Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Recensione Elfi Oscuri - questa è quella fatta bene ^_^

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Messaggio Da karman Mer Ott 09, 2013 5:37 pm

Visto che il buon peso tarda a completare la sua recensione, lo batto sul tempo e ne faccio una migliore ^_^

Partiamo dalle REGOLE GENERALI
I Druchi diventano più buoni perdendo l’odio verso tutti (mantenendolo però verso i cugini alti elfi)
In compenso guadagnano ASF, che si conferma regola generale di tutta la razza elfica (i cugini dei boschi sono avvisati)
Non hanno la prodezza marziale dei cugini, hanno però la prodezza omicida, che se non li fa attaccare con più ranghi, gli permette di ripetere gli 1 per ferire (solo in cac)
Le maghe perdono la possibilità di usare quanti dadi vogliono per lanciare. In compenso accedono a tutte le sfere, compresa quella oscura in cui hanno il +1 a lanciare

ARMI SPECIALI
La balestra a ripetizione rimane invariata
Il balestrino guadagna invece +4” alla gittata
Mantello di drago marino: questa è la vera novità, concede pelle a scaglie 5+ !!!!! affraid

GRANDI EROI
Tiranno, mantiene lo stesso costo in punti, pur guadagnando +1AB (arrivando quindi ad un incredibile AB7) e l’armatura leggera di base
Tutti gli equipaggiamenti mondani costano il 40% in meno di prima. E considerando il mantello di drago marino, con 17 punti si compra scudo, armatura pesante e mantello, arrivando ad un TA 2+ senza aver speso un punto in oggetti magici
Ne esce una bella macchina da guerra con ASF, ripete gli 1 a ferire e bello lattinato pale

Incantatrice suprema, scontata di 40 punti, con la possibilità di accedere a tutte le sfere. Certo non ci sono più gli oggetti magici di prima, però mi pare bella economica. Considerando poi che si può prendere qualsiasi sfera…..

Hanno dato due nuovi grandi eroi agli alti elfi, quindi non potevano fare da meno per i cugini oscuri: cheers

Sommo Soggiogatore: ha il profilo del tiranno ma con -1A e -1D, anche se parte con lancia, armatura leggera e mantello (non ha però altre opzioni mondane). Costa più del doppio ma può essere messo gratuitamente su una manticora o su un carro predatore (nuova scelta che spiego nelle speciali). Può avere anche lui fino a 100pti di oggetti magici.
Ha la regola domatore che gli permette di dare +D3 attacchi ad un mostro entro 3” fino al prossimo turno.
Su manticora può essere molto interessante, se non fosse che satura qualsiasi altra scelta grande eroe. Però è da considerare

Ammiraglio dell’arca nera: è un grande eroe, ma ha lo stesso profilo di un padrone. Costa +15 punti rispetto al tiranno partendo con due armi, armatura leggera e mantello. Nessuna opzione di equipaggiamento mondano e può prendere solo 50pti di oggetti magici. L’unico vantaggio è che, se è in sfida o ha ucciso un personaggio nemico, la sua unità diventa irriducibile. Mi pare però un po’ poco per renderlo interessante rispetto alle altre 3 scelte…… No

CAVALCATURE
Drago Nero: solito profilo ma costo diminuito di 20 pti. Cambia leggermente il soffio che ora da -1 ad AC e AB fino alla fine del turno successivo
Destriero Oscuro: è sempre il solito cavallo, ma ora concede la regola cavalleria leggera al personaggio che lo cavalca !!!
Manticora: le caratteristiche sono invariata, ma il costo è ridotto del 25%. Inoltre gli si può dare TA 4+ o +D3 attacchi. Resta incontrollabile come prima. Considerando la regola del soggiogatore, diventa anche un mostro interessante, 4+2D3 Attacchi non sono male……
Naggaronte: costa un po’ meno e gli hanno dato, come per gli uomini lucertola, +1A
Pegaso Oscuro: questo è rimasto uguale

EROI
Incantatrice: anche questa scontata di 20 pti, pur mantenendo tutti le vecchie opzioni

Padrone: scontato di 10 pti, gli hanno dato di base l’armatura leggera. Anche lui un piccolo sconto sull’equipaggiamento mondano ed anche lui con solo 12 punti prende armatura pesante, scudo e mantello arrivando a TA 2+. Può essere alfiere e può cavalcare le varie bestie che ho descritto sopra (non il drago nero)

Megera della morte: costo diminuito di soli 5 punti, mantiene furia e attacchi venefici. Ora può acquistare un arma magica fino a 50 pti.
Ora i doni di Khaine sono solo 3:
Causa paura e da -3D
+D3 attacchi
Furia (o +2A se ha già furia), ma ha -3D per vedere se è costretta a caricare

La strega ne può sceglierne solo 1 e i costi sono circa il 40% in più rispetto a quelli vecchi

La megera può anche salire sul Calderone del sangue:
Ora il calderone costa quasi il doppio rispetto a prima, non è più una macchina da guerra ma un carro con ruote falcate, R6, 5Fe, TA 6+, TS4+ e RM1 e due streghe come aurighi. Può aggregarsi alle unità come i personaggi e può marciare. Concede un TS6+ ai modelli dell’unità, 5+ se sono Streghe
Inoltre tutti i modelli entro 6” ripetono tutti i tiri per ferire falliti. Ha anche un incantesimo infuso (LDP3) che concede Furia (o +2A se sono già furiosi) a qualsiasi unità entro 12”. Magia un po’ ridondante considerando che uno dei doni di Khaine della megera fa la stessa cosa sulla sua unità senza doverlo lanciare.
Sicuramente prima le benedizioni di khaine erano molto meglio e il costo è diventato piuttosto elevato. I primi commenti sui forum lo considerano cmq interessante…… scratch


Assassino: torna tra gli eroi, il profilo è uguale anche se ora ha “immune alla psicologia” !?! scratch perdendo però esploratore !?! geek
Non accede ai doni di Khaine della megera, però può prendere oggetti magici fino a 50 punti e al massimo uno dei soliti tre velini che danno: -1D per ogni ferita subita, colpo mortale o +1 a ferire. Costano più o meno come prima
Mi pare un po’ pochino per pensare di usarlo sacrificando i punti degli altri eroi. Anche considerando di quanto è aumentato l’altare di Khaine study


TRUPPE
Divertenti i nomi altisonanti di alcune scelte e il fatto che tutte le truppe possono prendere 25 pti di stendardi magici

Lance del terrore: sono di fatto i vecchi picchieri con lo scudo, costano come quelli degli alti elfi e di fatto il 50% in più di prima. Cosi come il gruppo di comando che prende i costi di tutti gli altri libri

Lame nefaste: curiosa l’unità di elfi con arma bianca e scudo. Sono uguali a quelli sopra, anche come costi

Scheggenere: sono i vecchi balestrieri, per un costo aumentato del 20% prendono l’armatura leggera di base

Corsari delle arche nere: a prima vista il costo sembra diminuito del 10%, però sono obbligati a prendere o la seconda arma o il balestrino per 2 punti (facendo di fatto aumentare il costo del 10%). Il vantaggio è che con il mantello hanno TA 4+ di base

Cavalieri Oscuri: Questi sono diventati in effetti più economici di 1 pto ed anche l’opzione per le balestre costa meno e con lo scudo restano cavalleria leggera, impossibile non vederli su tutti i campi di battaglia…..

Streghe: le spose di Khaine diventano truppa base, ci deve essere un abbondanza di donne tra gli elfi oscuri…… Il profilo è uguale, il costo è aumentato del 10%. La regola khainite che impediva di fatto di aggregare certi personaggi ora non c’è più. In compenso personaggi non megere o assassini al 4+ si prendono D6 colpi a fo3 (di fatto come prima nessuno metterà un maga nelle streghe). Loro possono prendere uno stendardo fino a 50 pti, ma il campione non può accedere a nessuna opzione.

SPECIALI
Cavalieri su naggaronte: a parte il +1A al naggaronte non sono cambiati. Il costo è però salito di 3 pti. Un leggero calo sul GDC ed ora il campione può prendere solo 25 pti di armi magiche

Guardie nere di Naggarrond: Profilo uguale, restano determinati e questi odiano ogni turno (di fatto come prima). Anche loro costano 2 pti in più e il campione può prendere solo 25 pti di armi magiche

Ombre: queste sono praticamente rimaste uguali sia in profilo che in punti. Unica nota interessante è che ora hanno l’opzione del gdc completo (e non solo il campione come prima). Tra l’altro la nuova regola dell’ASF si lega bene con l’opzione grande arma (soprattutto per la I5)

Carro dei nagarronti: +15 punti per +1A alle bestie che lo trainano

Carnefici di HarGaneth: Costano come prima e sono uguali a prima. Ora però possono prendere uno stendardo magico fino a 50pti. Belli i nuovi modelli ma restano sempre nudi a R3. I maestri di spada degli alti elfi per 1 punto in più hanno +1AC e +1A combattendo su 3 ranghi. Certo loro hanno mortale e ripetono gli 1 a ferire ma non mi sembrano spanati. Un costo giusto per una buona unità

Balista mietitrice: i cugini oscuri degli alti elfi devono essere più bravi a farle, perché le stesse baliste loro le hanno come speciali ^_^. Ovviamente costano uguali a quelle dei cugini (quindi 30 pti in meno di prima)

Arpie: diventano speciali e costano il 40% in più, ora però possono usare la presenza ispiratrice del generale

Carro predatore: di fatto un carro più schifoso di quello dei nagarronti, avendo solo fo4, R4 e ta5+ è trainato da cavalli e porta una balista a fo7 (tiro singolo, niente tiro multiplo) con gittata però “solo” 24”…. Dimenticavo costa 35 pti di più dell’altro carro…..

Idra da guerra: anche questa entra nelle speciali (di fatto confermando che tutte le rare degli elfi scuri sono nuove). E’ un mostro senza più i serventi (!?!). lol! (si, i modelli che vedete sulla miniatura sono solo scenografici) Costa 15 punti in meno ma le regole cambiano completamente. Non ha più 7 attacchi, ma 3+il numero di ferite rimaste (quindi variabile tra 8 e 4). Perde la rigenerazione di base, ma alla fine del turno al 4+ recupera le ferite perse. Se vuole il soffio lo deve pagare (costando di fatto 5 pti in più di prima) ed ora è solo a fo4. Può anche scegliere un opzione da tiro (ora ha AB4) con solo gittata 8”, ma con Fo e tiro multiplo pari alle ferite rimaste

RARE
Tutta roba nuova per la gioia del portafoglio dei giocatori….. lol!

Stregoni Fuoco Funesto: Una volta i maschi elfi oscuri che avevano abilità magiche venivano uccisi, ora diventano un unità di cavalleria leggera che lancia magie. Il profilo è quello di un elfo, con +1A e attacchi venefini. Ovviamente sono nudi, ma hanno TS4+ (meno che contro le ferite inferte da modelli di slaanesh (!?!) elephant e costano più del doppio di un carnefice. Ogni unità è un mago di secondo livello che conosce morbo dell’anima e dardo fatale (con anche il +1 a lanciare). Sicuramente interessante, sembra essere molto usata nelle prime liste che si stanno facendo (anche perché fanno mega unità piene di eroi). Vedremo sul campo il loro valore….

Medusa del sangue: Non è un mostro, ma è fanteria mostruosa e, a parte la AC 5 ha il profilo di un ogre. In cac potrebbe anche dire la sua, visto che mantiene le regole degli elfi (ASF, prodezza omicida, ecc.). Inoltre costringe a fare test di I o prendere colpi a fo4 ai modelli in contatto. E’ pero interessante anche come tiratore visti i 4 colpi magici a fo 4 con AB5.
Il vero difetto è la furia con D2. Costa però solo come 3 cavalieri su naggaronte. Non so, non mi sembra ne carne ne pesce. Troppo nuda per mandarla in cac, non cosi cattiva per usarla come tiratrice. Considerando le altre scelte rare non so se verrà usata Evil or Very Mad

Kharibdyss: è il fratello brutto dell’idra. Costa uguale ma questo le ferite non le recupera in nessun modo…. Ha 5A, fo7, costringe a ripetere i test di disciplina alle unità in cac (non però se causi terrore, paura o se sei immune alla psico). E se tutti i sui attacchi colpisco un singolo modello, questi si prende altri d6 colpi a fo7. Valgono le considerazioni che ho fatto per la medusa

Altare del sangue: è con questo siamo al 4° carro del nuovo libro degli elfi. Su questo hanno messo la medusa di prima. Inoltre come l’altare si può unire alle unità. L’unico effetto che concede è il +1D alle unità entro 6” e il -1D alle unità nemiche sempre entro 6”. Costa 15 pti in meno dell’altare di khaine. Per ora sembra che nessuno voglia metterlo in lista, per il futuro chissà…. Il modello è veramente bello cyclops

Sorelle del Massacro: Strani modelli di fanteria, non riesco a capire per quale motivo sono stati inseriti in lista …. clown Costano come le guardie nere ma sono nude con uno scudo, avranno anche AC6, ma i 2A a fo3 non mi pare possano impensierire tanta gente. Avranno anche il ts4+ in cac e il +1 a colpire e ferire se i nemici hanno ac o fo più alta di loro. Però non mi sembrano cosi forti e incisive per quello che costano

MAGIA OSCURA
Attributo: per ogni doppio o triplo nel lancio dell’incantesimo l’unità bersaglio subisce 2D6 o 3D6 colpi a fo1 con penetrazione
Potere delle tenebre: tipico, potenziamento che da +1 in fo all’unità della maga e +D3 DP. Se però ottieni 3 dadi il mago prende una ferita
Dardo fatale: secondo tipico, 2d6 o 4d6 colpi a fo5
Vento gelido: 2d6 colpi a fo2 e -1AB
Parola del dolore: -d3 ad AC e AB, potenziabile con diminuzione anche di Fo e I
Vento di lame: ogni modello dell’unità test sull’AC o un colpo a fo4 con penetrazione
Coltre di disperazione: tutte le unità nemiche entro 12” non possono usare presenza ispiratrice o mantenere la posizione
Ladro di anime: sagoma piccola entro 18”. Colpi a fo2 no ta. Ogni ferita inflitta, +1Fe al mago (max 10 ferite (!?!)
Orrore nero: vortice magico, dado artiglieria x livello del mago. Test sulla forza o modello ucciso (concede solo il TS)

OGGETTI MAGICI
Ovviamente dimenticatevi il TS inverso, però qualche oggetto interessante è rimasto

Lama dell’idra, costa un rene ed infatti la possono usare solo i grandi eroi, +D6A, test di D con -2 ogni turno, se fallisce -5AC ma ottiene mortale eroico. Che arma complicata……. clown

Lama del Freddo, costa mezzo rene, ferisce in automatico e fa fare un test di R altrimenti -3A
Uovo di drago nero, costa mezzo rene, un solo uso, FO e R6 e soffio a Fo2 fino alla fine del turno
Mantello del crepuscolo, il solito mezzo rene. Ts3+ da tiro e incantesimo. Nel primo turno di cac concede colpo mortale e ferite multiple D3. Questo sembra abbastanza spanato Neutral
Amuleto nero: costo un po’ di più di mezzo rene:Ts4+ e per ogni ts riuscito il nemico si becca una ferita no ta
Anello di Hotek: costa il doppio di prima, da RM3 e funziona solo su i maghi nemici entro 6” o che lanciano su un unità entro 6” dall’anello, subiscono incidente anche con doppio 1
Stendardo del Nagarythe: costa 25 punti in meno di prima, ma sempre tanto. Rende irriducibile l’unità. E qui scatta la regola folcloristica…. Anche Alith Anar e i guerrieri ombra entro 12” diventano irriducibili….. cheers
Gemma del disprezzo: mi verrebbe da dire inutile, però…. Se il possessore ottiene un incidente di lancio, ogni mago nemico entro 12” prende un colpo a fo6 che può essere negato se il nemico scarta un DD
Pugnale sacrificale: questo costa come prima, però ora da DP per ogni modello ucciso solo al 4+. In compenso se fallisci il tiro può continuare ad uccidere modelli finchè non ottieni il tuo DP Korne
Libro di Furion: costa 10 punti in più di prima e se usi la magia oscura un incantesimo lo può scegliere



La prima impressione che mi vien da dire: Vecio

Eroi scontati rispetto a prima con la possibilità di renderli belli protetti. Sicuramente i rompiscatole su pegaso continueranno a girare come prima beoni

Unità però tutte più costose che di fatto riducono le scelte possibili in lista. Unità da cac interessanti, di fatto molto più simili agli alti elfi, soffrono però degli stessi difetti, picchiano tanto ma, essendo nudi, ne prendono altrettante

Magia predominante. Maghe economiche, unità che castano e possibilità di avere tanti DP CasaMia

Tutto sommato un buon libro che continua a restare in linea con le ultime uscite.
Se la GW non fosse impazzita con i prezzi dei modelli mi verrebbe quasi da dire che sta facendo un buon lavoro sui libri degli eserciti beoni


Ultima modifica di karman il Gio Ott 10, 2013 11:23 am - modificato 2 volte.
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Messaggio Da karman Mer Ott 09, 2013 8:11 pm

PERSONAGGI SPECIALI

Malekith: lu re è sempre lui, visto però che nessuno lo cagava ci riprovano diminuendone il costo di 90 pti
Profilo invariato e oggetti magici più o meno simili
Però i problemi son sempre quelli, sarà anche l'unico elfo a R4, ma il solo TA 4+ e il TS 2+ solo contro il non magico, non sono una grande garanzia.
Lodevole la disciplina a 18" e il fatto di avere una mago di 4° che picchia discretamente, ma per il costo che ha riesco a mettere un tiranno più lattinato e una maga di 4° con accesso a qualsiasi sfera

Morathi: considerando che gli hanno dato sia straziacuori che la spada oscura, direi che il costo l'hanno diminuito di almeno 150 pti. Questa mi pare scontata rispetto ad un incantatrice normale. È vero che accede solo alla sfera oscura, morte e ombra, però genera incantesimi da tutte e 3 e ha +D3 a lanciare. Mantiene il ts4+ ed è sempre su pegaso nero, inoltre picchia anche in cac dati i sui 4A a fo5 con colpo mortale ( inoltre ora se il nemico fallisce un test di D prende -5AC

Hellebron: costo diminuito di 40 punti ma mantiene tutte le caratteristiche per cui era nota. 4+2+d3 attacchi a fo10 con ASF e ripete gli 1 x ferire. Resta nuda, ma può essere messa sul calderone guadagnando TS 5+ e dando +2A all'unita di streghe in cui è messa

Malus lamanera: il rampollo di ha graef diventa grande eroe. Il profilo diventa quello di un signore del terrore, ma il costo è aumentato di 20 pti. Le regole sono simili a prima (ed anche i difetti). Un picchiatore discreto con 4+1A a fo4 che ripetono per colpire e ferire. Buono il ta 1+, ma resta senza TS. Non potendo girare da solo deve essere per forza messo in un unità di naggaronti ( che con le nuove regole sembra meno conveniente di prima), con il rischio cmq che faccia male all'unità. Temo resterà sul comodino... pale 

Passiamo agli eroi
Lama di tenebra, il sommo assassino, costo diminuito di ben 55 pti. Non si nasconde più nelle unità nemiche, ma puoi cambiargli la posizione nelle tue unità in ogni turno (ovviamente finché rimane celato). Di fatto lo fai apparire dove ti fa più comodo. Perde tutti i doni di khaine, però ha tutti i veleni che ho descritto sopra. Quindi ora ha "solo" 4A, con mortale e venefici. Mantiene il TS 5+ e l'esplosione (ora con sagoma piccole) quando muore. La pozione della forza ora da +4fo

Lokhir cuore nero: costo diminuito di 15 punti, ma regole migliorate. Ha la stessa regola degli ammiragli, con la possibilità quindi di rendere irriducibile la sua unità. Ta1+, rigenerazione e terrore. 4A che ripedono per ferire e contro quasi tutti i nemici anche per colpire. In pratica un padrone ultrapompato, ma che costa più di un signore del terrore tongue 

Kouran mano nera: il capitano della guardia nera non è più opzione dell'unità, ma scelta eroe a se stante. Si è pompato parecchio dall'ultima edizione, ora ha 3A ad ac9 pale , fo6, peccato per il solo ta5+. Interessante il fatto che sia determinato, vista che passa l'attributo all'unità. Ovviamente nella guardia la rende ancora irriducibile. Il costo più che raddoppiato lo rendono a mio parere poco appetibile

Tullaris il terrifico, a parte l'appellativo che sfiora il ridicolo, passa anche lui tra le scelte eroe e ha un esplosione si valori delle caratteristiche. Questo concede furia all'unità che lo contiene e, sebbene il sul mortale al 5+ possa far paura, resta sempre nudo con un semplice tra 5+. Il costo anche in questo caso è raddoppiato......

Un parco eroi speciali vario ma poco diverso dalla scorsa edizione. Restano interessanti Morathi e Hellebron, più folcloristiche che forti. Gli altri sono per partite molto for fun


Un ultimo commento alla gamma delle miniature. Non so se qualcuno ci ha fatto caso, ma guardando sul libro praticamente hanno rifatto quasi tutto. Si sono salvati i corsari, i cavalieri su nagarronte e le ombre, il resto è tutto nuovo silent


Ultima modifica di karman il Gio Ott 10, 2013 3:55 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Inge Gio Ott 10, 2013 10:56 am

ma davvero ora i Naggaronti avendo 2 attacchi si chiameranno Nagarronti? What a Face 
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Messaggio Da karman Gio Ott 10, 2013 11:23 am

sistemato l'errore per i puristi Sleep 
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Messaggio Da Akhe Gio Ott 10, 2013 12:04 pm

Beh dai sembra un libro carino, sicuramente da provare!
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Messaggio Da karman Gio Ott 10, 2013 12:15 pm

più che altro hanno messo veramente tanta roba completamente nuova.

Dei nuovi libri mi sembra quello con più aggiunte:
2 nuovi grandi eroi
1 nuova truppa base
1 nuova speciale
5 nuove truppe rare..... Laughing .... di fatto tutte nuove
più ovviamente le modifiche alle regole di quanto c'era

sicuramente una cosa poco piacevole per il portafoglio, ma dal punto del vista del gioco permette di rivedere completamente il proprio esercito

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Messaggio Da Peso Gio Ott 10, 2013 1:57 pm

Allora calcolate che c sono i cinesi... Smile

Anche a me sembra un bel libro! Xo nn capisco come fai Manuel a definire l unita di spadaccini un unita nuova! Sono i vecchi picchieri senza picca!!

Le hanno semplicemente splittate!

Cmq c sto facendo un bel pensiero!!Smile
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Messaggio Da karman Gio Ott 10, 2013 2:52 pm

I picchieri senza picca prima non c'erano

Quindi l'opzione arma bianca e scudo nessun elfo l'aveva tra le truppe base

A parte i tiratori, ma non é la stessa cosa

Poi sul vantaggio tattico di questa aggounta se ne puô discutere

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Messaggio Da mirko1984 Gio Ott 10, 2013 4:08 pm

Il calderone sui forum lo danno come fortissimo perchè si sostiene che per come è scritta la regola si sostiene che ripeti tutti i tiri per ferire anche quelli da tiro e magia

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Messaggio Da karman Gio Ott 10, 2013 4:27 pm

Ma si, i soliti azzeccagarbugli del gioco, che passano il tempo a spulciare i libri nella speranza di trovare qualche argomentazione per cui qualcuno gli dia finalmente ascolto nella vita

Vi riporto la regola del calderone:  i modelli amici con la regola speciale prodezza omicida che si trovano in unità entro 6" dal calderone del sangue ripetono tutti i tiri per ferire falliti

Ora, personalmente, io capisco che questa regola del calderone potenzia la regola "prodezza omicida" degli elfi, che infatti recita: i modelli con questa regola speciale ripetono i tiri per ferire pari a 1 quando effettuano attacchi in combattimento

Poi ognuno ci può leggere quello che gli fa più comodo.......
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Messaggio Da sergio89 Gio Ott 10, 2013 5:22 pm


Alcune piccole correzioni:

-i maghetti su cavallo hanno anche Fo 4 e non hanno il +1 per lanciare sulla magia oscura
-le sorelle del massacro negano il tiro parata e la regola combattere su più ranghi
-la balista del carro predatore può trascinare di d6 i mostri colpiti e gli infligge una ferita se li trascina di almeno 3"
-le arpie adesso causano test di panico se fuggono
-il dono della megera che da furia non può essere usato in combo con l'incantesimo del calderone
-l'opzione dei d3 attacchi alla manticora danno ai nemici +1 a colpirla


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Messaggio Da karman Gio Ott 10, 2013 5:36 pm

In verità gli stregoni hanno +1 a castare x ogni rango di 5 o più modelli


Mi stavo chiedendo perché le sorelle hanno lo scudo? Tanto in cac hanno TS 4+, gli davano due armi erano sicuramente + caratteristiche
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 11, 2013 6:32 am

karman ha scritto:
Vi riporto la regola del calderone:  i modelli amici con la regola speciale prodezza omicida che si trovano in unità entro 6" dal calderone del sangue ripetono tutti i tiri per ferire falliti

Ora, personalmente, io capisco che questa regola del calderone potenzia la regola "prodezza omicida" degli elfi, che infatti recita: i modelli con questa regola speciale ripetono i tiri per ferire pari a 1 quando effettuano attacchi in combattimento
ci sono modelli dell'armata che non hanno la regola "Prodezza Omicida"? Smile 

karman ha scritto:
Mi stavo chiedendo perché le sorelle hanno lo scudo? Tanto in cac hanno TS 4+, gli davano due armi erano sicuramente + caratteristiche
c'è anche truppa con forza 3 o meno senza penetrazione: avere un 6+ di tiro armatura e un ts di 4+ in cac è probabilisticamente come avere un ts di 3+ tongue
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Messaggio Da karman Ven Ott 11, 2013 7:41 am

certe che ci sono modelli amici senza la regola prodezza omicida, tutti i mostri o le inutili arpie.... Laughing 
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Messaggio Da Peso Ven Ott 11, 2013 10:12 am

Infatti Manuel è come dici tu! Sto giro nn c si scappa è scritta molto chiara la regola del calderone!

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Messaggio Da karman Ven Ott 11, 2013 10:46 am

pensa che sul tilea, dopo pagine di inutili post, sono invece pervenuti alla conclusione che vale sempre...... Razz 

ecco perché il fantasy è in declino.... Crying or Very sad 
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 11, 2013 11:24 am

personalmente, devo ancora trovare una conclusione raggiunta in una discussione sul Tilea che abbia avuto un impatto sul gioco in Italia superiore ad un peto di mosca Very Happy
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Messaggio Da Xav - Luca Ven Ott 11, 2013 12:14 pm

POSTO CHE... la GW voleva dare la ripetibilità dei tiri per colpire data dal calderone solo nel corpo a corpo, e di questo sono quasi certo.

POSTO CHE... la GW farà uscire a breve una FAQ in cui specificherà meglio la cosa.


Quello che c'è scritto sul libro è

"i modelli amici con la regola speciale prodezza omicida che si trovano in unità entro 6" dal calderone del sangue ripetono tutti i tiri per ferire falliti"

non specifica che i tiri per ferire devono essere in corpo a corpo, non specifica un aumento dell'abilità prodezza omicida, da come è scritto la prodezza omicida è solo un prerequisito per avere l'abilità di ritirare tutti i tiri per ferire falliti.

Concludo dicendo che per come è scritta fa ripetere tutto, che poi questo non sia quello che voleva intendere la GW per come è scritto è così, non mi piace perché si capisce che non era il senso di questa regola ma da regolamento e linguisticamente parlando non fa una piega come interpretazione corretta.

Devo ancora leggere la controparte inglese per evitare il dubbio che sia una leggerezza nella traduzione.
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 11, 2013 12:39 pm

E' un vecchio discorso Dutch.
Quando una regola è scritta male, si applica la RAW (Rule As Written) o la si interpreta a senso?

Purtroppo non c'è mai stata unanimità: chi vuole la RAW sono "azzeccagarbugli del gioco, che passano il tempo a spulciare i libri nella speranza di trovare qualche argomentazione per cui qualcuno gli dia finalmente ascolto nella vita", chi vuole la "a senso" è o "un trassone che vuole piegare le regole a suo vantaggio" o "un perdente che cerca in tutti i modi di depotenziare l'armata contro la quale perde in 4 turni fecendo 0 punti" (questi i casi estremi).

Le soluzioni sono state molteplici nella storia: abbiamo il metodo "padroni a casa propria", dove nei singoli gruppi di gioco (e per estensione, negli eventi che organizzano), si viene a creare una serie di chiarimenti locali, ogni volta creati senza seguire un metodo preciso.
Abbiamo le "LGIR", dove differenti gruppi di gioco concordano le interpretazioni dandosi un metodo più o meno chiaro e finiscono per diffonderlo nella zona che influenzano.
Abbiamo il metodo "decidiamo quando succede", che di solito ricorre al 4+.

Personalmente, sono arrivato negli ultimi tempi al metodo "in base al contesto". Se stò facendo un'amichevole, pongo il dubbio: se vedo che l'altro insiste, lascio fare, tanto son li per giocare, non per litigare.
Se sono in torneo: se c'è un arbitro/organizzatore giudicante, chiedo a lui. Se non c'è, non ci sono nemmeno io (evito di regalare i miei soldi a gente che non si sbatte nemmeno a fornire qualcuno che dirima le problematiche emerse in un gioco che è prono a crearne).
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Messaggio Da Xav - Luca Ven Ott 11, 2013 12:49 pm

Persimmon ha scritto:E' un vecchio discorso Dutch.
datch (deriva dalla maglietta ^_^)

Persimmon ha scritto:Quando una regola è scritta male, si applica la RAW (Rule As Written) o la si interpreta a senso?
Le regole si interpretano come scritte di base se poi ci si accorda o si pone il dubbio e di comune accordo si decide nulla vieta di reinterpretarla, ovvi qui scatta il buon senso dei giocatori per cui va a capire...

Persimmon ha scritto: chi vuole la RAW sono "azzeccagarbugli del gioco, che passano il tempo a spulciare i libri nella speranza di trovare qualche argomentazione per cui qualcuno gli dia finalmente ascolto nella vita"
ma anche no è per dare uniformità di interpretazione quello che è scritto non è modificabile, l'interpretazione RAW permette a me di giocare nello stesso modo qui come altrove senza mille regole diverse in base alla zona...

poi tutto quello che hai scritto dopo è ampiamente condivisibile.
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Messaggio Da karman Ven Ott 11, 2013 1:27 pm

io rimango dell'idea che, come al solito, la gente capisce la frase come gli fa più comodo:

i modelli amici con la regola speciale prodezza omicida, che recita, ripetono i tiri per ferire pari a 1 quando effettuano attacchi in combattimento, che si trovano in unità entro 6" dal calderone del sangue ripetono tutti i tiri per ferire falliti

per me aggiungere alla fine della frase "in combattimento" era una ripetizione inutile e pesante grammaticamente

resto cmq dell'idea che il gioco stia morendo per la malsana voglia dei giocatori di ricercare errori, storture, carenze grammaticali per rendere il proprio esercito forte, invece di renderlo forte sul campo grazie al loro stile di gioco.....
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Messaggio Da Drewt Ven Ott 11, 2013 1:46 pm

Più che altro, con quello che si fa pagare, dei playtester con un minimo di esperienza potrebbero comprarli, no? E' da anni che escono regole scritte male e su cui le persone vanno a litigarci...
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Messaggio Da karman Ven Ott 11, 2013 2:04 pm

Drewt ha scritto:Più che altro, con quello che si fa pagare, dei playtester con un minimo di esperienza potrebbero comprarli, no? E' da anni che escono regole scritte male e su cui le persone vanno a litigarci...
anche questo è vero Razz 

probabilmente testano con buoni giocatori e non con giocatori competitivi Twisted Evil anche perché leggendo le battaglie di WH qualche dubbio viene ...... Laughing 
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Messaggio Da Xav - Luca Ven Ott 11, 2013 2:20 pm

karman ha scritto:i modelli amici con la regola speciale prodezza omicida,  che recita, ripetono i tiri per ferire pari a 1 quando effettuano attacchi in combattimento,  che si trovano in unità entro 6" dal calderone del sangue ripetono tutti i tiri per ferire falliti
anche scritta così la prontezza omicida rimane solo un prerequisito per l'abilità non un potenziamento della stessa...



karman ha scritto:resto cmq dell'idea che il gioco stia morendo per la malsana voglia dei giocatori di ricercare errori, storture, carenze grammaticali per rendere il proprio esercito forte, invece di renderlo forte sul campo grazie al loro stile di gioco.....
indubbiamente vero, ma il gioco si basa su regole scritte il problema e che vengono scritte con il culo e lasciano molti dubbi, per come è scritta li ripeti tutti che poi non si volesse questo è un'altra cosa... se poi i giocatori sono un minimo intelligenti la si applica solo in cac ma se qualcuno mi dicesse io la applico sempre non posso dire "sbagli" perchè non è vero.
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Messaggio Da loktarogal Ven Ott 11, 2013 5:28 pm

Ma poi Luca te da quando giochi al fantasy? ahahah Smile
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