Sabato 19
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Sgraurizio
Inge
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Sabato 19
sabato 19
usuale appuntamento battagliero da me, alle 14.00
stavolta la fantasia ha collassato e quindi mi appello a voi, cosa vorreste fare?
il primo che risponde decide ... a meno di castronerie galattiche ...
usuale appuntamento battagliero da me, alle 14.00
stavolta la fantasia ha collassato e quindi mi appello a voi, cosa vorreste fare?
il primo che risponde decide ... a meno di castronerie galattiche ...
Inge- Rattogre
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Re: Sabato 19
Io ci sono
Sgraurizio- Armigero
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Re: Sabato 19
come potrei mancare !!!
Grande Troll- Admin
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Data d'iscrizione : 10.01.08
Proposta in attesa di sapere se ci sarò anche io...
Sguardo d’insieme: In questa battaglia l’attaccante dovrà guadagnare il maggior numero possibile di punti razzia attaccando gli edifici che compongono il villaggio o facendo prigionieri.
Campo di Battaglia: Al centro del campo c’è un’area quadrata di 24” di lato che rappresenta il villaggio (quattro edifici quadrati da 3” di lato) che è zona di schieramento del difensore. Un bordo del tavolo è scelto per rappresentare il “Nord”. Il campo sarà composto di 2D3+2 elementi scenografici. Il difensore prepara il campo di battaglia. Verranno piazzati nella zona del difensore i quattro edifici (ad almeno 1” di distanza tra loro) che compongono il villaggio.
Schieramento: L’attaccante segna su un foglio da che lato del tavolo entrerà ogni modello (Nord, Sud, Est o Ovest) del suo esercito. A questo punto il difensore schiera tutto il proprio esercito. Potrà anche disporre di 5 staccionate da X” che costituiranno riparo leggero da posizionare davanti ad alcune unità (tali unità avranno un –1 x essere colpite da armi da tiro, in quanto è riparo leggero, e un 6 per essere colpite in corpo a corpo, in quanto è un ostacolo difeso). Ora schiera l’attaccante seguendo l’ordine scritto sul foglio (Nord, Sud, Est, Ovest), le unità dell’attaccante devono essere schierate a 18” dall’area di schieramento del difensore o a bordo tavolo (ove la distanza di 18” non è applicabile)
Chi Comincia: Inizia l’attaccante.
Durata della Partita: La partita dura 6 turni.
Regole Speciali:
Saccheggiamo l’edificio! – l’attaccante può saccheggiare gli edifici: per farlo deve dichiarare una carica con un’unità contro un edificio; nella fase di corpo a corpo, l’unità saccheggia l’edificio totalizzando D6 + 3 punti razzia. L’unità può essere riorganizzata sul posto dopo la fase di corpo a corpo, e può muovere liberamente nel suo turno successivo. (Le unità di volanti non possono caricare edifici con truppe schierate sul loro cammino).
Prendiamoli prigionieri! – quando un’unità raggiunge un’unità nemica in fuga, tira un dado per ogni modello in fuga: con un risultato di 2+, il modello dell’unità è preso come prigioniero; ognuno vale 1 punto razzia (eroi 5). Se un’unità con prigionieri fugge a sua volta, i prigionieri verranno considerati liberati.
Condizioni di Vittoria: dal totale dei punti razzia totalizzati dall’attaccante si sottrae 10, e si consulta la seguente tabella:
30 o più massacro per l'attaccante
20 a 29 vittoria schiacciante per l'attaccante
10 a 19 vittoria minore
-9 a 9 pareggio
-10 a -19 vittoria minore per il difensore
-20 a -29 vittoria schiacciante per il difensore
-30 o meno massacro per il difensore
Campo di Battaglia: Al centro del campo c’è un’area quadrata di 24” di lato che rappresenta il villaggio (quattro edifici quadrati da 3” di lato) che è zona di schieramento del difensore. Un bordo del tavolo è scelto per rappresentare il “Nord”. Il campo sarà composto di 2D3+2 elementi scenografici. Il difensore prepara il campo di battaglia. Verranno piazzati nella zona del difensore i quattro edifici (ad almeno 1” di distanza tra loro) che compongono il villaggio.
Schieramento: L’attaccante segna su un foglio da che lato del tavolo entrerà ogni modello (Nord, Sud, Est o Ovest) del suo esercito. A questo punto il difensore schiera tutto il proprio esercito. Potrà anche disporre di 5 staccionate da X” che costituiranno riparo leggero da posizionare davanti ad alcune unità (tali unità avranno un –1 x essere colpite da armi da tiro, in quanto è riparo leggero, e un 6 per essere colpite in corpo a corpo, in quanto è un ostacolo difeso). Ora schiera l’attaccante seguendo l’ordine scritto sul foglio (Nord, Sud, Est, Ovest), le unità dell’attaccante devono essere schierate a 18” dall’area di schieramento del difensore o a bordo tavolo (ove la distanza di 18” non è applicabile)
Chi Comincia: Inizia l’attaccante.
Durata della Partita: La partita dura 6 turni.
Regole Speciali:
Saccheggiamo l’edificio! – l’attaccante può saccheggiare gli edifici: per farlo deve dichiarare una carica con un’unità contro un edificio; nella fase di corpo a corpo, l’unità saccheggia l’edificio totalizzando D6 + 3 punti razzia. L’unità può essere riorganizzata sul posto dopo la fase di corpo a corpo, e può muovere liberamente nel suo turno successivo. (Le unità di volanti non possono caricare edifici con truppe schierate sul loro cammino).
Prendiamoli prigionieri! – quando un’unità raggiunge un’unità nemica in fuga, tira un dado per ogni modello in fuga: con un risultato di 2+, il modello dell’unità è preso come prigioniero; ognuno vale 1 punto razzia (eroi 5). Se un’unità con prigionieri fugge a sua volta, i prigionieri verranno considerati liberati.
Condizioni di Vittoria: dal totale dei punti razzia totalizzati dall’attaccante si sottrae 10, e si consulta la seguente tabella:
30 o più massacro per l'attaccante
20 a 29 vittoria schiacciante per l'attaccante
10 a 19 vittoria minore
-9 a 9 pareggio
-10 a -19 vittoria minore per il difensore
-20 a -29 vittoria schiacciante per il difensore
-30 o meno massacro per il difensore
steljans- Armigero
- Numero di messaggi : 530
Data d'iscrizione : 15.01.08
Re: Sabato 19
mi ricorda uno scenario sul libro degli elfi scuri
(il riparo difeso non dà più il 6 per essere colpito )
(il riparo difeso non dà più il 6 per essere colpito )
karman- Picchiere sauro
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Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: Sabato 19
pure io ci sono ma che esercito porto male o bene???
Amamen- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 243
Età : 34
Località : pianeta fenris
Data d'iscrizione : 23.03.08
Re: Sabato 19
come annunciato si farà ciò che ha proposto il primo:
mi permetto solo di fare un paio di modifiche per aumentarne la giocabilità:
Sguardo d’insieme: In questa battaglia l’attaccante dovrà guadagnare il maggior numero possibile di punti razzia attaccando i punti difesi o facendo prigionieri.
Campo di Battaglia: Al centro del campo c’è un’area di 18" x (30"x n. difensori), i difensori giocheranno con schieramenti adiacenti; l'area che rappresenta il luogo dove i difensori sono accampati (quattro elementi scenici: Edificio aperto, Bosco, Campo di grano, Collina) che è zona di schieramento del difensore. Un bordo del tavolo è scelto per rappresentare il “Nord”. Il campo sarà composto da altri 2D3+2 elementi scenografici.
Il difensore prepara il campo di battaglia.
Verranno piazzati nella zona del difensore i quattro elementi (ad almeno 12” di distanza tra loro).
Schieramento: L’attaccante segna su un foglio nascosto da che lato del tavolo entrerà ogni modello (Nord, Sud, Est o Ovest) del suo esercito. A questo punto il difensore schiera tutto il proprio esercito. Ora schiera l’attaccante seguendo l’ordine scritto sul foglio (Nord, Sud, Est, Ovest), le unità dell’attaccante devono essere schierate almeno a 18” dall’area di schieramento del difensore o a bordo tavolo (ove la distanza di 18” non è applicabile)
Chi Comincia: Inizia l’attaccante.
Durata della Partita: La partita dura 6 turni.
Regole Speciali:
Saccheggiamo! – l’attaccante può saccheggiare i punti difesi (i 4 elementi al centro) : per farlo deve muovere con un’unità contro un elemento; per raggiungere l'obbiettivo, l'attaccante deve scacciare il difensore se l'elemento è presidiato.
L'elemento risulterà saccheggiato nel momento in cui ciò avviene e non potrà essere nuovamente saccheggiato o rimesso in protezione.
Prendiamoli prigionieri! – quando un’unità/pg attaccante o difensore sconfigge, insegue e raggiunge una unità/pg nemica o ne carica e raggiunge una gatto fuga, l’unità/pg conta come prigioniero (conta il numero di unità + pg catturati) Se un’unità/pg con prigionieri fugge a sua volta, i prigionieri verranno considerati liberati ai fini del conteggio di chi ha vinto.
Condizioni di Vittoria:
essendo una partita multigiocatore si sommeranno:
gli elementi scenici conquistati e il numero di unità/pg in cattura a fine partita,
contro
gli elementi scenici non conquistati ma presidiati da almeno una unità con FdU=5 e il numero di unità/pg in cattura a fine partita.
mi permetto solo di fare un paio di modifiche per aumentarne la giocabilità:
Sguardo d’insieme: In questa battaglia l’attaccante dovrà guadagnare il maggior numero possibile di punti razzia attaccando i punti difesi o facendo prigionieri.
Campo di Battaglia: Al centro del campo c’è un’area di 18" x (30"x n. difensori), i difensori giocheranno con schieramenti adiacenti; l'area che rappresenta il luogo dove i difensori sono accampati (quattro elementi scenici: Edificio aperto, Bosco, Campo di grano, Collina) che è zona di schieramento del difensore. Un bordo del tavolo è scelto per rappresentare il “Nord”. Il campo sarà composto da altri 2D3+2 elementi scenografici.
Il difensore prepara il campo di battaglia.
Verranno piazzati nella zona del difensore i quattro elementi (ad almeno 12” di distanza tra loro).
Schieramento: L’attaccante segna su un foglio nascosto da che lato del tavolo entrerà ogni modello (Nord, Sud, Est o Ovest) del suo esercito. A questo punto il difensore schiera tutto il proprio esercito. Ora schiera l’attaccante seguendo l’ordine scritto sul foglio (Nord, Sud, Est, Ovest), le unità dell’attaccante devono essere schierate almeno a 18” dall’area di schieramento del difensore o a bordo tavolo (ove la distanza di 18” non è applicabile)
Chi Comincia: Inizia l’attaccante.
Durata della Partita: La partita dura 6 turni.
Regole Speciali:
Saccheggiamo! – l’attaccante può saccheggiare i punti difesi (i 4 elementi al centro) : per farlo deve muovere con un’unità contro un elemento; per raggiungere l'obbiettivo, l'attaccante deve scacciare il difensore se l'elemento è presidiato.
L'elemento risulterà saccheggiato nel momento in cui ciò avviene e non potrà essere nuovamente saccheggiato o rimesso in protezione.
Prendiamoli prigionieri! – quando un’unità/pg attaccante o difensore sconfigge, insegue e raggiunge una unità/pg nemica o ne carica e raggiunge una gatto fuga, l’unità/pg conta come prigioniero (conta il numero di unità + pg catturati) Se un’unità/pg con prigionieri fugge a sua volta, i prigionieri verranno considerati liberati ai fini del conteggio di chi ha vinto.
Condizioni di Vittoria:
essendo una partita multigiocatore si sommeranno:
gli elementi scenici conquistati e il numero di unità/pg in cattura a fine partita,
contro
gli elementi scenici non conquistati ma presidiati da almeno una unità con FdU=5 e il numero di unità/pg in cattura a fine partita.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 46
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Sabato 19
ah, dimenticavo:
2250 punti ETC
2250 punti ETC
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 46
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Sabato 19
quindi da quello che ho potuto capire il drago e le cavallerie sono inutili??? non possono assaltare le case!!
Amamen- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 243
Età : 34
Località : pianeta fenris
Data d'iscrizione : 23.03.08
Re: Sabato 19
ragnar ha scritto:quindi da quello che ho potuto capire il drago e le cavallerie sono inutili??? non possono assaltare le case!!
no, non hai capito, leggi la parte che ho modificato.
e aggiungo, pensate pure a qualcosa per conteggiare le unità che NON vanno in fuga ... ci vuole qualcosa ...
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 46
Data d'iscrizione : 09.01.08
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