Recensione nuovo codex Tau

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Recensione nuovo codex Tau

Messaggio Da albedoc il Mar Apr 09, 2013 6:05 pm

In attesa che arrivi il codex in italiano, ho fatto da me procurandomi la versione ecosostenibile... Laughing

REGOLE SPECIALI

Il rituale del Talissera (in genere 1 punto a modello) permette di fare testare col Morale Eroico anche in assenza di personaggi indipendenti, mentre Supporting Fire (ce l'hanno tutte le unità tau oltre che alcuni veicoli, non gli alieni alleati) permette di sparare di reazione su unità che caricano unità amiche entro 6", utile per impostare tattiche difensive e rende al massimo il BG di esercito molto sinergico tra unità

ARMATURE

Tutti gli esoscheletri conferiscono multitraccia (spari con un arma in più) e filtro infrarossi (ignora la notturna e non può venire accecato) di base, in più la Stealth conferisce furtività e ammantato

ARSENALE

I costi delle armi sono tutti in rialzo tranne il fucile plasma leggermente scontato, i sistemi di supporto vedono new entry carine, che permettono ora di tirare di reazione ad AB2, poter essere intercettatori, sparare antiaereo, fare colpi di precisione al 6 (al 5 se si è già personaggi indipendenti), i sistemi speciali aggiungono nuove possibilità da ponderare, rendendo il Comandante un qg da supporto alle unità e non solo da sparo, offrendo opzioni particolari quali sacrificare gli attacchi in corpo a corpo per un singolo colpo a forza 10 vp1, potendo usufruire di abilità da regolamento base, ecc... insomma più varietà e più opzioni, anche se a costi salati!

QG

- Comandante: ora ha solo il profilo da Shas'o, costa un pò di più (contando però che ha multitraccia e filtro di base!), può avere fino a 4 armi/sistemi, garantendo grande personalizzazione!
- Etereo: stesso costo di prima, ma ora passa la sua D entro 12", è Risoluto, non fa più testare se viene ucciso ma conferisce 1 KP all'avversario, in più può applicare una regola a un'unità entro 12": dare FnP al 6+, far sparare un colpo di arma a impulsi in più entro metà gittata, rendere Risoluti, far sparare dopo aver corso... insomma ora ha una sua utilità finalmente!!
- Fireblade: nuovo QG, in pratica è un guerriero del fuoco pompato, con fuoco separato, un tracciante ad AB5 e la possibilità di far sparare un colpo di fucile o carabina a impulsi in più all'unità cui si aggrega, carino ma non vedo molti utilizzi per lui
- Guardia del corpo: identica a prima, leggermente scontata, guadagna una regola carina che fa superare automaticamente i test attento signore del QG aggregato

TRUPPE

- Guerrieri del fuoco: scontati di un punto, guadagnano le granate fotoniche, Supporting Fire, opzioni simili a prima... buoni prima, ancora di più oggi!
- Kroot: passano a forza3, perdono l'attacco in più dato dal fucile kroot, sono scontati di un punto, guadagnano TS6+, furtività (foreste), movimento in copertura... il modellatore costa meno, così come segugi e bestikroot, hanno l'opzione di avere fucili da cecchino (in pratica feriscono al 4+), ora perdono qualsiasi utilità in corpo a corpo rispetto a prima, sono un'unità da campeggio su obiettivo ancora più di prima purtroppo per loro...
- Devilfish: identico a prima ahimè, quindi un pò sovracosto

ELITE

- Crisis: da sempre l'unità cruciale del codex, hanno subito un bel restyling regolistico: come già detto guadagnano di base multitraccia e filtro, sono scontati di 3 punti, pagano di più le armi però, per cui le configurazioni di prima costano pressoché lo stesso... ora il leader non c'è più, si può acquistare solo lo Shas'vre che però ha D9 di base! Ora avere droni non occupa uno slot, per cui possono avere più opzioni contemporaneamente rispetto a prima! grazie alla maggior varietà dei supporti si vedranno in diverse configurazioni in base al ruolo da affidare loro!
- Stealth: stesso costo, stesse regole, arma migliorata (un colpo in più per il cannone a raffica), solo lo Shas'vre può avere droni... leggermente migliorate ma non mi convincono appieno
- Riptide: la novità del codex, ha un profilo robusto (R6, TS2+/TSI5+, 5 ferite) ma AC e AB di una crisis... parte con un'arma principale (a raffica potenziabile a ioni) e un'arma di supporto (missili intelligenti potenziabili a fusore o plasma), ha come regola speciale il reattore nova: con 1-2 si piglia una ferita senza save, con 3+ può scegliere di aumentare il TSI a 3+, far sparare due volte l'arma secondaria, pompare l'arma principale, o saltare di 4D6 col saltapacco... sinceramente per quel che costa richiede molta attenzione e l'assistenza di parecchi traccianti per rendere al top!!

a domani per la seconda parte!
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Re: Recensione nuovo codex Tau

Messaggio Da albedoc il Mer Apr 10, 2013 9:13 am

SUPPORTI LEGGERI

- Esploratori: costano un punto in meno, ma hanno TS5+ adesso, non hanno più l'obbligo di comprare il devilfish inoltre! Cool hanno opzioni sperimentali in quanto possono acquistare droni particolari (uno aumenta il raggio delle carabine di 6", uno toglie D3" alla carica di un'unità scelta a 12", uno fa da fare entro 6" e fa entrare chi fiancheggia da un lato non a caso) e hanno il fucile a ioni e a rotaia come armi speciali (il prima è un lanciarazzi a cadenza rapida, il secondo si migliora rispetto a prima avendo VP1 e cadenza rapida)! considerando il bisogno endemico di traccianti per l'intera armata, direi che sono una scelta ottima adesso!
- Vespid: costo aumentato di 2 punti, guadagnano +1I, TS4+, la gittata del fucile è aumentata a 18", Furtività (rovine) e Mordi e Fuggi. Il leader non è automaticamente incluso ma va acquistato a parte (praticamente obbligatorio visto che aumenta la D da 6 a 9), inoltre ora beneficiano dei traccianti anche senza il leader... Rimangono una scelta molto particolare, anche se ora sono più resistenti, hanno un raggio d'azione più ampio e possono sparare meglio, restano comunque un pò esclusi dalle meccaniche d'armata anche se ora FORSE possono avere un'utilizzo come guastatori
- Squadroni di Droni: come già detto i droni ora guadagnano R4 e Supporting Fire, costano 2 punti in più ma possono essere costituiti non più solo da Droni Arma, ma anche da Tracciatori e Scudo, rendendola un'unità potenzialmente versatile... Carina la possibilità di unire un QG ad AB5 con controllo droni ad un'unità di droni Tracciatori, così da avere 12 tracciate al 2+ per il costo di 300 punti circa però...
- Piranha: costo base ribassato, anche se si volesse rifare il piranha vecchio con termico e disruption pod verrebbe a costare uguale, non essendoci più il sistema di supporto che dà +1 AB anch'esso dipende fortemente dai traccianti, per lo meno se armato col termico (che ora ha gittata 18"!), altrimenti si potrebbe puntare su squadroni con cannone a raffica che sparando ora 4 colpi può garantire una discreta saturazione unita ai droni arma... Non sono speeder, questo è poco ma sicuro, ma possono tornare utili!
- Volanti: altra novità del codex, sono la classica versione caccia e bombardiere: la prima spara un buon numero di colpi a forza5/7 e in più ha due missili a ricerca, il secondo ha un generatore di bombe che continua a lavorare ogni turno finché non tira un 1 (quindi potenzialmente ha bombe infinite oppure le finisce subito..), ha un tracciante integrato e due droni intercettatori con fucile a rotaia che possono sbarcare, inoltre il bombardiere può muoversi nella fase d'assalto come le moto a reazione! Carini, ma costosi e fragili come volanti, inoltre l'AB3 li rende dipendenti dai traccianti come tutto il resto d'altronde...

SUPPORTI PESANTI
- Broadside: grandi modifiche pure per l'altro caposaldo del codex, nuovi modelli più grandi e con basetta da dreadnought li rendono più difficili da schierare e nascondere, inoltre il cannone a rotaia ora è un fucile pesante a rotaia, cioè ha forza8 e gittata ridotta a 60"... il costo di base è ridotto di 5 punti, e guadagnano multitraccia e filtro di base, non hanno più la possibilità di diventare lente e determinate quindi perdono in mobilità (anche se sinceramente non le usavo quasi più in questa configurazione)! Lo Shas'vre ha anch'esso D9, possono sostituire l'arma principale a rotaia con un lanciarazzi pesante (spara il doppio di un lanciarazzi ed è binato) a gratis, possono cambiare i missili intelligenti binati con fucili plasma binati, possono essere equipaggiate con missili a ricerca, infine ora prendere droni non occupa slot... Insomma cambiano leggermente il loro ruolo, ora non sono più caccia-veicoli ma tendono a fornire fuoco anti-veicolo leggero-medio, lasciando l'altro ruolo alle hammerhead, potenzialmente possono diventare una piattaforma di fuoco impressionante a forza 6/7/8 entro 24", costano meno e sparano di più!
- Hammerhead: unico pezzo ad AB4 insieme alla Skyray, mantiene il cannone a rotaia col vecchio profilo ma deve pagare per avere anche le submunizioni, può avere un personaggio speciale capocarro che porta l'AB a 5, da nemico preferito (Guardia Imperiale) e tank hunter, inoltre permette di tirare di reazione anche più di una volta se più unità nemiche assaltano unità amiche entro 6", il tutto per un costo relativamente basso (5 guerrieri del fuoco)... Secondo me se ne vedranno più di una in campo, visto che costa meno di prima ed è l'unica arma a forza maggiore di 8 dell'intera armata, garantendo quindi quell'anti-veicolo pesante che un tempo ci contraddistingueva!
- Skyray: guadagna AB4, ha gli stessi equipaggiamenti di prima (6 missili, 2 droni arma, 2 traccianti in rete) in più guadagna di base la regola antiaerea, costando meno di prima! hanno finalmente trovato un'utilizzo alla Skyray rendendola ottima come supporto (2 traccianti al 3+), come fuoco anti-veicolo (missili) e anti-fanteria (missili intelligenti binati), e anti-volante, peccato che soffra la concorrenza altissima dei supporti pesanti!
- Droni Cecchino: poveri ragazzi... incastrati tra broadside, hammerhead e ora pure la skyray le possibilità di vederli in campo sono ridotte all'osso, anche perchè ora perdono il ruolo di anti-fanteria pesante/veicolo leggero dato dal fucile a rotaia che avevano, ora infatti la loro arma diventa un fucile a impulsi da cecchino, con alta gittata (48") e la regola sniper, a VP5... di bello hanno che il Cecchino Tracciatore ha AB5, quindi garantisce traccianti al 2+, e se ne possono mettere fino a 3... si potrebbe puntare al risparmio e comprare 3 tracciatori (con 3 droni cecchino giusto per) per avere tre traccianti al 2+ sacrificando però un supporto pesante... Scelta abbastanza priva di senso a meno che non si sappia di avere contro tante creature mostruose, a quel punto 9 droni cecchino potrebbero metter dentro abbastanza ferite ogni turno...

PERSONAGGI SPECIALI
- Farsight: guadagna AB5, non devia quando arriva in aip, può avere fino a 7 guardie del corpo... costo praticamente immutato, sinceramente non stravedo per questa scelta, certo potenzialmente puoi fare una deathstar che spara come un matto e non devia quando arriva, però ciò vuol dire affidarsi al 3+ delle riserve (e il codex non da la possibilità di binare o migliorare questi tiri), inoltre si tratta di colpi ad AB3 quindi dipendenti dai traccianti, insomma non è una scelta così immediata e che rischia moltissimo!!
- Shadowsun: salta di 4D6 con lo zaino, fa colpi di precisione al 5+, se aggregata a delle stealth passa automaticamente i tiri attento signore, come prima può sparare a due bersagli differenti, di base non ha i droni, li può acquistare separatamente: può avere fino a due droni scudo migliorati con TSI3+, e un drone che fa ritirare gli 1 per colpire ad un'unità entro 12", ora non passa più la D... resta un QG fragile (anche se ha Furtività e Ammantato) e torna utile praticamente per far ritirare gli 1 a un'unità entro 12", certo che costa tanto per solo questa funzione!
- Aun'Va: il papa è tra noi!! Laughing stesso profilo caccoso di prima, guadagna un'armatura al 5+ così come le sue guardie, guadagna le regole degli eterei in più può usare l'invocazione degli elementi due volte a turno (poteri diversi si intende), in più finché è in campo tutte le scelte del codex tau (compresi kroot e vespid) ripetono i test di morale, paura, inchiodamento e raggruppamento; infine il paradosso della dualità ora non da una copertura al 4+ binata, ma permette di ignorare le ferite in base al VP del colpo: tiri un D6 e se il risultato è pari o inferiore al VP il colpo è perso, ciò li rende immuni ai colpi a VP1 e non funziona sui colpi a VP- (specificato sul codex)... costa il doppio di un etereo, quindi viene pure scontato rispetto a prima! un pensierino ce lo farei adesso, considerando l'utilità di un'etereo base questo qua richiede un'investimento di poco superiore!
- Aun'shi: ritorna l'etereo picchione! profilo identico al codex di 3° edizione, guadagna le regole degli eterei e in più ha la regola Blademaster (può scegliere di fare attacchi dilanianti oppure di poter ripetere il TSI dato dal generatore di scudo)... sinceramente la scelta qg peggiore, in sostanza si ha un'etereo più costoso (costa 10 punti in più di Aun'va) ma più resistente...
- Darkstrider: QG esploratore, si può aggregare agli esploratori e ai guerrieri del fuoco, profilo identico a un Fireblade, quando spara considera la Resistenza dell'unità bersaglio inferiore di 1 (carino per ferire i marine al 2+ coi fucili a impulsi), permette di muoversi di D6" dopo aver sparato, carino ma sinceramente occupando una scelta QG perde un bel pò d'appeal!

ARMI
Modifiche in meglio per molte armi: il cannone a raffica spara 4 colpi al posto di 3, i missili intelligenti sono sempre binati e sparano a 30" ora, la carabina a impulsi diventa assalto 2, il fucile fusore aumenta la gittata a 18", il fucile a neutroni dei vespid aumenta la gittata a 18"; tutta una categoria a parte per le armi a ioni: tutte le armi hanno una versione base e una potenziata (che però surriscalda), tutte le armi hanno forza7 potenziabile a 8, VP2 per l'arma più pesante (quella del Riptide), VP3 per il cannone a ioni (che nella versione potenziata è pesante 1 area grande), VP4 per il fucile a ioni e la torretta del volante (le loro versioni potenziate le fanno diventare pesante 1 area/area grande per la torretta); come già detto il cannone a rotaia c'è solo per l'hammerhead!!

TRACCIANTI
Dulcis in fundo, il nuovo sistema per i traccianti: il profilo dell'arma è lo stesso, però ora i segnalini hanno solamente 3 funzioni: aumentare l'AB per ogni segnalino rimosso, negare la cover spendendo 2 segnalini, sparare un missile a ricerca per ogni segnalino (sono sparati ad AB5, non richiedono linea di vista, ignora la cover, deve essere sparato allo stesso bersaglio del veicolo che li monta, non conta per le armi che un veicolo può sparare in movimento)... perdono quindi la possibilità di modificare la D per i test di inchiodamento, ora però ci sono molte più fonti di traccianti disponibili in quanto costano tutti di meno: gli esploratori, i droni traccianti (che ora possono essere presi in squadrone oltre che come equipaggiamento), la skyray ad AB4, i cecchini tracciatori ad AB5, oltre che gli Shas'ui e Shas'vre dei Guerrieri del fuoco e delle stealth ad AB3... considerando che ora l'AB è 3 praticamente per tutto e non ci sono più supporti che l'aumentano, diventa fondamentale avere traccianti in lista per migliorarla e fortunatamente è possibile spammarli nei supporti leggeri a costo ridotto!

GIUDIZIO COMPLESSIVO
tante opzioni, tutte più o meno giocabili (sicuramente rispetto a prima), grande possibilità di personalizzazione e possibilità di rispondere adeguatamente ad ogni minaccia (al prezzo giusto si intende), nessuna particolare unità uber a prima vista, tanto bisogno di sinergia e supporto tra le varie unità del codex, insomma il codex promette molto bene!! Il fuoco è devastante ma c'è solo quello, scordiamoci qualsiasi tipo di corpo a corpo ora che i kroot sono ancora meno efficaci di prima, il comandante da corpo a corpo è simpatico ma più che altro impantana bene e meglio di prima (R5, TS2+, TSI4+, insensibile al dolore e colpo singolo a forza10 vp1), sinceramente vedo bene i nuovi tau, influenzeranno bene il meta considerando che possono vomitare fuoco a forza5/7 in grandissima quantità, spesso negando le cover (tra missili a ricerca, missili intelligenti e traccianti), perdono paradossalmente efficacia nell'abbattere i veicoli: tutte le armi hanno forza 8 o meno tranne il cannone dell'hammerhead a forza10 e la versione pompata del cannone a ioni del riptide che ha forza9... insomma ci sarà da sudare di più per abbattere il land raider di turno, senza contare che ora pure un semplice predator o dreadnought può tenere impegnati più a lungo... il giudizio complessivo è però decisamente positivo, il salto di qualità rispetto al codex precedente è ENORME, anche solo per scelte possibili e opzioni a disposizione!!
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Re: Recensione nuovo codex Tau

Messaggio Da Peso il Mer Apr 10, 2013 10:02 am

Rimango solo quelli odiosi necron che uccidono il gioco

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Messaggio Da albedoc il Mer Apr 10, 2013 4:19 pm

Peso ha scritto:Rimango solo quelli odiosi necron che uccidono il gioco

peccato che rimangano un pò in brache di tela contro i Tau, considerando che i Tau sparano molto di più (e in alcuni casi pure meglio), possono negare agilmente le cover e possono sopprimere a fuoco le (poche) unità da corpo a corpo che il necron gioca... Twisted Evil Sinceramente credo che questi Tau il meta un pò lo riaggiustino!! Soffrono eserciti veloci e che possano resistere al fuoco, ergo sostanzialmente Demoni, Tiranidi, in parte Eldar e Lupi Siderali, mentre superano in guerra di fuoco sia i GK che i Necron!
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Re: Recensione nuovo codex Tau

Messaggio Da Peso il Mer Apr 10, 2013 5:08 pm

X i Gk t do ragione.. Ma x i necron con 7/8 falci.. X me t aprono ancora.. Se entra tutto nello tesso momento o gran parte, t saturano quelle poche cose che hai di contraerea ..

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Re: Recensione nuovo codex Tau

Messaggio Da albedoc il Gio Apr 11, 2013 7:52 am

Peso ha scritto:X i Gk t do ragione.. Ma x i necron con 7/8 falci.. X me t aprono ancora.. Se entra tutto nello tesso momento o gran parte, t saturano quelle poche cose che hai di contraerea ..

considera che ora i traccianti migliorano l'AB anche contro i volanti... basta che metto una skyray e ci piazzo due traccianti al 3+, a quel punto un'unità anti-carro leggero (magari le crisis con razzi binati) becca una falce al 4+, e lì direi che una a turno evapora... senza contare gli altri traccianti in lista (io punto a giocarne almeno 20-25) che beccheranno al 6, ma sulla quantità si fanno sentire e a quel punto non ci sono storie... senza contare che crisis e broadside possono diventare AA per 20 punti l'una, senza contare il caccia volante, senza contare che posso semplicemente fare come facevo prima, cioè tirare secchiate di dadi al 6 a forza5 puntando a farti leggeri... Cool
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Messaggio Da Peso il Gio Apr 11, 2013 8:04 am

Hahahah spriamo cambi il meta cosa potrò giocare ancora la mia lista sgrava di aeromobili eldar e consiglio in moto sgravissimo

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Messaggio Da albedoc il Gio Apr 11, 2013 8:42 am

Peso ha scritto:Hahahah spriamo cambi il meta cosa potrò giocare ancora la mia lista sgrava di aeromobili eldar e consiglio in moto sgravissimo

secondo me questi tau qualcosa smuovono, anche solo come alleati!!
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Messaggio Da Peso il Gio Apr 11, 2013 8:56 am

A chi si possono alleare?

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Messaggio Da albedoc il Gio Apr 11, 2013 9:58 am

sono fratelli di battaglia con space marine ed eldar, alleati di convenienza con templari, BA, Caos, DA, GK, Guardia, Necron, Orki e SW, alleati disperati con Demoni, DE e sorellanza, non alleabili coi tiranidi
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Messaggio Da Persimmon il Gio Apr 11, 2013 10:06 am

sono proprio le donnine facili del 40k Very Happy
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Messaggio Da albedoc il Gio Apr 11, 2013 11:04 am

Persimmon ha scritto:sono proprio le donnine facili del 40k Very Happy

più che altro sono talmente ingenui da pensare che (quasi) tutti siano convertibili al bene superiore!! l'unica alleanza che stona è quella con gli Orki, da BG infatti appena li incontrano o li attaccano o segnalano il territorio in modo che altri non si avvicinino...
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