Orchi vs Elfi Oscuri
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Orchi vs Elfi Oscuri
Nuovo test di ottava ieri pomeriggio cotro gli Oscuri di Drewt la maglia
Io porto la solita lista di orchi:
Generalissimo Selvaggio: 5A - Fo6 - Ac7 - I5 - TA4+ - TS4+ - -1 per essere colpito in cac
dentro 20 selvaggi con 2Zpakka e GDC
Stendardiere selvaggio - Ta 2+ binato una volta
dentro 20 selvaggi con 2Zpakka e GDC
2 maghetti goblin di 1° con oggetto che ruba DP, l'altro con perga e anello con palla di fuoco
25 Grozzi con 2Zpakka + alfiere e musico+ stendardo che aggiunge DD
15 Arceri + alfiere e musico
2x20 goblin delle tenebre con arco + 2 fanatici a testa + musico
2 gettapietre
2 folli fiondati
1 carro con 4 goblin
1 carro con 4 orchi
la lista di Drewt è quella inserita nella discussione sulle liste
Magona di 4°
Maga di 2°
Maga di 1°
Calderone
2x15 balestrieri
30 lanceri
20 guardie nere
2x6 ombre
2x5 arpie
Idra
ora pausa pranzo e poi racconto lo scontro
Io porto la solita lista di orchi:
Generalissimo Selvaggio: 5A - Fo6 - Ac7 - I5 - TA4+ - TS4+ - -1 per essere colpito in cac
dentro 20 selvaggi con 2Zpakka e GDC
Stendardiere selvaggio - Ta 2+ binato una volta
dentro 20 selvaggi con 2Zpakka e GDC
2 maghetti goblin di 1° con oggetto che ruba DP, l'altro con perga e anello con palla di fuoco
25 Grozzi con 2Zpakka + alfiere e musico+ stendardo che aggiunge DD
15 Arceri + alfiere e musico
2x20 goblin delle tenebre con arco + 2 fanatici a testa + musico
2 gettapietre
2 folli fiondati
1 carro con 4 goblin
1 carro con 4 orchi
la lista di Drewt è quella inserita nella discussione sulle liste
Magona di 4°
Maga di 2°
Maga di 1°
Calderone
2x15 balestrieri
30 lanceri
20 guardie nere
2x6 ombre
2x5 arpie
Idra
ora pausa pranzo e poi racconto lo scontro
Ultima modifica di karman il Mer Ago 18, 2010 11:47 am - modificato 1 volta.
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Orchi vs Elfi Oscuri
lo scenario è quello con campo in diagonale. Un numero giusto di elementi in campo: 5.
Niente colline, niente boschi, giusto una casa, un muretto e le simpaticissime rovine mistiche che permettono alle 3 maghe di Drewt di canalizzare fino a 4 dadi ciascuna ogni turno
Schierano prima gli elfi, in riserva gli resta solo il calderone. Schiera compatto e ben lontano dalla linea mediana per concentrare, giustamente, tiro e magia.
Io tiro per le riserve e scopro di avere in campo solo le macchine da guerra, il generale con la sua unità, i due carri e i cavalcalupi. Il resto si è fermato a saccheggiare qualche villaggio.
L'idea di una strategia baldanzosa va a farsi benedire. Schiero le macchine nel mio angolo e il resto lo dispongo in modo da dare pochi punti alle ombre in cui mettersi.
Nel primo turno di Drewt incomincio a sudare freddo. La mancanza di difesa magica si fa sentire e mi smezzano l'unità del generale. Per fortuna il tiro elfico combina ben poco.
Nel mio turno faccio naturalmente entrare tutto ed incomincio l'avanzata verso la linea di tiro elfica. Mi detona subito un mago per un incidente di lancio (non prima di aver polverizzato un unità di ombre). Il mio tiro pesante si fa sentire, eliminando le altre ombre e qualche lancere
Ora che la mia difesa magica è in campo riesco a condetere lo stradomio degli elfi, anche se a volte non riesco a disperdere e sudo freddo , per mia fortuna quello che entra a Drewt fa pochissimi danni.
La svolta si ha quanto il mio tiro ammazza l'idra (interessante notare che l'ultima ferita l'hanno fatta 20 goblin arceri ). A questo punto le mie unità di picchiatori avanzano per fiondarsi sulle maghe elfiche.
Drewt risponde mandando avanti la guardia, ma io applico la strategia suicida. mando un carro dei goblin sul fianco e libero contro i fanatici. Il carro esplode ma solo dopo aver fatto 5 morti ed anche i fanatici aiutano a levare un altro rango.
Impareggiabili i goblin che bloccano la guardia grazie al test al 9 determinato. (motivo in più per schierare anche gli arceri in ranghi da 5 )
Dopo lo scontro contro le mie unità inutili e l'incontro con un fanatico vagante la guardia resiste in 3 e non può più fermare le mie unità in avanzata verso le maghe.
Nell'ultima corsa sofro di bestia tiro e magia. I grozzi restano in 7 e si fermano. Stendardiere e generale avanzano verso i balestrieri con una maga e i picchieri con le due maghe rimasti in meno di 10 (a causa del mio tiro e del suo pugnale).
Gli altri balestrieri scappano per un test di panico liberandomi ad una carica combinata sull'unità della magona:
carica sul retro di due lupi e sul fronte del carro degli orchi e dell'unità del generale (rimasti in 10 e afflitti dalla maledizione che gli riduce tutte le caratteristiche a 1, meno che la forza )
Lui parte forte, 3 attacchi di campione e magone, entrano due mortali sul generale, ne salvo solo uno e generale orco nella polvere con vergogna.
Gli orchi non si perdono d'animo, ammazzano tutti meno la magona (che è immortale ) Il pendolo non la salva dalla fuga e la porto via.
Drewt tenta una carica con gli altri balestrieri sui selvaggi dello stendardiere: I suoi sono potenziati da +1A e dalla spada di Rhuin. Fa 4 morti, ma i 20 attacchi dei selvaggi si fanno sentire. vinco di 3 e l'unità scappa. Al mio ultimo turno la farò uscire dal tavolo.
A parte il generale, il carro dei goblin e una di tenebre, il mio esercito è integro.
Agli elfi restano 3 guardie e calderone
+1200 per gli orchi.
Questa volta è andata bene
Niente colline, niente boschi, giusto una casa, un muretto e le simpaticissime rovine mistiche che permettono alle 3 maghe di Drewt di canalizzare fino a 4 dadi ciascuna ogni turno
Schierano prima gli elfi, in riserva gli resta solo il calderone. Schiera compatto e ben lontano dalla linea mediana per concentrare, giustamente, tiro e magia.
Io tiro per le riserve e scopro di avere in campo solo le macchine da guerra, il generale con la sua unità, i due carri e i cavalcalupi. Il resto si è fermato a saccheggiare qualche villaggio.
L'idea di una strategia baldanzosa va a farsi benedire. Schiero le macchine nel mio angolo e il resto lo dispongo in modo da dare pochi punti alle ombre in cui mettersi.
Nel primo turno di Drewt incomincio a sudare freddo. La mancanza di difesa magica si fa sentire e mi smezzano l'unità del generale. Per fortuna il tiro elfico combina ben poco.
Nel mio turno faccio naturalmente entrare tutto ed incomincio l'avanzata verso la linea di tiro elfica. Mi detona subito un mago per un incidente di lancio (non prima di aver polverizzato un unità di ombre). Il mio tiro pesante si fa sentire, eliminando le altre ombre e qualche lancere
Ora che la mia difesa magica è in campo riesco a condetere lo stradomio degli elfi, anche se a volte non riesco a disperdere e sudo freddo , per mia fortuna quello che entra a Drewt fa pochissimi danni.
La svolta si ha quanto il mio tiro ammazza l'idra (interessante notare che l'ultima ferita l'hanno fatta 20 goblin arceri ). A questo punto le mie unità di picchiatori avanzano per fiondarsi sulle maghe elfiche.
Drewt risponde mandando avanti la guardia, ma io applico la strategia suicida. mando un carro dei goblin sul fianco e libero contro i fanatici. Il carro esplode ma solo dopo aver fatto 5 morti ed anche i fanatici aiutano a levare un altro rango.
Impareggiabili i goblin che bloccano la guardia grazie al test al 9 determinato. (motivo in più per schierare anche gli arceri in ranghi da 5 )
Dopo lo scontro contro le mie unità inutili e l'incontro con un fanatico vagante la guardia resiste in 3 e non può più fermare le mie unità in avanzata verso le maghe.
Nell'ultima corsa sofro di bestia tiro e magia. I grozzi restano in 7 e si fermano. Stendardiere e generale avanzano verso i balestrieri con una maga e i picchieri con le due maghe rimasti in meno di 10 (a causa del mio tiro e del suo pugnale).
Gli altri balestrieri scappano per un test di panico liberandomi ad una carica combinata sull'unità della magona:
carica sul retro di due lupi e sul fronte del carro degli orchi e dell'unità del generale (rimasti in 10 e afflitti dalla maledizione che gli riduce tutte le caratteristiche a 1, meno che la forza )
Lui parte forte, 3 attacchi di campione e magone, entrano due mortali sul generale, ne salvo solo uno e generale orco nella polvere con vergogna.
Gli orchi non si perdono d'animo, ammazzano tutti meno la magona (che è immortale ) Il pendolo non la salva dalla fuga e la porto via.
Drewt tenta una carica con gli altri balestrieri sui selvaggi dello stendardiere: I suoi sono potenziati da +1A e dalla spada di Rhuin. Fa 4 morti, ma i 20 attacchi dei selvaggi si fanno sentire. vinco di 3 e l'unità scappa. Al mio ultimo turno la farò uscire dal tavolo.
A parte il generale, il carro dei goblin e una di tenebre, il mio esercito è integro.
Agli elfi restano 3 guardie e calderone
+1200 per gli orchi.
Questa volta è andata bene
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
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