Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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le regole del Blood Bowl

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Persimmon
Inge
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Messaggio Da Inge Lun Lug 20, 2009 1:18 pm

preso pari pari dalla rete:

INTRODUZIONE
'Signore e signori, buonaseral Un benvenuto a tutti gli sportivi alla partita di Blood Bowl di stasera. Vi unirete ad una grande folla, piena zeppa di membri di ogni razza dei mondo conosciuto, tutti pronti a urlare come banshee nella partita di stanotte. Oh, a proposito, vedo anche qualche vera banshee... Beh, il calcio d'inizio è tra venti minuti, perciò abbiamo giusto tempo di ricapitolare le regole del gioco prima che il massacro corninci, Il cronista di questa sera è Jim Johnson. A te, Jim!"
Grazie, Bob! Bene, buona sera a tutti e, oh gente, state per assistere ad un avvenimento sportivo di prima classe! Prima di tutto , per quelli a casa che non sanno come funziona il gioco, ecco a voi le regole. "
"Se non lo sapete, Blood Bowl è una splendida partita tra due squadre di giocatori corazzati e piuttosto fuori di testa. I giocatori di una squadra passano, corrono e picchiano, con l'intento di portare la palla all'estremità opposta del campo, oltre la linea di meta. Ovviamente, l'altra compagine deve tentare di fermarli e di impadronirsi della palla. Se una squadra porta la palla oltre la linea di meta, segna un punto; la squadra che segna più mete prima dello scadere del tempo vince la partita e viene dichiarata Campione di Blood Bowl Come si svolgono le azioni? Aspettate e vedrete..."

CONTENUTO DELLA SCATOLA
La scatola di Blood Bowl contiene i seguenti componenti:

1 Libro di Regole
1 Guida alla Pittura
2 Tabella di riferimento
1 Blocco di Schede della squadra
1 Campo di gioco
2 Panchine
4 Carte Fuoriclasse
2 Carte Squadra
4 Palloni in plastica

Sagome in plastica:
1 Sagoma dei Passaggi
1 Sagoma della rimessa in campo
1 Sagoma del Movimento Casuale

Dadi: 2D6, 1 D8, 3 dadi Blocco

Segnalini:
16 ritira, 2 segnapunti ,2 turno
1 monetone, 16 estrazioni casuali

Miniature in plastica: 12 giocatori umani, 12 Giocatori Orchetti:

* Gli allenatori: non cercateli nella scatola, perché non ce ne sono: tu ed il tuo avversario siete gli allenatori! Per evitare confusione con i giocatori delle squadre (le miniature in plastica o metallo), ci riferiamo a te ed ai tuoi avversari in carne e ossa con il termine di Allenatori. Se usiamo la parola "giocatori", ci riferiamo ai pezzi di Blood Bowl.
* Il campo di gioco: questo è il campo su cui si svolgono le partite di Blood Bowl; grosso e verde, un po' come un Orchetto, ma non ti preoccupare presto sarà rosso di sangue! E' diviso in quadrati che servono per regolare il movimento e gli scontri; ogni quadrato può ospitare un solo giocatore di Blood Bowl per volta.
Ci sono due aree sui lati corti dei campo, delimitate dalle Linee di meta. Se una squadra porta la palla in questa area nel campo dell'avversario, segna una meta. Questa è una cosa buona da segnare, poiché la squadra con più mete vince la partita e può saltellare esultante!
Parallela a queste c'è la linea di metà campo. Infine lungo i due lati più lunghi dei campo ci sono due zone, anch'esse delimitate da opportune linee, che sono chiamate fasce laterali.
* Il monetone: potete usare questa "moneta" per decidere quale squadra effettua il calcio d'inizio. Il monetone ha un ghignante sole maligno su di una faccia ed un'aquila imperiale sull'altra. Un allenatore tira il rnonetone e contemporaneamente l'altro urla "Orco!" o "Aquila!".
* Sagoma della rimessa in campo: in Blood Bowl, se il pallone esce dal campo, verrà rimesso in campo dalla folla di tifosi entusiasti. La sagoma della rimessa in campo viene usata per determinare dove va a finire il pallone quando viene lanciato di nuovo sul campo. Per usare questa sagoma, posiziona il quadrato segnato con il pallone sull'ultimo quadrato dei campo che il pallone ha attraversato prima di uscire, con la freccia centrale (quella contrassegnata dai numeri 3-4) puntata verso il lato opposto dei campo. Tira un D6. Il risultato ti mostrerà la direzione in cui viene rilanciato il pallone. Poi . tira 2D6 per vedere di quanti quadrati il pallone si muove in quella direzione, contando dal quadrato segnato cori il pallone stesso.
* Sagoma dei Movimento Casuale (SMOC): la sagoma SMOC viene usata quando il pallone cade e rimbalza oppure un passaggio manca il bersaglio designato. Per usare la SMOC (le regole ti diranno quando devi farlo), posiziona il quadrato centrale della sagoma sul pallone. Tira il dado a 8 facce (D8), e muovi la palla nel quadrato indicato dal risultato dei dado (il D8 incluso nella scatola viene sempre e solo usato con questa sagoma e si usa come un normale dado a sei facce, leggendo il numero suila faccia che risulta in alto).
* Scheda della squadra: le schede della squadra sono usate solo se impieghi la regola opzionale "Creare una tua squadra" (vedi la sezione Regole Opzionali). Non ne avrai bisogno nelle tue prime partite, quindi per il momento le puoi mettere da parte.
* Tabelle di riferimento: queste utilissime schede di cartone includono tutte le tabelle usate più di frequente e ti eviteranno di perdere tempo a sfogliare il regolamento mentre stai giocando.
.* Giocatori: le miniature in plastica rappresentano i 12 giocatori di entrambe le squadre, undici dei quali possono essere in campo contemporaneamente. Devi rimuoverle con cura dal supporto in plastica e incollarle nelle basette di plastica. Ci sono quattro diversi tipi di giocatori di base in Blood Bowl: attaccanti, ricevitori, lanciatori e uomini (o Orchetti ... ) di linea. Squadre di razze diverse hanno diversi tipi e combinazioni di giocatori. Una squadra di Orchetti, per esempio, non ha ricevitori.

Per iniziare, la scatola di Blood Bowl contiene una squadra di Orchetti ed una squadra di Umani. La squadra dei pelleverde è costituita da 2 attaccanti, 2 Orchetti Neri, 2 lariciatori e 6 Orchetti di linea, mentre la squadra di umani ha 2 attaccanti, 2 ricevitori, 2 lanciatori e 6 Uomini di linea.
Attaccanti: sono in pratica i pezzi migliori sul campo. Sono veloci ed agili, ma anche forti a sufficienza per farsi largo nella linea degli avversari, se devono. La stella delle Guardie dei Reik, il famoso Griff Oberwald, è un classico attaccante: veloce, forte ed anche un po' troppo esaltato!
Ricevitori: sono l'opposto dei difensori. Leggeri e molto veloci, non si possono permettere di partecipare alle mischie. Negli spazi aperti, però, non hanno rivali, e nessuno li batte nel ricevere un passaggio. I ricevitori sono specializzati nell'aspettare sulla linea di meta quel passaggio-bomba che permetterà loro di segnare. L'unico problema dell'essere uno che acchiappa è quello di essere acchiappato!
Lanciatori: sono i giocatori più sofisticati, in grado di scagliare il pallone con precisione millimetrica ad enorme distanza. in modo che finisca esattamente tra le mani di un compagno in attesa dall'altra parte dei campo. Almeno in teoria....
Uomini di linea: sono i giocatori di base, non sono specializzati, ma in grado di farsi valere quando serve. Alcune squadre sembrano costituite solo da uomini di linea, e difatti sono sempre in fondo alla classifica!
Difensori Orchetti Neri: sono molto forti e indossano spesse armature per proteggersi dagli effetti dei violentissimi blocchi che sono la loro specialità. Sfortunatamente, non sono così veloci e contro avversari agili che abbiano spazio per schivarli non riescono in genere ad esprimere il proprio gioco migliore. Gli Orchetti Neri sono un particolare tipo di giocatori, unici delle squadre di Orchetti.

Carte squadra: nella scatola ce ne sono due, una per la squadra di Orchi ed una per la squadra di Umani. Su queste carte trovi il fattore popolarità e il numero di segnalini Ritira! Troverai inoltre le caratteristiche e le abilità di ciascuno dei diversi tipi di giocatori della squadra:
Movimento (abbreviato in MV): questo valore è il numero di quadrati di cui il giocatore puo muoversi in ogni turno.
Forza (F0): questo valore rappresenta la potenza fisica del giocatore e viene usato nel risolvere i blocchi.
Agilità (AG): più alto è questo valore, più facilmente un giocatore schiverà le azioni di disturbo degli avversari. lancerà il pallone, riceverà i passaggi e cosi via.
Valore Armatura (VA): questo valore esprime lo spessore dell'armatura indossata dal giocatore, combinato alla sua resistenza fisica. Più alto è questo numero, più resistente è il modello. I ricevitori, per esempio, indossano armature molto leggere.
Abilità:oltre alle proprie caratteristiche, un giocatore può avere una o più abilità, che rappresentano le sue particolari specialità e capacità di gioco. Per esempio, tutti i lanciatori hanno l'abilità Passaggio, per evidenziare la loro bravura nell'effettuare i lanci.
Riassunti delle regole: in ogni carta squadra c'è anche un breve riassunto delle regole più comuni, che ti risparmierà di sfogliare in continuazione il regolamento. Questi riassunti ti forniscono tutte le informazioni più importanti circa i tuoi giocatori, come i risultati che devi ottenere per smarcarti, per lanciare la palla, per ricevere un passaggio, per raccogliere il pallone.
* Sagoma dei passaggi: per misurare la distanza dei passaggi si usa questa lunga sagoma di plastica. Piazza il circoletto trasparente che trovi ad un'estremità della sagoma esattarnante sulla testa di chi lancia e fai correre la linea che attraversa longitudinalmente la sagoma sulla testa di chi riceve. Se non è evidente in quale sezione si trova il giocatore che riceve (se ha una testa molto larga e piatta o se stai giocando con qualcuno che ha una strana idea della sportività), consideralo sempre in quella più lontana.
* Carte dei Fuoriclasse: i Fuoriclasse vengono usati solo se impieghi la regola opzionale "Creare una tua squadra" (vedi la sezione Regole Opzionali). Non ne avrai bisogno nelle tue prime partite, quindi per il momento non te ne preoccupare.


* Il pallone: probabilmente il componente più importante dell'intero gioco! Nella scatola ci sono quattro palloni di plastica, ma se ne usa comunque uno solo per volta. Il pallone può essere tenuto da un giocatore semplicemente ponendoglielo sulla base.


* Dadi Blocco e dadi a sei facce: Blood Bowl usa speciali dadi Blocco e normali dadi a sei facce recanti i numeri da 1 a 6. I primi vengono usati quando un giocatore tenta di atterrarne un altro (effettua cioé un blocco). Il dado a sei facce viene usato per svariati altri impieghi e ci si riferisce ad esso come D6 ("dado da sei"). Se le regole dicono "tira un dado" o tira un D6, si riferiscono ai dadi a sei facce. Se le regole dicono "tira 2D6", significa che devi tirare due dadi a sei facce e sommarne i risultati.


* Panchine: ogni allenatore ha la propria panchina. Le panchine vengono usato per ospitare i giocatori che sono tenuti in riserva o sono infortunati, nonché per tener conto dei turni trascorsi e dei numero di bonus "Ritira!" che la squadra può usare. Troverai nella scatola anche i segnalini che si usano sulla panchina. Per esempio, il segnalino Turno si usa per tener conto dei turni sulle righe contrassegnate dalle diciture Primo Tempo e Secondo Tempo.


1/4 continua ...


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Messaggio Da Inge Lun Lug 20, 2009 1:18 pm

PRELIMINARI E CALCIO D'INIZIO

Prima di iniziare è bene che tu legga questo regolamento almeno una volta, in modo da avere un'idea di cosa stai facendo. Dopo aver letto il regolamento base, apri il campo e monta i giocatori. Un allenatore dovrebbe tenere i giocate Orchetti e l'altro quelli Umani. Il proprietario dei gioco ha sempre il diritto di scegliere la squadra con cui gioca! Ogi allenatore prende anche una panchina, la carta della propria squadra ed un set di segnalini. Ogni allenatore piazza Ia propria panchina di fronte a sé in modo che sia chiaro in quale
metà dei campo comincerà a giocare. Segni una meta portando il pallone oltre la linea di meta della metà campo del tuo avversario.

Ogni allenatore deve piazzare un segnalino Turno nel rettangolo Primo Tempo della sua panchina ed un segnalino Segnapunti sul segnapunti a bordo campo più vicino alla sua metà campo. Infine, ogni allenatore fa riferimento alla carta squadra per verificare di quanti bonus Ritira! dispone e colloca altrettanti omonimi segnalini sull'apposita riga della propria panchina.

Tira il monetone, chi vince può decidere quale squadra effettua il calcio d'inizio. La squadra che effettua il calcio d'inizio si schiera in campo per prima. L'altra squadre che riceve il calcio d'inizio, si schiera per seconda, dopo che la prima ha finito. Ogni squadra può schierare fino 11 giocatori tra la linea di metà campo e la propria linea di metà e secondo le seguenti limitazioni:

1 . La squadra che calcia schiera per prima,

2.Non piú di due giocatori possono essere schierati in ogni fascia laterale (cioé si
possono avere al massimo quattro giocatori sulle fasce, due per lato).

3. Almeno tre giocatori devono essere schierati a contatto della linea di metà campo.

IL CALCIO D'INIZIO

Dopo che entrambe le squadre si sono schierate, l'allenatore della squadra che effettua il calcio d'inizio piazza il pallone nella metà campo dell'avversario, compresa la zona oltre la linea di meta, se desidera. La palla si sposterà poi in una direzione a caso. Usando la SMOC, tira il dado a otto facce per determinare la direzione dei movimento e poi un D6 per decidere di quanti quadrati si sposterà.
Importante: il calcio d'inizio è l'unico momento in cui, con la SMOC, tirerai un dado per vedere di quanto si muove a caso la palla, poiché i calci sono molto imprecisi. Quando tiri per il movimento a caso di un passaggio sbagliato o per i rimbalzi dei pallone, questo si sposterà ogni volta di un solo quadrato.
Nel calcio d'inizio, il pallone deve atterrare nella metà campo dell'avversario. Se atterra fuori dal campo o nella metà campo della squadra che ha effettuato il calcio, la squadra che riceve può assegnare il pallone ad uno dei propri giocatori. Se la palla atterra, come dovrebbe, nella metà campo della squadra che riceve, può andare a finire in un quadrato vuoto od in uno occupato da un giocatore. Se il pallone atterra in un quadrato vuoto, rimbalzerà di un quadrato (vedi "palloni che rimbalzano"). Se il pallone atterra (o rimbalza) in un quadrato occupato da un giocatore, questi può tentare di afferrarlo (vedi "afferrare il pallone" ).
Dopo che il calcio d'inizio è stato effettuato, sei pronto per il primo turno.



SEQUENZA DI GIOCO

Blood Bowl è diviso in due tempi di sedici turni l'uno (otto turni per squadra). Alla fine dei secondo tempo, la squadra che ha segnato più mete è la vincitrice. La partita segue una stretta sequenza di azioni, che è la seguente:

A. Turno della squadra che ha ricevuto

B. Turno della squadra che ha calciato


Ripeti A e B, uno dopo l'altro, finché non viene segnata una meta o fino alla fine di uno dei tempi.
Durante il proprio turno, una squadra può effettuare una azione con ogni giocatore. Gli allenatori hanno solo quattro minuti per completare ogni turno e la squadra avversaria non può fare nulla fino al proprio turno.

MUOVERE IL SEGNALINO DEL TURNO

All'inizio di ogni turno, ogni allenatore è responsabile di tenere il conto dei turni che ha giocato, deve cioé muovere di uno spazio il segnalino Turno lungo l'apposita zona della propria panchina. Se dimentica di muoverlo e fa una qualsiasi altra azione con uno dei propri giocatori, l'allenatore avversario può segnalare all'arbitro la "procedura illegale" non appena si accorge dell'errore. Un'azione consiste nel muovere anche solo di un quadrato oppure tirare un qualunque dado per un blocco, per smarcarsi e così via.

Un allenatore colpevole di procedura illegale deve usare un Ritira! per continuare a giocare, oppure il suo turno finisce
immediatamente. In seguito verranno spiegate in maggior dettaglio le occasioni in cui un turno finisce, ma in pratica il suo turno finisce all'istante, anche nel mezzo dell'azione dei giocatore.
Se l'allenatore usa un Ritiral, non ne può più usare in quello stesso
turno. In più, se ha già usato un Ritira! quando viene rilevata la sua procedura illegale, oppure non ha più alcun Ritiral, il suo turno finisce, senza alternative! Se un allenatore si dimentica di muovere il segnalino Turno, ma poi se ne accorge e lo mette a posto prima che l'altro giocatore se ne sia accorto, non può essere accusato di procedura illegale.

AZIONI DEI GIOCATORI

In un turno, ogni giocatore di una squadra può effettuare una ed una sola delle seguenti azioni. Quando tutti i giocatori di una squadra hanno effettuato la propria azione, il loro turno finisce ed inizia quello degli avversari.


Movimento: il giocatore può muovere di un numero di quadrati pari o inferiore alla propria caratteristica di MV. I giocatori che sono a terra possono rialzarsi al costo di 3 quadrati dei loro movimento.
Blocco:il giocatore può effettuare un blocco contro un giocatore avversario in un quadrato adiacente. I giocatori a terra non possono effettuare questa azione perchè si devono rialzare (quindi devono muovere).

Blitz: il giocatore può muovere di un numero di quadrati pari o inferiore alla propria caratteristica di MV. Un giocatore che è a terra può rialzarsi
al costo di 3 quadrati del proprio movimento. In aggiunta, può effettuare un Blocco in qualsiasi punto dei proprio movimento. Effettuarlo costa un quadrato di movimento.
IMPORTANTE: questa azione può essere effettuata da un solo giocatore per turno. Comunque, qualsiasi giocatore di una squadra può farlo.


Passaggio: il giocatore può muovere di un numero di quadrati pari o inferiore alla propria caratteristica di MV, Un giocatore che è a terra può rialzarsi al costo di 3 quadrati dei proprio movimento. Alla fine dei movimento, il giocatore effettua un passaggio.
IMPORTANTE., questa azione può essere effettuata da un solo giocatore per turno. Comunque, qualsiasi giocatore di una squadra può farlo,
non deve essere per forza un lanciatore (i lanciatori sono semplicemente più bravi nell'effettuare questa azione).


I giocatori effettuano le azioni uno per volta, L'allenatore effettua l'azione di un giocatore, poi di un altro e cosi via. Si continua in questo modo fino a quando tutti i giocatori hanno effettuato la propria azione, l'allenatore decide di non voler effettuare altre azioni o scadono i quattro minuti. Nota che un giocatore devo finire la propria azione prima che un altro possa iniziare la propria. Ogni giocatore può effettuare una sola azione per turno. Solo un giocatore per turno può effettuare un Blitz e un Passaggio.
FINE DEL TURNO

Normalmente il turno di una squadra finisce quando tutti i giocatori hanno effettuato la propria azione. Tuttavia, alcuni eventi causano l'improvvisa fine dei turno di una squadra prima che tutti i giocatori abbiano potuto effettuare la propria mossa. Le seguenti circostanze provocano la fine del turno:

1 . L'allenatore commette una procedura illegale e non ha un bonus Ritira!.

2. Un giocatore della squadra di turno cade correndo o viene atterrato in un blocco.

3. Un giocatore fallisce nel tentativo di afferrare un pallone che rimbalza o nel raccoglierlo da terra.

4. Un giocatore fallisce nel tentativo di ricevere un passaggio e il pallone va a terra.

5. Viene segnata una meta.

6- Scadono i quattro minuti.

In qualsiasi di questi casi, l'allenatore deve smettere immediatamente di effettuare azioni e il suo turno termina. L'unica eccezione è che devono essere effettuati il tiro armatura ed il tiro infortunio per un giocatore che sia appena stato atterrato.

MOVIMENTO

Un giocatore può muovere di un numero di quadrati pari alla sua caratteristica di Movimento. I giocatori possono muoversi in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni, compresa la diagonale, ma non possono entrare in un quadrato occupato da un altro
giocatore (di qualsiasi squadra). I giocatori non sono obbligati a muoversi dei massimo della loro capacità di movimento: possono muovere di meno o anche non muovere, secondo il volere dell'allenatore.
ZONA DI CONTROLLO

Tutti i giocatori in piedi hanno una zona di controllo che si estende agli otto quadrati adiacenti.
I giocatori che sono a terra non hanno una zona di controllo.
Per muoversi da un quadrato che si trova in una o più zone di controllo avversarie, un giocatore deve effettuare un test per smarcarsi.
Il giocatore deve effettuare un solo test per smarcarsi, a prescindere dal numero di giocatori avversari che controllano il quadrato che lascia. Nota che devi sempre effettuare un test per smarcarti quando esci da un quadrato controllato, anche se non ci sono zone di controllo sul quadrato in cui ti dirigi.
Confronta l'Agilità del giocatore sulla Tabella dell'Agilità e troverai il risultato necessario per raggiungere il quadrato in cui si dirige. Per esempio, se il giocatore ha un'Agilità pari a 3, dovrà ottenere un 4 o più per uscire da una zona di controllo. Tira un dado e aggiungi o sottrai qualsiasi modificatore che si applichi a quella situazione. Un risultato di 1 prima di applicare i modificatori fallisce sempre, mentre un 6 è sempre
un successo.
Se il risultato finale, dopo aver applicato i vari modificatori, è pari o superiore al numero richiesto, il giocatore può continuare a muoversi (ed effettuare altri tiri per smarcarsi, se necessario) fino al termine dei suo MV. Se invece il risultato è inferiore al numero richiesto, il giocatore cade a terra nel quadrato in cui si stava dirigendo e si deve effettuare un tiro armatura ed eventualmente un tiro infortunio (vedi in seguito). Se il giocatore cade a terra, il turno della sua squadra termina immediatamente.


TABELLA DELL'AGILITA'
AG del giocatore 1 ...2... 3... 4... 5... 6
Successo (D6) .. .6+..5+..4+..3+..2+..1+..
Modificatori per smarcarsi:
In ogni caso +1
Per avversario che controlla il quadrato in cui si dirige il giocatore che si smarca .....-1

RACCOGLIERE IL PALLONE

Se un giocatore muove in un quadrato in cui si trova il pallone, può tentare di raccoglierlo e, se ci riesce, continuare la propria azione.
Confronta l'Agilitá dei giocatore sulla tabella dell'Agilità e troverai il numero necessario per raccogliere il pallone. Per esempio, se il giocatore ha un'Agilità pari a 3, dovrà ottenere un 4 o più per riuscire a raccoglierlo. Tira un dado e aggiungi o sottrai qualsiasi modificatore che si applichi a quella situazione. Un risultato di 1 prima di applicare i modificatori fallisce sempre, mentre un 6 è sempre un successo.
Se il risultato finale, dopo aver applicato i vari modificatori, è pari o superiore al numero richiesto, il giocatore pu_ continuare la propria azione con il pallone (piazza il pallone sulla base della miniatura) fino al termine dei suo MV. Se invece il risultato è inferiore al numero richiesto, il pallone sfugge di mano al giocatore e rimbalza a caso di un quadrato (vedi in seguito). Se il pallone rimbalza a terra, il turno della squadra che sta muovendo termina immediatamente.

TABELLA DELL'AGILITA'
AG del giocatore 1 ...2... 3... 4... 5... 6
Successo (D6) . . .6+..5+..4+..3+..2+..1+..
Modificatori per raccogliere il pallone:
In ogni caso...........+1
Per avversario che controlla il quadrato del pallone........-1
IMPORTANTE: La tabella della agilità viene usata in Blood Bowl per determinare il successo o il fallimento di svariate azioni, come smarcarsi, raccogliere, passare o ricevere il pallone e molte altre. Ogni azione ha i propri specifici modificatori (fai attenzione a non applicare i modificatori di azioni diverse da quella che stai tentando di effettuare).
BLOCCHI

Invece di muovere, un giocatore puoi effettuare un blocco contro un avversario che si trovi nella sua zona di controllo. Puoi fare un blocco solo contro un avversario che è in piedi, non contro uno che è già a terra. Un blocco è un contrasto violentissimo, mirato ad atterrare un avversario (magari per sempre!). Per verificare se un blocco ha successo, ti serviranno gli speciali dadi Blocco che trovi nella scatola.

2/4 continua ...


Ultima modifica di Inge il Lun Lug 20, 2009 1:20 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Inge Lun Lug 20, 2009 1:19 pm

BLITZ

Una volta per turno un solo giocatore della squadra di turno può effettuare un'azione speciale, chiamata Blitz. Un blitz permette al giocatore di muovere e fare un blocco. Il blocco in questione può essere effettuato in qualsiasi momento durante il movimento, ma costa al giocatore uno dei suoi quadrati di movimento.
Il giocatore può continuare a muovere dopo che gli effetti del blocco sono stati risolti, se ne è ancora in grado e se ha ancora dei quadrati di movimento rimasti.


FORZA

Il numero di dadi Blocco che vengono tirati dipende dalla Forza dei due giocatori coinvolti nel Blocco. Ovviamente, un giocatore più forte ha maggiori possibilità di buttarne a terra uno meno forte. Per rappresentare questo, il numero di dadi dipende dal rapporto delle caratteristiche di Forza dei giocatori. Tuttavia, a prescindere dal numero di dadi che vengono tirati, solo uno di essi viene usato per
decidere il risultato dei blocco. Il giocatore più forte ha il diritto di scegliere quale dado usare per decidere il risultato.
Se i giocatori hanno la STESSA FORZA, chi fa il blocco tira un dado solo.
Se un giocatore è Piú FORTE, chi fa il blocco tira due dadi e il giocatore più forte sceglie quale
risultato tra quelli ottenuti si deve applicare al blocco.
Se un giocatore ha Piú DEL DOPPIO DELLA FORZA dell'avversario, chi fa il blocco tira tre dadi e il giocatore più forte sceglie quale risultato tra quelli ottenuti si deve applicare al blocco.

Nota che è sempre chi effettua il blocco a tirare i dadi, ma è sempre il più forte a scegliere il risultato da applicare.

I Risultati
Verifica il risultato del blocco sulla tabella sottostante. Il giocatore che effettua il blocco è chiamato "attaccante" e quello che lo riceve è il "difensore" (nomi che non hanno niente a che vedere con il loro ruolo in campo).

Simbolo Significato
L'attaccante va a terra.

Entrambi i giocatori vanno a terra nel quadrato in cui si trovano, a meno che uno dei due abbia l'abilita di Contrasto. Se un giocatore ha questa abilità, resterà in piedi, mentre l'avversario va a terra noi proprio quadrato. Se entrambe i giocatori hanno l'abilità di

Contrasto, nessuno va a terra.

Il difensore viene spirito indietro di un quadrato. L'attaccante può decidere di seguire il difensore, andando ad occupare il suo quadrato.

Se il difensore non ha l'abilità di Finta, viene spinto indietro come prima ed atterrato, Se ha l'abilitá di Finta, viene solo spinto indietro. L'attaccante può decidere di seguirlo, occupando Il suo quadrato.

Il difensore viene spinto indietro ed atterrato. L'attaccante puó decidere di seguire il difensore, andando ad occupare il suo quadrato.

Atterramenti: un giocatore che viene atterrato deve essere piazzato, supino, nel quadrato che occupa. Il giocatore può subire un infortunio (vedi Infortuni in seguito). Se il giocatore che viene atterrato fa parte della squadra che sta muovendo, il turno della sua squadra termina immediatamente!
Spintoni: un difensore che viene spinto indietro per il risultato di un blocco deva essere allontanato di un quadrato dall'attaccante. L'allenatore dell'attaccante può decidere in quale dei tre quadrati validi spingere il difensore. Il difensore deve essere spinto in un quadrato vuoto, se possibile. Se tutti i quadrati validi sono occupati da giocatori, il difensore viene spinto in un quadrato occupato ed il giocatore che occupava quel quadrato viene a sua volta spinto indietro (in uno dei tre quadrati validi, come in precedenza).
I giocatori possono essere spinti fuori dal campo solo se non esistono quadrati validi vuoti. Un giocatore spinto tra le braccia dei tifosi verrà massacrato di botte, effettua immediatamente un tiro infortunio.
Nota che non viene effettuato alcun tiro armatura per i giocatori spinti fuori dal campo, essi subiscono immediatamente un infortunio. Se ottieni un risultato di "Stordito" sulla tabella degli infortuni, il giocatore viene piazzato tra le riserve, nella propria panchina, e deve restarci finché viene segnata una meta o finisce il primo tempo.
Movimento d'impulso: l'attaccante ha la possibilità di effettuare uno speciale movimento, detto movimento d'impulso, per occupare il quadrato di un giocatore che è stato spinto via dal suo blocco. Questo movimento è dei tutto libero e l'attaccante può ignorare le zone di controllo degli avversari mentre si muove (cioé non deve effettuare tiri per smarcarsi al fine di entrare nel quadrato). I giocatori che stanno effettuando un blitz possono effettuare movimenti d'impulso e questo non gli costa alcun quadrato di movimento (hanno in effetti già pagato un quadrato in più per effettuare il blocco).
GIOCATORI ATTERRATI E INFORTUNATI
I giocatori che finiscono a terra dopo un blocco o perché cadono per altri motivi vengono messi supini nel quadrato in cui sono a terra. Finché è a terra, un giocatore perde le proprie zone di controllo e non può fare nulla, eccetto rialzarsi al costo di tre quadrati del suo movimento. I giocatori possono rialzarsi nella zona di controllo di avversari senza dover effettuare alcun test (dovranno effettuare il normale test per smarcarsi se decidono di continuare il movimento lasciando il quadrato). Nota che un giocatore che si rialza non può
effettuare un'azione di blocco, poiché ha già effettuato un'azione di movimento. Il giocatore può comunque effettuare un blitz o un passaggio normalmente.
Un giocatore che finisce a terra farà cadere la palla, la quale rimbalzerà a caso (usa la SMOC) dal quadrato in cui il giocatore va a finire.


INFORTUNI
Un giocatore che viene atterrato può subire un infortunio, l'allenatore avversario tira due dadi e ne somma i
risultati, tentando di ottenere un totale superiore al Valore Armatura del giocatore che è finito a terra. Se il tiro ha successo, egli effettuerà anche un tiro sulla Tabella degli Infortuni per verificare che tipo di infortunio ha inflitto all'avversario.
SOSTITUZIONI
Non si possono sostituire i giocatori infortunati o espulsi con le proprie riserve se la partita sta continuando. Non c'è limite al numero di giocatori che puoi sostituire, ma le sostituzioni possono essere effettuate solo mentre stai schierando di nuovo la squadra dopo una meta o all'inizio del secondo tempo.

TABELLA DEGLI INFORTUNI (2D6 Risultato:)

2-7 Stordito: lascia il giocatore in campo, ponendolo come se fosse a terra, ma prono. L'unica azione che può effettuare nel prossìmo turno consiste nel riprendere i sensi, voltandosi in, posizione supina.
Dal turno ancora successivo, seguirà, le normali regole dei modellí a terra.

8-9 KO: metti il giocatore nel settore Fuori Combattimento della panchina.Nei successivi calci d'inizio, prima di rischierare i giocatori, tira un D6 per ogni gíocatore KO. Con un risultato di 1-3, resta dove si trova, privo di sensi e non può essere usato. Con un 4-6, puoi schierarlo normalmente.
10 Infortunato: metti il giocatore nel settore morti e feriti della panchina. Il giocatore perde il resto della partita.
11 Malconcio: metti il giocatore nel settore morti e feriti della panchina. Il giocatore perde il resto della partita. Se stai giocando una partita di Torneo, devi anche effettuare un tiro sulla tabella degli infortuni gravi.
12 Morto!: metti il giocatore nel settore morti e feriti della panchina. Il giocatore sembra giunto alla fine della propria carriera, ma non è detta ancora l'ultima parola...può essere ingaggiato da una squadra di Nonmorti!!
PASSAGGI
Una volta per turno, un solo giocatore della squadra di turno può effettuare un'azione di Passaggio. Il giocatore può muovere normalmente e poi lanciare il pallone. Nota che il giocatore non deve iniziare il movimento in possesso dei pallone: può per esempio muovere, raccogliere il pallone da terra, terminare il movimento e poi lanciare, tutto nella stessa mossa.

LANCIARE
Prima di tutto, il giocatore deve dichiarare dove sta lanciando il pallone. Il passaggio può essere effettuato verso un altro giocatore della sua stessa squadra (o uno della squadra avversaria, se proprio vuole), o anche verso un quadrato libero. Ovviamente la prima di queste opzioni è la piú utile... almeno per evitare di essere massacrato di botte dai propri compagni di squadra! Una squadra può effettuare un solo passaggio per turno.
L'allenatore a questo punto devo misurare la distanza con la sagoma dei passaggi. E' assolutamente consentito (se non consigliato ... ) misurare la distanza da svariati giocatori prima di dichiarare a chi lancerai il pallone.
Confronta l'Agilità del giocatore con l'apposita tabella dell'Agilità per trovare il risultato necessario ad effettuare con successo il passaggio. Tira un D6 ed aggiungi o sottrai al risultato del dado tutti i modificatori che si applicano in quel caso. Un risultato di 1 prima dei modificatori indica in ogni caso un fallimento, mentre un 6 significa sempre successo.
Se il risultato finale è pari o superiore al tiro necessario, il passaggio è accurato e termina nel quadrato bersaglio. Se il risultato dei dado è inferiore al totale richiesto, il passaggio non è accurato e devierà. Tira tre volte il D8 e usa lo SMOC tre volte di seguito per determinare dove va a finire il pallone. Nota che la palla può anche andare a finire per caso nel quadrato verso cui era stata indirizzata (ma il passaggio non sarà comunque accurato), La palla può essere afferrata solo nel quadrato in cui va a finire, non in quelli attraverso cui devia a caso, seguendo lo SMOC.
TABELLA DELL'AGILITA'
AG del giocatore 1 ...2... 3... 4... 5... 6
Successo (D6) . . .6+..5+..4+..3+..2+..1+..
Modificatori per il passaggio:
Lanciare un passaggio veloce.....+1
Lanciare un passaggio corto....+0
Lanciare un passaggio lungo.....-1
Lanciare un passaggio bomba.......-2
Per avversario che controlla il quadrato in cui si trova il giocatore che effettua il lancio.......-1

RICEVERE/AFFERRARE IL PALLONE
Se il pallone va a finire in un quadrato occupato da un giocatore non a terra o stordito, quel giocatore deve tentare di afferrare il pallone. Gli altri giocatori non possono mai tentare di afferrare il pallone. Questo tentativo deve venire effettuato anche se il giocatore che riceve la palla fa parte della squadra avversaria e non di quella di tumo.
Confronta l'Agilità del giocatore con l'apposita tabella per trovare il risultato necessario ad effettuare con successo la ricezione. Tira un D6 ed aggiungi o sottrai al risultato dei dado tutti i modificatori che si applicano in quel caso. Un risultato di 1 prima dei modificatori indica in ogni caso un fallimento, mentre un 6 significa sempre successo. Se il risultato finale è pari o superiore al tiro necessario, il giocatore riesce a ricevere/afferrare la palla. Piazza il pallone sulla base dei giocatore per indicare che ora è in suo possesso. Se il giocatore che ha ricevuto/afferrato la palla non ha ancora effettuato la propria azione di quel turno, può effettuarla ora normalmente. Se il risultato dei dadi è inferiore al totale richiesto, il pallone gli cade e rimbalza di un quadrato in direzione casuale (vedi Rimbalzi, in seguito).
TABELLA DELL'AGILITA'
AG del giocatore 1 ...2... 3... 4... 5... 6
Successo (D6) . . .6+..5+..4+..3+..2+..1+..
Modificatori al ricevere:
Ricevere un passaggio accurato......+1
Ricevere un passaggio sbagliato, una rimessa in campo o afferrare un pallone che rimbalza....+0
Per avversario che controlla il quadrato in cui si trova il giocatore che tenta di afferrare il pallone....-1

RIMBALZI
Se un giocatore fallisce nel ricevere o afferrare un pallone oppure il pallone va a cadere in un quadrato libero (o che è occupato da un giocatore a terra o stordito), rimbalzerà a caso sul campo. In questo caso vedrai presto il pallone che saltella qua e là in modo stravagante mentre una folla di giocatori si fa a pezzi tentando di afferrarlo! Per verificare dove va a finire, tira una volta il D8 e muovi il pallone di un quadrato nella direzione indicata dalla SMOC. Se il pallone rimbalza in un quadrato occupato da un giocatore, quest'ultimo deve tentare di afferrarlo, come descritto in seguito. Se il giocatore non riesce ad afferrarlo, il pallone rimbalza a caso dal quadrato in cui si trova, finché non viene afferrato, va a finire in un quadrato libero o esce dal campo.

RIMESSE IN CAMPO
Quando un pallone va a finire fuori dal campo, verrà immediatamente ributtato in campo dagli spettatori che vogliono che il gioco continui! Usa la sagoma della rimessa in campo per determinare dove va a finire, usando come punto di partenza l'ultimo quadrato che il pallone ha attraversato prima di uscire (vedi la sezione sul contenuto della scatola per una descrizione più accurata del funzionamento di questa sagoma). Se la palla viene scagliata in un quadrato occupato da un giocatore non a terra o stordito, quel giocatore può tentare di afferrarla, come descritto in precedenza. Se il pallone va a finire in un quadrato vuoto o in uno occupato da un giocatore che è a terra, rimbalzerà a caso di un quadrato. Se andasse di nuovo a finire fuori dal campo, verrà di nuovo rimessa in gioco come descritto in precedenza.

FINE TURNO
Se la palla non viene afferrata da un giocatore della squadra e termina a terra, il turno di quella squadra termina immediatamente. Questo avviene nel momento in cui il pallone smette di rimbalzare a caso. Ciò significa che anche nel caso di un passaggio sbagliato, se la palla va a finire in qualche modo in mano ad un giocatore della squadra di turno, quella squadra può continuare a muovere. Il pallone potrebbe persino terminare fuori dal campo, venire rilanciato in campo in un quadrato libero e infine rimbalzare in mano ad un giocatore di turno, che lo riesce ad afferrare e in questo caso il turno della sua squadra non avrebbe termine!

3/4 continua ...


Ultima modifica di Inge il Lun Lug 20, 2009 1:20 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Inge Lun Lug 20, 2009 1:19 pm

BONUS "RITIRA!"
I Bonus Ritira! (o semplicemente Ritira!, per brevità) sono molto importanti in Blood Bowl, come scoprirai in seguito. Esistono due tipi di Ritira!: i Ritira! di squadra e quelli specifici di alcuni giocatori. In entrambi i casi, un Ritira! ti permette di ripetere il tiro di tutti i dadi che hanno determinato un qualsiasi risultato. Quindi, per esempio, un Ritira! potrebbe essere usato per ripetere il tiro che ha determinato il fallimento nell'effettuare un passaggio, nel qual caso si ripete il tiro di un singolo D6, oppure di un blocco effettuato con tre dadi che non ha dato il risultato sperato, nel qual caso tutti e tre i dadi vengono tirati di nuovo, e cosi via.
MOLTO IMPORTANTE: a prescindere dal numero di Ritira! che hai o dal loro tipo, non puoi mai ripetere un tiro di dado più di una volta. Quindi, per esempio, se usi l'abilità di Finta per ripetere un tiro per smarcarti fallito e fallisci di nuovo, non puoi usare un Ritira! di squadra per avere un terzo tentativo!

RITIRA! DI SQUADRA
I Ritira! di squadra rappresentano il livello tecnico delle varie squadre. Puoi usare un Ritira! di squadra per ripetere un qualsiasi tiro di dado/i durante il turno della tua squadra. Il risultato dei nuovo tiro è quello che si applica, anche se è peggiore del primo. Non puoi mai usare più di un Ritira! di squadra per turno, e non puoi usare i Ritira! per costringere l'avversario a ripetere un tiro effettuato con successo (un Tiro Armatura riuscito, ad esempio).
Devi tener conto dei Ritira! di squadra rimasti a tua disposizione nell'apposita sezione della tua panchina. Ogni volta che usi un Ritira! di squadra devi rimuovere un segnalino dalla panchina. Quando non ci sono più segnalini Ritira! sulla tua panchina, non potrai più usare Ritira! di squadra in quel tempo della partita. Durante l'intervallo le due squadre si riposano e puoi quindi riportare il numero dei Ritira! a quello iniziale.

RITIRA! SPECIFICI
Alcuni giocatori hanno delle abilità che conferiscono loro un Bonus Ritira! in certe specifiche situazioni. Per esempio, i lanciatori hanno l'abilità Passaggio, che permette loro di ripetere il tiro dei D6 se falliscono un passaggio. Si può usare un qualsiasi numero di Ritira! specifici nello stesso turno ed un singolo giocatore può usare la stessa abilità anche in ogni singolo turno della partita (una volta per turno!). In ogni caso, come chiarito in precedenza, nessun tiro può essere ripetuto più di una volta.

ABILITA'
Parecchi giocatori hanno una o più Abilità. Si tratta di doti particolari che possono influenzare le prestazioni del giocatore. Alcune Abilità permettono di avere un bonus Ritira! specifico, come descritto in precedenza, mentre altre permettono ai giocatori di eseguire delle azioni speciali. La descrizione completa delle Abilità più comuni viene presentata in seguito e riprodotta sul retro della tabella di riferimento base. Tra le regole opzionali troverai molte nuove Abilità, elencate sul retro delle tabella di riferimento avanzata. Dovrai consultare le tabelle molto spesso nelle prime partite, ma in breve ti diverranno molto familiari ed il gioco risulterà più veloce.
Contrasto: quest'Abilità influenza i risultati dei dadi di Blocco, come spiegato nelle regole sui Blocchi.
Ricevere: un giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro dei D6 per un test fallito
nel ricevere/afferrare la palla. Se usi le regole opzionali, può anche ripetere un
tentativo fallito di Intercetto.
Finta: un giocatore, con questa Abilità può ripetere un tiro del D6 per un test fallito
nello smarcarsi dalle zone di controllo degli avversari. In ogni caso però il
giocatore può usare questa abilità una volta per turno per smarcarsi. Quindi, se
nello stesso turno il giocatore continua a muovere e fallisce un nuovo test per
smarcarsi, non può usare di nuovo questa Abilità. Inoltre, quest'Abilità
influenza i risultati dei dadi di Blocco, come spiegato nelle regole sui Blocchi.
Passaggio: un giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro dei D6 per un test fallito
nell'effettuare un passaggio.
Presa Sicura: un giocatore con questa Abilità può ripetere un tiro dei D6 per un test fallito nel raccogliere la palla da terra. Inoltre, se usi le regole opzionali, gli avversari che hanno l'Abilità "Rubar Palla" non la possono usare contro chi ha la Presa Sicura.
SEGNARE METE
Una partita di Blood Bowl è divisa in due tempi di sedici turni l'uno (otto turni per allenatore, per tempo). Ogni allenatore è responsabile del tener conto dei turni usati dalla sua squadra e deve muovere di uno spazio il segnalino Turno lungo l'apposito segna-tempo della propria panchina all'inizio di ognuno dei suoi turni, come spiegato in precedenza. Il gioco si ferma quando entrambi gli allenatori hanno effettuato otto turni, dando ai giocatori un po' di tempo per riposarsi e agli allenatori per riportare al numero iniziale i Ritira! di squadra sull'apposita sezione della panchina. A questo punto comincia il secondo tempo con un altro calcio d'inizio.
La squadra con il maggior numero di mete alla fine dell'ultimo turno dei secondo tempo è quella che vince la partita. Se il punteggio è ancora pari alla fine dei secondo tempo, si deve effettuare un tempo supplementare a "morte istantanea". Tira di nuovo il monetone per decidere chi effettua il calcio d'inizio e poi gioca un altro tempo. La prima squadra che segna, vince la partita. Se nessuna delle due squadre segnasse, si dovrà ricorrere ad un metodo di rigore: ogni allenatore tira un D6, chi ottiene il punteggio piú alto vince la partita, se ottengono lo stesso risultato, tira di nuovo fino a quando qualcuno vince! Non si riportano i segnalini Ritira! di squadra al numero originale all'inizio dei supplementare, poiché entrambe le squadre sono ormai troppo stanche.

SEGNARE METE
Le squadre segnano una meta quando uno dei loro giocatori si viene a trovare in piedi e con il pallone in mano nella linea di quadrati oltre la linea di meta avversaria. Nel momento in cui avviene questo, il gioco si interrompe, la folla grida e fischia, mentre le ragazze pon-pon ballano come pazze. Anche l'allenatore della squadra che ha segnato ha il nostro permesso di saltellare allegramente qua e là, ma si devo ricordare di muovere il segnalino delle mete sul segnapunti.
Qualsiasi giocatore può stare nell'area oltre la linea di meta in qualsiasi momento, anche se non ha la palla. Se il pallone gli viene lanciato ed egli riesce a riceverlolafferrarlo, oppure se il pallone si trova a terra oltre la linea di meta avversaria e riesce a raccoglierlo, segna una meta. Nota, comunque, che il giocatore deve terminare la propria azione in piedi nella zona oltre la linea di meta, se vuole segnare; so ci cade dopo aver fallito un test per smarcarsi o per qualsiasi altro motivo, perderà la palla e quindi non segnerà la meta.

RIPRENDERE IL GIOCO
Si deve effettuare un nuovo calcio d'inizio dopo che è stata segnata una meta ed all'inizio dei secondo tempo. Prima devi però tirare un D6 per ogni giocatore KO. Se ottieni un 4, 5 o 6, quel giocatore può ritornare in campo, altrimenti devo restare nell'apposita sezione della panchina, ancora fuori combattimento.
Dopo una meta, la squadra che calcia sarà quella che ha segnato; mentre all'inizio dei secondo tempo calcerà la squadra che non ha calciato all'inizio della partita.

SEGNARE NEL TURNO AVVERSARIO
In qualche raro caso una squadra potrebbe segnare una meta nel turno dell'avversario. Per esempio, un giocatore che ha la palla potrebbe essere spinto oltre la linea di meta come risultato di un blocco. In questo caso la squadra segnerà una meta, ma dovrà muovere il segnalino Turno di uno spazio sulla zona segnatempo per rappresentare il tempo trascorso a festeggiare questo originale e raro modo di segnare!

FINE
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 02, 2009 12:13 pm

Metto il link al pdf e stiko il post:
http://www.laltraparte.net/nws/sez/att/BB/LRB_5.0_ita.pdf
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Messaggio Da Inge Lun Nov 08, 2010 1:02 pm

aggiungo altri link utili al gioco:

Libro delle regole di 6ta edizione

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m780049a_Blood_Bowl_Competition_Rules.pdf

in italiano:
http://dl.dropbox.com/u/5555844/LRB_6.0_ita.pdf

i nuovi team:
http://dl.dropbox.com/u/5555844/NewTeams2008.pdf

http://dl.dropbox.com/u/5555844/PBBL_Handbook_MBBL_ExtraTeams.pdf.
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Messaggio Da master of Diversity Mer Ago 29, 2012 11:35 pm

Ho editato l'ultimo messaggio per specificare il regolamento postato
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 19, 2012 7:27 am

i link in Italico dell'inge mi risultano morti.
Succede solo a me?
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Messaggio Da Akhe Ven Ott 19, 2012 7:50 am

No succede anche a me :S
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Messaggio Da Akhe Ven Ott 19, 2012 7:57 am

shhhh

Non fa certo riferimento a qualcosa in italiano non vorrei avere un cartellino giallo per copyright o cose del genere
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 19, 2012 8:23 am

che fai, parli da solo? Very Happy
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Messaggio Da Akhe Ven Ott 19, 2012 8:53 am

clicca su shhh
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 19, 2012 8:55 am

ok, ma è un crap: significa che la traduzione è fatta alla fondo di salume Wink
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Messaggio Da Akhe Ven Ott 19, 2012 9:02 am

rosso sei proprio un rompi Basketball si capisce?? allora va bene

ps inge non riesci a linkare quel bellissimo foglio che avevi ieri
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Messaggio Da Inge Ven Ott 19, 2012 9:07 am

Akhe ha scritto:rosso sei proprio un rompi Basketball si capisce?? allora va bene

ps inge non riesci a linkare quel bellissimo foglio che avevi ieri

devo scartabellare in vecchi archivi
oppure scannerizzarlo
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Messaggio Da Persimmon Ven Ott 19, 2012 10:33 am

Akhe ha scritto:rosso sei proprio un rompi Basketball si capisce?? allora va bene
Ah, la gioventù che non ha visto cosa può succedere per una parola tradotta male in un regolamento GW Laughing

Spiego meglio: quando ho dato un'occhiata in giro sul web per cercare la traduzione della 6.0 in ita, ho trovato che esite la convenzione di nominare "crap_" i file che non sono traduzioni ma sono la vecchia traduzione della 5° pezzata qua e la con le regole nuove. tongue
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Messaggio Da Peso Ven Ott 19, 2012 11:46 am

Io ce l ho cOmpletamente in italiano! La 6.0 scaricata anni fa dal Tilea!
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Messaggio Da Inge Ven Ott 19, 2012 12:53 pm

link allo schema riassuntivo:

http://orchettopuntoit.xoom.it//brodobuggins/LRB_5.0_Ita_qrs.pdf

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Messaggio Da Akhe Ven Ott 19, 2012 1:02 pm

quello è il 5 tu avevi il 6
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Messaggio Da Inge Ven Ott 19, 2012 1:54 pm

Akhe ha scritto:quello è il 5 tu avevi il 6

no, questo avevo
di diverso c'è il kick-off che comunque è da stampare tutto intero per i dettagli di cosa succede

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Messaggio Da Slaanesh Mar Ott 23, 2012 9:00 am

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCUQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.games-workshop.com%2FMEDIA_CustomProductCatalog%2Fm1310002_BB_Complete_Blood_Bowl_Rulebook.pdf&ei=yVeGUJbDCqfU0QX-koDABA&usg=AFQjCNEXfyiXCFjbz2FHsgtfoht2Sq9Wvw&sig2=b2BMKeGWUsa75oEoJZ58HQ&cad=rja




artigianale ma funzione. é il 6 in inglese (che poi dovrebbe essere l0unico ufficiale...)
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