di muoversi e possono andare a tavoletta da un minimo di 12" a un massimo di 24", non possono travolgere/speronare o essere travolti/speronati, possono sparare massimo con 4 armi e ad AB piena, vengono colpiti SOLO ALLA CIECA dal tiro e non possono essere colpiti da armi ad area e a sagoma, né possono essere assaltati!! Se colpiti ma prima di tirare la penetrazione della corazza un volante può EVADERE, guadagnando un tiro copertura di 5+ (4+ se è andato a tavoletta) potendo però poi sparare solo ad AB1. Se viene immobilizzato non si schianta a terra, ma deve continuare a muoversi della velocità che aveva al momento di essere immobilizzato, non può evadere o andare a tavoletta, se viene ridotto a rottame o esplode, si centra la sagoma grande sul volante, la si fa deviare di 2D6" e i modelli sotto si beccano un colpo a forza6, se è anche un trasporto i modelli imbarcati si beccano un colpo a testa a forza10 che non concede tiri salvezza di alcun tipo. I volanti possono sparare con la regola Contraerea per quel turno (colpiscono ad AB piena altri volanti, creature mostruose volanti e aeromobili ma sparano alla cieca su altre unità). Sono implementate anche le regole per i missili (sparabili massimo 2 a turno) e per le bombe (colpisce un'unità sorvolata nel movimento).
Fluttuante: si tratta di volanti che possono dichiare di sfrecciare (come sopra) o fluttuare (venendo considerati come aeromobili veloci). Esempio tipico è la STORMRAVEN
Carri: in pratica sono implementate nel regolamento base le regole della CATACOMB dei Necron, visto che altri carri non ce ne sono ancora, con l'aggiunta che il modello imbarcato ha +1 al tiro armatura contro le ferite subite in combattimento
Veicoli scoperti: identici a primaù
Veicoli pesanti: possono muoversi massimo di 6" (credo lo sia solo il Monolito)
Veicoli veloci: possono muoversi fino a 12" quando si muovono a tavoletta, possono sparare con tutto se si muovono fino a 6", se si muovono di 12" sparano con 2 armi ad AB piena e il resto alla cieca
Aeromobili: se è anche veloce si può muovere fino a 18" quando va a tavoletta, venendo però ridotto a rottame se viene immobilizzato, hanno la regola Zigzagare (basta muoversi per avere cover al 5+)
Camminatori: ora è possibile ruotare nella fase di tiro prima di sparare, possono tirare di reazione, non possono fare o gloria o morte se vengono travolti, poi il resto non è cambiato
Corazzati: regole del travolgimento non sono cambiate, hanno specificato che è possibile travolgere dalla riserva, fare un travolgimento impedisce di imbarcare/sbarcare e di andare a tavoletta. Lo speronamento è rimasto identico tranne che gli aeromobili non lo ignorano più al 3+ (possono usare il tiro copertura di zigzagare però)
Dotazioni: standardizzate le dotazioni comuni, i fumogeni danno copertura al 5+, il riflettore può essere usato insieme alle armi del veicolo

TERRENI
Aggiunte un gran numero di specifiche, distinguo e approfondimenti sui terreni: sono ampliati i tipi di terreni (aperto, intransitabile, accidentato, pericoloso, letale, ad area, misterioso), carino l'avere +2 alla copertura se si va a terra in un terreno ad area.
Edifici: sono quelli intatti, si specifica la capienza in base alla grandezza del modello, sono equiparati ai veicoli in termini di sbarco/imbarco, assalto (non è possibile assaltare le unità all'interno), fuoco (con la differenza che da ogni punto di fuoco sparano 2 modelli) approfondito il funzionamento dei danni agli edifici: per ogni colpo superficiale/penetrante un modello all'interno (scelto dal proprietario dell'unità) subisce una ferita, per ogni colpo superficiale si toglie 1 punto dalla corazza dell'edificio, per i penetranti c'è anche la tabella particolare che fa letteralmente a pezzi l'edificio con eventuali danni ai modelli all'interno, le armi a sagoma che colpiscono un punto di fuoco fanno D6 colpi agli occupanti, è possibile usare le GRANATE (figata) se si è a 2" dai punti di fuoco tirandole all'interno e facendo D3 colpi (per le granate che fanno colpi ad area) o colpi singoli all'interno. Si trattano separatamente i tetti, specificandone l'accesso e il funzionamento nel dettaglio, un'unità che ripiega da un tetto o un'unità volontariamente può SALTAR GIU', facendo un test per i terreni pericolosi peggiorato di 1 per ogni 3" di altezza. Vengono aggiunte regole per le armi da postazione (sparano automaticamente ad AB2 o possono essere usate manualmente). Gli assalti in edifici composti da 2 o più parti separate sono risolti facendo combattere tutti i modelli ma senza risolvere il combattimento.
Rovine: danno copertura 4+, rovine senza basetta considerano il piano terra TERRENO APERTO, la coesione tra piani diversi è di 6" tra basetta di chi sta in altezza e corpo di chi sta in basso, i piani delle rovine sono accessibli solo a fanteria, bestie, moto a reazone, aeromobili, unità di avvicinamento rapido e a reazione. Le armi ad area funzionano come prima se sparano in una rovina, le armi a sagoma invece possono sparare SOLO ai livelli pari, immediatamente sopra o sotto al portatore dell'arma (tranne chi vola che può scegliere il piano!), negli assalti combattono tutti i modelli in coesione (quindi basta essere entro 6" tra piani diversi).
Foreste: danno copertura al 5+, c'è un elenco di foreste misteriose
Fiumi, laghi: accidentati e volendo pericolosi per le unità di avvicinamento rapido, anche qua elenco di elementi misteriosi
Macerie di battaglia: comprende barricate e muri (cover 4+), crateri (5+), crinali/pendii (4+), deposito di munizioni (5+, fan ripetere gli 1 per colpire se si è a 2"), filo spinato (pericoloso, cover 6+), generatori di scudo (tiro invulnerabilità 3+ se il colpo attraversa la barriera), linee di difesa (4+, +2 se si va a terra), postazioni da cannone (cover al 4+ a chi ci sta dietro, il cannone ha R7, 2Fe e TA3+), relè di comunicazione (se si ha un modello entro 2" si possono ripetere i tiri per le riserve, cover 5+), riserva di carburante (5+, per ogni cover passata con 1 si mette la sagoma grande e chi è sotto si becca colpi a forza3), rottami/detriti (5+), sottobosco selvaggio (5+), statua imperiale (i modelli dell'imperium entro 2" sono implacabili, cover 3+), tempio del caos (space marine del caos e demoni entro 2" ripetono gli invulnerabili, cover 4+), trappole per corazzati (intransitabili per veicoli non aeromobili, pericolosi per moto, cover 4+), trincee (4+)
Manufatti Archeotech: ci sono 12 tipi da tirare su una tabella su 2D6

ARMATA
Solita tabella di organizzazione d'armata, con l'aggiunta di UNA FORTIFICAZIONE (di base ci sono la linea di difesa egida, la piattaforma d'atterraggio, il bastione imperiale, la fortezza della redenzione) e UN DISTACCAMENTO ALLEATO (1 qg obbligatorio, 2 truppe di cui 1 obbligatoria, 1 elite, 1 sup. leggero, 1 sup. pesante), per armate da 2000 punti in su si aggiunge un distaccamento primario (quindi minimo 2 qg obbligatori, minimo 4 truppe obbligatorio, fino a 6 elite, ...) e un altro distaccamento alleato

GENERALE
Per ogni armata DEVE essere scelto un generale tra i personaggi QG, a questo si può dare un TRATTO (di comando, personali, strategici), si tira 1D6 sulla tabella e si vede cos'ha... aggiunta carina, molto casuale e, se va bene, anche abbastanza forte se capita al QG giusto...

ALLEATI
Parte incriminata, ci sono 3 livelli di alleanza: fratelli di battaglia (possono aggregare PI di eserciti diversi, sono unità amiche a tutti gli effetti, non possono però usare i trasporti dell'alleato), alleati di convenienza (trattati come unità amiche non caricabili né bersagliabili, non beneficiano dei tratti del generale alleato, non possono avere PI alleati aggregati), alleati disperati (come alleati di convenienza, però se un'unità è entro 6" da un alleato disperato e tira un 1 non può muoversi, tirare, correre o assaltare). Sinceramente la tabella delle alleanze mi sembra fatta un pò a caso, e secondo un BG impazzito... mah...

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Re: Sesta Edizione: cosa è cambiato

Messaggio Da albedoc il Dom Lug 08, 2012 4:17 pm

SCENARI: ora c'è più scelta, 6 tipi di missioni e 3 tipi di schieramento! Cambia il tiro di dado per schierare e iniziare: ora prima si sceglie la missione, quindi il metodo di schieramento, quindi si spareggia per scegliere il lato del tavolo. Schieramenti: alba della guerra (la vecchia campale), incudine e martello (si schiera lungo il LATO CORTO, entro 12" dalla metà del tavolo, quindi in teoria si hanno 24" x 48" di schieramento!! Suspect ), Colpo d'avanguardia (si schiera dividendo diagonalmente in due il tavolo). Carina l'introduzione di un sistema di schieramento degli scenici in partita senza tavoli già fatti, da notare che gli OBIETTIVI ora si schierano entro 6" dal bordo e a 12" da altri obiettivi, dentro edifici, fortificazioni e intransitabili (tuttavia si può mettere nelle rovine, quindi non cambia nulla) ma si metto DOPO aver scelto il lato del tavolo, appare evidente quindi che in certe missioni già dallo spareggio per il lato un giocatore parte avvantaggiato in caso di obiettivi dispari (parte a schierare chi ha scelto il lato). Dopo lo schieramento il generale tira il suo tratto, è possibile schierarsi in una fortificazione solo se questa è interamente nella deploy! Rimane l'obbligo di schierare nei trasporti appositi solo l'unità con cui è stato comprato il trasporto, dopo aver schierato l'armata si schierano prima infiltratori e poi possono rischierarsi gli esploratori. Rimane il furto dell'iniziativa col 6, idem anche la durata variabile, ora sono stati aggiunti OBIETTIVI SECONDARI: uccidi il generale (1 Punto Vittoria), primo sangue (la prima unità rimossa dà 1 PV al giocatore avversario), Incursione (se si ha almeno un modello di un'unità valida o di opposizione nella deploy nemica si vince 1 PV). Le unità valide ora sono le truppe che si trovano entro 3" da un obiettivo e: non sono in un veicolo o in un edificio, se non solo veicoli, sciami, non hanno regole particolari in merito, non stanno ripiegando. Le unità di opposizione sono tutte le unità non veicolo, non sciame, non in ripiegamento, non imbarcate in trasporti o in edifici. REGOLE SPECIALI DELLE MISSIONI: COMBATTIMENTO NOTTURNO cambia nettamente, ora si può sparare a qualunque unità entro 36", se si trova tra 24" e 36" ha +2 alle coperture, se è tra 12" e 24" ha +1 alla copertura, inoltre se la missione lo prevede prima di iniziare si tira un dado, con 4+ il solo primo turno e in notturna, altrimenti a partire dal 5° turno si tira un dado e con 4+ che notturna fino alla fine, si continua a tirare finché la notturna non arriva o non finisce la partita; riserve: ora si può mettere in riserva a inizio partita FINO A META' DELLE PROPRIE FORZE, inoltre ora entrano SEMPRE AL 3+, indipendentemente dal turno di gioco a partire dal secondo turno, ora un'unità che entra dalla riserva e non riesce a schierarsi fisicamente (perchè tira doppio 1 per accidentati o perchè è lento e determinato ad esempio) viene messo a contatto col bordo e non può più fare niente per quel turnp. E' stata aggiunta una tabellina per gli obiettivi misteriosi nel caso siano previsti nella missione. MISSIONI: crociata (D3+2 obiettivi primari che danno 3 PV, si applicano combattimento notturno, obiettivi misteriosi e riserve), purifica l'alieno (1 PV per ogni unità nemica completamente distrutta o che sta ripiegando, si applicano combattimento notturno e riserve), I cannoni non riposano mai (D3+2 obiettivi primari, 3 PV per ogni obiettivo e 1 PV per ogni supporto pesante distrutto o in ripiegamento, si applicano combattimento notturno, obiettivi misteriosi, riserve e i supporti pesanti sono unità valide compresi i veicoli non immobilizzati), la perlustrazione (6 segnalini obiettivo a faccia in giù, numerati da 1 a 6, prima di rubare l'iniziativa si girano, ogni obiettivo da tanti PV quanto è il numero su di esso, 1 PV per ogni supporto leggero distrutto, si applicano le regole combattimento notturno, obiettivi misteriosi, riserve, i supporti leggeri sono validi compresi i veicoli non immobilizzati), la volontà dell'imperatore (1 obiettivo per giocatore che da 3 PV, si applicano le regole combattimento notturno, obiettivi misteriosi, riserve), la reliquia (si piazza un segnalino in mezzo al campo, esso concede 3 PV e si può prendere se un modello è a contatto a fine movimento, il modello si può spostare massimo di 6" a turno e non può correre, se è costretto a muoversi più di 6", ripiega o muore lascia cadere la reliquia, si può passare se a fine movimento i due modelli sono a contatto, si può mollare in ogni momento mettendola a 1")

A BREVE CONSIDERAZIONI SULL'EDIZIONE, A RICHIESTA CONSIDERAZIONI ARMATA PER ARMATA
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Re: Sesta Edizione: cosa è cambiato

Messaggio Da albedoc il Lun Lug 09, 2012 9:59 am

QUALCHE CONSIDERAZIONE PERSONALE:
- Allora, innanzitutto questa edizione mi sembra BEN FATTA, si vede una maggiore attenzione ai principali problemi saltati fuori con la 5°, inoltre sono state aggiunte molte regole carine e particolari che aggiungono profondità al gioco (in merito a rovine, edifici e scenici, al tiro alla cieca, alle particolarità di alcuni tipi di unità, alle coperture ...) insomma c'è molta più carne al fuoco e molte più regole da ricordarsi, tutte novità ben accette secondo me! cheers Unico punto dolente è il fatto che si tratta dell'EDIZIONE DEL 6, in pratica ora se si è bravi e fortunati a tirare 6 a raffica diventa tutto molto più facile, sia nella fase di movimento (accidentati), di tiro (tiro alla cieca), di assalto (distanza di carica casuale), scenari (rubare l'iniziativa), psionici (dispersione al 6), veicoli (esplodi solo col 6, colpisci i volanti solo al 6), insomma preparativi a tirare 6!! Cool
- Come nell'8° Fantasy c'è stata una grande STANDARDIZZAZIONE delle regole speciali, ora raccolte nel tomone base e descritte con l'ovvio obiettivo di snellire le particolarità dei codex, ben accetta anche questa novità, però è evidente già dalle Faq dei vari codex che ci sono ancora tantissimi casi limite...
- I meccanismi di BASE li vedo molto più complessi: a parte l'aver semplificato le misurazioni che ora si possono fare sempre prima di compiere qualsiasi azione, il movimento è identico ma la carica con 2D6 mi fa abbastanza ribrezzo: già nel fantasy odiavo questo, ora che c'è nel 40k dovrò farci l'abitudine purtroppo, si tratta di un ulteriore conferimento di potere al dado più che al giocatore, e le sculate diventano ancora più decisive in certi match (armata d'assalto contro armata d'assalto soprattutto, dove poter caricare prima diventa decisivo)... la distribuzione delle ferite ora è molto più complessa, dovendo allocare e risolvere FERITA PER FERITA dal modello più vicino in avanti, compito apparentemente semplice ma che diventa tremendamente lento nel caso di modelli con TS diversi, peggio ancora se si tratta di personaggi e a tal proposito non mi piace neanche l'inserimento dell'ATTENTO SIGNORE, che complica ulteriormente l'allocamento e risoluzione delle ferite... Mi piace il fatto che ora per quanto riguarda movimento, coperture e linee di vista si considera il SINGOLO MODELLO e non più l'unità: ottimo per aumentare la tatticità degli spostamenti (posso lasciare l'arma pesante in cima a una rovina e sistemare il resto dell'unità nei piani inferiori potendo continuare a sparare, più realistico e bello da vedere) e nel rendere più "vivo" e realistico il gioco! Molto bella l'introduzione della VP per le armi in corpo a corpo, ciò rende la risoluzione meno ovvia (ora chi ha TS2+ teme davvero poche cose) grazie ai vari profili delle armi!
- Le UNITA' SPECIALI vedono delle new entry interessanti: i VEICOLI E CREATURE MOSTRUOSE VOLANTI incideranno pesantemente sul meta, e faranno variare di molto il modo di giocare almeno all'inizio, costringendo praticamente tutti a portarsi dietro fortificazioni con armi AA per quelle armate (e non sono poche eh, praticamente tutte tranne marine base, BA, GK, Orki, Necron, DE) o a inserire in lista dei veicoli volanti per controbilanciare la presenza nelle armate nemiche, personalmente monterò e dipingerò più velocemente possibile la mia STORMRAVEN!! affraid Con le nuove regole inoltre le Unità di avvicinamento rapido e le moto diventano appetibili, così come bestie e cavallerie che diventano davvero velocissime!! La possibilità di coprire le Creature Mostruose come normali modelli infine rivaluta i Carnifex e in generale le CM poco costose...
- la nuova FASE PSIONICA mi sembra evoluta nettamente ed in meglio: ora si è chiarita la questione dei vari poteri suddividendoli per categorie, la possibilità di disperdere sempre è ghiottissima per le armate prive di calotte, le quali finiscono per essere nettamente nerfate... Il nuovo pericoli del warp fa anche in modo che se va male a lanciare un potere lo psionico di turno farà davvero attenzione a lanciarne un altro!! L'introduzione di DISCIPLINE base è carina e da valutare, il fatto però di doverli determinare a caso fa sì che le combo possibile siano davvero dipendenti dal tiro di dado... scratch
- i nuovi VEICOLI risultano pesantemente svalorizzati per quanto riguarda la durabilità (un veicolo medio come un rhino è praticamente certo di non finire la partita) ma ci guadagnano in velocità (lo stesso rhino di prima può muoversi a tavoletta fino a 18", un rhino veloce dei BA fino a 24", un aeromobile volante fino a 36"! affraid ) e in resistenza (solo i penetranti fanno tirare su una tabella con meno possibilità di finire distrutti con un colpo), insomma i trasporti vengono valorizzati per il loro ruolo di scorta unità, basta mettersi l'anima in pace quando il trasporto viene ridotto a un rottame e bisogna entrare in ottica che, salvo veicoli scoperti e d'assalto, le unità specializzate nel corpo a corpo dovranno farsela a piedi per andarci... Sleep i nuovi modificatori alla tabella riabilitano le armi senza VP (non hanno alcuna penalizzazione) e rendono le armi a VP1 delle autentiche rottamatrici, incrementando anche l'efficacia delle armi a VP2 per la gioia delle lance eldar!
- le MISSIONI E SCHIERAMENTI sono da valutare, alcune combinazioni sono terrificanti (schieramento per lato corto e bottini può potenzialmente sentenziare il termine della partita a turno 1, basta vincere lo spareggio per il lato, avere bottini dispari e schierare i propri entro 6" dal proprio bordo e vedere l'avversario farsi 42" di corsa per arrivarci... Evil or Very Mad ) mentre altre sono carine (rendere i supporti leggeri e pesanti truppe può influire sulla composizione della lista, soprattutto riguarda i supporti leggeri nei codex in cui vengono usati meno), tra poco si vedrà come GW intende assegnare punti e regole per applicare questi scenari e schieramenti ai tornei...

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