Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Per quelli che non vogliono morire con le etc

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Messaggio Da master of Diversity Dom Dic 14, 2008 9:41 pm

Inizio con una premessa: si consiglia di controllare il primo post che trovate qui
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=69130&st=0
in quanto parlerò di alcune cose senza spiegarle nel dettaglio per non ammazzare tutto il topic.

Ho visto poco fa il topic di rosso sulle etc e le limitazioni nuove che sono uscite, sia europee che della Figw.

Sinceramente mi sono a dir poco sorpreso delle scelte che sono state fatte. Innanzitutto sono rimasto letteralmente basito da alcuni provvedimenti anti demone che rasentano l'allegria alla sbirolino, secondo non credo che questo proliferare di limitazioni (che hanno le stesse premesse e la stessa struttura) vada a beneficio del gioco: per la serie giochiamo a magic senza la VI ma con Kamingawa ma senza era glaciale ma con Urza ecc ecc.

Purtroppo, come qualcuno aveva previsto e come altri avevano sperato, le nuove limitazioni sembrano oltre che parecchio complicate, anche parecchio discutibili.
Vorrei introdurre quindi il dibattito di tempo fa tra me e Maurizio sulla questione "limitazioni sì, limitazioni no"

- limitazioni no: si tendono solo a spostare equilibri e quindi finiscono col favorire alcuni piuttosto che altri comunque
- limitazioni si: si cerca di ribilanciare qualcosa che è nato storto dalla fonte

Purtroppo devo ammettere che, visti i risultati, Maurizio sembra aver avuto ragione: limitare così pesantemente i demoni è sembrato sbagliato pure a me, ma soprattutto mi sembra ancora più sbagliato non chiamare le cose con il loro nome (Max 3 unità con la regola speciale Volare che causano Paura; i Personaggi con M10/Volanti contano come 1 unità, i Bersagli Grandi con M10/Volanti contano come 2 unità, è una limitazione anti demoni e basta palle! Il formato europeo presenta poi molte più limits specifiche di quello italiano, ma la sostanza di entrambi non cambia). Non sarei contrario comunque a limitazioni come quella sopra, ma rimane il fatto che non si possano infilare limitazioni specifiche in un contesto di revisione generale, altrimenti si confonde ancora di più e gatto non essendo facile fare limitazioni super partes, sarebbe ancora più difficile conciliare due input limitativi differenti all'interno di una medesima revisione.

La fortuna di questi innumerevoli paletti però risiede nel fatto che dimostra come il concetto etc/Figw sia andato in crisi, tanto da dover proporre diversi formati di gioco, che più che per accontentare tutti, assomigliano sempre di più a dei portali per minileghe dove i partecipanti decidono addirittura il formato in base all'esercito che hanno (es: io che ho gli elfi oscuri sarei largamente favorito con le Figw che non con le etc e forse ancora di più col formato no limits senza pg speciali).

Non sembra, almeno a mio avviso, che queste limits abbiano colto nel segno o che, quantomeno, non siano frutto di una contingenza (vittorie su vittorie dei demoni) piuttosto che essere invece figlie di un'intenzione revisionistica della tendente ascesa degli eserciti di 7ma.

Da tutto questo immediata viene la proposta. Era nato, l'8 dicembre, un interessante discorso con Manuel riguardante appunto la risoluzione della situazione di stand by pro demoni del fantasy e si era cominciato a parlare di una possibile soluzione. Entrambi si era d'accordo che sistemi "alla figw" non andassero nella situazione giusta e sembrava possibile un incontro sul terreno dell'introduzione degli scenari.

Da tutto questo le due domande che vi pongo:
- Cosa pensate delle nuove etc/figw sotto il lato della longevità/efficienza? Sembrano anche a voi andare nella direzione sbagliata oppure credete che funzionino/funzioneranno/potrebbero funzionare?
- se la risposta è no, vorrei tentare di proporre un sistema alternativo, ma, come detto prima, che non sia appiattito sulle strutture delle limits odierne, ma che abbia premesse e contenuti diversi, anzi, incomparabili con quelle di adesso.

Vorrei avere un po' di risposte e vedere che ne pensate.

Grassie.
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Messaggio Da Persimmon Dom Dic 14, 2008 10:32 pm

Una sola parola; playtest. Basketball
Per tirare su un sistema di limits alternativo alle FIGW/ETC bisogna concepirle e poi testare.
Io dico subito che non ho ne tempo ne voglia di farlo. Sleep
E che probabilmente anche molti che ti daranno la disponibilità, li perderai per strada. jocolor
E che comunque, anche qualora arrivassi alla fine, il sisitema che ti troverai in mano sarà al 99% troppo dimensionato sullo stile di gioco delle persone con cui lo hai playtestato. scratch
E che devi rivedere a ogni nuovo esercito pale
Poi, se vuoi sbatterti lo stesso, auguri. cheers

Io preferisco le limitazioni ottenute accorpando quelle di altre realtà (etc, truppa rara, ecc...) lol!


Sulla struttura attuale, secondo me è andata così:
Quando gli ETCiani hanno sfornato le nuove limits del sistema a squadre, si sono trovati in un vicolo cieco:
accettarle in toto, e rinnegare la scelta di aborrire le LXA,
rifutarle e sostituirle con delle proprie, mandando a ramengo il discorso della dimensione europea e tutti i discorsi precedenti di immodificabilità del sistema proprio perchè legato a una realtà più ampia.
In tutte e due i casi, figura barbina della FIGW.

La soluzione che hanno trovato è stata tirare assieme limits alla mezzo cavolo (concordo che alcune richiamino palesemente delle LXA), e creare un sistema in più, spostando nel futuro e sopprattutto sui giocatori la scelta di cosa fare (perchè è palesemente impossibile che possano far coesistere tre sistemi torneistici con un unico sistema di ranking).

Probabilmente alla fine contano di buttare quello meno sostenuto.
Così ottengono 2 vantaggi:
primo, non ci fanno la figura barbina;
secondo, fanno scegliere ai giocatori senza tirarli dentro al processo decisionale e mantenendo la stuttura organizzativa attuale a membri fondatori+referenti regionali scelti da loro.
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Messaggio Da master of Diversity Dom Dic 14, 2008 10:52 pm

Una sola parola; playtest.
Per tirare su un sistema di limits alternativo alle FIGW/ETC bisogna concepirle e poi testare.
Io dico subito che non ho ne tempo ne voglia di farlo.
E che probabilmente anche molti che ti daranno la disponibilità, li perderai per strada.
E che comunque, anche qualora arrivassi alla fine, il sisitema che ti troverai in mano sarà al 99% troppo dimensionato sullo stile di gioco delle persone con cui lo hai playtestato.
E che devi rivedere a ogni nuovo esercito
Poi, se vuoi sbatterti lo stesso, auguri. ]

Della serie tanti auguri eh? Sei un motivatore nato rosso cherry
Comunque non è detto che debbano essere riviste ad ogni nuovo esercito, è proprio lì il concetto. L'idea non è quella di seguire le Figw o le etc e neppure le lxa. L'idea è di introdurre scenari/valutazioni dei punteggi finali particolari, tali per cui il giocatore sia "costretto" indirettamente a cambiare la lista.
Estremizzo: immagina di considerare uno scenario tipo quello che mi son visto sabato del 40k. Si chiamava Kill points: ogni unità vale 1 punto, così come ogni personaggio. gatto una cosa del genere nel fantasy rilancerebbe pesantemente le unità corpose e in ranghi. Di contro io potrei determinare che alcune unità (per macroclassi) valgano 1, altre 2 altre 3 ecc. Metti che (espressione e ragionamento sbagliato, ma si segua la logica) io voglia "proibire" un divoratore o in generale i bersagli grandi volanti o meno (quindi dall'uomo albero al carro del conte elettore): farei che questi valgono millemila kill points. Non si proibisce, ma si cambia, e comunque non sarebbe neanche detto, poiché magari lo scenario non sarebbe quello ecc.
Questa era una sparata, ma spero si capisca la logica di fondo. Non voglio ricadere nelle etc che poi sono lxa travestite e che effettivamente risolvono il problema (forse) fino al prossimo esercito.
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Messaggio Da Persimmon Dom Dic 14, 2008 11:46 pm

Master of Arneim ha scritto:

Della serie tanti auguri eh? Sei un motivatore nato rosso cherry

sono solo realista.
E stavo consigliando un modo a mio avviso serio per fare un sistema di limits.
Senno ci si riduce ai soliti sistemi fatti a tavolino che non superano la prima prova del tavolo. Wink
Poi magari sbaglio e voi avete capito tutto, ma di solito si fa così per costruire ogni sistema, non solo quelli di gioco. Smile


Comunque non è detto che debbano essere riviste ad ogni nuovo esercito, è proprio lì il concetto. L'idea non è quella di seguire le Figw o le etc e neppure le lxa. L'idea è di introdurre scenari/valutazioni dei punteggi finali particolari, tali per cui il giocatore sia "costretto" indirettamente a cambiare la lista.

Vedi, è già_ qui l'errore (secondo me): tu non crei uno scenario per dare a tutti la possibilità di giocarsela, crei uno scenario per far cambiare lista.
Questa via l'hanno già_ battuta in 6°, e al declino di certi eserciti, gli scenari sono finiti nel cestino.
Quindi io non penserei a come questo scenario cazzia l'armata x, ma come può far rivalutare l'armata y.

Estremizzo: immagina di considerare uno scenario tipo quello che mi son visto sabato del 40k. Si chiamava Kill points: ogni unità vale 1 punto, così come ogni personaggio. gatto una cosa del genere nel fantasy rilancerebbe pesantemente le unità corpose e in ranghi. Di contro io potrei determinare che alcune unità (per macroclassi) valgano 1, altre 2 altre 3 ecc. Metti che (espressione e ragionamento sbagliato, ma si segua la logica) io voglia "proibire" un divoratore o in generale i bersagli grandi volanti o meno (quindi dall'uomo albero al carro del conte elettore): farei che questi valgono millemila kill points.
un sistema a kill points non fissi ricade nelle stesse problematiche delle LXA: ogni volta devi cambiare il valore che assegni a ogni unità (pensa solo a quanti ne avresti dati a un carro a vapore a inizio 2007 e quanti ne daresti oggi). Inoltre, il tuo ragionamento mi fà capire che forse non hai ben compreso su cosa si basa lo scenario kill points: il riequilibio nasce dal fatto che ogni scelta vale 1 kill points, quindi puoi permetterti di perdere l'unità da millemila punti di costo perchè l'avversario ci guadagna comunque uno.
Di pro, elimina le casseforti.
Di contro, penalizza le orde

Non si proibisce, ma si cambia, e comunque non sarebbe neanche detto, poiché magari lo scenario non sarebbe quello ecc.
Questa era una sparata, ma spero si capisca la logica di fondo. Non voglio ricadere nelle etc che poi sono lxa travestite e che effettivamente risolvono il problema (forse) fino al prossimo esercito.
Dal primo discorso sembrava che si volessero inventare nuove limitazioni.
Se invece si vuole provare a inventare scenari giocabili da tutti, allora può funzionare (ma richiede sempre testing e aggiornamenti a ogni nuova uscita).
A patto che non ci si limiti a 1 (sennò si ricade nel problema della campale, spostando solo chi è più forte).
Di tempo per prenderle in modi nuovi e fantasiosi ne dovrei avere sempre un pò. Very Happy
Fammi sapere se ti serve una mano per il testing Wink
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Messaggio Da master of Diversity Lun Dic 15, 2008 6:16 pm

Una cosa alla volta.

sono solo realista.
E stavo consigliando un modo a mio avviso serio per fare un sistema di limits.
Senno ci si riduce ai soliti sistemi fatti a tavolino che non superano la prima prova del tavolo.
Poi magari sbaglio e voi avete capito tutto, ma di solito si fa così per costruire ogni sistema, non solo quelli di gioco.
Niente da dire sul metodo, ma col tuo spirito non si va da nessuna parte. Posso anche capire che tu abbia ragione e le difficoltà ci sono, ma io e magari qualcun altro ( scratch ) ci si vuole provare lo stesso.

Vedi, è già_ qui l'errore (secondo me): tu non crei uno scenario per dare a tutti la possibilità di giocarsela, crei uno scenario per far cambiare lista.
Per il semplice motivo che le liste di adesso non consentono di giocarsela tutti con tutti. Le limitazioni limitano, non ce n'è, altrimenti si chiamerebbero tipo non so "caramelle alla fragola".
Quindi io non penserei a come questo scenario cazzia l'armata x, ma come può far rivalutare l'armata y.
Credo sian due facce della stessa medaglia. Si tenta comunque di spostare gli equilibri in modo da rendere le unità che ci sono in giro più giocabili. Credo che l'ipotesi scenario possa in questo senso.
un sistema a kill points non fissi ricade nelle stesse problematiche delle LXA: ogni volta devi cambiare il valore che assegni a ogni unità (pensa solo a quanti ne avresti dati a un carro a vapore a inizio 2007 e quanti ne daresti oggi).
Questo può sicuramente essere vero. Bisogna vedere come si armonizzerebbe in un sistema di scenari vari e randomici.
Inoltre, il tuo ragionamento mi fà capire che forse non hai ben compreso su cosa si basa lo scenario kill points: il riequilibio nasce dal fatto che ogni scelta vale 1 kill points, quindi puoi permetterti di perdere l'unità da millemila punti di costo perchè l'avversario ci guadagna comunque uno.
Di pro, elimina le casseforti.
Di contro, penalizza le orde
No, io l'ho capito bene cosa voglia dire, solo che nel fantasy mi sembra discretamente inapplicabile. Non capisco perché penalizzerebbe però le orde... a quelle i punti è dura farle, se mai le rilancia, almeno così mi è sembrato quando mi son visto in campo 40 orchi irriducibili (o come lo chiamano nel 40k).
Dal primo discorso sembrava che si volessero inventare nuove limitazioni.
Se invece si vuole provare a inventare scenari giocabili da tutti, allora può funzionare (ma richiede sempre testing e aggiornamenti a ogni nuova uscita).
A patto che non ci si limiti a 1 (sennò si ricade nel problema della campale, spostando solo chi è più forte).
Di tempo per prenderle in modi nuovi e fantasiosi ne dovrei avere sempre un pò.
Fammi sapere se ti serve una mano per il testing
Sì, forse non mi son spiegato bene.

Il discorso è la limitazione: io ne vedo di tre tipi:
- generiche (come vorrebbero farle intendere quelli delle figw)
- lxa
- a valle

Le prime han dimostrato la loro inefficacia con l'uscita di vampiri e demoni.
Le secondo sono sicuramente migliori, ma hanno i problemi di essere aggiornate volta per volta e che richiedono parecchio lavoro, ma rimango convinto che se fatte a puntino rimangano comunque la soluzione ottimale.
Le ultime: non si influisce direttamente sulla lista, ma in maniera mediata. Lo scenario è un modo, il rideterminare i costi delle unità o i bonus che concedono (stendardi, generali, quadranti) un altro. Sono comunque limitazioni, dipende solo da dove le si guardi. Pensa ad esempio ad uno scenario dove contano solo gli obiettivi che possono essere contestati da fanterie 10+, sti cazzi...

Comunque ottima la tua offerta che accetto volentieri. Dimmi intanto cosa ne pensi di questi:

http://www.druchii.net/viewtopic.php?t=58223

Li avevo proposti per il Bigioca, ma poi si è optato per la coppia e quindi niente.

Credo che ci siano ottimi spunti, alcuni anche parecchio divertenti!
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Messaggio Da Peso Lun Dic 15, 2008 8:04 pm

io dopo un dibattito con eme oggi...sono giunto alla conclusione che si puo fare qualcosa..io ci sono x i play test..
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Messaggio Da Persimmon Lun Dic 15, 2008 9:15 pm

Master of Arneim ha scritto:Una cosa alla volta.
Niente da dire sul metodo, ma col tuo spirito non si va da nessuna parte. Posso anche capire che tu abbia ragione e le difficoltà ci sono, ma io e magari qualcun altro ( scratch ) ci si vuole provare lo stesso.
auguri allora Very Happy
Il tono era per essere il più chiaro possibile, pardon se ha offeso Smile


No, io l'ho capito bene cosa voglia dire, solo che nel fantasy mi sembra discretamente inapplicabile. Non capisco perché penalizzerebbe però le orde... a quelle i punti è dura farle, se mai le rilancia, almeno così mi è sembrato quando mi son visto in campo 40 orchi irriducibili (o come lo chiamano nel 40k).
Implacabili.
Capisco che tu non capisca: nemmeno io, finchè non mi sono visto due o tre partite del 40k, capivo. Poi ho visto che si tirano Secchiellate di dadi sia per il tiro che per il cac. Considerando che di solito tutti i modelli attaccano e che c'è il +1 attacco in carica, i 40 orchi (che però al massimo ne puoi mettere trenta) fanno presto ad andare a casa se caricati da squadre da Cac.
La penalità era intesa nel fantasy: un giocatore rischia di perdere un botto di kill point in un'armata orda con un test di panico errato e il sistema del panico a catena. Inoltre, un'orda da più kill point di un'esercito d'elite (perchè si basa sul numero e non sulla qualità (ad esempio, in un'orda di skaven, i ratti dei vicoli, i globadieri e gli schiavi sono sacrificati con facilità: a kill point possono farti perdere la partita)


Sì, forse non mi son spiegato bene.

Il discorso è la limitazione: io ne vedo di tre tipi:
- generiche (come vorrebbero farle intendere quelli delle figw)
- lxa
- a valle

Le prime han dimostrato la loro inefficacia con l'uscita di vampiri e demoni.
Le secondo sono sicuramente migliori, ma hanno i problemi di essere aggiornate volta per volta e che richiedono parecchio lavoro, ma rimango convinto che se fatte a puntino rimangano comunque la soluzione ottimale.
Le ultime: non si influisce direttamente sulla lista, ma in maniera mediata. Lo scenario è un modo, il rideterminare i costi delle unità o i bonus che concedono (stendardi, generali, quadranti) un altro. Sono comunque limitazioni, dipende solo da dove le si guardi. Pensa ad esempio ad uno scenario dove contano solo gli obiettivi che possono essere contestati da fanterie 10+, sti cazzi...
in uno scenario così sposteresti solo gli equilibri e segheresti alcuni eserciti. Ho visto come finisce a obbiettivi al 40k: in fordo e pedalare. Vaglielo a dire a un nano che deve farsi il tavolo, o a un bretoniano che i suoi fanti similgoblin ma senza fanatici devono tenere un'obiettivo (o farsi il tavolo per andarselo a prendere).
Al 40k funzionano perchè tutti le armate riescono a farsi il tavolo in 2 turni grazie ai veicoli o a regole speciali di entrata sul tavolo (attacco in profondità, marcia sul fianco, ecc), oltre al fatto che la distanza di schieramento è variabile.


Comunque ottima la tua offerta che accetto volentieri. Dimmi intanto cosa ne pensi di questi:

http://www.druchii.net/viewtopic.php?t=58223
lol, il tuo inglese è troppo scolastico Laughing
comunque:
A mio avviso, alcune sembrano un riciclo dei vecchi scenari della 6°, schierate sul lato corto.
Questo è male perchè schierare sul lato corto rende inutili il grosso delle truppe e delle armi da tiro.

1. Breakthrough: qui la lista std etc dei demoni se la fà facile sia in attacco che in difesa. In attacco salvo demone maggiore, furie, cani e araldi volanti o su biscia quasi di sicuro.
Se sono in difesa, una sirena e la tua unità più costosa non vedrà mai il fondo del tavolo.
In generale, schieri più stretto del solito, e se hai un paio di elementi scenici contro, l'attaccante si imbottiglia.
Secondo me uno scenario così favorisce cavalleria (leggera e non) schermagliatori e volanti, sia in attacco che in difesa (per uscire subito o per non far marciare).

2. Last stand : questa l'abbiamo provata a casa mangili, su tavolo doppio.
Personalmente ritengo sia inpensabile in un torneo per questioni di tempo: l'attaccante dovrebbe fare avanti e indietro dai due lati del tavolo. Senza contare che il difensore potrebbe benissimo lanciarsi interamente su un pezzo dell'esercito dell'attaccante, ignorando l'altro che avrebbe qualche problema a prenderlo ( a meno che non metta tutta roba veloce, e anche così...).

3. Secure resources: bho, non sò, rischia di ridursi a una campale mischione al centro. Considera che, a meno di magia, è impossibile tirare furi il carrieggio. Consideriamo un'unità che muove di 8 pollici come movimento base):
1° turno, arriva al carieggio (che stà a 12" dall'area di schieramento). Ha marciato e non si gira. 2° turno, si gira di 180° e muove di 6". Su tavolo regolamentare, deve fare ancora 18". 3° turno, fà al massimo 7 pollici, ne mancano 11. 4° turno, altri 7", ne mancano 4. 5° turno, esce.
Ora, questo ipotizzando che l'avversario ti lasci fare indisturbato (e gatto qui siamo al fantasy) e che tu usi un'unita a movimento elevato, impieghi 5 turni a uscire. Una fanteria non riuscirà mai a uscire dal tavolo. Siccome il solo modo di fare punti è portarsi fuori quel dannato carieggio, questo scenario può tranquilalmente essere rinominato "pareggio eterno" (tranne forse per i CV)

4. Destroy supplies/protect supplies:
Il non morto ci sguazza perchè pompa i porta marker e manda tutto il resto a morire per resistere fino alla fine.
Il silvano si infratta con i marker (che probabilemente sono sacchi di Maria Laughing ) e non lo vedi più...
Però mi pare buona come punto di partenza per svilupparne una migliore.

5. Clear the way
la vecchia monopegasi, o qualsiasi con volanti/unità veloci che contestano se fà da attaccante vince 400 punti facile. Stò nascosto 6 turni e poi li mando a contestare. Notevoli vantaggi per chi ha l'ultimo turno.

6. Ambush: Da rivedere. Mezzo esercito non schierato può essere sia uno svantaggio che no (ricorda le riserve del 40k), ma al fantasy rientrare dal bordo del tavolo è più penalizzante del 40k (non spari quasi sempre, non puoi marciare, non puoi caircare,ecc...)

Vedi, il problema è che tutti questi scenari offrono bonus per gli obbiettivi, ma lo spazzare via l'avversario è spesso ancora la soluzione migliore. Merito che bisogna riconoscere ai 40kappini è l'aver slegato la vittoria dai punti fatti: ad esempio, se in conquista e difendi a me restano solo 2 modelli, ma uno tiene il mio, e uno contesta il tuo, sono io che vinco.
Inoltre nessuno di questi mi pare mettere in crisi armate veloci che possono arrivare subito in cac o fuggire in scioltezza.


Li avevo proposti per il Bigioca, ma poi si è optato per la coppia e quindi niente.

Credo che ci siano ottimi spunti, alcuni anche parecchio divertenti!
in amichevole, molti sarebbero carini (se rivisti un pochino). ai tornei, mi sa di no. Very Happy
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Messaggio Da master of Diversity Mar Dic 16, 2008 1:25 am

auguri allora
Il tono era per essere il più chiaro possibile, pardon se ha offeso

Nessuna offesa sciallo Very Happy

Sul kill points: per quello che non è applicabile se preso in toto al fantasy.
Sugli scenari concordo con alcune delle tue considerazioni (non su quella dell'inglese scolastico Very Happy ). Vediamo di commentare insieme per capire dove possono essere migliorati. A mio avviso sono tutti o quasi abbastanza validi, poi ci sono anche quelli Californiani e anche lì qualcosa va alla grande.

Breakthrough
E' vero quello che dici, ma c'è da considerare che l'attaccante becca solo 200 punti per unità e il difensore ne becca il valore di ogni unità strinatax2, oltre che potersi permettere di sacrificare unità solo per rallentare l'avversario che ad ucciderle non ci guadagna niente. Forse si potrebbero abolire i 200 punti extra per il generale... portar fuori il divorone che si fa così solo 200 punti non è male.
Il rischio collo di bottiglia c'è, si può provare facendo a 2000 punti e non a 2250.
Vedo forse in difficoltà bretonnia in difesa perché i volanti non li prende, ma d'altra parte se le parti sono invertite dovrebbe essere difficile per una monoschermaglia/monovolanti fermare le lance, così potrebbe riequilibrarsi (avendo il rischio di essere attaccanti o difensori). In più c'è sempre da considerare che il difensore raddoppia i punti che fa e per me non è male per niente (se bretonnia si fa due pizzette sono gatto 500 punti).
Da rivedere i demoni in difesa, lì sì che rischiano di fare macelli, soprattutto con lo stendardo determinati, oppure una mononurgle (che però se fosse attaccante potrebbe essere bloccata agevolemente).
Si potrebbe anche valutare di fare un forfait per l'attaccante, oppure far fare punti solo per unità con una certa Us (tipo da 5 in su).

Last stand
Quoto in pieno, quantomeno se rimane così. Se schiera prima tutto l'attaccante io che sto in difesa piazzo tutto da un lato, vengo a macellarti e poi mi giro. Forse si potrebbe valutare la possibilità di cambiare l'ordine di schieramento, oppure utilizzare i vps al contrario (anziché The defender gets double the usual VPs for the attacker’s units provare a fare che l'attaccante becca il doppio dei pv per unità). Rischi ci sono anche se si trova in mezzo qualcuno con le macchine, lì soffrirebbe.
I problemi logistici ci sono in tutti quegli scenari in cui si schiera dal lato corto. Dipende come sono gli spazi per un eventuale torneo, ma potrebbero essere arginabili. Comunque vero che ci si deve pensare.

Secure resources

Per me è stradivertente. Interessante anche l'assegnazione dei punti. I problemi sul movimento della risorsa ci sono, forse risolvibili con anziché portare fuori il carretto dalla zona schieramento, portandolo nella zona schieramento. Se invece il carro non è nella zona di schieramento di nessuno, ma è in possesso di qualcuno si fanno tipo la metà dei punti. All'altro giocatore si potrebbe dare un punteggio, magari in base alle unità distrutte (un forfettario tipo il breakthrough oppure tipo la metà dei punti delle unità nemiche distrutte, ma comunque facendo in modo che chi ha il carretto sia avvantaggiato). Si potrebbe anche dividere il campo in 4 parti in base a dove si trova il carretto quando è in tuo possesso: dal lato largo
| (zona di schieramento avversaria) da 36" a 48" un quarto dei punti delle unità in campo tue
| da 24" a 36" becchi un terzo dei punti delle tue unità in campo
| da 12" a 24" becchi la metà dei punti delle unità tue in campo
| (zona dove schieri te) da 0 a 12": becchi il punteggio pieno delle unità non in fuga
Oppure si potrebbero raddoppiare i bonus o inserirne altri.
Per me del lavoro su questo scenario è tempo ben speso.

Destroy supplies/protect supplies

Concordo con te. Forse si potrebbero fare 2 segnalini a testa, senza che ci sia un attaccante ed un difensore.

Clear the way

Concordo con te. Non mi piace molto questo scenario perché predilige unità rapide, ma soprattutto perché un quadrante non contestato è delle guardie e soprattutto gli assalitori se la pigliano nel culo una volta sì e l'altra pure. Forse rimodificando i vantaggi al ribasso per le guardie si potrebbe tirar fuori qualcosa di buono, ma mi puzza che comunque senza altro da contestare si risolverebbe in una campale alla faccia dei quadranti.

Ambush

qui sono più critico. Per me avere metà esercito che entra dopo e pure dal fondo (che vuol dire che le macchine non sparano se non le metto all'inizio) è sbilanciato a manetta a favore dell'attaccante. Si dovrebbero rivedere i punteggi finali, magari raddoppiando quelli fatti dal difensore, oppure fare entrare le unità consentendogli anche solo di marciare, ma per me qui bisogna rivedere molto (forse concedendo pure l'entrata dai fianchi).

Gli altri del gt californiano li hanno tolti!!! Che pacca!!!

In conclusione, come dicevo oggi a Peso, molto dipende anche da quanti scenari si vogliono studiare e da come si vogliono fare interagire tra loro. Se gatto si considera la possibilità di non farli predefiniti, ma di farli estrarre a sorte ad ogni partita, potrebbe essere difficile trovare una lista sgrava per ogni evenienza (da notare che anche qualora ci sia uno scenario che ti avvantaggia, c'è sempre la probabilità che tu esca difensore/attaccante, e quindi cambiare parecchio la partita). Se si creano parecchi scenari, e a loro volta in questi cambia radicalmente il ruolo se si è attaccanti o difensori per me non sarebbe mica male. Aumentando così tanto le variabili chi fa la lista rischia di non capirci più una mazza e quindi potrebbe concentrarsi di più su una costruzione bilanciata o comunque fuori dai canoni classici. Poi magari mi sbaglio e c'è una lista che in ogni scenario vince facile, però per me il ragionamento di base non è male. Insisto sull'utilizzo di scenari che premino più gli "obiettivi" che non i punti di macello (che nella campale regnano e purtroppo non funzionano) e di spunti io ne vedo parecchi (valore forfettario, valore delle unità rimaste in campo, valore x per gli obiettivi tenuti).
Sul fatto che alla fine spazzar via l'avversario è comunque la soluzione migliore, credo che funzioni ovunque così, anche nel 40k. La differenza è forse che là riesci ad imboscare meglio gli omini. Si potrebbe comunque pensare di escludere anche qui i punti per le unità uccise, ma comunque alcuni scenari gatto lo fanno.
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Messaggio Da Persimmon Mar Dic 16, 2008 11:20 am

Commento solo dove non sono daccordo
Master of Arneim ha scritto:

Breakthrough
E' vero quello che dici, ma c'è da considerare che l'attaccante becca solo 200 punti per unità e il difensore ne becca il valore di ogni unità strinatax2, oltre che potersi permettere di sacrificare unità solo per rallentare l'avversario che ad ucciderle non ci guadagna niente. Forse si potrebbero abolire i 200 punti extra per il generale... portar fuori il divorone che si fa così solo 200 punti non è male.
Il rischio collo di bottiglia c'è, si può provare facendo a 2000 punti e non a 2250.
guarda, già_ ora è spesso problematico arrivare dall'altra parte del tavolo se ci sono più di 6 elementi scenici, e si schiera sul lato lungo (ovvero fronte di 72"). Pensa come và a finire con "solo" 48" di fronte di avanzata e spazio di manovra.
Vedo forse in difficoltà bretonnia in difesa perché i volanti non li prende, ma d'altra parte se le parti sono invertite dovrebbe essere difficile per una monoschermaglia/monovolanti fermare le lance, così potrebbe riequilibrarsi (avendo il rischio di essere attaccanti o difensori).
e invece è il contrario: proprio perchè il difensore non ci perde un ciunfolo a farsi morire le unità, basterà usare i volanti per non far marciare i cavalieri e gli schermaglioni per deaviare le cariche, possibilmente dentro accidentati o fuori dai bordi del tavolo. Io ho provato una partita contro Sgrauri bretonnia-lucertole: se uno usa bene scinchi e terradoni, prima del 4-5 turno non ti fà arrivare dove vuoi
In più c'è sempre da considerare che il difensore raddoppia i punti che fa e per me non è male per niente (se bretonnia si fa due pizzette sono gatto 500 punti).
Da rivedere i demoni in difesa, lì sì che rischiano di fare macelli, soprattutto con lo stendardo determinati, oppure una mononurgle (che però se fosse attaccante potrebbe essere bloccata agevolemente).
Si potrebbe anche valutare di fare un forfait per l'attaccante, oppure far fare punti solo per unità con una certa Us (tipo da 5 in su).
io eliminerei tutti gli scenari che usano il lato lungo. sono troppo stretti e troppo lunghi (le fanterie a movimento 8" devono farsi interi turni in linea retta, se manovrano non arrivano più)

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Per me è stradivertente.
opinione tua. Io non vedo dove sia la differenza con una campale, con un coso al centro che si è dimostrato essere praticamente irrecuperabile
Interessante anche l'assegnazione dei punti. I problemi sul movimento della risorsa ci sono, forse risolvibili con anziché portare fuori il carretto dalla zona schieramento, portandolo nella zona schieramento. Se invece il carro non è nella zona di schieramento di nessuno, ma è in possesso di qualcuno si fanno tipo la metà dei punti. All'altro giocatore si potrebbe dare un punteggio, magari in base alle unità distrutte (un forfettario tipo il breakthrough oppure tipo la metà dei punti delle unità nemiche distrutte, ma comunque facendo in modo che chi ha il carretto sia avvantaggiato).
o il bonus è tale da far vincere nettamente la partita, o i due giocatori preferiranno affrontarsi in una campale e fare li i pv
Si potrebbe anche dividere il campo in 4 parti in base a dove si trova il carretto quando è in tuo possesso: dal lato largo
| (zona di schieramento avversaria) da 36" a 48" un quarto dei punti delle unità in campo tue
| da 24" a 36" becchi un terzo dei punti delle tue unità in campo
| da 12" a 24" becchi la metà dei punti delle unità tue in campo
| (zona dove schieri te) da 0 a 12": becchi il punteggio pieno delle unità non in fuga
Oppure si potrebbero raddoppiare i bonus o inserirne altri.
Per me del lavoro su questo scenario è tempo ben speso.
secondo me no, però fai pure Very Happy
la generazione casuale deve esserci per forza, a mio avviso.
Alla fine si dovrebbe evitare di mettere scenari vincibili con una sola caratteristica (in molti era la velocità).
Inoltre, secondo me sono i migliori quelli che assegnano ruoli simmerici ad ambo i giocatori, piuttosto che complementari.
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Messaggio Da master of Diversity Mar Dic 16, 2008 1:24 pm

Breakthrough ha comunque la possibilità di schierarsi a 24" uno dall'altro e inoltre fai punti per le uità a 18" dal bordo, quindi vuol dire viaggiare per soli 30" e non 48". Anche se mi porti fuori le cavallerie dal tavolo, voglio vedere se non ti ripiglio a fine partita prima che tu ce l'abbia fatta ad uscire, e comunque, di nuovo, i punteggi fatti dal difensore sono il doppio, quindi gli schermini cominciano a costicchiare parecchio.

In Secure resources è ovvio che il bonus deve essere consistente e a meno del caso in cui tu abbia tutte le unità morte tranne quella col carretto, ti fa vincere la partita. Proprio questo è il punto di tutti gli scenari: di fatto, si tenta di falsare il punteggio finale, uscendo dai pv classici.

Alla fine si dovrebbe evitare di mettere scenari vincibili con una sola caratteristica (in molti era la velocità).
Perfettamente d'accordo. Ci sto pensando, però non è facile. "Vantaggio" del 40k è che viaggiano tutti uguale, qui non è così. Si potrebbero limitare i punti fatti dalle unità volanti o quelle di cavalleria leggera (tipo il carretto un volante non può pigliarlo, oppure nel breakthrough le unità volanti non valgono 200 ma magari 100 punti ecc.

Sui ruoli simmetrici non sono d'accordo: è vero che si rischia di sbilanciare lo scenario in base a che ruolo uno faccia, ,ma proprio per questo raddoppia la variabilità e quindi diventa più difficile fa le liste.

Comunque credo che i punti salienti, al di là del tipo di scenario e dal fatto che siano giocati simmetricamente o meno e/o sul lato lungo/corto o meno è che bisogna cambiare i punteggi ottenuti a valle, non incidendo direttamente sulla costruzione delle liste, sei d'accordo?
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