Pathfinder - Campagna di Drewt

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Pathfinder - Campagna di Drewt

Messaggio Da Drewt il Gio Feb 02, 2017 12:57 pm

Ho deciso di postare un po' quello che succede nella campagna appena iniziata masterata da me medesimo, tanto per avere una sorta di cronistoria e, in caso, fare due risate in futuro.

Questa si tratta della mia prima esperienza a masterare col sistema di Pathfinder (e della seconda in generale ma vabbè...), quindi spero di riuscire a far divertire tutti i partecipanti.

Il gruppo è così composto:
Datch - Umano Inquisitore
Lele - Mezzelfo ranger
Sergio - Mezzelfo Ladro
Beppe - Nano Barbaro
Peso - Umano Monaco

A seguire una INTRODUZIONE alla regione in cui si terrà l'avventura:

Vi trovate nella regione di Varisia, situata a nord-ovest del continente di Golarion, il mondo di Pathfinder. Questa è una regione ancora molto selvaggia e inesplorata, mostri infatti abitano le lande disabitate, seppure per la maggior parte si parli di tribù di goblin, giganti non sono rari in questa regione. Sparse sul territorio si possono trovare ancora le rovine dell’antico impero Thassilon, andato in declino migliaia di anni fa.
I centri di civiltà della regione sono tre città-stato: Korvas nel sud-est è il più grande, una città decadente lealista all’Impero Cheliax e governata da una monarchia oppressiva; la seconda è Magnimar, città cosmopolita situata nel sud-ovest, governata da un concilio e dal lord-sindaco, punta molto sull’apertura commerciale per diventare la prima città della regione; infine l’ultima è Riddleport nel nord-est, dove la legge è ben lontano dall’essere opprimente, difatti si tratta di un’isola felice per  briganti, cacciatori di taglie, mercenari e pirati di ogni sorta.
La maggior parte dei restanti insediamenti sono colonie abbastanza giovani create durante l’espansione dell’Impero Cheliax ed ora rimaste senza una guida, oltre che insediamenti di nativi Varisiani (umani nomadi sullo stampo dei gitani) e delle tribù barbariche Shoanti (umani molto orgogliosi e con una lunga tradizione alle spalle, datata ancora prima della nascita dell’impero Thassiloniano).

Voi vi trovate a Sandpoint villaggio portuale ad un giorno di cammino da Magnimar. Trattasi di un insediamento di medie dimensioni, nato originariamente come un campo di Varisiani, in poco tempo diventato il villaggio più grande sulla Costa Perduta. Si può entrare nel villaggio da sud attraversando un ponte, mentre a nord è difesa da una cinta muraria in pietra, nonostante sia una zona abbastanza pacifica (è una parte della regione troppo poco popolata per rendere il brigantaggio lucrativo).
L’economia del villaggio è incentrata sul primario con pesca, coltivazione, caccia e legname, ma anche sulla produzione di birra, vetro, imbarcazioni e sulla tintoria.
Il villaggio ha circa 1000 abitanti, di cui circa il 90% sono umani.
Di grande interesse sono le varie rovine Thassilon che si possono trovare nella zona, tra cui anche un antico faro situato proprio a nord-ovest del villaggio.
Le costruzioni sono per la maggior parte edifici in legno con fondamenta in pietra e tetti anch’essi in legno, tutti edifici con non più di 60 anni.
Nel luogo dove 5 anni fa sorgeva la cappella dedicata a Desna (distrutta da un incendio) ora è stata edificata la nuova e maestosa cattedrale di Sandpoint, pensata per il culto di Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae e Shelyn (presenta infatti un forum centrale aperto con poggiate nell’esatto centro sette antiche pietre che le leggende dicono rappresentare le 7 colonne portanti del palazzo di Desna, mentre distribuite ai lati ci sono 6 cappelle dedicate alle varie divinità). Costruita in pietra e vetro è stata pensata per dare fama a questo piccolo villaggio. Altri punti d’interesse del villaggio verranno descritti dal vivo.

Voi siete a Sandpoint proprio durante il “Festival della coda di rondine”, ovvero il giorno della consacrazione della cattedrale: un giorno di festa dove si organizzano giochi in tutto il villaggio, le taverne offrono i loro piatti migliori e i mercanti cercano di sfruttare la grande affluenza di persone per portare più soldi in cassa.
I motivi che vi hanno portato qui verranno analizzati singolarmente e personalmente in base al vostro background.


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SESSIONE 1 - 31/01/2017
La prima sessione si apre vedendo i nostri baldi avventurieri svegliarsi il mattino dell'inizio del festival alla locanda del Drago Arrugginito (la più amichevole verso gli avventurieri tra le due locande del villaggio). Ancora non si conoscono tra di loro (fortunatamente oserei dire...) ma presto gli eventi li faranno unire.
Seguono la folla andare in piazza all'apertura del festival, dove hanno l'occasione di vedere il sindaco della città Kendra Deverin, lo sceriffo del villaggio Belor Hemlok e il curato locale Padre Zantus dare il via ai festeggiamenti.
Le varie attività ludiche che si svolgono in tutto il villaggio non sembrano attirare l'attenzione dei nostri avventurieri, troppo abituati all'adrenalina dei combattimenti per perdere tempo a tirare freccette e sollevare pesi (a parte l'illuminato monaco che aveva ben pensato di partecipare alla corsa coi sacchi sulla spiaggia).
La giornata passa in fretta con un lauto pasto scroccato a gratis dalle varie taverne che vogliono sfruttare l'occasione per mettersi in mostra. Al tramonto Padre Zantus richiama l'attenzione della folla con una pietra-tuono e inizia il suo discorso per della cattedrale che sta per aprire le porte. Passa un minuto o poco più e si sente un cane scainare, seguito subito da un grido. Il nostro stoico Inquisitore non può esimersi dall'andare a controllare, perciò inizia ad avvicinarsi alla direzione dell'urlo. Nel frattempo si sente in giro nel villaggio un vociare sempre più forte, un misto di voci acute ritmate e urla.
Tutti i nostri esperti avventurieri notano una piccola figura muoversi dietro ad una carovana. L'inquisitore fa tempo a fare giusto qualche passo che la folla inizia a correre in tutte le direzioni presa dal panico. Affrettandosi verso la carovana, vede chiaramente 4 goblin che stanno seviziando un cane e rubando le varie cibarie. In breve tempo solo i nostri avventurieri sono rimasti in piazza, la milizia si è allontanata prima dell'apparizione dei goblin (evidentemente anche le altre parti del villaggio sono in pericolo).
Questo gruppetto di mostriciattoli non rappresenta una grande sfida per i nostri avventurieri (all'infuori del monaco che rischia la vita e scopre che le caratteristiche del suo personaggio non sono state ponderate con criterio), vedendo soprattutto per il nano barbaro che affetta pelle-verde nemmeno fossero fatti di pongo.
Gli avventurieri non fanno in tempo a prendere fiato che un carro poco più ad est nella piazza viene avvolto dalle fiamme e tre goblin piromani accompagnati da un bardo (decisamente intonato per essere un goblin). Anche questa volta i pelle-verde vengono brutalmente macellati (e il monaco si convince di dover cambiare le sue statistiche).
La battaglia nel villaggio sta poco a poco scemando, quindi agli avventurieri salta subito all'orecchio l'urlo di un uomo nelle vicinanze in cerca di aiuto. In men che non si dica il nobile di Magnimar Aldern Foxglove è tratto in salvo da un gruppo di goblin capitanati da un commando a cavallo di un cane goblin (l'unica razza canina che i goblin pare non odino). Il nobile risiede alla locanda del Drago Arrugginito, quindi i nostri eroi decidono tutti insieme di accompagnarlo. Nel frattempo fanno anche conoscenza tra di loro (più o meno....). Si vede che ormai i combattimenti stanno finendo, sulle strade non c'è più movimento. Incontrano solamente un trio di goblin in fuga, due dei quali il fido ranger fredda a distanza al grido di "voglio più exp!".
Una volta lasciato il nobile alla taverna (dove il monaco, colto da un impeto di amichevolezza, entra urlando alla locandiera "bella zia schiaffami un 5") e venendo ricompensati da Aldern 50 gustose monete d'oro per l'aiuto, gli avventurieri ritornano in piazza. Analizzando la carovana che pare aver contenuto i goblin trovano due cadaveri (successivamente verranno identificati dallo sceriffo come Robert Halliman, membro della milizia, e James Berrysnatcher, un fattore).
Una volta scambiati convenevoli con il sindaco e lo sceriffo è il momento di analizzare la cattedrale che, sfortunatamente per la loro voglia di menare le mani, si rivelerà intoccata. Quindi si dirigono verso il cancello nord, dove il defunto Robert avrebbe dovuto attaccare il turno al tramonto. Qui leggono il libro delle entrate commerciali in città e vedono che l'ultima risale a poco prima del tramonto, registrata dalla guardia che era di turno prima di Robert (Mathias Salmon) e si tratta di Samuel Stincker, un altro fattore che spesso viene nel villaggio a portare il suo fieno alla merceria di Ven Vinder.
Alla fine di questa rapida ispezione arriva trafelato Padre Zantus che informa gli avventurieri che sembra proprio che la cripta dove sono sepolti i precedenti prelati è stata profanata. Senza farselo dire due volte si recano alla cripta, dove aperta la porta trovano 3 scheletri ad attenderli. Avendo eliminato anche questa minaccia trovano nella stanza un panno magico e vedono che i resti del predecessore di padre Zantus  (Ezakien Tobyn, morto nell'incendio che coinvolse la vecchia cappella e gli edifici vicini) sono stati rubati.
Il buon ranger, usando le sue doti diplomatiche ("Te Zante ve che fisde!") fa riconoscere il panno come un oggetto magico che "immagazzina" degli scheletri da cui si possono evocare a piacimento fino ad esaurimento (e questo è esaurito).
Dopo l'estenuante giornata decidono di tornare alla locanda a riposare e qui sono accolti calorosamente come i salvatori del villaggio. La locandiera, Ameiko Kaijitsu, offre a tutti loro una settimana di vitto e alloggio pagati per il loro coraggio. Dopo un pasto veloce se ne vanno subito a letto.
(mi sono lasciato prendere la mano con il riassunto.....)

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SESSIONE 2 - 13/02/2017
Il secondo giorno si apre con i nostri eroi ormai diventati i salvatori del villaggio. Tutta la popolazione locale li ringrazia e porta loro doni, nonostante sembra che non gradiscano (soprattutto l’inquisitorio e malmostoso Datch).
Passa un giorni di investigazioni, durante i quali scoprono che la guardia che sarebbe dovuta essere al cancello non ci è mai arrivata, che la figlia del proprietario della merceria Van Vinder è molto procace (il buon Lele è ancora allupato visto che non è riuscito a realizzare), che i cinghiali della zona sono duri a morire e che nella taverna del porto c’è una acquario con una missina all’interno dalla quale si può bere per vincere dei soldi… In pratica non hanno scoperto nulla.
Solo il nostro inquisitore, ormai eletto come membro più efficiente del gruppo, è riuscito a scoprire che ci sono delle rotte di contrabbandieri nell’area, un’informazione tutto sommato utile.
In serata gli avventurieri si sono incontrati con Shalelu Andosana, una ranger elfa che lavora per la milizia cittadina tenendo d’occhio le tribù di Goblin. Nell’area sono presenti 5 tribù distinte di goblinoidi tuttavia, il fatto più preoccupante, è che sembra si stiano unificando sotto un’unica guida. Più rappresentanti delle varie tribù infatti sono stati avvistati a Thistletop, il luogo di residenza dell’omonima tribù. Se davvero tutte le tribù si fossero unite ci sarebbero circa un 200/300 goblin in un unico posto… Cosa alquanto paurosa per gli abitanti del posto.
La mattina del giorno seguente si apre con la cameriera del Drago Arrugginito che sveglia i nostri avventurieri all’alba, decisamente preoccupata per la sparizione della padrona (Ameiko) che sembra sia andata alla vetreria del padre durante la notte. Il fratellastro mezzelfo le ha lasciato una lettera nella quale scriveva di un possibile coinvolgimento del padre nell’assalto dei goblin.
Gli eroi di Sandpoint non se lo fanno dire due volte e si catapultano alla vetreria. Senza saper né leggere né scrivere prendono una porta che secondo loro poteva sembrare la porta sul retro e la sfondano, entrano a testa bassa e si ritrovano nella parte centrale della vetreria, dove ci sono 10 goblin ad aspettarli.


Ultima modifica di Drewt il Mer Feb 15, 2017 4:14 pm, modificato 1 volta

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Messaggio Da Drewt il Gio Feb 02, 2017 12:58 pm

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Re: Pathfinder - Campagna di Drewt

Messaggio Da Drewt il Gio Feb 02, 2017 12:58 pm

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