Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Utile e Dilettevole: scenari ufficiali andati in disuso

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Messaggio Da Inge Mer Gen 16, 2008 2:47 pm

DA REGOLAMENTO GT 2007

CONTROLLO TOTALE
Durata massima: 6 turni o 2 ore
Nota: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
Zona schieramento Avversario 12” / Zona esterna Avversario 12” / Zona est Giocatore 12” / Zona di sch Gioc 12”

1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due
zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodiché l’altro giocatore schiera un’unità nella
propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori schierano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi della zona di schieramento
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore.
Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati
all’interno delle unità.
5. Le unità che godono di regole speciali di schieramento non sono schierate con il resto delle unità. Vengono
invece piazzate sul tavolo seguendo normalmente le rispettive regole di schieramento.

Chi comincia?: Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato lo schieramento per primo
(escludendo unità con regole di schieramento speciale) può aggiungere +1 al risultato. Chi ottiene il risultato più
alto può decidere se iniziare per primo o lasciare iniziare l’avversario.

Regole speciali: Dividi il tavolo equamente in quattro fasce come descritto in figura. Ogni fascia sarà larga come
tutto il tavolo e alta 12”. La fascia più vicina al tuo bordo del tavolo sarà la tua “Zona di Schieramento”. Quella
immediatamente successiva sarà la “Zona esterna del Giocatore”: Queste sono le tue zone di Difesa. La fascia di
tavolo adiacente al bordo del giocatore avversario sarà la “Zona di schieramento Avversaria” mentre la
successiva fascia adiacente sarà la “Zona esterna Avversaria”. Queste sono le fasce che devi Attaccare.
Condizioni di Vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri Punti Vittoria,
escludendo qualsiasi altro bonus come ad esempio stendardi, Generale e quarti di campo.
Considerate invece il controllo di ogni Zona di campo: si applicano le normali regole di controllo/conquista dei
quarti presenti sul Regolamento pag.102 con l’eccezione che al fine della contesa/conquista non sono unità
valide Mostri (cavalcati e non), Personaggi indipendenti, Sciami, Macchine da Guerra e Volanti (o con regole
simili tipo Fluttuazione). Zone totalmente prive di unità valide al fine di controllare/contendere contano come Zone Contese.

Le fasce di campo da te controllate conferiscono i seguenti Punti Vittoria (PV):
· Tua zona di schieramento controllata: + 0 PV
· Tua zona esterna controllata: + 100 PV
· Zona esterna dell’avversario controllata: + 300 PV
· Zona di schieramento dell’avversario controllata: + 600 PV
Le fasce di campo contese, conferiscono i seguenti Punti Vittoria (PV):
· Tua zona di schieramento contesa: + 0 PV
· Tua zona esterna contesa: + 0 PV
· Zona esterna dell’avversario contesa: + 50 PV
· Zona di schieramento dell’avversario contesa: + 150 PV
A questo punto fate la somma di tutti i Punti Vittoria, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la
differenza.

SCONTRO FRONTALE
Durata massima: 6 turni o 2 ore
Nota: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
Zona di schieramento 20" Zona di schieramento

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, a più di 20" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi della zona di schieramento.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore.
Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati
all’interno delle unità.
5. Le unità che godono di regole speciali di schieramento non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo seguendo normalmente le rispettive regole di schieramento.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni o termina allo scadere del tempo.

Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate normalmente i vostri Punti Vittoria (PV in seguito) come descritto a pag.102 del regolamento, aggiungete i modificatori di cui sotto, confrontate il totale con quello dell’avversario e calcolate la differenza.
Se vi sono più di una “unità nemica più costosa” e/o “personaggio nemico più costoso” (causa pari costo) è sufficiente che una di queste sia distrutta o in fuga per prendere il bonus di PV.

TABELLA DEI MODIFICATORI
+ 200 PV Unità nemica più costosa (distrutta in corpo a corpo o in fuga)
+ 300 PV Personaggio nemico più costoso (ucciso in corpo a corpo o in fuga)
+ 200 PV Almeno una tua unità nella zona di schieramento avversaria
+ 400 PV Nessuna unità nemica nella propria zona di schieramento
- 500 PV Nessuna tua unità al di fuori della tua zona di schieramento

TEMPESTA MAGICA
Durata massima: 5 turni o 2 ore
Nota: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
Zona di schieramento 20" Zona di schieramento

1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno, i giocatori schierano un’unità alla volta, ad almeno 20" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi della zona di schieramento
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore.
Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati
all’interno delle unità.
5. Le unità che godono di regole speciali di schieramento non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo seguendo normalmente le rispettive regole di schieramento.

Chi comincia?: Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato lo schieramento per primo
(escludendo eventuali unità con regole di schieramento speciale) può aggiungere +1 al risultato. Chi ottiene il
risultato più alto può decidere se iniziare per primo o lasciare iniziare l’avversario.

Regole speciali: Una tempesta di origine arcana causata da una situazione instabile dei Venti della Magia crea molti problemi alle vostre truppe, mescolando intemperie naturali a tremende forze magiche.
Si applicano le seguenti regole speciali:
Magia:
· Ogni incantesimo, incanto o incantesimo infuso lanciato con un risultato di 11+ con il lancio dei dadi,
compresi eventuali bonus/malus (o nel caso di incantesimo infuso: con il potere dell’oggetto) è
considerato lanciato con successo ma automaticamente disperso.
· Non è possibile ottenere “Forza Inarrestabile”, “Incantesimo Fallito” o “Fallimento automatico”.
· La gittata degli incantesimi non è influenzata.
Tiro:
· Tutte le armi da tiro sparano solo a corta gittata (le pistole e le armi da lancio sparano alla loro
gittata normale). Le gittate delle macchine da guerra sono dimezzate così come la distanza ottenuta
col dado Artiglieria. Armi particolari che non hanno la corta gittata (Ratling, Salamandre ecc.) hanno
la gittata dimezzata.
· La Pattuglia Marittima non può usufruire della fase di Tiro preliminare.
Volo:
· all’inizio di ogni turno del proprietario, tutte le unità volanti (o fluttuanti), inclusi i carri volanti, non in
fuga devono effettuare un test di Disciplina (non modificato dal generale). Se fallito, l’unità viene
immediatamente rimossa dal tavolo e conta come persa (se ingaggiata in combattimento, viene
rimossa e il nemico deve rimanere stazionario per quella fase). I personaggi volanti e i personaggi
su mostro volante (o fluttuante) effettuano allo stesso modo il test; se fallito riusciranno comunque a
mantenere il controllo e a rimanere sul campo ma potranno muovere al massimo di 12”, sia volando
che a piedi.

Condizioni di Vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate normalmente i vostri Punti Vittoria, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza.

CONQUISTA E DIFESA
Durata massima: 5 turni o 2 ore
Nota: lo scenario NON conta come Battaglia Campale.
Dopo che il primo giocatore ha piazzato la prima unità, dichiarate un elemento scenico transitabile (gli
edifici sono una scelta valida) qualsiasi sul campo di battaglia anche solo parzialmente nella zona di
schieramento nemica, che diventerà il vostro obiettivo da conquistare. L’avversario farà lo stesso con un
elemento scenico nella vostra zona di schieramento (anche parzialmente), il quale sarà il vostro obiettivo
da difendere. Se non sono presenti elementi scenici validi anche parzialmente all’interno della vostra zona
di schieramento, l’avversario sceglie automaticamente l’elemento valido più vicino alla vostra zona di
schieramento

SCHIERAMENTO
Zona di schieramento 20" Zona di schieramento

1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodiché l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno, i giocatori schierano un’unità alla volta, ad almeno 20" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi della propria zona di schieramento.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore.
Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati
all’interno delle unità.
5. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (es. “Esplorazione”, “Tunnel” o
“Vengono da sotto”).

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può
aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o lasciare iniziare l’avversario (eventuali pareggi vengono ritirati).

Condizioni di vittoria: al termine della partita, conteggiate normalmente i Punti Vittoria (inclusi i quarti di campo,
stendardi catturati, generale ucciso…).
Inoltre, per ognuno dei due obiettivi presenti sul tavolo eseguire la seguente procedura:
- Calcolate la Fdu dei modelli vostri e dell'avversario che si trovano esattamente e completamente all'interno (o sopra) dell'elemento scenico che rappresenta l'obiettivo.
- Se la vostra FdU supera di 5 quella avversaria, avete controllato l’obiettivo e ottenete 300 Punti Vittoria da
aggiungere al totale.
- Se la FdU dell’avversario supera di 5 la vostra, l’avversario ha controllato l’obiettivo e ottiene 300 Punti Vittoria da aggiungere al totale.
- Se nessun giocatore controlla l’obiettivo, il giocatore che lo difendeva guadagna 100 Punti Vittoria da aggiungere al totale.
Riassumendo
a) Un obiettivo (sia il vostro che quello avversario) controllato vale 300 PV per chi lo controlla
b) Un obiettivo non appartenente a nessuno dà 100 PV al giocatore che lo difendeva.

ATTACCO AL FIANCO
Durata massima: 6 turni o 1,5 ore
Nota: lo scenario NON conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.
Dividete la vostra armata in 3 Blocchi: uno Principale e due in Riserva. Il blocco principale deve contenere fino a 1225 punti di armata, almeno un personaggio e nessuna scelta rara (esclusi i personaggi). Il primo blocco di riserva deve contenere fino a 500 punti di armata, il secondo blocco di riserva tutti i rimanenti punti di armata. Non è ovviamente possibile selezionare solo una parte di un’unità/personaggio!

SCHIERAMENTO
Zona di schieramento 24" Zona di schieramento

Le seguenti regole si riferiscono allo schieramento del Blocco Principale:
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori schierano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi della zona di schieramento
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore.
Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati
all’interno delle unità.
5. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” ecc).

Chi comincia?: Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato lo schieramento per primo
(escludendo eventuali unità con regole di schieramento speciale) può aggiungere +1 al risultato. Chi ottiene il
risultato più alto può decidere se iniziare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Regole speciali: durante il terzo turno del giocatore che ha iniziato per primo, alla fine della fase “Altri Movimenti”, entrambi i giocatori schierano il primo blocco di riserva. Il giocatore di turno decide su quale lato di tavolo, esternamente alle due zone di schieramento, piazzare il suo primo blocco di riserva. Nota che anche il secondo blocco di riserva dovrà entrare dallo stesso lato. L’avversario piazzerà quindi il suo primo blocco di riserva dal lato opposto.
Durante il quarto turno del giocatore che ha iniziato per secondo, alla fine della fase “Altri Movimenti”, entrambi i
giocatori schierano il secondo blocco di riserva, sempre dallo stesso lato da cui è entrato il primo blocco.
Le riserve che entrano in campo contano come se avessero inseguito fuori dal tavolo, non possono essere più
profonde di 5” e devono essere tenute ad almeno 1” di distanza da altre unità sul campo (amiche e nemiche). Se non è possibile piazzare unità oltre 1” di distanza da altre unità, sposta le unità sul campo così da lasciar spazio alle riserve in ingresso.

Condizioni di Vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri Punti Vittoria (inclusi quarti, generale e stendardi come in una battaglia campale), confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza.


Ultima modifica di il Ven Gen 25, 2008 3:01 pm - modificato 2 volte.
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Messaggio Da Inge Mer Gen 16, 2008 2:58 pm

DALLA HEAT 2 2007

SUPREMAZIA
Durata massima: 2 ore

SCHIERAMENTO
Schieramento a quarti opposti
1. Dividi il tavolo in quattro quarti. Entrambi i giocatori tirano un dado e il giocatore che ottiene il
punteggio più alto sceglie in quale quarto schierare. L’avversario si schiera nel quarto opposto.
2. I giocatori schierano un’unità per volta a turno (comincia il giocatore che in precedenza ha ottenuto
il punteggio più basso) finché entrambe le armate non sono completamente schierate.
3. All’inizio del gioco, nessuna unità può essere schierata a meno di 18”dal nemico o a meno di 6” dal
centro del tavolo.
Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente,
anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
5. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal
giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e
possono essere collocati all’interno delle unità.
6. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio
“Agguato”, “Esplorazione”, “Tunnel” ecc).

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado.
Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo
(eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura 6 turni o ha termine allo scadere del tempo.
Condizioni di Vittoria: al termine della partita, conteggiate normalmente i Punti Vittoria (esclusi i
quarti di campo). A questi aggiungete i seguenti punti Vittoria per ogni quarto conquistato (seguendo
le normali regole da Regolamento per conquistare un quarto):
· quarto di schieramento avversario controllato 600 Punti
· ciascuno dei due quarti adiacenti 300 Punti
· tuo quarto di schieramento controllato 0 Punti

FINO AL TRAMONTO

Durata massima: 2 ore e 30 minuti
Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe
1. Il giocatore con più unità deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo.
2. L’avversario schiera quindi la sua prima unità OVUNQUE sul campo ma a più di 15” dall’unità nemica o
comunque oltre la propria distanza massima di carica, comprensiva di bonus vari.
3. Il giocatore che ha iniziato a schierare schiera quindi la sua seconda unità, sempre OVUNQUE sul campo e
sempre a più di 15” da un’unità nemica o comunque oltre la propria distanza di carica. Continuate in questo modo finchè non avete piazzato tutte le vostre unità.
4. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” ecc). Le macchine da guerra devono essere piazzate contemporaneamente e devono
essere piazzate sempre a più di 15” da un’unità nemica, entro 12” dal proprio bordo tavolo.
6. Ogni giocatore piazza contemporaneamente tutti gli altri personaggi nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità.
Anche questi devono essere piazzati a più di 15” da un’unità nemica e oltre la propria distanza di carica. Ognuno
di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno
delle unità.
Un’ unità non può occupare un’area con diametro maggiore di 12”.
Se alcune unità non hanno spazio sufficiente per essere schierate in campo, devono essere schierate in riserva.
Dichiarate esattamente il punto in cui vorreste schierare una determinata unità, questa entrerà durante la vostra prima fase utile di “Altri movimenti” e conterà come se avesse inseguito fuori dal tavolo (e ovviamente conta come mossa).

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro.

Durata della partita: la partita dura cinque turni o termina allo scadere del tempo.

Regole speciali di partita: la battaglia è iniziata da tempo quindi tutte le abilità che riguardano primo turno, prima
fase di fuoco, prima carica ecc contano come gatto utilizzate (in effetti anche la regola “Esplorazione” o simile conta come tale). La Guardia del Mare di Lothern non può effettuare l’eventuale turno extra preliminare di tiro (si considera come se l’avesse gatto fatto!), la “Virtù del Cavalier Veemente” non può più essere usata, l’armata di Sventratori di Karak Kadrin non può effettuare il movimento extra iniziale, gli Incensiferi contano come se avessero gatto dichiarato una prima carica e via dicendo. Non sono influenzati oggetti magici, oggetti monouso o che possono “esaurirsi”.
Se un’armata Bretonniana vuole usufruire della Benedizione della Dama può farlo normalmente e inizierà comunque per seconda.

Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli dell’avversario, calcolate la differenza e il risultato finale


SCONTRO IMPREVISTO
Durata massima: 1,5 ore

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” o “Vengono da sotto”).
L’armata non viene schierata normalmente. Seguite invece questo ordine.
1° turno: Dovete schierare fino a 325 punti di Truppe (base) e una singola scelta “Eroe” (se presente). Queste
vengono schierate ovunque entro la zona di schieramento predefinita. Non è possibile schierare parti di
unità! Se il personaggio non conta come singola scelta “Eroe” dovrete attendere il secondo turno per poterne
disporre, utilizzando anche la scelta “Eroe” di quel turno. Potete inoltre piazzare TUTTI i modelli con la regola
“Esploratori”, sempre all’interno della zona di schieramento, qualsiasi scelta questi rappresentino.
2° turno: Dovete schierare le scelte Truppe (base) rimaste. Disponete inoltre di una scelta Grande Eroe (o,
eventualmente, Eroe). Se nella lista avete SOLO UN personaggio e conta come scelta Grande Eroe ed Eroe,
entrerà in questo turno.
3° turno: Dovete schierare fino a 2 scelte Truppe Speciali, oltre a tutte le macchine da guerra a disposizione.,
qualsiasi scelta queste rappresentino.
4° turno: Disponete di una scelta Eroe (o Grande Eroe se in precedenza non avete utilizzato questa scelta)
Dovete schierare (se possibile) una scelta Truppa Rara e le rimanenti scelte Truppe Speciali.
5° turno: Disponete delle scelte Eroe (o Grande Eroe) rimaste e schierate un’ulteriore scelta Truppa Rara.
· Le unità schierate dal secondo turno in poi entrano dal proprio bordo tavolo delimitato dalla zona di
schieramento e contano come se avessero inseguito fuori dal tavolo.
· Se un modello/unità occupa scelte distribuite su più turni, dovete attendere di poter disporre di tutte
queste per poter schierare quel modello/unità.
· Le unità che non possono muovere (come Trabucco o Arca delle Anime) vengono schierate normalmente
durante il rispettivo turno ma non potendo muovere DEVONO essere piazzate adiacenti al bordo tavolo.
· Le opzioni dei personaggi sono sempre schierate assieme a questi (come ad esempio un personaggio su
carro o un’ Incudine del Destino), così come le opzioni delle unità. Gli incensieri possono entrare in turni
differenti rispetto all’unità di Monaci ma devono cercare di portarsi entro 3” dalla stessa nella maniera più
diretta e veloce possibile (salvo eventuale dichiarazione di carica).

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al
tiro.

Regole speciali: i vostri maghi non hanno avuto tempo a sufficienza per riposare e giungono allo scontro in non
perfette condizioni. I maghi generano la metà dei dadi potere normalmente generabili, arrotondati per difetto. I valori di lancio degli incanti (Re dei Sepolcri) vengono dimezzati, arrotondando per difetto. Essendo lo scontro “imprevisto”, un’armata Bretonniana non ha tempo per pregare la Dama e non gode delle regole relative alla Benedizione (eccetto regole particolari) e la Pattuglia Marittima non può usufruire del turno preliminare di fuoco.

Durata della partita: la partita dura sei turni o ha comunque termine allo scadere del tempo limite.
Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza. Quindi seguite questa tabella:

TABELLA DEI PUNTI TORNEO
Differenza dei punti Vittoria Livello di Vittoria
0 – 149 Pareggio
150+ Vittoria


Ultima modifica di il Mer Gen 16, 2008 3:12 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Inge Mer Gen 16, 2008 3:04 pm

DAL REGOLAMENTO RTT 2007

OBIETTIVO
L’obiettivo verrà rappresentato da qualunque oggetto rappresentativo di piccole dimensioni su cui i giocatori si mettano d’accordo e sarà schierato esattamente in mezzo al tavolo. Il valore dell’obiettivo è modificato come illustrato di seguito.
Durata massima: 2 ore

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 20" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

Zona di schieramento 20” Zona di schieramento

5. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado.
Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita ha una durata variabile. Al termine del quarto turno tira un dado, se ottieni 2+ tu e il tuo avversario giocate un quinto turno. Al termine del quinto turno tira di nuovo un dado, se ottieni 3+ tu e il tuo avversario giocate un sesto turno e così via.

Condizioni di Vittoria: al termine della partita, l’esercito la cui unità con almeno FdU5+ si trovi più vicino all’obiettivo, guadagna 300 PV addizionali. Unità in fuga, mostri e personaggi non possono conquistare l’obiettivo. Se le unità avversarie si trovano alla stessa distanza dall’obiettivo, un giocatore lo conquista se la sua unità vale più del doppio dei punti dell’unità nemica più vicina all’obiettivo, altrimenti si tratta di un ex-equo (nessun punto addizionale viene assegnato).


DIVIDERE LE FORZE
Non sempre si può fare affidamento su tutti i propri uomini…
Durata massima: 1,5 ore

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 18" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

Zona di schieramento 18” Zona di schieramento

5. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio “Esplorazione”, “Agguato”, “Tunnel” o “Vengono da sotto”). Questo tipo di unità possono invece effettuare un movimento in qualsiasi direzione (ma non fuori dal tavolo!) pari al loro valore di Movimento. (le unità non riescono a spingersi troppo vicino al campo nemico!). Questo movimento andrà fatto prima di determinare chi comincerà per primo la battaglia. Se entrambi gli schieramenti hanno unità con regole speciali di schieramento, tirate un dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto potrà decidere chi inizierà a muovere per primo queste unità muovendone una per volta, alternandosi con l’avversario se necessario. Vengono mosse solo le unità che potrebbero beneficiare di tali regole speciali di schieramento in una partita normale con la lista ridotta.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Regole Speciali: Il vostro avversario divide le vostre forze in due parti separate. Non è necessario che abbiano lo stesso valore in punti né che abbiano lo stesso numero in punti ecc ... Spetta a lui scegliere come dividere le vostre forze!
Non dovete rispettare regole di selezione truppe o personaggi (ad esempio il numero minimo di truppe). Anche se il valore in punti dell’armata con cui giocherete sarà inferiore a 2000 punti potrete comunque ritrovarvi con due scelte rare nella stessa parte, ad esempio. Se la vostra armata ha regole speciali di composizione che richiedono la presenza obbligatoria di alcuni modelli potete ignorarle quando dividerete le forze.
Il generale sarà il personaggio con il valore più alto di Disciplina (nota che questo rimpiazza eventuali regole speciali relative a personaggi/disciplina/armate). Una volta divise le forze in due parti (segnatele su un foglio ad esempio), spetterà a voi scegliere quale parte utilizzare !!
Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza. Quindi seguite questa tabella:
Differenza di punti 0-149 150-299 300-599 600+ Risultato Pareggio Vittoria Minore Vittoria Schiacciante Massacro

MAGIA MORTA
La natura del Mare delle anime è imprevedibile, non vi è troppo, né troppo poco…
Durata massima: 2 ore
Note: questo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

Zona di schieramento 24” Zona di schieramento

5. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Regole Speciali: Non è possibile utilizzare nessun oggetto magico o qualsiasi cosa comprata con i punti per gli oggetti magici (Rune, Linee di Sangue, Doni Demoniaci, Veleni o Abilità degli Elfi Oscuri, Onorificenze degli Alti Elfi ecc …), appartenente ai Personaggi o meno. Sono normalmente utilizzabili i Marchi degli Dei, le Progeniture Sacre e i Voti Bretoniani della Cavalleria, della Cerca e del Graal.
I Doni Demoniaci dei Demoni Maggiori non funzionano. Gli Oggetti Magici in possesso dei personaggi dei Mercenari non hanno nessun potere. Le Armi Magiche e Runiche sono considerate normali armi del tipo appropriato. Le Armature Magiche si considerano armature normali di tipo equivalente. Le Armature del Caos non sono considerate magiche e qualunque tipo di armatura magica che consentiva il lancio di incantesimi continua a farlo. Armature Magiche come quella di Ferro Meteorico che non hanno un equivalente normale si considerano essere del tipo ordinario migliore a disposizione del Personaggio.
Tutti gli altri oggetti magici o runici sono semplicemente privati di ogni potere. Non funzionano nemmeno i funghi dei Goblin o i pezzi di Warpietra di base degli Skaven. Gli attacchi che contavano come magici per qualche regola speciale (Demoni, Skaven…) continuano a contare come tali.
Inoltre tutti i totali dei tiri per il lancio degli incantesimi (inclusi ad esempio gli incanti, i segnalini Tomba, l’Arca delle Anime e modelli come i Preti Guerrieri) sono dimezzati arrotondando per difetto e non è possibile ottenere Potere Totale in nessun caso.
Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria per determinare chi sia il vincitore dello scontro. Nonostante non abbiano utilizzo pratico non sottraete i punti degli oggetti magici alle vostre unità o personaggi !

DECAPITAZIONE
Il valore di un trofeo lo giudica chi riesce ad ottenerlo.
Durata massima: 2,5 ore
Note: questo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

nei 12” laterali non si può schierare
24” tra le zone di schieramento

5. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni.

Condizioni di Vittoria: come per la Battaglia Campale con queste condizioni di vittoria aggiuntive. Se alla fine della partita i seguenti pezzi risulteranno uccisi in Corpo a Corpo (o mandati in rotta e distrutti durante l’inseguimento) daranno questi punti addizionali (rimangono i canonici +100 PV per la morte del Generale. Non si possono prendere i punti per più di un campione per truppa):
Scelta Grande Eroe +150 PV
Scelta Eroe +75 PV
Campione +25 PV

CACCIA AL TESORO
Durata massima: 2 ore
Piazzate 4 segnalini (della dimensione indicativa della moneta da 1 Euro) nella vostra zona di schieramento , ad almeno 6” l’uno dall’altro e a non meno di 11” dal bordo inferiore del tavolo. Questi rappresentano il bottino guadagnato durante la campagna.

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe.
2. Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto piazza la sua prima unità. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 16" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

Zona di schieramento 16” Zona di schieramento

6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione.
E’ normalmente possibile schierare (o muovere) sopra i propri segnalini, ma le proprie unità non conteranno mai come in possesso dei segnalini tesoro della propria fazione (ma potete impedire al nemico di conquistarlo, se questa unità non va in fuga)
Per catturare il tesoro nemico, una vostra unità deve muovere sopra il segnalino nemico e fermarvisi sopra per quel turno, ma non può catturare il bottino se sta combattendo, inseguendo una unità in fuga o è lei stessa in fuga. Una volta catturato il tesoro nemico, l’unità può muovere normalmente dal turno seguente.
Inoltre l’unità deve essere composta da almeno 3 modelli, sia per catturare che per mantenere il possesso del tesoro e ne perde il possesso se va in fuga, per qualsiasi motivo, e/o scende sotto il numero minimo di modelli richiesto.
Se, per qualsiasi motivo, una unità non può più mantenere il tesoro, questi verrà posizionato sul campo nel punto dove l’unità si trova prima di perdere la possibilità di mantenerlo (se ad esempio va in fuga, il tesoro viene posizionato nel punto in cui l’unità si trova PRIMA di andare in fuga). Le unità amiche non possono “passarsi” il tesoro nemico fra di loro!
Non è possibile riconquistare il proprio tesoro con le proprie unità, dovete mandare in fuga (o ridurre sotto il minimo dei modelli richiesti, o distruggere!) le unità nemiche che lo portano ed evitare che il tesoro venga riconquistato!
Se alla fine della partita le vostre unità hanno mantenuto il possesso del tesoro (o segnalini “tesoro”), guadagnerete Punti Vittoria per ciascuno di questi.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Condizioni di vittoria: Non vengono assegnati punti per unità (o personaggi) distrutte, uscite dal tavolo etc etc. Non vengono assegnati punti per quadranti conquistati, stendardi catturati, generale ucciso etc etc. Alla fine della partita contate invece quanti segnalini “tesoro” avversari avete catturato e sono in vostro possesso. Per ogni segnalino avversario che possedete alla fine della partita guadagnate:
a) 300 Punti Vittoria per partite a 2000 o più punti.
b) 150 Punti Vittoria per partite a meno di 2000 punti
Una volta calcolato il totale dei vostri Punti Vittoria confrontateli con quelli del vostro avversario e seguite la tabella presente su questo plico informativo (pag. 6)


Ultima modifica di il Mer Gen 16, 2008 3:13 pm - modificato 1 volta.
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Utile e Dilettevole: scenari ufficiali andati in disuso Empty Re: Utile e Dilettevole: scenari ufficiali andati in disuso

Messaggio Da Inge Mer Gen 16, 2008 3:05 pm

ancora dal RTT 2007

VETO
Qualcuno potrebbe volervi male, e non solo durante la partita.
Durata massima: 2 ore
Note: questo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

Zona di schieramento 24” Zona di schieramento

6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Regole Speciali: Prima di schierare la partita, ma dopo aver tirato/scelto gli incantesimi, il vostro avversario potrà scegliere di rimuovere fino a 850 punti del vostro esercito se giocate a 2000 pts o più, 650 altrimenti. I giocatori scelgono segretamente e contemporaneamente cosa rimuovere dalla lista dell’avversario e lo annotano a parte. Possono essere rimossi solo modelli in blocco (non si può togliere la cavalcatura o un’arma ad un personaggio per esempio) e nella lista risultante deve rimanere un personaggio che faccia da generale o ierofante (non uno stendardiere da battaglia quindi). Le unità opzioni di altre unità, come i distaccamenti imperiali, le squadre arma , i pirodemoni … possono essere rimosse separatamente dall’unità madre.
Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria appropriata. N.B. I punti rimossi all’avversario sono conteggiati come suoi Punti Vittoria (esattamente come se li avesse uccisi lui … non contano come catturati gli stendardi e il generale è scelto DOPO che viene effettuato il veto)


SPICCATESTE
Tagliate il capo, e anche il corpo cadrà esanime.
Durata massima: 2 ore
Note: questo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il punteggio più alto deve schierare un’unità in una delle due zone di schieramento, rivendicando quindi quel lato del tavolo. Dopodichè l’altro giocatore schiera un’unità nella propria zona di schieramento.
2. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 18" di distanza dalla zona di schieramento avversaria.
3. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
4. I personaggi di un esercito vengono schierati tutti simultaneamente come ultima unità schierata dal giocatore. Ognuno di essi può essere schierato in un punto diverso della zona di schieramento e possono essere collocati all’interno delle unità.

Zona di schieramento 18” Zona di schieramento

5. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria per determinare chi sia il vincitore dello scontro ma i Punti Vittoria vengono conteggiati nel seguente modo: invece di guardare il valore in punti di una unità consideratene la Forza dell’Unità originaria e moltiplicatela per 10. Questi sono i PV dell’unità. I Personaggi, qualunque loro cavalcatura e i modelli singoli con costo superiore ai 200 pts fanno eccezione e contano normalmente i Punti Vittoria. Nota che per una unità ridotta sotto la metà della FdU vengono comunque assegnati metà punti.
Non contano i PV per i quarti di campo, calcolate normalmente quelli per il generale, stendardi, puri di cuore etc …


(tutti gli scenari che ho scritto sono nella loro versione più aggiornata)
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