Analizziamo gli eserciti!
+8
karman
Brother Magnus
Cuggino
Cappellaio Matto
Inge
Persimmon
master of Diversity
Peso
12 partecipanti
Pagina 1 di 4
Pagina 1 di 4 • 1, 2, 3, 4
Analizziamo gli eserciti!
Proviamo qui ad analizzare gli eserciti con le eventuali fuk!!
parto dai topini:
beh che dire veloci scaltri arrivano sempre al punto!
Molto tandomico come sempre ma competitivi!! Hanno un discreto tiro un mediocre cac con alcuni pezzettoni e una buona magia!!
Soffrono un Po la disciplina ma rendono bene!! Molto competitivi mi sembrano!!
oscuri:
beh hanno un potenziale di fuoco leggero ineguagliabile!!
Soffrono un pochino la dispersione e i'm tiro leggero di risposta!
Hanno dei pezzi molto validi e difficili da fermare!!
Un esercito che secondo me dovrà giocare d fino con pezzi mirati x contrastare altri pezzi!!
Bretonnia:
e la cavalleria più valida del gioco!! Sfrutta i volanti molto validi e nn soffre più così tanto la paura e il terrore!! A mio avviso può fare ancora male!! E da provare!
impero:
tiro devastante xo ha poca disciplina e la sua fanteria porta stendardi e quasi inesistente!! Diserde molto bene in magia e mette in serie difficoltà molto eserciti grazie alla stirelle!! Dovrà bilanciare la lista molto bene x vince gli scenari con gli obbiettivi!
parto dai topini:
beh che dire veloci scaltri arrivano sempre al punto!
Molto tandomico come sempre ma competitivi!! Hanno un discreto tiro un mediocre cac con alcuni pezzettoni e una buona magia!!
Soffrono un Po la disciplina ma rendono bene!! Molto competitivi mi sembrano!!
oscuri:
beh hanno un potenziale di fuoco leggero ineguagliabile!!
Soffrono un pochino la dispersione e i'm tiro leggero di risposta!
Hanno dei pezzi molto validi e difficili da fermare!!
Un esercito che secondo me dovrà giocare d fino con pezzi mirati x contrastare altri pezzi!!
Bretonnia:
e la cavalleria più valida del gioco!! Sfrutta i volanti molto validi e nn soffre più così tanto la paura e il terrore!! A mio avviso può fare ancora male!! E da provare!
impero:
tiro devastante xo ha poca disciplina e la sua fanteria porta stendardi e quasi inesistente!! Diserde molto bene in magia e mette in serie difficoltà molto eserciti grazie alla stirelle!! Dovrà bilanciare la lista molto bene x vince gli scenari con gli obbiettivi!
Peso- Mod
- Numero di messaggi : 2707
Età : 37
Località : bg
Data d'iscrizione : 12.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Posso dire del mio esercito (Elfi oscuri):
Con il nuovo giro di regole li vedo in difficoltà. I carnefici devo ancora capire come metterli giù, la guardia nera rimane una valida alternativa, i carri rientrano dalla finestra, l'idra ok, balestrieri e picche sempre al loro posto.
Chi va su:
Tutte le unità (a parte i carnefici) guadagnano perché si va per iniziativa. Unità migliore per costo/rendimento diventano le streghe dopo 2 edizioni di difficoltà.
Picche: sempre utili, ora anche migliori in cac con tre ranghi e il determinato. Unica fanteria a basso prezzo per gli oscuri.
Balestre: come prima, guadagnano qualche attacco in più col secondo rango.
Streghe: su per I 6. Con il supporto del calderone ora dicono la loro
Idra: come prima senza però la possibilità di negare i ranghi. Ok per il soffio una tantum, ma ora lo si gioca anche in cac, la sagoma prende tutti i parziali e inoltre c'è il calpestamento
Chi va giù:
Carnefici: forzati ad usare la grande arma sono davvero duri da giocare ora
Baliste: due ferite al 6 e van giù... mah...
Magia: stregoneria druchii non serve a una cippa. I falliti per l'elfo oscuro sono devastanti. Rischio impegnativo per così tanti punti (una maga di secondo senza niente sono 135 punti, una di 4to 260...)
Personaggi: scendono tutti a causa delle risposte che si prendono, inoltre le cavalcature mostruose sono un bel rischio con le catapulte in giro.
Assassini: giù di brutto causa la risposta sempre presente del nemico e per 90+x punti un sassino a r3, 2 ferite è molto rischioso
Arpie: giù perché in ranghi e non vedono a 360, testano per volare entro 8 dal nemico. Guadagnano qualcosa per I5 e l'essere le uniche unità a poter prendere le macchine da guerra.
Naggaronti: più unità da difesa che offesa, senza un pg e adeguata protezione non fanno più una mazza.
Chi rimane stabile:
Calderone: nonostante le modifiche diciamo che resta alla pari circa di prima. Ora però decisivo con i carnefici, un po' meno con streghe e guardia nera che se la cavano da soli.
Guardia nera: come prima. gli attacchi dietro pareggiano parzialmente la risposta degli avversari e l'essere determinati ora conterà di più, non avendo i ranghi.
Corsari: boh, li piazzo qui perché non ancora immaginati. Vedremo.
Carri: scendono perché non sfondano, però garantiscono i fianchi e fanno sempre impatti. possono essere messi ora non rubando scelte speciali.
Cavalieri oscuri: ok i 12 di marcia iniziali, però non negano i ranghi e subiscono le risposte avversarie a cannone. Solo per le macchine o per quel +2 di carica e fianco per rompere un'unità.
Con il nuovo giro di regole li vedo in difficoltà. I carnefici devo ancora capire come metterli giù, la guardia nera rimane una valida alternativa, i carri rientrano dalla finestra, l'idra ok, balestrieri e picche sempre al loro posto.
Chi va su:
Tutte le unità (a parte i carnefici) guadagnano perché si va per iniziativa. Unità migliore per costo/rendimento diventano le streghe dopo 2 edizioni di difficoltà.
Picche: sempre utili, ora anche migliori in cac con tre ranghi e il determinato. Unica fanteria a basso prezzo per gli oscuri.
Balestre: come prima, guadagnano qualche attacco in più col secondo rango.
Streghe: su per I 6. Con il supporto del calderone ora dicono la loro
Idra: come prima senza però la possibilità di negare i ranghi. Ok per il soffio una tantum, ma ora lo si gioca anche in cac, la sagoma prende tutti i parziali e inoltre c'è il calpestamento
Chi va giù:
Carnefici: forzati ad usare la grande arma sono davvero duri da giocare ora
Baliste: due ferite al 6 e van giù... mah...
Magia: stregoneria druchii non serve a una cippa. I falliti per l'elfo oscuro sono devastanti. Rischio impegnativo per così tanti punti (una maga di secondo senza niente sono 135 punti, una di 4to 260...)
Personaggi: scendono tutti a causa delle risposte che si prendono, inoltre le cavalcature mostruose sono un bel rischio con le catapulte in giro.
Assassini: giù di brutto causa la risposta sempre presente del nemico e per 90+x punti un sassino a r3, 2 ferite è molto rischioso
Arpie: giù perché in ranghi e non vedono a 360, testano per volare entro 8 dal nemico. Guadagnano qualcosa per I5 e l'essere le uniche unità a poter prendere le macchine da guerra.
Naggaronti: più unità da difesa che offesa, senza un pg e adeguata protezione non fanno più una mazza.
Chi rimane stabile:
Calderone: nonostante le modifiche diciamo che resta alla pari circa di prima. Ora però decisivo con i carnefici, un po' meno con streghe e guardia nera che se la cavano da soli.
Guardia nera: come prima. gli attacchi dietro pareggiano parzialmente la risposta degli avversari e l'essere determinati ora conterà di più, non avendo i ranghi.
Corsari: boh, li piazzo qui perché non ancora immaginati. Vedremo.
Carri: scendono perché non sfondano, però garantiscono i fianchi e fanno sempre impatti. possono essere messi ora non rubando scelte speciali.
Cavalieri oscuri: ok i 12 di marcia iniziali, però non negano i ranghi e subiscono le risposte avversarie a cannone. Solo per le macchine o per quel +2 di carica e fianco per rompere un'unità.
Ultima modifica di master of arneim il Mar Lug 20, 2010 8:56 pm - modificato 1 volta.
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
master of arneim ha scritto:Posso dire del mio esercito (Elfi oscuri):
Magia: stregoneria druchii non serve a una cippa. I falliti per l'elfo oscuro sono devastanti. Rischio impegnativo per così tanti punti (una maga di secondo senza niente sono 135 punti, una di 4to 260...)
Se posso permettermi di suggerire, prova a non tenerla in unità e a usare il famiglio per castare da nascosta.
Li hai provati da tiro? perchè grazie al movimento iniziale, possono tranquillamente raggiungere ogni punto del campo.master of arneim ha scritto:
Cavalieri oscuri: ok i 12 di marcia iniziali, però non negano i ranghi e subiscono le risposte avversarie a cannone. Solo per le macchine o per quel +2 di carica e fianco per rompere un unità.
E ora le macchine si feriscono sempre (al 6, ma sempre). Con il giusto numero di cavalieri, potresti tranquillamente silenziarle
Non vedo le Ombre nella tua lista...
Persimmon- Rattogre
- Numero di messaggi : 3545
Età : 41
Località : Bergamo
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
.
io ci provo con i Demoni partendo da quello che sò ... i doni mai usati li esaminerò piano piano ...
(magari lo aggiorno poco alla volta man mano che spulcio il tomone)
editato dopo una prima lettura del tomone
* versione 2300 punti - no pg speciali - scenari GW *
1) max 575 x Grandi Eroi ... IL GRANDE EROE ... con D a 18" e che fa colpi di impatto quando carica!
Se prima era essenziale avere il demonaccio brutto e cattivo tirato al massimo ... ora si rischia di averlo con un braccio ingessato:
Assetato - 540 punti di cattiveria tale e quale a prima - con I9 può prendere le cariche in faccia e divertirsi
(rileggere come riparare un volante dal tiro ora che si muove diversamente)
la vedo dura riparare questo pezzo dal tiro per più di un turno
Pollo - non ce la fa più a fare il magone, non da più il supporto del gallinaccio sul fianco che faceva il suo sporco lavoro in cac
(rivedere come i mostri diano bonus sui fianchi)
Puzzone - più fragile, ma sono sempre 10Fe; mi stà ancora bene la versione cagone (vedi regole nurglini), magari aggiunta di vapori per rifilare 4 manganellate a Fo8 per primo se caricato e perchè no, il soffio potenziato!
Custode - la sirena non si sente più come prima ... rimane rapido negli spostamenti per proteggersi dal tiro, può prendersi le cariche in faccia quasi come l'assetato, ma ha il bonus di ripetere x colpire aggratis!
2) max 575 x Eroi
Slaneraldo su biscia - rapido punzecchiatore, cade a sputi e necessita di demonette portatrici
Khornaraldo - fa quello che faceva prima, ne potrei prevedere 2 settati da picchio se ho difesa magica (orrori)
Nurgaraldo - viene sminuita la sua funzione di roccia nel muro di untori ... ma resta valido
Tzenciaraldo - qui ci stanno le pergamene
3) almeno 575 punti di Truppe:
Orrori - dadi in saccoccia - se prima erano fondamentali come scorta di dadi, ora divengono un di più se non si punta sulla magia
Untori - muro - ora sono più fragili (TS o Rigen) ma restano dei portastendardo abbastanza coriacei ... i migliori dell'armata
Sanguinari - porta araldo - la I4 li aiuta a dare schiaffi prima di soccombere, obbligati a portare la bandiera, si può pescare tra due opzioni interessanti (+D6" alla carica e marcia perenne)
Demonette - ? - sono agili e scattanti, ok; ma non trovano posto in un settore già sovraffollato
4) max 575 punti di Truppe Speciali
Nurglini - the best - se c'è l'amico Fritz che li caga vanno benone, altrimenti ...
(rileggere bonus esploratori)
Demonette in arcione - le più veloci del gioco - peccato che la randomicità potrebbe portarle a subire cariche = morte; l'I5 le pone al riparo dagli scherzetti, ma le sberle non le reggono
(rileggere bonus/malus x cavalleria leggera)
Strilloni - ? - fragili come prima
Divoratori - picchiatori senza paura - restano validi.
5) max 575 punti di Truppe Rare:
Pirodemoni - sono l'unica cosa che tira bene dei demoni - direi che investire qui è cosa buona e giusta ... essenziali!
Diavoli - unità rapida per fiancheggiare - non sono cavalleria, quindi caricano di 10" + 2D6" ecc ... non è poco ma è meno delle demonette in arcione ...
Lumache - stopper - ora sono meno protette e prendono sberle prima di restituirle
Massacratori - ? - fragili come prima
io ci provo con i Demoni partendo da quello che sò ... i doni mai usati li esaminerò piano piano ...
(magari lo aggiorno poco alla volta man mano che spulcio il tomone)
editato dopo una prima lettura del tomone
* versione 2300 punti - no pg speciali - scenari GW *
1) max 575 x Grandi Eroi ... IL GRANDE EROE ... con D a 18" e che fa colpi di impatto quando carica!
Se prima era essenziale avere il demonaccio brutto e cattivo tirato al massimo ... ora si rischia di averlo con un braccio ingessato:
Assetato - 540 punti di cattiveria tale e quale a prima - con I9 può prendere le cariche in faccia e divertirsi
(rileggere come riparare un volante dal tiro ora che si muove diversamente)
la vedo dura riparare questo pezzo dal tiro per più di un turno
Pollo - non ce la fa più a fare il magone, non da più il supporto del gallinaccio sul fianco che faceva il suo sporco lavoro in cac
(rivedere come i mostri diano bonus sui fianchi)
Puzzone - più fragile, ma sono sempre 10Fe; mi stà ancora bene la versione cagone (vedi regole nurglini), magari aggiunta di vapori per rifilare 4 manganellate a Fo8 per primo se caricato e perchè no, il soffio potenziato!
Custode - la sirena non si sente più come prima ... rimane rapido negli spostamenti per proteggersi dal tiro, può prendersi le cariche in faccia quasi come l'assetato, ma ha il bonus di ripetere x colpire aggratis!
2) max 575 x Eroi
Slaneraldo su biscia - rapido punzecchiatore, cade a sputi e necessita di demonette portatrici
Khornaraldo - fa quello che faceva prima, ne potrei prevedere 2 settati da picchio se ho difesa magica (orrori)
Nurgaraldo - viene sminuita la sua funzione di roccia nel muro di untori ... ma resta valido
Tzenciaraldo - qui ci stanno le pergamene
3) almeno 575 punti di Truppe:
Orrori - dadi in saccoccia - se prima erano fondamentali come scorta di dadi, ora divengono un di più se non si punta sulla magia
Untori - muro - ora sono più fragili (TS o Rigen) ma restano dei portastendardo abbastanza coriacei ... i migliori dell'armata
Sanguinari - porta araldo - la I4 li aiuta a dare schiaffi prima di soccombere, obbligati a portare la bandiera, si può pescare tra due opzioni interessanti (+D6" alla carica e marcia perenne)
Demonette - ? - sono agili e scattanti, ok; ma non trovano posto in un settore già sovraffollato
4) max 575 punti di Truppe Speciali
Nurglini - the best - se c'è l'amico Fritz che li caga vanno benone, altrimenti ...
(rileggere bonus esploratori)
Demonette in arcione - le più veloci del gioco - peccato che la randomicità potrebbe portarle a subire cariche = morte; l'I5 le pone al riparo dagli scherzetti, ma le sberle non le reggono
(rileggere bonus/malus x cavalleria leggera)
Strilloni - ? - fragili come prima
Divoratori - picchiatori senza paura - restano validi.
5) max 575 punti di Truppe Rare:
Pirodemoni - sono l'unica cosa che tira bene dei demoni - direi che investire qui è cosa buona e giusta ... essenziali!
Diavoli - unità rapida per fiancheggiare - non sono cavalleria, quindi caricano di 10" + 2D6" ecc ... non è poco ma è meno delle demonette in arcione ...
Lumache - stopper - ora sono meno protette e prendono sberle prima di restituirle
Massacratori - ? - fragili come prima
Ultima modifica di Inge il Lun Lug 19, 2010 6:14 am - modificato 1 volta.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
master of arneim ha scritto:Posso dire del mio esercito (Elfi oscuri):
Con il nuovo giro di regole li vedo in difficoltà...
cosa ne dici dell'anello di Hotek che non protegge più una cippa?
Pagina 102 – Anello di Hotek
Cambia in “Qualsiasi Mago (amico o nemico) che tenti di lanciare un incantesimo entro 12" dal possessore deve tirare sulla tabella degli Incidenti di Lancio per ogni risultato doppio ottenuto, ma l’incantesimo verrà lanciato con Forza Inarrestabile soltanto con un doppio 6.”
... almeno io lo leggo così: mi metto oltre i 12" dall'anello e ti cago addosso tutta la magia che posso ...
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Ciao ragazzi, una domandina rapida: il formato ufficiale sarà a 2.300pt?
Se sì, lo ha deciso GW o qualche pagliaccio della figw? E i PG speciali?
Grazie in anticipo.
P.S. Leggiucchiando il manuale, mi par che finalmente gli HE sian diventati delle belle bestie....^^
Se sì, lo ha deciso GW o qualche pagliaccio della figw? E i PG speciali?
Grazie in anticipo.
P.S. Leggiucchiando il manuale, mi par che finalmente gli HE sian diventati delle belle bestie....^^
Ospite- Ospite
Re: Analizziamo gli eserciti!
Lucifero ha scritto:Ciao ragazzi, una domandina rapida: il formato ufficiale sarà a 2.300pt?
Se sì, lo ha deciso GW o qualche pagliaccio della figw? E i PG speciali?
Grazie in anticipo.
P.S. Leggiucchiando il manuale, mi par che finalmente gli HE sian diventati delle belle bestie....^^
secondo me il vantaggio di questa edizione è di dare un supporto ancora migliore rispetto alla settima alle battaglie 'casalinghe' alle campagne, ecc ...
poi è presto per dire quale sarà IL formato più supportato dagli organizzatori dei tornei;
io spero che NON si arrivi ad un formato unico come in settima ... che poi cambiava nome e contenuto ogni 8/10 mesi ... ma sempre uno restava il più quotato e gli altri snobbati.
Per ora la GW organizza un evento chenonmiricordocomesichiama con 2300 punti, no PG speciali e 3 scenari scelti a tavolino.
sugli HE, infine, si evince con facilità lo spessore che hanno raggiunto nel cac con supporto magico; il resto mi pare come prima se non peggio.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Al buon rosso:
Maga con famiglio è una buona idea, ma molta roba tira senza vedere ora. Inoltre con la sfera giusta (morte) la linea di vista praticamente non serve.
L'idea dei cavalieri con balestre che tirano il primo turno non è male per nulla, però occhio che non vedono più a 360°, però a media le ferite sono un po' pochine (in 5 tirano 10 frecce, colpiscono al 5 se non muovono, quindi 3-4 e mettono circa 1 6 sul ferire, forse un po' poco, magari 3 unità con balestre, ma allora costicchiano). Però l'idea di tirare grazie all'avanguardia è ottima!
Niente ombre, è vero. I motivi:
- non vedono più a 360°
- ogni cosa che attaccano risponde e hanno r3
- i boschi non sono loro amici
- la grande arma è inutilizzabile
- una sagoma centrata le manda tutte a casa.
Forse si potrebbe giocarne 5/6, ma al loro posto gioco le streghe. Qualche idea su come usarle altrimenti?
Al buon Inge: leggi molto bene. Rimanesse com'è sarebbe una bestemmia.
Ora ci si prova a portare un eroe con anello entro 12 da un mago e sperare. Non funzionerà più. Tendenzialmente da mettere nel cassetto. Sono contento così ti dirò. Bimbiminchia, siete finiti!
EDIT: Non ho capito come mai He=forti in cac... me lo spiegate anche a me?
Maga con famiglio è una buona idea, ma molta roba tira senza vedere ora. Inoltre con la sfera giusta (morte) la linea di vista praticamente non serve.
L'idea dei cavalieri con balestre che tirano il primo turno non è male per nulla, però occhio che non vedono più a 360°, però a media le ferite sono un po' pochine (in 5 tirano 10 frecce, colpiscono al 5 se non muovono, quindi 3-4 e mettono circa 1 6 sul ferire, forse un po' poco, magari 3 unità con balestre, ma allora costicchiano). Però l'idea di tirare grazie all'avanguardia è ottima!
Niente ombre, è vero. I motivi:
- non vedono più a 360°
- ogni cosa che attaccano risponde e hanno r3
- i boschi non sono loro amici
- la grande arma è inutilizzabile
- una sagoma centrata le manda tutte a casa.
Forse si potrebbe giocarne 5/6, ma al loro posto gioco le streghe. Qualche idea su come usarle altrimenti?
Al buon Inge: leggi molto bene. Rimanesse com'è sarebbe una bestemmia.
Ora ci si prova a portare un eroe con anello entro 12 da un mago e sperare. Non funzionerà più. Tendenzialmente da mettere nel cassetto. Sono contento così ti dirò. Bimbiminchia, siete finiti!
EDIT: Non ho capito come mai He=forti in cac... me lo spiegate anche a me?
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Parte Tiro:master of arneim ha scritto:Al buon rosso:
Maga con famiglio è una buona idea, ma molta roba tira senza vedere ora. Inoltre con la sfera giusta (morte) la linea di vista praticamente non serve.
con maga fuori LDV (e quindi dietro casa/intrasitabile) la sola cosa senza ldv che potrebbe colpirti sono le catapulte: la lamerara del cannone rischia di fermarsi contro l'elemento scenico.
C'è poi anche il ts inverso (perchè io stò parlando di maghe di 4°)
Parte magia:
sfera della morte: questa sfera ha un solo incantesimo contro cui può essere utile stare in un'unità: il sole porprora (giusto per avere il save al 2+ binato). Tutte le altre magie che fanno male di tale sfera possono colpire in pg sia che sia in un'unità, sia che non lo sia.
Con lo stesso principio dell'avanguardia.master of arneim ha scritto:
L'idea dei cavalieri con balestre che tirano il primo turno non è male per nulla, però occhio che non vedono più a 360°, però a media le ferite sono un po' pochine (in 5 tirano 10 frecce, colpiscono al 5 se non muovono, quindi 3-4 e mettono circa 1 6 sul ferire, forse un po' poco, magari 3 unità con balestre, ma allora costicchiano). Però l'idea di tirare grazie all'avanguardia è ottima!
Niente ombre, è vero. I motivi:
- non vedono più a 360°
Ora riorganizzano quante volte vogliono, però
- ogni cosa che attaccano risponde e hanno r3
direi che ogni elfo/umano/goblin/skaven/ecc.. sul tavolo ha questo problema
- i boschi non sono loro amici
Al di là che i boschi dannosi per chi ci stà dentro sono il 50% di quelli tirabili, vorrei ricordati che schermagliatori e pg singoli di fantazza sono determinati fintanto che rimangono nei boschi (e le altre unità in ranghi non possono diventarlo se hanno + ranghi del nemico)...
- la grande arma è inutilizzabile
- una sagoma centrata le manda tutte a casa.
Dipende tutto da come le schieri, 5 modelli fanno una linea lunga 6 pollici: una sagoma da 3" centrata sul modello centrale colpisce in automatico 3 modelli...
Forse si potrebbe giocarne 5/6, ma al loro posto gioco le streghe. Qualche idea su come usarle altrimenti?
Ti ricordo che gli infiltratori ora possono essere schierati in vista del nemico, ma tu li posizioni dopo che l'altro ha schierato
Colpiscono sempre per primi + iniziativa più alta = reroll sul tiro per colpire.master of arneim ha scritto:
Al buon Inge: leggi molto bene. Rimanesse com'è sarebbe una bestemmia.
Ora ci si prova a portare un eroe con anello entro 12 da un mago e sperare. Non funzionerà più. Tendenzialmente da mettere nel cassetto. Sono contento così ti dirò. Bimbiminchia, siete finiti!
EDIT: Non ho capito come mai He=forti in cac... me lo spiegate anche a me?
Sulla carta è buono, poi è da vedere sul campo cosa si trovano contro.
Considera che a 2300 non hanno più il principe su drago delle stelle full equip
Persimmon- Rattogre
- Numero di messaggi : 3545
Età : 41
Località : Bergamo
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
dico la mia....
tutti gli eserciti sono forti..... ovviamente se giocati da me
tutti gli eserciti sono forti..... ovviamente se giocati da me
Cappellaio Matto- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 967
Età : 37
Località : Carvico
Data d'iscrizione : 17.09.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Lucifero ha scritto:Ciao ragazzi, una domandina rapida: il formato ufficiale sarà a 2.300pt?
Se sì, lo ha deciso GW o qualche pagliaccio della figw? E i PG speciali?
Grazie in anticipo.
P.S. Leggiucchiando il manuale, mi par che finalmente gli HE sian diventati delle belle bestie....^^
il formato è stato deciso fra Canavese e Figw ed è una prova per la heat che ci sarà più avanti... la cosa dei 3 scenari a tavolino è una cagata ma lasciamo stare... i PS per il momento sono banditi(teclis sembra eldrad di seconda edzione quasi)
i tuoi elfetti ne sono usciti potenziati tra il libricino degli inarrestabili e fanteria polivalenti(tipo guardia del mare che bina a colpire su 4 ranghi e ti spara frecce su due...) e le farie fantazze dell'elitè... peccato che il drago delle stelle è estinto...
Cuggino- Armigero
- Numero di messaggi : 608
Età : 37
Località : Bergamo/Madonna di Campiglio/Lago di Garda
Data d'iscrizione : 18.11.09
Re: Analizziamo gli eserciti!
E vabbè, mi aggiungo anche io^^
DEMONI: preferisco partire da loro perchè li vedo più immediati dei Cv.
Incacchiato di Khorne: E' grosso come prima, solo che il field attorno a lui mi pare cambiato. Quando c'erano dei cannoni sul tavolo raramente usciva da cover ed ora che le cover non esistono più ed i cannoli non stimano ma puntano lo vedo messo peggio. Anche la "determinazione" di molte unità può non fargli gioco anche se rimane un pezzo di una "ignoranza profonda". Per me è un BHO?
Puzzone: A me piace molto e giusto domani lo proverò. Provo senza il caga nurglini (non ho i punti in lista per mettere gli sgorbietti e non li vedo più così solidi). Il caga nurglini è un'abilità incredibilmente fika, ma non so che levare dalla lista appena fatta per cacciarceli dentro. Pensando anche che mi toccherebbe mettere la gloria... Comunque il gioco sembra essersi fatto più d'atrito ed il puzzone è un pezzo d'atrito per eccellenza. 10fe sul generale mi piaciono, così anche il non dare fianchi o retro. +1d6 colpi a forza 6 dove li mettiamo?
Pollo: Vado contro corrente. Mi piace. Certo, credo vada giocato in modo sinergico con l'armata dato che il super magone di tempo fa ce lo scordiamo. Ma per me può dir sempre la sua. Il doppio 6 non sa cosa vuol dire, sulle unità piccole può sempre tirare botte da orbi ed il fatto che non si tratta di un pezzo da CaC ti permette di rischiartelo di meno. In particolare volevo provaro con tutta la sfera della vita! Mi fa tornar vivi 1d3+1 demoni mentre lui recupera le ferite che sicuramente gli verranno fatte con il tiro? Una combo che non ho ancora sentito in giro (forse una mia sega metale) ma voglio provarla.
Araldino di Khorne: Ignorante è ignorate. Forte è forte. Ma lo devi cacciare per forza nei sanguinari dato che ora il judji lo metti nel cassetto. Forse su di un carro, ma ti viene a costare come una casa.
Araldino di Cinzio: A dir poco sbroccato! Mago di secondo, perghe, e la possibilità di conoscere un'intera lista dei sapere base. Se ci aggiungiamo che ti da un succoso ts 4+ agli orrori direi che si attesta come l'araldo più forte.
Araldino di Nurgle: Quì mi associo con l'inge quando dice che nurgle può dire ancora la sua. Per 150 punti hai un bsb a F e R 5 che fa tre attacchi venefici. Si infila in una mattonella con un ts fezzo di 4+ (e vabbè che non ne fanno più due, ma mica è poco) che non da bonus di fianchi e retro. Ma quanto è fiko il poterino da 10 punti.
Araldino gaio di Slanesh: BOH. Domani lo provo perchè sulla carta ha un potere d'impatto tremendo sulle fantazze. Ma ha di contro ha R 3, 2 Fe e un ts 5+. E la tanta speranza dove la mettiamo? Il gaudente fa però 4 attacchi ripetibili (6 se gli si aggiungono le braccia) ad AC immonda, Iniziativa sbroccata. Fo 4 con penetrazione è poi una chicca da non dimenticare. Certo che se impatta, leva 3 truppini e poi muore di risposta posso tenerlo a casa con tutte le demonette... Domani lo provo nudo a solo 90 pt. Vedremo...
Sanguinari: Ehm... Altro BOH. Il profilo rimane da paura. Ma R3 e solo ts 5+ per una truppa che a media fa meno morti di una di demonette. Sono da provare, ma c'è il rischio che saltino troppo in fretta tra freccine e risposte al CaC.
Untori: Per me rimangono fiki. Hanno un Ts fezzo al 4+ con l'araldo, ma sempre 4+ è. Fai attacchi venefici con 2 ranghi che non è mai poco. E hanno alcuni stendardini carini che si possono assommare alle peculiarità dell'araldo. Li proverò sicuramente per vedere in campo che dicono.
Orrori: O my god! L'elicotteri vaneggia di unità da 40 orrori... Ma se non 40 da 30 perchè no? Sono determinati se hanno più ranghi dell'avversario: ci piace. Sono un mago di 3/4 (che ora non hai modo di mettere in lista in altro modo) con un +1 a castare: ci piace. Hanno un ts 4+ per via dell'araldo: ci piace. E poi quei 575 punti di truppe in qualche modo li devi colmare.
Cani: Cacchio, con le nuove regole sulla RM mi paiono pure pompati. Rimangono una "cavalleria" non eccessivamente costosa pur combinando un profilo ed un numero di ferite decisamente sopra la media. Il tiro ha sempre loro inferto danni ma si deve trattare di tiro concentrato. Ora passano anche attraverso i proiettilini che è un piacere.
Cacciatrici: Anche quì metto un bel punto di domanda. Non sono così convinto come l'inge. Costano indi metti pochi modelli. Non hanno la regola di attaccare di attaccare sempre per primi come le demonette (tristezza). Vanno velocerrimi ma hanno una resistenza ai danni infima come le loro compagne appiedate. Se non fossero dei modelli stupendi...
Nurglini: E che dire. Quando mai sono diventati deboli? Rileggendo il libro noto che non sono sciame... Fiko... Solo che per giocarli sei costretto a giocarti la gloria come prima. Purtroppo i punti da rosicare in giro per metterla sono per assurdo meno di prima (tra nuove cose molto forti e punti obbligati in alcuni punti) e star dentro a quei 575 max per gli eroi con la gloria ti impone a fare delle scelte. Vediamo se saranno ancora così determinanti come in precedenza e si sarà ancora costretti a giocarli.
Pirodemoni: Ogni edizione ha le unità che ne guadagnano per bug di regolamento. Questa è una! Vado di 12, tiro a 18". Il secondo turno o avanzo ancora altri 12" e tiro ancora oppure potrei essere già in carica su cose leggere/macchine da guerra. Iniziativa 4, 2 chiaffi a Fo 5 a cranio. Schermagliatori, R 4 e Ts 5+. Chi se ne frega dell'Ac 2. Ora se ne possono mettere due unità da 6 come nulla fosse. Sbroccati!
Diavoli: Per me l'altra rara che vale la pena di considerare. Vanno quanto un'unità volante. Fanno tanti attacchi. I colpi di impatto perchè MB. Tanti schiaffi a testa ad iniziativa 6 e penetrazione. Per magiarsi cose leggere penso siano favolosi. Unico neo? Dover dividere i punti delle rare con i Piro...
Delle unità che non ho citato (perchè solitamente prima non si giocava) è la Keeper. Attacca sempre per prima (contro tutto...), può rirollare per colpire, per ferire e per i colpi d'impatto. Potesse prendere l'armatura come il divoratore direi che ad impatto può rivelarsi impressionante quanto lui. Il fatto che vedo il GD di slanesh speculare a quello di khorne. Quale dei due sia meglio e perchè (ora che hanno nerfato il volo) non so quale sia. BOH...
DEMONI: preferisco partire da loro perchè li vedo più immediati dei Cv.
Incacchiato di Khorne: E' grosso come prima, solo che il field attorno a lui mi pare cambiato. Quando c'erano dei cannoni sul tavolo raramente usciva da cover ed ora che le cover non esistono più ed i cannoli non stimano ma puntano lo vedo messo peggio. Anche la "determinazione" di molte unità può non fargli gioco anche se rimane un pezzo di una "ignoranza profonda". Per me è un BHO?
Puzzone: A me piace molto e giusto domani lo proverò. Provo senza il caga nurglini (non ho i punti in lista per mettere gli sgorbietti e non li vedo più così solidi). Il caga nurglini è un'abilità incredibilmente fika, ma non so che levare dalla lista appena fatta per cacciarceli dentro. Pensando anche che mi toccherebbe mettere la gloria... Comunque il gioco sembra essersi fatto più d'atrito ed il puzzone è un pezzo d'atrito per eccellenza. 10fe sul generale mi piaciono, così anche il non dare fianchi o retro. +1d6 colpi a forza 6 dove li mettiamo?
Pollo: Vado contro corrente. Mi piace. Certo, credo vada giocato in modo sinergico con l'armata dato che il super magone di tempo fa ce lo scordiamo. Ma per me può dir sempre la sua. Il doppio 6 non sa cosa vuol dire, sulle unità piccole può sempre tirare botte da orbi ed il fatto che non si tratta di un pezzo da CaC ti permette di rischiartelo di meno. In particolare volevo provaro con tutta la sfera della vita! Mi fa tornar vivi 1d3+1 demoni mentre lui recupera le ferite che sicuramente gli verranno fatte con il tiro? Una combo che non ho ancora sentito in giro (forse una mia sega metale) ma voglio provarla.
Araldino di Khorne: Ignorante è ignorate. Forte è forte. Ma lo devi cacciare per forza nei sanguinari dato che ora il judji lo metti nel cassetto. Forse su di un carro, ma ti viene a costare come una casa.
Araldino di Cinzio: A dir poco sbroccato! Mago di secondo, perghe, e la possibilità di conoscere un'intera lista dei sapere base. Se ci aggiungiamo che ti da un succoso ts 4+ agli orrori direi che si attesta come l'araldo più forte.
Araldino di Nurgle: Quì mi associo con l'inge quando dice che nurgle può dire ancora la sua. Per 150 punti hai un bsb a F e R 5 che fa tre attacchi venefici. Si infila in una mattonella con un ts fezzo di 4+ (e vabbè che non ne fanno più due, ma mica è poco) che non da bonus di fianchi e retro. Ma quanto è fiko il poterino da 10 punti.
Araldino gaio di Slanesh: BOH. Domani lo provo perchè sulla carta ha un potere d'impatto tremendo sulle fantazze. Ma ha di contro ha R 3, 2 Fe e un ts 5+. E la tanta speranza dove la mettiamo? Il gaudente fa però 4 attacchi ripetibili (6 se gli si aggiungono le braccia) ad AC immonda, Iniziativa sbroccata. Fo 4 con penetrazione è poi una chicca da non dimenticare. Certo che se impatta, leva 3 truppini e poi muore di risposta posso tenerlo a casa con tutte le demonette... Domani lo provo nudo a solo 90 pt. Vedremo...
Sanguinari: Ehm... Altro BOH. Il profilo rimane da paura. Ma R3 e solo ts 5+ per una truppa che a media fa meno morti di una di demonette. Sono da provare, ma c'è il rischio che saltino troppo in fretta tra freccine e risposte al CaC.
Untori: Per me rimangono fiki. Hanno un Ts fezzo al 4+ con l'araldo, ma sempre 4+ è. Fai attacchi venefici con 2 ranghi che non è mai poco. E hanno alcuni stendardini carini che si possono assommare alle peculiarità dell'araldo. Li proverò sicuramente per vedere in campo che dicono.
Orrori: O my god! L'elicotteri vaneggia di unità da 40 orrori... Ma se non 40 da 30 perchè no? Sono determinati se hanno più ranghi dell'avversario: ci piace. Sono un mago di 3/4 (che ora non hai modo di mettere in lista in altro modo) con un +1 a castare: ci piace. Hanno un ts 4+ per via dell'araldo: ci piace. E poi quei 575 punti di truppe in qualche modo li devi colmare.
Cani: Cacchio, con le nuove regole sulla RM mi paiono pure pompati. Rimangono una "cavalleria" non eccessivamente costosa pur combinando un profilo ed un numero di ferite decisamente sopra la media. Il tiro ha sempre loro inferto danni ma si deve trattare di tiro concentrato. Ora passano anche attraverso i proiettilini che è un piacere.
Cacciatrici: Anche quì metto un bel punto di domanda. Non sono così convinto come l'inge. Costano indi metti pochi modelli. Non hanno la regola di attaccare di attaccare sempre per primi come le demonette (tristezza). Vanno velocerrimi ma hanno una resistenza ai danni infima come le loro compagne appiedate. Se non fossero dei modelli stupendi...
Nurglini: E che dire. Quando mai sono diventati deboli? Rileggendo il libro noto che non sono sciame... Fiko... Solo che per giocarli sei costretto a giocarti la gloria come prima. Purtroppo i punti da rosicare in giro per metterla sono per assurdo meno di prima (tra nuove cose molto forti e punti obbligati in alcuni punti) e star dentro a quei 575 max per gli eroi con la gloria ti impone a fare delle scelte. Vediamo se saranno ancora così determinanti come in precedenza e si sarà ancora costretti a giocarli.
Pirodemoni: Ogni edizione ha le unità che ne guadagnano per bug di regolamento. Questa è una! Vado di 12, tiro a 18". Il secondo turno o avanzo ancora altri 12" e tiro ancora oppure potrei essere già in carica su cose leggere/macchine da guerra. Iniziativa 4, 2 chiaffi a Fo 5 a cranio. Schermagliatori, R 4 e Ts 5+. Chi se ne frega dell'Ac 2. Ora se ne possono mettere due unità da 6 come nulla fosse. Sbroccati!
Diavoli: Per me l'altra rara che vale la pena di considerare. Vanno quanto un'unità volante. Fanno tanti attacchi. I colpi di impatto perchè MB. Tanti schiaffi a testa ad iniziativa 6 e penetrazione. Per magiarsi cose leggere penso siano favolosi. Unico neo? Dover dividere i punti delle rare con i Piro...
Delle unità che non ho citato (perchè solitamente prima non si giocava) è la Keeper. Attacca sempre per prima (contro tutto...), può rirollare per colpire, per ferire e per i colpi d'impatto. Potesse prendere l'armatura come il divoratore direi che ad impatto può rivelarsi impressionante quanto lui. Il fatto che vedo il GD di slanesh speculare a quello di khorne. Quale dei due sia meglio e perchè (ora che hanno nerfato il volo) non so quale sia. BOH...
Brother Magnus- Mod
- Numero di messaggi : 377
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
scusate ma come fate a dire che gli HE ci guadagnano?
anche prima attaccavano sempre per primi solo che ora i nemici gli rispondono ed anche in massa e per gente con R3, un tiro armatura ridicolo e un costo non indifferente alla fine cosa ci hanno giadagnato?
tra la'latro con il costo che hanno i modelli ci metto 5 goblin o 4 fantaccini imperiali
anche la carica casuale li penalizzo, prima erano tra quelli che caricavano più lunghi, ora invece....
inoltre si sono persi il drago delle stelle a 2300 pti e senza quello cosa fanno? puntano sulla fase magica?
anche prima attaccavano sempre per primi solo che ora i nemici gli rispondono ed anche in massa e per gente con R3, un tiro armatura ridicolo e un costo non indifferente alla fine cosa ci hanno giadagnato?
tra la'latro con il costo che hanno i modelli ci metto 5 goblin o 4 fantaccini imperiali
anche la carica casuale li penalizzo, prima erano tra quelli che caricavano più lunghi, ora invece....
inoltre si sono persi il drago delle stelle a 2300 pti e senza quello cosa fanno? puntano sulla fase magica?
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Beh, sono più competitivi rispetto a quanto erano prima. Mica si dice che siano inaffrontabili... Cosa ben diversa^^
La questione HE ruota su due punti:
Rirollare per colpire e sfere di magia pompate.
Semplicemente ora tutti gli incantessimi (e sopratutto gli incantesimi finali delle varie sfere) sono assurdi. Farli entrare inarrestabili è molto più determinante di prima. Ma questo vuol dire esser vincolati al libro ed al magone.
Per il cac si fa media: 12 maestri di spada fanno 19 attacchi al 3 ripetibile contro quasi tutte le mattonelle. In media ne vanno 15 o 16. Ferisono al 2 quasi tutte le mattonelle (in genere lasciando solo il ts 6+). Più o meno sono 11 morti. Se rispondendo uccidi anche 2 maestri di spada, loro ti scoppiano la mattonella in due turni.
Questo parlando di unità di elite.
Purtroppo vale anche per picchieri e semplici arcieri. Anche prima gli archeri se caricati attaccavano prima ma ora entrano 1/3 di attacchi in più. Mattonelle di picchieri o ancora la guardia del mare ne guadagnano molto. La guardia ad esempio tira su due ranghi, attacca su 3 (ergo 16 attacchi) che vanno prima e rirollano per colpire.
Loro perdono il drago, ma alla fine lo perdono tutti.
Ergo: non sono l'esercito definitivo, ma con questa edizione ne guadagnano rispetto a quella precedente.
La questione HE ruota su due punti:
Rirollare per colpire e sfere di magia pompate.
Semplicemente ora tutti gli incantessimi (e sopratutto gli incantesimi finali delle varie sfere) sono assurdi. Farli entrare inarrestabili è molto più determinante di prima. Ma questo vuol dire esser vincolati al libro ed al magone.
Per il cac si fa media: 12 maestri di spada fanno 19 attacchi al 3 ripetibile contro quasi tutte le mattonelle. In media ne vanno 15 o 16. Ferisono al 2 quasi tutte le mattonelle (in genere lasciando solo il ts 6+). Più o meno sono 11 morti. Se rispondendo uccidi anche 2 maestri di spada, loro ti scoppiano la mattonella in due turni.
Questo parlando di unità di elite.
Purtroppo vale anche per picchieri e semplici arcieri. Anche prima gli archeri se caricati attaccavano prima ma ora entrano 1/3 di attacchi in più. Mattonelle di picchieri o ancora la guardia del mare ne guadagnano molto. La guardia ad esempio tira su due ranghi, attacca su 3 (ergo 16 attacchi) che vanno prima e rirollano per colpire.
Loro perdono il drago, ma alla fine lo perdono tutti.
Ergo: non sono l'esercito definitivo, ma con questa edizione ne guadagnano rispetto a quella precedente.
Brother Magnus- Mod
- Numero di messaggi : 377
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
parlo da alto elfo dopo solo una partita in ottava...
a mio parere vengono scombinati parecchio.... niente piu drago, molte meno cavallerie, baliste vulnerabilissime....
io punto su arcimago, arcieri, guardie del mare con attacchi di fuoco e maestri..
la magia è la soluzione manuel... e sopratutto la magia della morte...... il sole porpora è devastante contro tutti e se in lista hai un maghetto di primo sei quasi sicuro di poterlo scegliere con il magone con il libro......i falliti li gestisci mettendolo nelle guardie che hanno comunque ts al 4 e quindi possono assorbire le eventuali sbollate.....
bisogna poi settare bene gli eroi pero tutto sommato mi piacciono.....
non sono risolutivi, soffrono il tiro ma adesso in cac picchiano parecchio tutti quelli con iniziativa 5 o meno (binando) e rendendo inutile il fatto di togliere i morti dagli ultimi ranghi.....
domani gioco con piddu e magari verro smentito in toto.....
ps se do una pergamena di dispersione posso dare un altro arcano o no??
a mio parere vengono scombinati parecchio.... niente piu drago, molte meno cavallerie, baliste vulnerabilissime....
io punto su arcimago, arcieri, guardie del mare con attacchi di fuoco e maestri..
la magia è la soluzione manuel... e sopratutto la magia della morte...... il sole porpora è devastante contro tutti e se in lista hai un maghetto di primo sei quasi sicuro di poterlo scegliere con il magone con il libro......i falliti li gestisci mettendolo nelle guardie che hanno comunque ts al 4 e quindi possono assorbire le eventuali sbollate.....
bisogna poi settare bene gli eroi pero tutto sommato mi piacciono.....
non sono risolutivi, soffrono il tiro ma adesso in cac picchiano parecchio tutti quelli con iniziativa 5 o meno (binando) e rendendo inutile il fatto di togliere i morti dagli ultimi ranghi.....
domani gioco con piddu e magari verro smentito in toto.....
ps se do una pergamena di dispersione posso dare un altro arcano o no??
giulio- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 872
Età : 36
Località : New Zealand
Data d'iscrizione : 23.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Elfi Silvani
a prima vista questa armata risente dell'età del suo LdE
provo a trovarne i pregi
PG:
unico spiraglio che vedo: gli Spettri dei rami come maghi
TRUPPE:
Driadi: piangono come prima sul magico, ma per il resto sono una buona truppa ... con I6 e 2A Fo4 possono mettere in crisi (i non corazzati) ... ora che attaccano su due ranghi se caricate significano che una unità da 12 ti scatena 18A Fo4 prima che tu possa imbracciare lo spadino ... i direi di metterne a chili!
SPECIALI:
Stirpe: con il potenziamento dei pezzi su base 40x40 portebbero essere schierati incutendo il giusto timore; hanno TA e TS, hanno AC4 e I3 > di altri pezzi grossi, Re e Fo interessante, in 6 attaccano tutte ...
servirebbe giusto un PG con base uguale a loro da aggregare e munito dell'oggetto che le preserva dalle ferite da fuoco ...
a prima vista questa armata risente dell'età del suo LdE
provo a trovarne i pregi
PG:
unico spiraglio che vedo: gli Spettri dei rami come maghi
TRUPPE:
Driadi: piangono come prima sul magico, ma per il resto sono una buona truppa ... con I6 e 2A Fo4 possono mettere in crisi (i non corazzati) ... ora che attaccano su due ranghi se caricate significano che una unità da 12 ti scatena 18A Fo4 prima che tu possa imbracciare lo spadino ... i direi di metterne a chili!
SPECIALI:
Stirpe: con il potenziamento dei pezzi su base 40x40 portebbero essere schierati incutendo il giusto timore; hanno TA e TS, hanno AC4 e I3 > di altri pezzi grossi, Re e Fo interessante, in 6 attaccano tutte ...
servirebbe giusto un PG con base uguale a loro da aggregare e munito dell'oggetto che le preserva dalle ferite da fuoco ...
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
la perga di dispersione conta come arcano? sembra di si....pero non saprei....
giulio- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 872
Età : 36
Località : New Zealand
Data d'iscrizione : 23.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Secondo me la nemesi alto elfo rimane l elfo oscuro!! Spara d più e potenzialmente colpisce meglio! Ha le idre che fanno male e tengono bene anche il tiro!! Soprattutto con ts al 5!!
Fa una sbrega d attacchi più il calpenstamento!! Nn male!!
Nn sono molto competitivi gli elfi xo dicono il loro xche!!
Come tutti hanno una paio di esercito nemesi! Tipo de, skaven, nn morti!!
Fa una sbrega d attacchi più il calpenstamento!! Nn male!!
Nn sono molto competitivi gli elfi xo dicono il loro xche!!
Come tutti hanno una paio di esercito nemesi! Tipo de, skaven, nn morti!!
Peso- Mod
- Numero di messaggi : 2707
Età : 37
Località : bg
Data d'iscrizione : 12.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Per quanto forte, vorrei ricordare che il sole porpora è un vortice magico, quindi và piazzato a contatto di basetta col mago prima scegliere la direzione e di tirare il dado artiglieria.giulio ha scritto: il sole porpora è devastante contro tutti e se in lista hai un maghetto di primo sei quasi sicuro di poterlo scegliere con il magone con il libro......i falliti li gestisci mettendolo nelle guardie che hanno comunque ts al 4 e quindi possono assorbire le eventuali sbollate.....
In media farà quindi 12"-18" pollici di strada, ma questo significa che stai tenedo il mago relativamente vicino ai nemici.
E a meno che tu non sia riuscito a mettere il mago sul fianco della linea di battaglia, prenderà 1-2 unità.
Senza contare che alcune letture RAW vogliono che il mago sia toccato dalla sagoma e quindi anche lui ne dovrebbe subire gli effetti...
Infine la morte ha solo quello di incatesimo antitruppa (la cui utilità tende a diminuire in caso di gente con iniziativa dal 4 in sù): tutti gli altri che fanno male sono anti modello singolo
La perga ora è un'arcano come gli altri (come la pietra), quindi non si duplica e blocca la scelta di altri arcanigiulio ha scritto:
ps se do una pergamena di dispersione posso dare un altro arcano o no??
Persimmon- Rattogre
- Numero di messaggi : 3545
Età : 41
Località : Bergamo
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Per quanto forte, vorrei ricordare che il sole porpora è un vortice magico, quindi và piazzato a contatto di basetta col mago prima scegliere la direzione e di tirare il dado artiglieria.
In media farà quindi 12"-18" pollici di strada, ma questo significa che stai tenedo il mago relativamente vicino ai nemici.
E a meno che tu non sia riuscito a mettere il mago sul fianco della linea di battaglia, prenderà 1-2 unità.
Senza contare che alcune letture RAW vogliono che il mago sia toccato dalla sagoma e quindi anche lui ne dovrebbe subire gli effetti...
ooooppss...
hai ragione.... peso abbiamo sbagliato qualcosa..........
giulio- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 872
Età : 36
Località : New Zealand
Data d'iscrizione : 23.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Lo si giulietto!! E cmq forte in più da l occhio signore!
Li si gioca bene in combo con quello Dell ombra!
Li si gioca bene in combo con quello Dell ombra!
Peso- Mod
- Numero di messaggi : 2707
Età : 37
Località : bg
Data d'iscrizione : 12.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Beh, invece del sole giocati il pozzo e via, no?
Brother Magnus- Mod
- Numero di messaggi : 377
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Che ne pensate dei GdC?
per me si può dare persino speranza al condottiero
per me si può dare persino speranza al condottiero
Cuggino- Armigero
- Numero di messaggi : 608
Età : 37
Località : Bergamo/Madonna di Campiglio/Lago di Garda
Data d'iscrizione : 18.11.09
Re: Analizziamo gli eserciti!
Beh, invece del sole giocati il pozzo e via, no?
infatti, prendero l'ombra........ stasera vediamo come gira.....
giulio- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 872
Età : 36
Località : New Zealand
Data d'iscrizione : 23.01.08
Re: Analizziamo gli eserciti!
Cuggino, in che senso che ne pensiamo dei gdc?
I Gruppi di comando nel fantasy son sempre stati usati. Ogni tanto ballava l'alfiere perchè concedere 100pv a fronte di unità che ne costavano altrettanti ed era uno spreco.
Ora che gli stendardi concedono meno (giusto?U.U) ha senso metterli sempre per quel benedetto +1 di risoluzione. (-> E quei fetentissimi punti animo)
Anche il musico (che anche prima era sempre presente) ha senso maggiore.
Il condottiero? BHO
Magari come secondo eroe nudo per non vedersi il generale scoppiare per un 6 - 6. Ma alla fine si tratta sempre di un tizio con tanta speranza e buona volontà in un modo di pestoni della malora. Senza il drago sotto al sedere perde parecchio di senso (oh, poi magari esce una combo assurda per gli Asur che lo rivaluta... Ma mi pare strano che non si sia vista nell'edizione passata).
Alla fine non mi pare di aver visto una unità che prima era forte ed ora non lo è più e vice versa. Al massimo se ne vedono altre per esigenze di formato. Poi questa è la mia opinione.
I Gruppi di comando nel fantasy son sempre stati usati. Ogni tanto ballava l'alfiere perchè concedere 100pv a fronte di unità che ne costavano altrettanti ed era uno spreco.
Ora che gli stendardi concedono meno (giusto?U.U) ha senso metterli sempre per quel benedetto +1 di risoluzione. (-> E quei fetentissimi punti animo)
Anche il musico (che anche prima era sempre presente) ha senso maggiore.
Il condottiero? BHO
Magari come secondo eroe nudo per non vedersi il generale scoppiare per un 6 - 6. Ma alla fine si tratta sempre di un tizio con tanta speranza e buona volontà in un modo di pestoni della malora. Senza il drago sotto al sedere perde parecchio di senso (oh, poi magari esce una combo assurda per gli Asur che lo rivaluta... Ma mi pare strano che non si sia vista nell'edizione passata).
Alla fine non mi pare di aver visto una unità che prima era forte ed ora non lo è più e vice versa. Al massimo se ne vedono altre per esigenze di formato. Poi questa è la mia opinione.
Brother Magnus- Mod
- Numero di messaggi : 377
Data d'iscrizione : 10.01.08
Pagina 1 di 4 • 1, 2, 3, 4
Pagina 1 di 4
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.