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Messaggio Da karman Sab Mar 02, 2013 12:27 pm

Eccomi con la solita recensione sul nuovo libro dei demoni

Mai prima di ora avevo visto un libro cosi cambiato nelle regole, ma da giocatore di mono tzeentch e mono slaanesh con il vecchio libro, non posso che gioire delle nuove regole

Partiamo dalle regole generali:
Resta il tiro salvezza al 5+ di base e gli attacchi magici
Cambia nei sui risultati più estremi l'instabilità demoniaca, quindi si testa ancora come nel vecchio libro aggiungendo lo scarto del risultato di combattimento, ma.....
Con doppio 1 tutti i modellidell'unità morti nel cac tornano vivi Razz
Con doppio 6 l'unità Svampa....... Suspect

Si possono ancora fare eserciti multi dei, ma ora il generale passa la D solo alle unità con lo stesso marchio, idem per lo stendardiere


Passiamo ora alle vere novità:

Quando si tira per i venti della magia, la presenza del regno del caos, crea effetti randomici in base ai risultati

Si va da un test di instabilità a tutto l'esercito, alla creazione di intere nuove unità. Addirittura si può ridurre di uno il TS o aumentare di 1 ( fino alla successiva fase magica)


Anche i doni demoniaci cambiano, ora sono 3, da 25, 50 e 75 pti, la parte succosa è che non si scelgono, ma si tira un d6 e si prende quello che esce

I risultati del dono supremo sono:
+1dd x ogni tentativo di dispersione
Quando lancia una magia al 5+ recupera una ferita
Quando infligge ferite in cac evoca furie del caos
+2resistenza
+3 forza
Tira di nuovo e guadagni un dono minore a gratis

I risultati del dono maggiore sono:
Perde d3 ferite per avere d3+1 DP
+1 fe
Attacchi no tra
Se fa una o più ferite ne recupera una
Ta 2+
+2 a

I risultati del dono minore sono:
Ogni volta che uccide un personaggio aumenta una statistica
Ferite multiple 2
Colpi di impatto d3
TS 2+ sulla prima ferita
Soffio a fo2
ASF




Tutti possono cmq essere cambiati con il risultato 0 che permette di accedere:

Con i doni supremi ad un oggetto della forgia demoniaca
-il glifo portale che permette a qualsiasi unità di apparire in qualunque punto del tavolo
-la roccia ineluttabile che crea bastioni e torri maledette sul tavolo
-la lama eterna che ogni turno di cac aumenta AC, fo, i, a di d3
-il tomo cromatico che fa ripetere i venti della magia

Con i doni maggiori ad un arma magica del libro base fini a 50 pti o ad un arma particolare in base al marchio:
Khorne, +3a se in contatto con 3 o più modelli
Nurgle, venefici e ferite multiple d3
Slaanesh, arma da tiro 12" tiro multiplo 2d6 con forza del modello
Tzeench, chi subisce una ferita test di r o altre d6 ferite

Con i doni minori si può scambiare con un arma del libro base fino a 25 pti o ad un arma particolare in base al marchio:
Khorne, +1 fo e colpo mortale
Nurgle, flagello che causa un test di r o ulteriore ferita
Slaanesh, nemico ferito deve fare test di i o ulteriore ferita
Tzeench, ogni volta che lancia o disperde con successo al 5+ aumenta di 1 fo e attacchi


Che dire, un vero esercito caotico, tra l'altro prima di iniziare a giocare considerate 30 minuti buoni per generare la magia e i doni



Ultima cosa prima di parlare delle unità, gli effetti dei vari doni:
Khorne, +1 fo quando carica
Tzeench, ripete gli 1 sui TS e per canalizzare
Nurgle, -1 colpire in cac
Slaanesh, penetrazione dell'armatura

Inoltre come per i guerrieri ognuno odia le unità del D antagonista:
Khorne-slaanesh
Nurgle-tzeench




Ultima modifica di karman il Dom Mar 03, 2013 10:47 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da karman Sab Mar 02, 2013 1:10 pm

Passiamo alle unità, dividendole per marchio:

KHORNE

Assetato di sangue, diminuisce di 50 pti, invece di 7A, ne ha 6 con due armi, che perde quindi se gli si da un arma magica
Ora i doni sono quelli che ho scritto sopra, quindi perde molto in protezione, ma con certe combinazioni picchia
Ne può prendere fino a 100 pti nella combinazione che preferisce, quindi uno da 75+25, 50+50, ecc.

Araldo di khorne, ora tutti gli araldi hanno 3 ricettacoli diversi che danno diversi bonus alle unità ( se ve lo state chiedendo non sono cumulabili, quindi due araldi nella stessa unita con ricettacoli diversi non li concedono entrambi)
Stesso costo di prima, ma -1 fo
Può dare alla sua unità, resistenza alla magia 2, furia o odio (ovviamente il costo è diverso) ad esempio dare odio costa 75 pti in più
Può cavalcare uno jaggy o il trono, quest'ultimo carino perché estende gli effetti del ricettacolo a tutte le unità entro 6"
Se lo fate stendardiere può prendere uno stendardo del libro ma non i doni.
50 pti di doni nella combinazione che si preferisce

Sanguinari, costo aumentato del 15%, perdono 1 in fo ma mantengono il colpo mortale
Possono avere 25 pt di stendardi magici (sono quelli del libro base)

Massacratori, ora sono speciali, costano 5pti in meno ma i cavalieri perdono un attacco e 1 di forza. Considerando che il gdc costa meno e l'accesso a 50 pti di stendardi magici del libro base, mi sembra siano un ottima unità

Divoratori, sempre speciali, costano 5 pti in meno, perdendo 1 di fo, per un +10% diventano agguatatori..... non male!

Cannone del teschio, nuova unità rara, un carretto con un cannone sopra, per un costo pari a due massacratori, e può anche recuperare le ferite. Non è robusto come lo sparaferro degli ogre ed le cannonate sono a base di fuoco (che è sia un bene che un male), ne vedremo comunque tanti.

Metto le furie qui, non perché sono di khorne, ma perché ora sono marchiabili, per il resto sono uguali a prima in costi e caratteristiche, passano però alle speciali
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Messaggio Da karman Dom Mar 03, 2013 11:22 am

TZEEENCH
Grossa novità che ho notato durante la partita di ieri, tutti i demoni di tzeench perdono gli attacchi a base di fuoco.
Anche gli stessi pirodemoni o il carro ardente non hanno questa caratteristica
Non so se è voluto o una dimenticanza, ma cosi è

Ora oltre alla loro sfera possono usare anche il metallo

Signore del mutamento
Anche lui diminuisce di 50 pti, non è più sapiente della sfera di tzeench, ma salire dal secondo livello costa solo 35 pti
100 pti di doni nelle stesse combinazioni che ho descritto sopra

Araldo di tzeench
Le statistiche sono uguali a prima, ma tanti saluti al TS 4+ e parte come mago di primo livello
Scegliendo il secondo livello costa 10 pti in più di prima.
I ricettacoli che è possibile dargli sono:
- la regola degli orrori rosa crea d3+1 orrori blu (dopo spiego la regola)
- l'unità ha forza d6 da tirare ogni turni
- l'unità lancia magie con +1fo
Stesse cavalcature e 50 pti di doni max

Orrori rosa
Costo aumentato del 10%, ogni unità è mago di primo che usa solo la sfera di tzeench, hanno un bonus di lancio in base ai ranghi ( max +3)
Guadagnano la regola orrori blu, ogni orrore morto crea due segnalini che, dopo tutti gli altri attacchi, al 4+ fanno colpi a fo2 (alla fine del cac si rimuovono i segnalini)
Accesso a 25 pti di stendardi magici

Pirodemoni
Sono rimasti uguali a quelli usciti sul white dwarf, a parte gli attacchi a base di fuoco....
Ora i colpi di tiro hanno la regola fuoco warp ( quini l'unità ferita fa test di R o altre d3 ferite, se supera +1 alla rigenerazione)
Ovviamente scelta speciale

Strillatori
Anche questi invariati dalla modifica del wd. Finalmente giocabili......
Restano speciali

Carro ardente di TZ
Per un costo poco inferiore a 4 pirodemoni, torna il carro volante....
Giustamente scelta rara
Può muovere e sparare, con due tiri diversi:
-fiammata a forza d6
-dado artiglieria di colpi a fo d6+3 ( ovviamente tira per colpire)
Ieri ho anche scoperto che in cac non è un pippa, oltre ai colpi (d6+1), sono 9A ad ac3 e fo4
E l'unico carro senza tra ( quelli di khorne è 3+), ma può acquistare gli immancabili orrori blu che danno -1d alle unità entro 6"

La sfera di tz é uguale a quella dei guerrieri del caos, cosi come per nurgle e slaanesh
Diversi sono gli attributi:
Con tz, ogni ferita inflitta in fase magica si sceglie un unità di orrori o strillatori entro 12'', al4+ si creano nuovi orrori, al 6+ nuovi strillatori

Come fatto prima aggiungo lo strazianime, che è identico a quello uscito su wd, ma ora si è obbligati a marchiare
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Messaggio Da karman Dom Mar 03, 2013 10:16 pm

Nurgle

I maghi possono usare anche la sfera della morte
La loro sfera è uguale a quella dei guerrieri, l'attributo funziona come quello di TZ, per ogni ferita inflitta in magia al 5+ genera un nuovo untore ad una unita entro 12", oppure al 6+ una basetta di nurglini

Grande immondo
Lui diminuisce di ben 75 pti, ora ha solo 6 ferite, ma guadagna +2ac, +1 re, +1A, e l'aumento dei livelli di magia costa solo 35 pti
100 punti di doni

Principe demone
Lo metto qui perché anche lui deve essere sempre marchiato
Costa 50 pti in meno di prima, ma prende le caratteristiche del principe dei guerrieri, quindi +1ac, +1 fo, +1I e +1D
Inoltre ha la regola bersaglio grande che gli permette di passare la d entro 18"
Avendo accesso all'armatura del caos è l'unico con un minimo di tra
Anche nel suo caso ogni livello di magia sono 35 pti
L'unico neo è avere accesso a solo 75 pti di doni
A me sembra un ottima alternativa ai soliti demoni maggiori, per 100 pti di meno

Araldo di Nurgle
Costo diminuito di 25 pti, guadagnando +2I
I ricettacoli di potenziamento delle unità sono:
- ulteriore colpo a fo4 x ogni 6 x colpire
- rigenerazione
- benefici al 5+
Diventare mago costa anche per lui 35 pti
Per avere un araldo uguale al vecchio libro si deve pagare 25 pti in più

Untori
Costano 1 pto in più, con le stesse caratteristiche

Nurglini
Sempre speciali, costano 5 pti in più, ma guadagnano +1fe, +1A, perdendo i venefici
Restano cmq esploratori

Bestie di Nurgle
Ora sono speciali. Costano addirittura il 40% in meno, mantenendo tutte le stesse caratteristiche di prima
Guadagnano anche la curiosa regola 'bisognosa di attenzioni' che gli permette di accettare sfide come i campioni

Parassiti della peste di Nurgle
I nuovi mosconi non volano ma fluttuano. Dando il venefico anche alle mosche il costo è uguale alle bestie
Possono anche avere un attacco da tiro a 12"' fo4 con venefici e d3 ferite
In alternativa al venefico le mosche possono ferire in automatico
Le caratteristiche sono quelle di uno jaggy, con ac3 e r5
Possono avere gdc e stendardo magico fino a 25 pti
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Messaggio Da karman Dom Mar 03, 2013 10:41 pm

Slaanesh

Accesso anche alla sfera dell'ombra

L'attributo del sapere è uguale a Nurgle, ma vale ovviamente su diavoli e demonette


Custode dei segreti
stesse statistiche di prima, perdendo però ASF. Costo diminuito di 75 pti
Aumentare il livello di magia costa 35 pti e accede a fino 100 pti di doni

Piccola digressione che non ho detto prima perché mi sembrava poco importante, rispetto a prima ora tutti i demoni hanno un valore di AB. L'assetato ha ad esempio AB10, la custode AB6. Cosa cambia? Che la custode può prendere la frusta che fa 2D6 colpi alla forza del possessore entro 12"

Tra l'altro con 25 pti gli si può la spada che da ASF, ottenendo la stessa custode


Araldo di slaanesh
Stesso costo e statistiche di prima ( ma con AB6), purtroppo per fargli dare ASF alla'unità si deve aumentare del 50% il costo
In alternativa fa superare qualsiasi test sulle caratteristiche ( no test di D)
Oppure ha un ricettacolo piuttosto fastidioso, le sfide lanciate dal modello non si possono rifiutare e scelto io chi affronterà la sfida

Demonette
Unica truppa demoniaca che diminuisce il proprio costo del 10%
Stesse caratteristiche

Cacciatrici
Sempre speciali, costo diminuito del 20%, stesse caratteristiche

Diavoli
Ora diventano speciali, costo aumentato di 10 pti e perdono 1A
Tra l'altro l'unità è 3+
I nemici in contatto subiscono ora -1AC

Carro delle caccitrici
Uguale a quello comparso su wd

Carro delle cacciatrici e mietitore infernale
Le due scelte rare, non sono cambiati da quanto uscito su wd


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Messaggio Da karman Dom Mar 03, 2013 11:19 pm

Che dire su questi nuovi demoni?

Da giocatore che, anche nelle precedenti edizioni, ha sempre utilizzato liste mono D, non posso che gioire

Sicuramente la forza dell'esercito è ridimensionata, e finalmente !!!!
Come ho già detto sogno il giorno che rifaranno gli skaven per avere finalmente eserciti tutti più equilibrati


Ieri ho anche fatto la mia prima partita, dopo anni (letteralmente!) tolgo la polvere alla mia monotzeench

Metto il pollo mago di 4 con un dono da 75 pti e uno da 25, guadagno +2re e l'arma che gli da permanentemente al 5+ +1 in fo e A qquando riesco a lanciare o disperdere un incantesimo
Penso che ho appena ottenuto il mostro da cac definitivo, anche perché affrontando i nani con +5dd e 2 perghe la magia farà poco.
Sopravvive x miracolo a 2 cannonate per morire facendo il 'ganasa' caricato da 30 barbelunghe con tutti gli eroi, ovviamente in sfida mi tocca il custode lattinato e vengo punito dall'instabilità demoniaca.... cosi imparo a mandare il pollo in cac....

Araldo su disco, gli do il metallo e i 50 pti di doni diventano la spada che nega i ta, pensando che ha ac3 e fo4 mi chiedo ancora adesso perché gli ho dato quell'arma magica....
Visto che gli alleati dei nani sono i bretoniani, penso che possa fare del suo. Peccato che la magia è bloccata.
Alla fine compie un miracolo, carica il lord rimasto con una sola ferita, resiste alle botte e lo ammazza.... il volere di TZ è veramente imperscrutabile

Araldo a piedi stendardiere, con ricettacolo che dà +1 fo agli incantesimi, sui doni pesca TS 2+ sulla prima ferita ( ritirando gli 1 è una sicurezza) e gli do l'arma per avere I10
Dentro 25 orrori dovrebbe dire la sua. Non fa molto in magia, ma quando il mio alleato bretonniano carica con il grall il grall nemico, aggiunge uno stendardo e i ranghi che ci fanno vincere

Altra unità 20 orrori: tiene impegnati 3 pegasi, di più non poteva fare.....

7 pirodemoni: sputano e sfiammano. La regola fuoco warp li depotenzia, un unità di nani grazie a questa simpatica regola arriva ad avere rigenerazione 5+

Strillatori: belli e giocabili, utili sia per le macchine (si pigliano un trabucco), che di supporto in carica ( 3 modelli fanno 9A a fo4)

2 da 5 arpie marchiate TZ. Sempre utili sulle macchine, prendendosi il solito trabucco

2 carri ardenti. Questi sono belli e fastidiosi. Volando girano intorno ai nemici borbandandoli. Impareggiabile la fiammata a fo6 sui nani


Tabella del regno del caos durante la fase magica.
Sperimento sia il doppio 1, che mi fa implodere un carro ( lo stendardiere è indispensabile in questo esercito)
Sia il doppio 6 che crea 15 nuovi orrori da piazzare ovunque volessi sul campo, peccato fosse l'ultimo turno

Le altre fasi sono state, o un nulla di fatto, o dei colpi di catapulta che al 6 arrivavano sui nemici. Diciamo che questa regola è caratteristica ma non mi pare cosi preponderante (certo se uno è uno sciappone......)
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Messaggio Da bugio88 Lun Mar 04, 2013 4:40 pm

Anche se è da molto che son fermo e prima o poi riprenderò, ho preso il nuovo codex e a me sembra che un'eventuale mono nurgle con Epidemius e un paio di cannoni di khorne è davverro molto molto forte.
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Messaggio Da karman Lun Mar 04, 2013 5:15 pm

è quello che sembra andare per la maggiore su altri forum, ma non capisco molto il perchè

epidemus è cavalleria mostruosa, messo negli untori non ha attento signore, quindi rischi che esploda alla prima cannonata visto che ha solo ts 5+ e 2 fe (o forse 4 visto che si conta la cavalcatura) e sono 200 pti e non è neppure stendardiere

la sua unità di untori ha solo ts 5+, visto che la rigenerazione se la scorda, hanno caratteristiche norrmali, 1A, I2 e tu non hai pergamene quindi una delle solite magie che ti fa testare la I ti devasta

i cannoni sono ovviamente belli e utili ma parlare di lista molto forte ce ne vuole, con la fase magica completamente randomica

si fanno belle liste, varie, hanno unità che picchiano, che resistono, che volano e che sparano, ma siamo lontani (per fortuna) anni luce dai vecchi demoni spanati
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Messaggio Da bugio88 Lun Mar 04, 2013 5:28 pm

si be questo sicuramente non è sgravo...
però se io epidemius lo nascondo e lo copro con le bestie di nurgle o lo tengo a 3" dalle dalle mosche per l'attento signore in tempo 0 mi ritrovo con untori con F5 R5 venefici al 5+ grazie al ricettacolo minore degli araldi, grande immondo con +1F così tutti gli altri componenti di nurgle.
Poi per arrivare a 14 ferite che alzano la resistenza di tutti non credo ci vorrà molto tempo, visto contano anche le fe fatte in magia.
Chiaro la magia resta un problema, però facendo il grande immondo di 4° liv. ce la si può anche cavare credo
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Messaggio Da karman Lun Mar 04, 2013 5:49 pm

è una strategia, con tutti i suoi rischi

va giocata bene, di fondo i demoni non sono più no brain

vanno giocati con intelligenza e gestiti bene. Un errore e tanti saluti a tutto


tra l'altro in 2500 pti, fatti quattro conti, non ti ci stanno mica tanti modelli di quelli che hai detto

grande immondo mago di 4° con 100 pri di doni sono 580 pti
epidemus 200 pti
araldo con virulenza, doni e mago di primo 215 pti

2 da 25 untori con gdg: 710 pti

2 cannoni: 270 pti

3 mosconi nudi: 175 pti

sono 2150.

te ne restano ancora 350 per qualche volante od eventualmente il secondo araldo

ne esce una buona lista, che se la gioca con le altre, senza sopraffarla e senza poter dire che vince in automatico

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Messaggio Da bugio88 Lun Mar 04, 2013 5:58 pm

Si si vero di modelli se ne giocano ben pochi, ovviamente va provata, però credo sia bella tosta come lista da buttar giù.... poi la cosa che mi fa ridere di più è che io di nurgle, come tanti altri giocatori demoniaci, ho soloil grande immondo ah ah ah.
Cmq già che ci 6 ti chiedo una cosa: il bastione maledetto che puoi erigere con i DM con il dono delle forge che è riparo solido, come funziona contro
un' eventuale cannonata?
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Messaggio Da karman Lun Mar 04, 2013 6:12 pm

io sono convinto che la WH lo faccia apposta a rendere utile ciò che prima non veniva usato.... anche perchè se vuole vendere quello che ha a magazzino.....

comunque l'oggetto che crea i bastioni è una follia peggio della torre pieghevole.

comunque i muri maledetti sono comee quelli benedetti, danno riparo solido dal tiro ma non proteggono dalle cannonate
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Messaggio Da bugio88 Lun Mar 04, 2013 6:20 pm

Anche se mi gusterebbe molto anche una base slaanesh di demonette e diavoli con la keeper con ombra e ovviamente la frusta e magari asf e un altro dono, più divoratori agguatatori, un carro ardente che è molto carino, anche se fragile, cannoni di khorne e furie.....e punti permettendo strazia anime catapulta;
Insomma giocare i demoni con fase di tiro da 2 cannoni, 1 catapulta, 1 lanciafiamme/mitraglia e una frustata non ha prezzo ah ah.
Tornando al bastione , ma se la palla di cannone dovesse cadere prima del muro mi dici che col rotolamento va a colpirmi il demone messo dietro il muro????
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Messaggio Da karman Lun Mar 04, 2013 6:41 pm

bhe si, guarda le regole degli ostacoli

l'unica cosa che ferma le palle di cannone sono gli intransitabili
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Messaggio Da lamaspettrale Mar Mar 05, 2013 11:23 pm

karman ha scritto:bhe si, guarda le regole degli ostacoli

l'unica cosa che ferma le palle di cannone sono gli intransitabili

anche gli ostacoli le fermano e secolpito poi si rimuove l'ostacolo, ma la palla di cannone si ferma!
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Messaggio Da karman Mer Mar 06, 2013 5:32 am

E pensare che ho anche riletto le regole e non l'ho trovato

Questa sera riguardo
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Messaggio Da bugio88 Mer Mar 06, 2013 11:54 am

Ah ecco... be se funziona come dice sex l'oggetto diventa alquanto interessante è
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Messaggio Da Persimmon Mer Mar 06, 2013 12:11 pm

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Messaggio Da karman Mer Mar 06, 2013 12:17 pm

certo che un giocatore dei demoni, tra possibili unità o araldi che si creano, bastioni, torri, magie che fanno aumentare i modelli, deve portarsi un'altra scatola di miniature

che magari poi non usa... Razz
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Messaggio Da bugio88 Mer Mar 06, 2013 12:40 pm

Si davvero ah ah...bene allora la palla si ferma
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