Storms of ogre
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Storms of ogre
http://img144.imagevenue.com/galshow.php?gal=gallery_1312163210903_79lo
Persimmon- Rattogre
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Re: Storms of ogre
mmhh, mi sa che avrò parecchia roba grossa da dipingere
karman- Picchiere sauro
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Re: Storms of ogre
...
ehi ... questi fanno davvero SBRRRAAAAA!!!
da prendere a schiaffi chi ha pensato il tizio che porta il cannone ... che al primo colpo verrà dilaniato dal suo stesso rinculo
e invece è da prendere a calci quello che ha ideato il mostrone con le zanne più grosse del corpo ... semplicemente osceno
ehi ... questi fanno davvero SBRRRAAAAA!!!
da prendere a schiaffi chi ha pensato il tizio che porta il cannone ... che al primo colpo verrà dilaniato dal suo stesso rinculo
e invece è da prendere a calci quello che ha ideato il mostrone con le zanne più grosse del corpo ... semplicemente osceno
Inge- Rattogre
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Re: Storms of ogre
in effetti quella specie di elefante ( ) con due ogre sopra è strano
sembra senza faccia
carina quella specie di grossa tigre
figo il cannone
sembra senza faccia
carina quella specie di grossa tigre
figo il cannone
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Storms of ogre
e dopo aver sfogliato rapidamente il nuovo libro degli ogre riporto le mie impressioni:
grandi eroi
Tiranno: è il solito di sempre, picchiatore per vocazione , non essendo più 1+ verrà irrimediabilmente sostituito dal capo massacratore che, anche se mago, ha sempre 4A, fo4, R5 e 5 Fe. Inoltre ora ha accesso anche alle armature. Costa il 25% in più del tiranno ma è più versatile
eroi
picchiatore: anche questo è rimasto il solito. come stendardiere è sempre perfetto
Cacciatore: anche lui è cambiato poco. E' sempre un eroe che gira da solo. Da provare nelle due configurazioni: su bestia cornuta (mi pare si chiami corno di tuono ), anche se cosi si prende tutti i pti del parco eroi; oppure aggregato ad una mandria di tigri (fino a 10 ), guadagnando avanguardia e passo rapido
Macellaio, diventa un mago picchiatore con accesso ad armature (tirapugni) ed ad armi mondane e magiche. Mettiamoci anche che può usare bestie, morte o cielo. Uno ci sta sempre
Sputafuoco: la vera novità , personalmente adoro il modello. Costa il 25% più di un macellaio e usa solo la sfera del fuoco, ma l'arma a soffio e gli attacchi a base di fuoco lo rendono utile in certe situazioni (idre, abomini, ecc)
Truppe
Ogri, sono i vecchi tori. Costano meno, hanno armatura leggera di base (che con tirapugni gli da ta 5+ e in cac la parata). Mettiamo anche che il costo del GDC è uguale a quello degli altri libri (prima costava 50pti ), cosa volete di più??
Stomaci: come prima con le stesse note positive degli ogri
Gnoblar: costano 1/2 pto in più, ma perdono l'animosità. guadagnano inoltre la possibilità del GDC e l'opzione bracconieri (che mi paiono costosi per quello che fanno) . sempre ottima carne da cannone
Speciali:
veramente tante scelte e tutte ottime
Ruttapiombo: Ora è un unità da tiro . gittata 24", tiro multiplo senza rischi di avarie, tirano sempre
denti a sciabola: unità veramente tattica, anche solo per il fatto di poterne prendere solo 1 per unità(fino a 10). Per un costo di poco inferiore a 10 gnoblar ha 3A a fo4, Ac4 e I4. 3 unità da 2 modelli, utili per cercare le macchine da guerra, i fiancheggiatori nemici, ecc, costano meno di 60 gnoblar dimenticavo... ogni tigre ha 2Fe
Ingordo: l'unica unità che è aumentata di costo (+20% ), diventano speciali con fiancheggiamento e furia. restano irriducibili con colpo mortale, mha...
Yeti: costano meno, hanno passo rapido e attacchi magici, ora sono giocabili. Peccato che le altre scelte speciali sono più golose
Cavalleria di tigri del lamento. Sono i sostituti dei vecchi rhinox (io userò quei modelli ). Una vera cavalleria pesante, per qualcosa come 30 gnoblar hai un bestione con 3Fe, ta2+ con 4A a fo5 sotto e 3 a fo 4 sopra (che vanno a fo6 se rinunci al tirapugni e dai GA). Aggiungiamoci anche che sono l’unica cavalleria che, con lo scudo, fa la parata, hanno M8 e fanno d3 colpi d'impatto
Mangiauomini: costo diminuito del 40% , statistiche come prima ma ora non sono più determinati e immuni alla pisco , ma puoi scegliere due caratteristiche (a gratis) all'inizio della partita tra: determinati, immuni alla psico, esploratori, avanguardia, viaggiatori, cecchini (che con i fucili li rende gli ammazza maghi per eccelenza), passo rapido, attacchi venefici. Inoltre hanno l'opzione del GDC con possibilità di portare stendardi magici. Io avevo pensato a 6 mangiauomini con gdc, esploratori con passo rapido o determinati Pensare di avere la massa di ogre che si avvicina e dover pensare a questi 6 bestioni già a 12" dalle tue file, rende inquieti chiunque
Rare
E arriviamo alla parte grossa (in tutti i sensi) del nuovo esercito.
Lanciarumenta, come prima ma perde il pessimo carattere, costa il 20% in meno, ma perde la sagoma grande. Interessante ma le altre scelte sempbrano più apettibili
Mega Cannone: E' un carro con sopra un cannone, punto Se esplode perdi un rene e mi sembra più utile a distanza ravvicinata visto che la mitraglia è sempre a forza 10 e che comunque un carro, trainato da un rinocebue con sopra un ogre in cac fa sempre male
Bestia cornuta : classico mostro da cac. Robusto, cattivo, se carica, tra colpi di impatto (3D3) e calpestamenti ti alza le fanterie
Mammuth (non ricordo il nome ma lo chiamerò affettuaosamente palladineve ) E' una piattaforma di tiro semovente. Rispetto al precedente è da supporto (tutte le unità nemiche entro 6" hanno attacca per ultimo). Spara colpi di catapulta (senza rischio di avarie ), i due ogri sopra hanno arpioni e catene da tirare ai nemici vicini ed è sempre un mostro a fo6 e R6 con sopra due ogre
Nel complesso mi pare un buon esercito. Finalmente serio. Ora tutti gli ogre fanno colpi di impatto e, se tirano più di 10 sulla carica ne fanno D3
hanno lasciato i grandi nomi, anche se non sono nulla di che e i solito 8 oggetti magici.
le armi sono molto costose (superiori agli 80 pti) e non mi paiono cosi potenti.
Interessanti gli altri oggetti, sicuramente bello il cuore infernale. Più cattivo di prima dato che, all'inizio del turno nemico lo usi e tutti i maghi nemici entro 5D6" devono tirare sulla tabella degli incidenti di lancio e gli ogre guadagnano 1DD x ogni mago nemico nel raggio
bello anche lo stendardo del drago che fa ripetere gli 1 per colpire, ferire e protezione ed è anche un arma a soffio , inoltre il costo mi permette di darlo alle unità senza dover usare lo stendardiere
finito il campionato (e magari di dipingere i bestioni) li vederete sul campo
grandi eroi
Tiranno: è il solito di sempre, picchiatore per vocazione , non essendo più 1+ verrà irrimediabilmente sostituito dal capo massacratore che, anche se mago, ha sempre 4A, fo4, R5 e 5 Fe. Inoltre ora ha accesso anche alle armature. Costa il 25% in più del tiranno ma è più versatile
eroi
picchiatore: anche questo è rimasto il solito. come stendardiere è sempre perfetto
Cacciatore: anche lui è cambiato poco. E' sempre un eroe che gira da solo. Da provare nelle due configurazioni: su bestia cornuta (mi pare si chiami corno di tuono ), anche se cosi si prende tutti i pti del parco eroi; oppure aggregato ad una mandria di tigri (fino a 10 ), guadagnando avanguardia e passo rapido
Macellaio, diventa un mago picchiatore con accesso ad armature (tirapugni) ed ad armi mondane e magiche. Mettiamoci anche che può usare bestie, morte o cielo. Uno ci sta sempre
Sputafuoco: la vera novità , personalmente adoro il modello. Costa il 25% più di un macellaio e usa solo la sfera del fuoco, ma l'arma a soffio e gli attacchi a base di fuoco lo rendono utile in certe situazioni (idre, abomini, ecc)
Truppe
Ogri, sono i vecchi tori. Costano meno, hanno armatura leggera di base (che con tirapugni gli da ta 5+ e in cac la parata). Mettiamo anche che il costo del GDC è uguale a quello degli altri libri (prima costava 50pti ), cosa volete di più??
Stomaci: come prima con le stesse note positive degli ogri
Gnoblar: costano 1/2 pto in più, ma perdono l'animosità. guadagnano inoltre la possibilità del GDC e l'opzione bracconieri (che mi paiono costosi per quello che fanno) . sempre ottima carne da cannone
Speciali:
veramente tante scelte e tutte ottime
Ruttapiombo: Ora è un unità da tiro . gittata 24", tiro multiplo senza rischi di avarie, tirano sempre
denti a sciabola: unità veramente tattica, anche solo per il fatto di poterne prendere solo 1 per unità(fino a 10). Per un costo di poco inferiore a 10 gnoblar ha 3A a fo4, Ac4 e I4. 3 unità da 2 modelli, utili per cercare le macchine da guerra, i fiancheggiatori nemici, ecc, costano meno di 60 gnoblar dimenticavo... ogni tigre ha 2Fe
Ingordo: l'unica unità che è aumentata di costo (+20% ), diventano speciali con fiancheggiamento e furia. restano irriducibili con colpo mortale, mha...
Yeti: costano meno, hanno passo rapido e attacchi magici, ora sono giocabili. Peccato che le altre scelte speciali sono più golose
Cavalleria di tigri del lamento. Sono i sostituti dei vecchi rhinox (io userò quei modelli ). Una vera cavalleria pesante, per qualcosa come 30 gnoblar hai un bestione con 3Fe, ta2+ con 4A a fo5 sotto e 3 a fo 4 sopra (che vanno a fo6 se rinunci al tirapugni e dai GA). Aggiungiamoci anche che sono l’unica cavalleria che, con lo scudo, fa la parata, hanno M8 e fanno d3 colpi d'impatto
Mangiauomini: costo diminuito del 40% , statistiche come prima ma ora non sono più determinati e immuni alla pisco , ma puoi scegliere due caratteristiche (a gratis) all'inizio della partita tra: determinati, immuni alla psico, esploratori, avanguardia, viaggiatori, cecchini (che con i fucili li rende gli ammazza maghi per eccelenza), passo rapido, attacchi venefici. Inoltre hanno l'opzione del GDC con possibilità di portare stendardi magici. Io avevo pensato a 6 mangiauomini con gdc, esploratori con passo rapido o determinati Pensare di avere la massa di ogre che si avvicina e dover pensare a questi 6 bestioni già a 12" dalle tue file, rende inquieti chiunque
Rare
E arriviamo alla parte grossa (in tutti i sensi) del nuovo esercito.
Lanciarumenta, come prima ma perde il pessimo carattere, costa il 20% in meno, ma perde la sagoma grande. Interessante ma le altre scelte sempbrano più apettibili
Mega Cannone: E' un carro con sopra un cannone, punto Se esplode perdi un rene e mi sembra più utile a distanza ravvicinata visto che la mitraglia è sempre a forza 10 e che comunque un carro, trainato da un rinocebue con sopra un ogre in cac fa sempre male
Bestia cornuta : classico mostro da cac. Robusto, cattivo, se carica, tra colpi di impatto (3D3) e calpestamenti ti alza le fanterie
Mammuth (non ricordo il nome ma lo chiamerò affettuaosamente palladineve ) E' una piattaforma di tiro semovente. Rispetto al precedente è da supporto (tutte le unità nemiche entro 6" hanno attacca per ultimo). Spara colpi di catapulta (senza rischio di avarie ), i due ogri sopra hanno arpioni e catene da tirare ai nemici vicini ed è sempre un mostro a fo6 e R6 con sopra due ogre
Nel complesso mi pare un buon esercito. Finalmente serio. Ora tutti gli ogre fanno colpi di impatto e, se tirano più di 10 sulla carica ne fanno D3
hanno lasciato i grandi nomi, anche se non sono nulla di che e i solito 8 oggetti magici.
le armi sono molto costose (superiori agli 80 pti) e non mi paiono cosi potenti.
Interessanti gli altri oggetti, sicuramente bello il cuore infernale. Più cattivo di prima dato che, all'inizio del turno nemico lo usi e tutti i maghi nemici entro 5D6" devono tirare sulla tabella degli incidenti di lancio e gli ogre guadagnano 1DD x ogni mago nemico nel raggio
bello anche lo stendardo del drago che fa ripetere gli 1 per colpire, ferire e protezione ed è anche un arma a soffio , inoltre il costo mi permette di darlo alle unità senza dover usare lo stendardiere
finito il campionato (e magari di dipingere i bestioni) li vederete sul campo
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
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Re: Storms of ogre
dicci di piùùùùùù!
ce ne stanno due equipaggiati in 500 punti?
guadagna l'occhio signore nelle tigri?
come è la sfera degli Ogre?
hanno cavalleria leggera?
davvero una bella regola questa!
karman ha scritto:
grandi eroi:
...
ce ne stanno due equipaggiati in 500 punti?
karman ha scritto:
eroi
...
Cacciatore: anche lui è cambiato poco. E' sempre un eroe che gira da solo. Da provare nelle due configurazioni: su bestia cornuta (mi pare si chiami corno di tuono ), anche se cosi si prende tutti i pti del parco eroi; oppure aggregato ad una mandria di tigri (fino a 10 ), guadagnando avanguardia e passo rapido
guadagna l'occhio signore nelle tigri?
karman ha scritto:
Macellaio, diventa un mago picchiatore con accesso ad armature (tirapugni) ed ad armi mondane e magiche. Mettiamoci anche che può usare bestie, morte o cielo. Uno ci sta sempre
come è la sfera degli Ogre?
karman ha scritto:
denti a sciabola: unità veramente tattica, anche solo per il fatto di poterne prendere solo 1 per unità(fino a 10). Per un costo di poco inferiore a 10 gnoblar ha 3A a fo4, Ac4 e I4. 3 unità da 2 modelli, utili per cercare le macchine da guerra, i fiancheggiatori nemici, ecc, costano meno di 60 gnoblar dimenticavo... ogni tigre ha 2Fe
hanno cavalleria leggera?
karman ha scritto:
Nel complesso mi pare un buon esercito. Finalmente serio. Ora tutti gli ogre fanno colpi di impatto e, se tirano più di 10 sulla carica ne fanno D3
davvero una bella regola questa!
Inge- Rattogre
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Re: Storms of ogre
diamo un pò di risposte:
in 500 pti due grandi eroi fanno fatica a starci. Senza oggeti magici tiranno e capomassacratore occupano praticamente tutti i pti
in 600 pti potrebbero starci, mettendo il mago di 3° e accontendandosi di 70 pti a testa di oggetti magici
Il cacciatore nelle tigri non credo abbia l'occhio signore, sono tipi diversi (bestia da guerra e fanteria mostruosa)
le tigri non sono cavalleria leggera, quindi hanno anche il bonus dei ranghi
La magia degli ogre ora è uguale alle altre sfere per quanto riguarda il lancio ed anche per gli incidenti.
l'attributo di base fa recuperare ferite al macellaio per ogni incantesimo lanciato (quindi il grande mago picchiatore può anche curarsi)
se non sbaglio gli incantesimi sono:
0 rende determinata un unità entro 12/24
1 +1fo a tutte le unità (o forse ad una solo ed è potenziabile a tutte entro 12)
2 +1R a tutte le unità (oppure come sopra)
3 proiettile a 2d6 fo2 no ta
4 test di panico alle unità entro 18
5 rigenerazione a una unità (potenziabile a tutti entro 12")
6 solito vortice magico che fa testare la I: se passi colpo a fo3, se sbagli colpo a fo6 con D6 ferite
di fatto è molto simile alle vecchie magie, di fatto è di supporto per potenziare le unità
in 500 pti due grandi eroi fanno fatica a starci. Senza oggeti magici tiranno e capomassacratore occupano praticamente tutti i pti
in 600 pti potrebbero starci, mettendo il mago di 3° e accontendandosi di 70 pti a testa di oggetti magici
Il cacciatore nelle tigri non credo abbia l'occhio signore, sono tipi diversi (bestia da guerra e fanteria mostruosa)
le tigri non sono cavalleria leggera, quindi hanno anche il bonus dei ranghi
La magia degli ogre ora è uguale alle altre sfere per quanto riguarda il lancio ed anche per gli incidenti.
l'attributo di base fa recuperare ferite al macellaio per ogni incantesimo lanciato (quindi il grande mago picchiatore può anche curarsi)
se non sbaglio gli incantesimi sono:
0 rende determinata un unità entro 12/24
1 +1fo a tutte le unità (o forse ad una solo ed è potenziabile a tutte entro 12)
2 +1R a tutte le unità (oppure come sopra)
3 proiettile a 2d6 fo2 no ta
4 test di panico alle unità entro 18
5 rigenerazione a una unità (potenziabile a tutti entro 12")
6 solito vortice magico che fa testare la I: se passi colpo a fo3, se sbagli colpo a fo6 con D6 ferite
di fatto è molto simile alle vecchie magie, di fatto è di supporto per potenziare le unità
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Storms of ogre
ed ecco anche la prima lista che ho pensato (2400 pti)
Capomassacratore 4° livello
Armatura buona sorte TS 5+
lame dello schermidore: AC10 +1A
pergamena di dispersione
gemma flagello dei draghi
Picchiatore stendardiere
corazza del destino Ts 4+
grande arma
Mangiafuoco
cuore infernale
grande arma
6 Ogri con alfiere e musico, gnoblarvedetta, armatura leggera e tirapugni
5 Stomaci con alfiere e musico, standardo della disciplina e gnoblarvedetta
2 x 30 Gnoblar
3 Ruttapimbo
3 Mangiauomini con doppia arma, esploratori e passo rapido
2 denti a sciabola
2 denti a sciabola
2 denti a sciabola
2 cavalieri su tigri, campione e musico, armatura pesante e tirapugni con vessillo da guerra
1 mega cannone
1 Mammuth aka palladineve
Negli Ogre metto lo stendardiere e il mangiafuoco, facendo un unità da 4x2.
Negli stomaci metto il capomassacratore cosi passa la D9 entro 12"
Queste unità viaggiano vicine supportate da Palladineve che costringe i nemici entro 6" ad attaccare per ultimi.
mentre questi avanzano metto i 3 mangiaumini in esplorazione a rompere le scatole e lancio in avanti le tigri sui fianchi.
I rutta e il cannone (ma anche palladineve) dovrebbero bombardare il nemico mentre il resto dell'esercito avanza
I cavalieri vanno su un fianco, pensavo sul lato opposto del cannone che comunque, potendo muovere e tirare, avanzerebbe
Gli gnoblar sono invece da supporto e con i loro 6 ranghi, se restano entro 12 dal generale, dovrebbero funzionare da incudine
Capomassacratore 4° livello
Armatura buona sorte TS 5+
lame dello schermidore: AC10 +1A
pergamena di dispersione
gemma flagello dei draghi
Picchiatore stendardiere
corazza del destino Ts 4+
grande arma
Mangiafuoco
cuore infernale
grande arma
6 Ogri con alfiere e musico, gnoblarvedetta, armatura leggera e tirapugni
5 Stomaci con alfiere e musico, standardo della disciplina e gnoblarvedetta
2 x 30 Gnoblar
3 Ruttapimbo
3 Mangiauomini con doppia arma, esploratori e passo rapido
2 denti a sciabola
2 denti a sciabola
2 denti a sciabola
2 cavalieri su tigri, campione e musico, armatura pesante e tirapugni con vessillo da guerra
1 mega cannone
1 Mammuth aka palladineve
Negli Ogre metto lo stendardiere e il mangiafuoco, facendo un unità da 4x2.
Negli stomaci metto il capomassacratore cosi passa la D9 entro 12"
Queste unità viaggiano vicine supportate da Palladineve che costringe i nemici entro 6" ad attaccare per ultimi.
mentre questi avanzano metto i 3 mangiaumini in esplorazione a rompere le scatole e lancio in avanti le tigri sui fianchi.
I rutta e il cannone (ma anche palladineve) dovrebbero bombardare il nemico mentre il resto dell'esercito avanza
I cavalieri vanno su un fianco, pensavo sul lato opposto del cannone che comunque, potendo muovere e tirare, avanzerebbe
Gli gnoblar sono invece da supporto e con i loro 6 ranghi, se restano entro 12 dal generale, dovrebbero funzionare da incudine
karman- Picchiere sauro
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Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Storms of ogre
Dopo i primi test incominciano a girare in rete le varie combo degli ogre:
Mangiauomini con cecchini, venefici, pistole degli ogre e stendardo infuocato. Sono gli anti PG per definizione. Prendono qualsiasi personaggio al 6+ (grazie all'AB 4), lo feriscono in automatico ed eventualmente gli negano la rigenerazione .
Se sei a corta (ricordo che le pistole ogre hanno gittata 24" e loro muovono e tirano senza penalità ) ti beccano gli eroi anche al 5+
Ovviamente fanno anche 5 attacchi a testa a fo5 e quindi avanzano che è un piacere.
6 di questi mostroni bardati sono 400 pti. Tanti ma fanno anche il caffè Volendo ci si può accontentare di 3 che sparano solo 6 colpi, ma sono 200 pti ben spesi
Tiranno con pugno ingordo (ora è un talismano) e pistola degli ogre. Il pugno ingordo dice che qualsiasi mago colpito dal personaggio perde un livello di magia e un incantesimo. Fino ad un eventuale faq veggenti su camapana, mago di Tz su disco, slann solitari, mostroni vari con poteri magici, ecc. ecc. se vengono solo colpiti (quindi non frega niente se non ferisco o se viene salvato dalla protezione) perdono un livello Ricordo che ora il tiranno ha AB4
A parte quella sopra che è una stupidata e verrà chiarito che riguarda solo il cac. Per ora non si vedono mostruosità o portacte negli ogre.
vedo girare soprattutto mega unità dai costi non indifferenti (6 zanne del lamento, 6 mangiaumini, unità da 9 ogri pieni di personaggi, ecc. ecc.). Potenti e che asflaltano qualsiasi cosa, ma secondo me troppo sensibili ai capricci della magia: arriva un sole e tutti a casa
Qualcuno in settimana si fa una partita cosi provo a testarli? anche a 3000 pti non sarebbe male
Mangiauomini con cecchini, venefici, pistole degli ogre e stendardo infuocato. Sono gli anti PG per definizione. Prendono qualsiasi personaggio al 6+ (grazie all'AB 4), lo feriscono in automatico ed eventualmente gli negano la rigenerazione .
Se sei a corta (ricordo che le pistole ogre hanno gittata 24" e loro muovono e tirano senza penalità ) ti beccano gli eroi anche al 5+
Ovviamente fanno anche 5 attacchi a testa a fo5 e quindi avanzano che è un piacere.
6 di questi mostroni bardati sono 400 pti. Tanti ma fanno anche il caffè Volendo ci si può accontentare di 3 che sparano solo 6 colpi, ma sono 200 pti ben spesi
Tiranno con pugno ingordo (ora è un talismano) e pistola degli ogre. Il pugno ingordo dice che qualsiasi mago colpito dal personaggio perde un livello di magia e un incantesimo. Fino ad un eventuale faq veggenti su camapana, mago di Tz su disco, slann solitari, mostroni vari con poteri magici, ecc. ecc. se vengono solo colpiti (quindi non frega niente se non ferisco o se viene salvato dalla protezione) perdono un livello Ricordo che ora il tiranno ha AB4
A parte quella sopra che è una stupidata e verrà chiarito che riguarda solo il cac. Per ora non si vedono mostruosità o portacte negli ogre.
vedo girare soprattutto mega unità dai costi non indifferenti (6 zanne del lamento, 6 mangiaumini, unità da 9 ogri pieni di personaggi, ecc. ecc.). Potenti e che asflaltano qualsiasi cosa, ma secondo me troppo sensibili ai capricci della magia: arriva un sole e tutti a casa
Qualcuno in settimana si fa una partita cosi provo a testarli? anche a 3000 pti non sarebbe male
karman- Picchiere sauro
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Re: Storms of ogre
Riporto le prime impressioni dopo la partita di ieri contro il caos di Michele.
La partita era caccia al tesoro, quindi scontro tattico perchè la vittoria si raggiunge non devastando di più, ma scegliendo bene i propri obiettivi e portandosi a casa più tesori
scontro a 3000 punti in scioltezza per provare un pò di tutto
ora però devo uscire, nel pomeriggio le impressioni
La partita era caccia al tesoro, quindi scontro tattico perchè la vittoria si raggiunge non devastando di più, ma scegliendo bene i propri obiettivi e portandosi a casa più tesori
scontro a 3000 punti in scioltezza per provare un pò di tutto
ora però devo uscire, nel pomeriggio le impressioni
Ultima modifica di karman il Lun Set 12, 2011 6:12 am - modificato 1 volta.
karman- Picchiere sauro
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Re: Storms of ogre
oggi giornata piena, riesco a scrivere solo ora:
partiamo dalle liste:
io avevo:
Grandi eroi
Capomassacratore
Eroi
Macellaio - Stendardiere - Sputafuoco
Truppe
6 Tori - 6 Stomaci - 3 Tori - 30x2 Gnoblar
Speciali
Ingordo - 2 Tigri - 3 Mangiauomini esploratori e cecchini - 3 Ruttapiombo - 2 zanne del lamento
Rare
Zanna di tuono - Corno di pietra - Sparaferro
Michele porta il drago Galrauch - 2 maghetti - stendardiere - 4 fanterie da 30 di cui 3 con zappe e kornuti - 3 cavallerie da 7 - 2 carri - 2 di cani.
Senza entrare troppo nella partita, combattutta fino all'ultimo turno e vinta dagli ogre 3-2 grazie all'eroica resistenza di 30 gnoblar sulla cavalleria con stendardiere e degli stomaci con capomassacratore che resistono menando su altri 7 cavalieri vado subito alle impressioni.
Eroi.
Il capomassacratore è ottimo, settato bene è un discreto picchiatore che lancia magie
Mangiafuoco: determinante. Quando la sua unità di 6 tori viene caricata da 30 kornuti incazzati, Michele scopre cosa vogliono dire 2D6 colpi a fo4 - 18A fo4 - 6A fo6 + 4 colpi di calpestamento (e per fortuna non caricavo )
Stendardiere - essenziale.. Con il generale vicino rendono gli gnoblar determinati al 9 binato (grazie ai ranghi ) reggendo cosi anche la carica di 7 cavalieri del caos.
Magia: essenzialmente di supporto. A parte lo sputafuoco che tira palle un pò ovunque. La magia culinaria serve a rendere robuste le unità. Il +1R sugli stomaci e poi la bolla a 12" che da rigenerazione mi fanno vincere la partita. Con gli gnoblar che subiscono solo una ferita dai cavalieri e la zanna di tuono che li travolge con simpatia. Nota positiva è che le magie ora aiutano tutti le mie unità (dagli gnoblar alle tigri) permettendo di essere veramente utili
continua......
partiamo dalle liste:
io avevo:
Grandi eroi
Capomassacratore
Eroi
Macellaio - Stendardiere - Sputafuoco
Truppe
6 Tori - 6 Stomaci - 3 Tori - 30x2 Gnoblar
Speciali
Ingordo - 2 Tigri - 3 Mangiauomini esploratori e cecchini - 3 Ruttapiombo - 2 zanne del lamento
Rare
Zanna di tuono - Corno di pietra - Sparaferro
Michele porta il drago Galrauch - 2 maghetti - stendardiere - 4 fanterie da 30 di cui 3 con zappe e kornuti - 3 cavallerie da 7 - 2 carri - 2 di cani.
Senza entrare troppo nella partita, combattutta fino all'ultimo turno e vinta dagli ogre 3-2 grazie all'eroica resistenza di 30 gnoblar sulla cavalleria con stendardiere e degli stomaci con capomassacratore che resistono menando su altri 7 cavalieri vado subito alle impressioni.
Eroi.
Il capomassacratore è ottimo, settato bene è un discreto picchiatore che lancia magie
Mangiafuoco: determinante. Quando la sua unità di 6 tori viene caricata da 30 kornuti incazzati, Michele scopre cosa vogliono dire 2D6 colpi a fo4 - 18A fo4 - 6A fo6 + 4 colpi di calpestamento (e per fortuna non caricavo )
Stendardiere - essenziale.. Con il generale vicino rendono gli gnoblar determinati al 9 binato (grazie ai ranghi ) reggendo cosi anche la carica di 7 cavalieri del caos.
Magia: essenzialmente di supporto. A parte lo sputafuoco che tira palle un pò ovunque. La magia culinaria serve a rendere robuste le unità. Il +1R sugli stomaci e poi la bolla a 12" che da rigenerazione mi fanno vincere la partita. Con gli gnoblar che subiscono solo una ferita dai cavalieri e la zanna di tuono che li travolge con simpatia. Nota positiva è che le magie ora aiutano tutti le mie unità (dagli gnoblar alle tigri) permettendo di essere veramente utili
continua......
karman- Picchiere sauro
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Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Storms of ogre
vediamo di concludere questa prima analisi:
TRUPPE
Tori e Stomaci: il giusto contorno agli eroi. Soffrono sempre l'AC3. Ma il costo più ragionevole permette di giocarli anche in unità da 6/8 renderndoli più incisivi
Gnoblar: in enormi unità servono per impantanare i nemici. Ora che non ti lasciano per l'animosità posso essere usati adeguatamente.
SPECIALI
Tigri: in unità da 1 sono molto fastidiose. Confermo poi che ruotano sul posto senza penalità (come tutti i modelli individuali, pag 26 delle regole). Nella partita una frega un tesoro a 5 cani facendomi vincere la partita
Ruttapiombo: Tirano e tanto. Non hanno fatto moltissimo, ma hanno il loro perchè. Anche due unità da 3 possono servire
Mangiauomini. Insostituibili. Con esploratori e cecchini riescono ad entrare in casa prima di Michele, sparano 6 pistolettate al 5+ al mago con marionetta che ci saluta subito al primo turno. In casa soffriranno poi 30 kornuti con zappa, ma il loro dovere l'hanno fatto
Ingordo: fastidioso. Arriva al terzo turno e blocca fino alla fine l'unità con l'altro mago.
Zanne del lamento. Le uso veramente male. Avendo M8 e passo rapido non dovrei avere pb a caricare . Peccato che aspetto troppo e mi arriva sul naso un carro e 30 kornuti. I miei tiri armatura (2+) sono scandalosi, solo una botta di culo sulla parata (che loro possono fare) evita un disastro. Lo stendardo del drago e i 7A mi permettono una vittoria incredibile . Anche questi soffrono la bassa AC3 e una R (4) che non è quella dei vecchi rinhox. Ci si può fare un pensiero per farle da 3. Quasi essenziale lo stendardo del drago
RARE:
Sparaferro. Finalmente anche gli ogre hanno un cannone. Galraug cerca di nascondersi, ma questo muove di 6" e spara. Due cannonate e il drago ci saluta. la regole di poter ritirare il rimbalzo si è rivelata utile, altrimenti la seconda cannonata sarebbe andata corta . In cac è da rivedere, è anche vero che ho voluto mandarlo da solo contro i soliti 30 kornuti incazzati
Corno di Pietra. Dovrebbe essere il bestione da cac. Ok la M7, ma senza passo rapido diventa un pb. La bassa AC (3) si rivela fatale. Dopo una carica fallita gli arriva un carro del caos in faccia. Riesce a perdere e grazie alla D7 anche a fuggire. Errore mio a pensare che può andare da solo su un fianco, va messo anche lui vicino agli eroi e alle unità
Zanna di tuono. Una vera unità di supporto, facendo attaccare per ultimi i nemici entro 6" diventa essenziale in mezzo alle unita di ogri e tori. Nella partita i poveri cavalieri impantanati con stomaci e gnoblar ne subiscono gli effetti con non pochi pb. Quando carica i suoi danni li fa (ovviamente anche lui ha il pb dell'AC3 che di fatto su 10A ne fa entrare 4/5)
TRUPPE
Tori e Stomaci: il giusto contorno agli eroi. Soffrono sempre l'AC3. Ma il costo più ragionevole permette di giocarli anche in unità da 6/8 renderndoli più incisivi
Gnoblar: in enormi unità servono per impantanare i nemici. Ora che non ti lasciano per l'animosità posso essere usati adeguatamente.
SPECIALI
Tigri: in unità da 1 sono molto fastidiose. Confermo poi che ruotano sul posto senza penalità (come tutti i modelli individuali, pag 26 delle regole). Nella partita una frega un tesoro a 5 cani facendomi vincere la partita
Ruttapiombo: Tirano e tanto. Non hanno fatto moltissimo, ma hanno il loro perchè. Anche due unità da 3 possono servire
Mangiauomini. Insostituibili. Con esploratori e cecchini riescono ad entrare in casa prima di Michele, sparano 6 pistolettate al 5+ al mago con marionetta che ci saluta subito al primo turno. In casa soffriranno poi 30 kornuti con zappa, ma il loro dovere l'hanno fatto
Ingordo: fastidioso. Arriva al terzo turno e blocca fino alla fine l'unità con l'altro mago.
Zanne del lamento. Le uso veramente male. Avendo M8 e passo rapido non dovrei avere pb a caricare . Peccato che aspetto troppo e mi arriva sul naso un carro e 30 kornuti. I miei tiri armatura (2+) sono scandalosi, solo una botta di culo sulla parata (che loro possono fare) evita un disastro. Lo stendardo del drago e i 7A mi permettono una vittoria incredibile . Anche questi soffrono la bassa AC3 e una R (4) che non è quella dei vecchi rinhox. Ci si può fare un pensiero per farle da 3. Quasi essenziale lo stendardo del drago
RARE:
Sparaferro. Finalmente anche gli ogre hanno un cannone. Galraug cerca di nascondersi, ma questo muove di 6" e spara. Due cannonate e il drago ci saluta. la regole di poter ritirare il rimbalzo si è rivelata utile, altrimenti la seconda cannonata sarebbe andata corta . In cac è da rivedere, è anche vero che ho voluto mandarlo da solo contro i soliti 30 kornuti incazzati
Corno di Pietra. Dovrebbe essere il bestione da cac. Ok la M7, ma senza passo rapido diventa un pb. La bassa AC (3) si rivela fatale. Dopo una carica fallita gli arriva un carro del caos in faccia. Riesce a perdere e grazie alla D7 anche a fuggire. Errore mio a pensare che può andare da solo su un fianco, va messo anche lui vicino agli eroi e alle unità
Zanna di tuono. Una vera unità di supporto, facendo attaccare per ultimi i nemici entro 6" diventa essenziale in mezzo alle unita di ogri e tori. Nella partita i poveri cavalieri impantanati con stomaci e gnoblar ne subiscono gli effetti con non pochi pb. Quando carica i suoi danni li fa (ovviamente anche lui ha il pb dell'AC3 che di fatto su 10A ne fa entrare 4/5)
karman- Picchiere sauro
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Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Storms of ogre
Dopo la prima partita metto la mia impressione sui pregi e difetti di questo esercito:
DIFETTI
- AC bassa, mediamente 3 che dimezza il potenziale di attacco
- TA bassi, anche i mostroni arrivano al massimo al 4+/5+
- D media (7) che richiede un giuto posizionamento di generale e stendardiere
PREGI
- Molti A, 6 tori in ranghi ne fanno 18, senza contare i colpi di impatto
- Finalmente unità tattiche: tigri, globlar, mangiauomini che permettono di costruire strategie più varie
- Magia veramente di supporto. Prima erano dei resta in gioco facilmente disperdibili usabili solo sull'unità del macellaio. Ora sono potenziamenti che durano praticamente due turni e possono colpire anche tutte le unità entro 12". Aggungiamo poi che posso accedere anche alle sfere della Morte, fuoco, cielo e bestie......
DIFETTI
- AC bassa, mediamente 3 che dimezza il potenziale di attacco
- TA bassi, anche i mostroni arrivano al massimo al 4+/5+
- D media (7) che richiede un giuto posizionamento di generale e stendardiere
PREGI
- Molti A, 6 tori in ranghi ne fanno 18, senza contare i colpi di impatto
- Finalmente unità tattiche: tigri, globlar, mangiauomini che permettono di costruire strategie più varie
- Magia veramente di supporto. Prima erano dei resta in gioco facilmente disperdibili usabili solo sull'unità del macellaio. Ora sono potenziamenti che durano praticamente due turni e possono colpire anche tutte le unità entro 12". Aggungiamo poi che posso accedere anche alle sfere della Morte, fuoco, cielo e bestie......
karman- Picchiere sauro
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