Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Recensione codex Space Marine

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Messaggio Da albedoc Ven Set 20, 2013 6:50 pm

Ricevuto ieri il nuovo codex, qui di seguito mi limiterò a riassumere ciò che riguarda le regole, premettendo che il libro è bello spesso, la rilegatura, copertina e interno sono sullo stile dei codex di 6° quindi un pò più fighetti e curati di quelli precedenti, e che il tutto è molto in linea a ciò che gli space marine sono per GW: il pane quotidiano!

Partiamo dal discorso capitoli: il codex permette di giocare effettivamente 7 eserciti differenti, sbloccando per ciascuno personaggi speciali, unità (solo per i templari neri) e abilità speciali... questa è stata una trovata molto azzeccata, in quanto permette di personalizzare l'esercito e rispolverare capitoli da codex da troppo tempo lasciati in ombra! I capitoli sono:

- Ultramarine: i figli di papà hanno un trattamento riservato, avendo i tanti (troppi?) pg speciale del codex precedente e una tattica decisamente flessibile e duttile, che permette di usare una volta per partita ciascuna di tre tipologie di dottrine, quella tattica fa ripetere gli 1 per colpire nella fase di tiro (le tattiche ripetono tutti i tiri per colpire), quella assaltatrice fa ripetere la distanza di carica (gli assaltatori, moto e moto d'assalto hanno rapidità), quella devastatrice fa ripetere i tiri per colpire alla cieca (le devastatrici hanno irriducibile a meno che non sbarchino da un trasporto)... hanno effetto fino all'inizio del turno successivo, quindi coinvolgono anche i tiri di reazione! insomma, invoglia a giocare un'armata composita e con diverse unità per sfruttarle al meglio, il tutto in stile ultramarine!!

- Furie Bianche: le moto superano automaticamente i test per i terreni pericolosi, hanno +1 ai tiri copertura dati da zizgagare e hanno +1 in forza per il martello dell'ira, inoltre tutti i modelli hanno mordi e fuggi (tranne terminator e centurion). Insomma, è come se ci fosse scritto grande come una casa: questi qua usano le moto e basta!!

- Magli imperiali: tutti i modelli con requiem (pistole, fucili, combiarmi che sparano col requiem, requiem d'assalto e pesante) ripetono gli 1 per colpire, non si applica ai proiettili speciali; inoltre le squadre devastatrici e centurion devastatrici hanno cacciatori di corazzati e sommano 1 al tiro per la tabella dei danni agli edifici. Tattica molto solida, orientata allo sparo.

- Templari Neri: i fanatici tedeschi rientrano alla base e non hanno più un codex a parte, vengono integrati in tutto e per tutto nel codex, in cui sono inclusi Helbrecht e Grimaldus, in più hanno una scelta truppa esclusiva (la squadra crociata) e un qg esclusivo (il campione dell'imperatore). La tattica garantisce loro le regole crociato e volontà adamantina, inoltre i personaggi ripetono i tiri per colpire e hanno la regola dilaniante nelle sfide.

- Mani di ferro: nessun pg speciale, però hanno insensibile al dolore (6+), tutti i veicoli e i personaggi hanno la regola difficile da abbattere e i techmarine e maestri della forgia sommano +1 ai tiri di riparazione... interessanti e orientati verso liste meccanizzate

- Salamandre: possono ripetere i tiri salvezza contro le ferite dei lanciafiamme, i loro lanciafiamme sono binati e ripetono i tiri per bucare le corazze, in più i personaggi possono rendere una delle proprie armi perfezionate. pg speciale Vulkan Hestan.

- Guardia del Corvo: sono tutti Esploratori, nel primo turno di gioco hanno la regola Furtività (tranne i modelli imponenti e molto imponenti), mentre i modelli di fanteria da avvicinamento rapido possono usare i reattori sia nella fase di movimento che d'assalto e devono ripetere i tiri per ferire falliti dei colpi martello dell'ira... attacco chirurgico e dai fianchi in arrivo!!!

Per il resto, tutti i marine hanno ed essi non conosceranno la paura e squadre da combattimento, ma perdono la possibilità di fuggire a volontà...

I tratti del generale sono 6:
1- il generale e la sua unità hanno la regola Paura
2- un solo uso nella fase d'assalto il generale e la sua unità hanno Carica Furiosa
3- un solo uso nella fase di tiro una singola unità amica del codex entro 12" dal generale può ripetere i tiri per colpire falliti
4- quando effettuano test di morale, le unità amiche del codex entro 12" dal generale usano la sua disciplina
5- +1 ai risultati dell'assalto in cui c'è il generale
6- se il generale rimuove dal gioco il generale nemico aggiunge D3 punti vittoria oltre a quelli normali, uccidere con uno sfondamento non vale

direi che la caratterizzazione dei capitoli è ottima, orienta fortemente lo schieramento delle forze in base al capitolo ma è anche giusto così, non avere lati negativi poi è la ciliegina sulla torta rispetto ai vecchi tratti capitolari... personalmente sbavo solo all'idea di farmi un contingente di salamandre o mani di ferro, insomma non relegando il tutto ai soli ultrapuffi hanno fatto un salto avanti!!

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Messaggio Da albedoc Sab Set 21, 2013 3:30 pm

- QG

Comandanti: ricadono in questa categoria il Capitano, il Capitano Terminator e il Maestro Capitolare. Il primo è stato scontato e presenta la solita miriade di opzioni, tranne la terminator che è appannaggio del Capitano apposito, mentre il Maestro guadagna +1 ferita, +1 attacco e la possibilità di sparare il bombardamento orbitale in movimento se dotato di un armatura terminator... Se il capitano o maestro è in moto le unità di moto da almeno 5 modelli sono truppe

Bibliotecari: sconto in punti, possibilità di andare a livello di padronanza 2, perde divinazione come disciplina psionica avendo a disposizione biomanzia, piromanzia, telecinesi e telepatia

Cappellani: perdono le loro regole fighe guadagnando l'equivalente in zelota (che da odio e implacabile a lui e all'unità), anche qua sconto in punti

Squadra Comando: unità tutto sommato economica e ricca di opzioni, essendo composta da 5 veterani con opzioni sia in armi da mischia che da tiro (comprese le armi speciali, dopo faq), più la possibilità di avere stendardiere, apotecario e campione con regoline annesse... non occupando slot sono interessanti come unità di disturbo e devastante a corto raggio col fuoco.. comprabile per ogni capitano, bibliotecario, cappellano (inclusi i pg speciali)

Guardia d'Onore: sconto in punti, solito armamento d'elitè ma senza uno straccio di TI, menano comunque come fabbri anche se restano una scelta di nicchia e appannaggio solo dei Maestri Capitolari più Marneus Calgar, Pedro Kantor ed Helbrecht

- TRUPPE

Squadra Tattica: sconto in punti in linea coi DA, ora il sergente veterano è un opzione di promozione del sergente normale (+1 attacco e +1 D), ora una squadra da 5 può avere 1 arma speciale o pesante, una da 10 un arma speciale e un arma pesante, quindi possibile il ritorno a squadrette piccole da tiro teso... per il resto solita tiritera, anche se le nuove tattiche capitolare rendono questa unità molto flessibile

Squadra Esploratrice: sconto in punti, però ora i fucili di precisione si pagano... il requiem pesante può avere munizioni speciali e non è automatico, mentre ora il land speeder storm è un loro esclusivo trasporto apposito, non più un leggero!!

Squadra Crociata: esclusiva dei templari neri, permette di schierare fino a 10 marine e 10 neofiti (in misura pari o inferiore a quella degli iniziati), possibilità di avere due armi da mischia (un iniziato e il sergente) e un arma speciale, oppure un arma pesante, una speciale e l'arma da mischia al sergente... possono avere il requiem o pistola+spada, possono avere un Land Raider Crusader come trasporto

- TRASPORTI APPOSITI

come già detto rientra in questa lista anche il Land Speeder Storm, in più è corretta la capsula d'atterraggio che si vede ridotto il trasporto a 10 modelli

- ELITE

Veterani dell'avanguardia: vengono spostati qui dai leggeri, sconto in punti sensibile anche per quanto riguarda reattori e scudo tempesta (ora un veterano reattorato scudato viene 32 punti, non male!), in più solita possibilità di riempirsi di armi da mischia... infine, l'intervento eroico ora cambia: ora non subiscono penalità per cariche scomposte e il sergente passa automaticamente i test di intervento glorioso... mai viste prima, ora forse potranno essere usate come veloci unità per il corpo a corpo chirurgico, considerando anche che liberano spazio nei leggeri

Veterani della Guardia risoluta: costano di più degli altri veterani, mantengono i soliti 4 tipi di proiettili speciali, fino a due possono avere armi speciali o pesanti, combi armi per tutti a 10 punti, più qualche opzione per il sergente veterano

Dreadnought: sconto che lo rende molto economico (100 punti secchi secchi), solite opzioni da fuoco, possibilità di essere venerabile (il dreddy venerabile come scelta separata non c'è più quindi), correzione dei costi delle armi qua e là, al ribasso

Dreadnought Corazzato: stesso costo, solite opzioni

Legione dei dannati: ora questi ragazzoni diventano molto interessanti!! sconto netto in punti, ignorano la copertura, paura, sconto enorme nelle armi speciali e pesanti, ottima unità resistente (TSI 3+) e chirurgica... ovviamente non beneficiano dei bonus dati dalle tattiche capitolari!!

Terminator da fuoco e d'assalto: soliti terminator, cambia solo che ora prendere scudo+martello costa 5 punti come negli altri codex marine nuovi, per il resto non cambiano

Centurion Assaltatori: nuova unità, stesso profilo dei terminator con +1 forza e +1 resistenza, niente TSI, sono armati con lanciafiamme binato, due trivelle d'assedio (forza 9 vp 2, sfondacorazze e arma specialistica) e grazie al lanciagranate possono sempre sfruttare l'I4... il sergente per 10 punti può avere visione notturna e fuoco separato. Abbastanza costosi, sono una unità da assalto che soffre come tutte le unità di assalto: mancanza di TSI, lente, fuoco poco incisivo, costo elevato...

- SUPPORTI LEGGERI

Assaltatori: costo ridotto, fino a 2 lanciafiamme o pistole plasma anche se solo in 5, possibile unità di disturbo economica

Land Speeder: identico a prima

Stormtalon: identica a prima

Moto: sconto netto in punti, fino a due armi specialistiche, pensare a questi ragazzotti nelle Furie Bianche fa impallidire i motociclisti dei DA...

Moto d'assalto: acquistabili separatamente, sconto leggero se ricordo bene

Moto degli esploratori: ora le mine a grappolo non sono un solo uso ma si pagano di più, fino a tre possono avere lanciagranate astartes

- SUPPORTI PESANTI

Devastatori: sconto in punti, fino a quattro armi pesanti, interessanti come Magli Imperiali o Ultramarine

Centurion Devastatori: stesso costo degli altri centurion, stessa possibilità di fuoco separato al sergente, partono con requiem pesante binato cambiabile in laser binato o cannone grav... questi già hanno più senso, certo che vedere i modelli da tiro con questi magli giganti e vedere che non hanno nemmeno un arma da mischia mette tristezza...

Thunderfire: come prima, confermata la tipologia di artiglieria, il cannone è un'arma da bombardamento

Predator: economico come prima!

Whirlwind: inutile come prima!

Vindicator: Glass cannon come prima!

Hunter: nuovo veicolo, corazza di un chimera e un arma contraerea pesante 1 forza 7 vp 2 che, se non colpisce continua a seguire il bersaglio che, finchè sfreccia, può venire colpito al 5+ anche nei turni successivi potendosi salvare solo se atterra o va in corpo a corpo

Stalker: costo leggermente più alto dell'hunter, stesso profilo, arma in linea con l'hydra della guarda, forza 7 vp 4 pesante 4 contraerea, binata, con la possibilità di sparare a due bersagli con il profilo completo ma ad AB2... decisamente più appetibile dell'Hunter!

Land Raider/Crusader/Redeemer: solito profilo, soliti costi, ora il land raider trasporta 10 modelli, il redeemer 12 e il crusader 16

Stormraven. stessa a prima

- PERSONAGGI SPECIALI

Marneus Calgar: il pappone degli ultrapuffi mantiene profilo e regole, tira tre volte sulla tabella dei tratti e ne sceglie uno, in più è possibile usare una singola dottrina (tattica, assaltatrice, devastatrice) una volta in più... infine, la regola possanza titanica gli fa ripetere i tiri per bucare le corazza e può ripetere i tiri superficiale per provare a fare penetranti.. in più l'armatura di antilochus gli permette di effettuare sfondamenti

Sicarius: ha carica furiosa tramite il tratto, +1 per le riserve, da una regola speciale a una tattica a scelta, passa la D a tutti gli ultra in campo, per il resto cambia poco

Tigurius: unico bibliotecario con divinazione, e già questo conta... ha 3 ferite, può far ripetere i tiri delle riserve, quando genera i poteri può ripetere i dadi per sceglierli, la calotta gli fa ripetere i test psionici falliti e il bastone psichico è perfezionato e vampa dell'anima... non è un must ma quasi!

Cassius: cambia poco o nulla

Telion: stesso a prima

Chronus: idem

Kor'sarro Khan: il tizio dal nome più ridicolo dopo Ferrus Manus cambia poco rispetto a prima, ha carica furiosa, da D3 punti vittoria aggiuntivi se uccide il generale nemico, da la regola esploratori alle moto delle furie bianche... in pratica vale il suo costo solo per quest'ultima cosa!

Vulkan He'stan: solita branda di prima, solo che adesso ha tutte le armi perfezionate e in più ha armi digitali (ripete un tiro per ferire fallito in assalto), aggiunge 1 al risultato dell'assalto, rende i termici delle salamandre binati

Shrike: ha la regola furtività e infiltrazione, ma si può schierare solo insieme ad unità da avvicinamento rapido, quindi niente più terminator infiltranti!

Lysander: solita branda, perde l'addestramento requiem ora prerogativa di tutti i gialloni, guadagna che tutti i magli entro 12" da lui ripetono i test di morale e inchiodamento falliti

Pedro Kantor: idem a prima, in più da ai magli scarlatti nemico favorito (Orki) che è il minimo direi...

Hellbrecht: il maestro dei Templari mantiene profilo e armamento, in più una volta per partita i templari neri hanno odio e rapidità per una durata d'assalto

Grimaldus: migliora il profilo, guadagna difficile da abbattere, tutti i templari entro 6" hanno zelota, i servitori cenobiti sono una unità a parte a cui si può aggregare e che da un TSI6+ entro 6"

Campione dell'imperatore: stesso profilo con AC6, ha due posizioni per le sfide: in una ha +2 forza e la spada nera guadagna le regole a due mani e ingombrante, nell'altra i tiri per ferire pari a 6 danno morte immediata

- ARMAMENTARIO

Da sottolineare che, a parte qualche caso, è tornato l'arsenale con costi parificati per tutti, con vantaggio di alcune unità e svantaggio di altre ovvio... sono state aggiunte le armi grav (pistola, fucile e cannone) che non sono altro che armi a VP 2 con concussione, tipo raffica 2/3 il fucile, 3/5 il cannone, che tirano per ferire in base all'armatura del nemico (un marine con TA3+ viene ferito al 3+), ai veicoli con 6 fanno un punto scafo e immobilizzano

Reliquie capitolari:
- Armatura Indomitus: TA2+, TSI6+, irriducibile. una volta per partita da TSI2+ per la durata di una fase
- Ira del primarca: requiem a VP4 lacerante, perfezionato, raffica 3/5
- Lama ardente: +3 forza, VP2, accecare, al termine di una fase d'assalto in cui il possessore a fatto un tiro per colpire tira un D6 con 1 il possessore subisce un colpo a forza 4 VP2
- Stendardo dell'ascesa dell'imperatore: entro 12" si ripetono i test di morale e inchiodamento falliti, inoltre i modelli del codex marine entro 6" hanno odio e aggiungono 1 ai risultati dell'assalto, in più vessillario e unità hanno la regola paura
- Zanne della terra: +2 forza, VP3, frenesia, arma specialistica, atterrare

- CONSIDERAZIONI FINALI

Tanta varietà, diverse opzioni rivalutate, possibilità di comporre liste improntate a stili di gioco diversi (anche se manca una lista che possa dire la sua in corpo a corpo decisamente...), mi sembra un buon lavoro e finalmente non avremo un codex marine che viene surclassato dopo poco dai capitoli più particolari, o almeno spero non sia così!! Giudizio positivo, ho già iniziato a prepararmi per iniziare un armata di salamandre da usare sia pre eresia che nel 40k!!
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