LISTE ETC
5 partecipanti
Pagina 1 di 1
LISTE ETC
Dato che ormai è il nuovo formato che verrà utilizzato per la maggiore, con limitazioni minime ma che evitano le liste impossibili, permettendo cmq la creazione di interessanti liste a tema (a parte la mia povera monogoblin )
in questa ottica mi piaceva apprire un forum in cui è possibile poster le proprie liste per ricevere consigli (come gatto avviene su altri forum)
ecco la mia:
I Trapezzisti volanti di zio TZ
signore del mutamento
terzo livello
due teste (+2 per castare)
magister oscuro (ignora il primo fallito)
600 pti
araldo di tzeench
2° livello
carro volante
spezzaincantesimi
maestro della stregoneria (scelgo una sfera e conosco tutte le magie)
stendardiere da battaglia
250 pti
araldo di tz
2° livello
carro volante
sputa fiamme (d6 colpi a fo4)
maestro della stregoneria
225 pti
10 orrori
120 pti
10 orrori
120 pti
10 orrori
120 pti
5 furie
60 pti
5 furie
60 pti
3 strillatori
90 pti
6 pirodemoni con incendiario
225 pti
5 cani di khorne
175 pti
5 cani di khorne
175 pti
DP=12
DD=9 + 1 pergamena
modelli 62
l'alternativa nona tema è sostituire tutte le unità di orrori con dei sanguinari, perdo 3DD e 3DP, ma ci guadagno in cattiveria!
in questa ottica mi piaceva apprire un forum in cui è possibile poster le proprie liste per ricevere consigli (come gatto avviene su altri forum)
ecco la mia:
I Trapezzisti volanti di zio TZ
signore del mutamento
terzo livello
due teste (+2 per castare)
magister oscuro (ignora il primo fallito)
600 pti
araldo di tzeench
2° livello
carro volante
spezzaincantesimi
maestro della stregoneria (scelgo una sfera e conosco tutte le magie)
stendardiere da battaglia
250 pti
araldo di tz
2° livello
carro volante
sputa fiamme (d6 colpi a fo4)
maestro della stregoneria
225 pti
10 orrori
120 pti
10 orrori
120 pti
10 orrori
120 pti
5 furie
60 pti
5 furie
60 pti
3 strillatori
90 pti
6 pirodemoni con incendiario
225 pti
5 cani di khorne
175 pti
5 cani di khorne
175 pti
DP=12
DD=9 + 1 pergamena
modelli 62
l'alternativa nona tema è sostituire tutte le unità di orrori con dei sanguinari, perdo 3DD e 3DP, ma ci guadagno in cattiveria!
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: LISTE ETC
Nella mia lista mentale ho 2 unità di orrori e una di sanguinacci...
Mi pare forte anche l'araldo Khornuto! Da mettere con i sanguinacci!
Calcola anche che giustifichi a livello di BG la presenza dei cagnacci!
Gli strillatori invece proprio non mi dicono niente!
Mi pare forte anche l'araldo Khornuto! Da mettere con i sanguinacci!
Calcola anche che giustifichi a livello di BG la presenza dei cagnacci!
Gli strillatori invece proprio non mi dicono niente!
Darione- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 823
Età : 43
Località : Patagonia
Data d'iscrizione : 11.01.08
CERTO MA; LE LIMITAZIONI QUALI SONO...
Qualcuno potrebbe postare le liste ETC o il link ad esse per cortesia? Grazie.
steljans- Armigero
- Numero di messaggi : 530
Data d'iscrizione : 15.01.08
Re: LISTE ETC
steljans ha scritto:Qualcuno potrebbe postare le liste ETC o il link ad esse per cortesia? Grazie.
intendi dire il regolamento ETC? vai su FIGW:
http://www.forumgwtilea.it/fiw/
oppure eccotele qui:
3. Selezione d’Armata
3.1 Regole di Composizione Generale
dell’Armata
• Ogni giocatore può usare fino a 2250 punti per comporre la propria armata.
• Si giocherà a liste “scoperte”
• Non possono essere utilizzati i Personaggi Speciali o i personaggi della campagna di Albione
• Non possono essere usate le Macchine da Guerra dei Mercenari,
tranne che nei Mercenari stessi
• La medesima scelta “Rara” non può essere duplicata (ECCEZIONE: gli Elfi Alti possono giocarne due uguali)
• La medesima scelta “Speciale” può essere ripetuta al massimo una volta
• La medesima scelta “Truppa” può essere ripetuta al massimo due volte, ad eccezione delle fanterie disposte
in ranghi senza armi da tiro per le quali non c’è alcuna limitazione.
• Possono essere utilizzati al massimo 9 Dadi Potere e 10 Dadi Dispersione in ogni fase magica (vedere paragrafo seguente)
3.2 Limitazioni alla Fase Magica - Dadi Potere
Possono essere utilizzati al massimo 9 Dadi
Potere in ogni fase magica. Ogni Arcano /
Incantesimo Infuso utilizzato conta un Dado
Potere per questo conteggio; tutti i successivi
Arcani / Incantesimi Infusi derivanti
ESCLUSIVAMENTE da Oggetti Magici contano
come 2 Dadi Potere.
Tutti i dadi che non vengono generati
normalmente, come i dadi extra dello Slann,
la Warpietra o i Funghi Cappello Matto,
contano altresì nel numero massimo di dadi
potere utilizzabili nella stessa fase.
I Re dei Sepolcri considerano ogni dado
utilizzato per lanciare i propri incanti come un
Dado Potere; l’Arca delle Anime conta come
2 Dadi Potere. Non è consentito scegliere di
utilizzare meno dadi di quanto prescritto per
lanciare i propri incantesimi (ad esempio, un
Liche non può scegliere di lanciare i propri
incanti con un dado soltanto).
E’ possibile scegliere di non lanciare alcun
incanto con uno o più personaggi.
I due dadi potere base di turno vengono
conteggiati solamente se utilizzati per
disperdere incantesimi in gioco.
3.3 Limitazioni alla Fase Magica - Dadi
Dispersione
Ogni armata può utilizzare al massimo 10
Dadi Dispersione.
La prima Pergamena di Dispersione (o
oggetto similare, il cui effetto sia quello di
disperdere in automatico uno o più
incantesimi) acquistata conta come 1 Dado
Dispersione, in OGNI fase magica. La
seconda, e tutte le successive, contano
come 2 Dadi Dispersione in OGNI fase
magica.
Per esempio, se nella lista dell’esercito sono
presenti 3 pergamene (1+2+2 =5) si potranno
utilizzare al massimo 5 dadi dispersione; se
vengono acquistate 4 pergamene
(1+2+2+2=7) si potranno usare al massimo 3
dadi dispersione ecc ecc.
Gli eventuali dadi ottenuti grazie alla
Resistenza Magica delle unità NON sono
compresi in questo calcolo.
3.4 Limitazioni Specifiche
• Non è possibile schierare più di 3
Ratling
• Non è possibile schierare più di 3 Carri
(ogni unità di Carri Leggeri conta
come 1 Carro ai fini di questo
conteggio)
• Non è possibile schierare più di 6
Goblin Fanatici
• L’Antico Uomo Albero conta come
Uomo Albero per quanto riguarda le
limitazioni sull’impiego delle scelte
Rare (e pertanto, non sono schierabili
entrambi)
3.5 Eserciti e pubblicazioni consentite
Per conoscere quali armate sono consentite
e su quale pubblicazione si possono trovare le
ultime regole ufficiali è necessario fare
riferimento alla seguente tabella:
Armata Pubblicazione Ufficiale
Bestie del Caos
Eserciti di Warhammer – Bestie
del Caos 6°ed.
Bretonnia
Eserciti di Warhammer –
Bretonnia 6° ed.
Chaos
Eserciti di Warhammer - Orde
del Caos 6° ed.
Nani del Caos Orde Sanguinarie
Elfi Oscuri
Eserciti di Warhammer – Elfi
Oscuri 6° ed.
Idra da Guerra – Annuario 2002
Guardia
Cittadina
Cronache 2003
Nani
Eserciti di Warhammer – Nani 7°
ed.
Mercenari Cronache 2004
Impero
Eserciti di Warhammer – Impero
7° ed.
Elfi Alti
Eserciti di Warhammer – Elfi Alti
7° ed.
Kislev Annuario 2004
Uomini
Lucertola
Eserciti di Warhammer – Uomini
Lucertola 6° ed.
Sacre Progeniture – White
Dwarf #71
Terre Meridionali
Eserciti di Warhammer – Uomini
Lucertola 6° ed.
Regni degli
Ogre
Eserciti di Warhammer – Regni
degli Ogre 6° ed.
Cavalcarinocerobuoi – White
Dwarf #82
Orchi e Goblin
Eserciti di Warhammer – Orchi e
Goblin 7° ed.
Skaven
Eserciti di Warhammer – Skaven
6° ed.
Re dei Sepolcri
Eserciti di Warhammer – Re dei
Sepolcri 6° ed.
Conti Vampiro
Eserciti di Warhammer – Conti
Vampiro 7° ed.
Elfi Silvani
Eserciti di Warhammer – Elfi
Silvani 6° ed.
Kislev può essere impiegato anche come
Contingente Alleato.
Mercenari e Compagnie di Ventura possono
essere assoldati come mercenari in tutte le
altre armate, AD ECCEZIONE delle unità che
impiegherebbero anche una scelta Eroe,
come Asarnil o l’Emissario Oscuro.
Nessun Personaggio Speciale può essere
utilizzato, tranne quelli che vengono
acquistati in blocco con i reggimenti
Mercenari o delle Compagnie di Ventura.
Le armate della 7° edizione possono
acquistare Mercenari e Compagnie di
Ventura seguendo le normali regole della
Compagnie di Ventura in questione
(solitamente occupando una scelta Rara).
Non è consentito l’utilizzo dei Tesori degli
Antichi.
L’utilizzo del Gigante come unità mercenaria
è vincolato alle normali regole di acquisizione
di questo modello.
Le unità mercenarie del Regno degli Ogre
possono essere acquistate normalmente
come da regolamento.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: LISTE ETC
nella lista c'è un errore, gli strilla sono 4
in effetti anche a me dicevano poco, ma poi mi sono reso conto che ci stanno nella strategia di gioco di TZ
- nessun corpo a corpo, se non su piccole unità e con cariche multiple (in particolare sui tiratori)
- danni causati solo con colpi a distanza e con la magia
- fiaccare il nemico con la maggiore mobilità, impedendogli l'avanzata continuando a volargli alle spalle
in questo disegno gli strilla ci entrano bene, 4 colpi automatici a fo5 ad ogni unità che sorvolano hanno lo stesso effetto di un proiettile magico degli skaven, senza il rischio di falliti, ecc. e te lo becchi costantemente ad ogni turno
certo non sono unità da cac o che devono andare a prendere le macchine da guerra (a quello ci pensano le furie e magari i carri), però sono fastidiosi, ti decimano le unità e le puoi tirar giù solo con il tiro. Certo sono fragili, ma anche più difficili da colpire (ora hanno fdu=1 e quindi il -1 ad essere colpiti), bisogna usarli con criterio.
Usare solo gli strilla come volanti è inutile, ma in una lista con 6 volanti: Pollo, 2 carri, 2 furie, strilla e altre due unità veloci e che picchiano (cani) ti creo un problema: è meglio tirare su di loro o sul resto che ti può caricare facendoti male?
cmq mi stò convincendo che come scelta truppe è forse meglio 1 di orrori (per l'ulteriore dispersione) e 2 di sanguinari. Il movimento 5 e la cattiveria nel cac li rende abbastanza pericolosi e fastidiosi e sono un ottima difesa per i miei pirodemoni che possono sputare senza il rischio che gli arrivi addosso qualcuno.
l'araldo di khrorne invece non mi convince, costa troppo per dare solo oddio e come dicevo non sono assolutamente votato al cac.
Gli araldi migliori per me sono quelli di nurgle (perchè rende gli untori praticamente immortali) e quelli di TZ per le proprietà magiche.
in effetti anche a me dicevano poco, ma poi mi sono reso conto che ci stanno nella strategia di gioco di TZ
- nessun corpo a corpo, se non su piccole unità e con cariche multiple (in particolare sui tiratori)
- danni causati solo con colpi a distanza e con la magia
- fiaccare il nemico con la maggiore mobilità, impedendogli l'avanzata continuando a volargli alle spalle
in questo disegno gli strilla ci entrano bene, 4 colpi automatici a fo5 ad ogni unità che sorvolano hanno lo stesso effetto di un proiettile magico degli skaven, senza il rischio di falliti, ecc. e te lo becchi costantemente ad ogni turno
certo non sono unità da cac o che devono andare a prendere le macchine da guerra (a quello ci pensano le furie e magari i carri), però sono fastidiosi, ti decimano le unità e le puoi tirar giù solo con il tiro. Certo sono fragili, ma anche più difficili da colpire (ora hanno fdu=1 e quindi il -1 ad essere colpiti), bisogna usarli con criterio.
Usare solo gli strilla come volanti è inutile, ma in una lista con 6 volanti: Pollo, 2 carri, 2 furie, strilla e altre due unità veloci e che picchiano (cani) ti creo un problema: è meglio tirare su di loro o sul resto che ti può caricare facendoti male?
cmq mi stò convincendo che come scelta truppe è forse meglio 1 di orrori (per l'ulteriore dispersione) e 2 di sanguinari. Il movimento 5 e la cattiveria nel cac li rende abbastanza pericolosi e fastidiosi e sono un ottima difesa per i miei pirodemoni che possono sputare senza il rischio che gli arrivi addosso qualcuno.
l'araldo di khrorne invece non mi convince, costa troppo per dare solo oddio e come dicevo non sono assolutamente votato al cac.
Gli araldi migliori per me sono quelli di nurgle (perchè rende gli untori praticamente immortali) e quelli di TZ per le proprietà magiche.
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: LISTE ETC
dopo 6 partite con i Demoni posso esporre alcune considerazioni:
Movimento:
eccezionale,
ho provato le Cacciatrici con Sirena e mi sono piaciute, un pò fragilotte, ma con: superiorità, alfiere e musico possono reggere anche un Velocista ... però costano.
Magia:
ho provato solo tzeench ieri sera, ho anche rischiato più volte il n.5 e il n.6 con gli Araldi, ma sono stato tappato dai 9DD+2 di Sgraurizio ... soddisfatto? sob!
Tiro:
provato le vomitate di Nurgle ... puah!
provati i pirlodemoni ... più che altro perchè reggono di tutto, ma non mi sono sembrati così devastanti ... poi io ho chiappe e vinco lo stesso ... assunti!
Grandi Eroi:
provato il PD ... mah ...
provato l'Assetato ... boh ...
provato senza ... wow!!!
Eroi:
Nurgle: bsb con Bandiera della Scissione ... immancabile
Khorne: su Jugghi, TA0+ e altra roba ... fenomenale ... ne giocherei anche tre!!!
Tzeench: assolutamente a piedi con ali, curiosi!
Slaanesh: non testato.
Truppe:
Untori e Sanguinari forever
Orrori ... le prendono un pò da tutti dovendo metterli a 18" ...
Demonette: chi le ha viste?
Speciali:
doppia di cani e via andare
Rare:
3 Bestie e 5 Pirlotteri
Movimento:
eccezionale,
ho provato le Cacciatrici con Sirena e mi sono piaciute, un pò fragilotte, ma con: superiorità, alfiere e musico possono reggere anche un Velocista ... però costano.
Magia:
ho provato solo tzeench ieri sera, ho anche rischiato più volte il n.5 e il n.6 con gli Araldi, ma sono stato tappato dai 9DD+2 di Sgraurizio ... soddisfatto? sob!
Tiro:
provato le vomitate di Nurgle ... puah!
provati i pirlodemoni ... più che altro perchè reggono di tutto, ma non mi sono sembrati così devastanti ... poi io ho chiappe e vinco lo stesso ... assunti!
Grandi Eroi:
provato il PD ... mah ...
provato l'Assetato ... boh ...
provato senza ... wow!!!
Eroi:
Nurgle: bsb con Bandiera della Scissione ... immancabile
Khorne: su Jugghi, TA0+ e altra roba ... fenomenale ... ne giocherei anche tre!!!
Tzeench: assolutamente a piedi con ali, curiosi!
Slaanesh: non testato.
Truppe:
Untori e Sanguinari forever
Orrori ... le prendono un pò da tutti dovendo metterli a 18" ...
Demonette: chi le ha viste?
Speciali:
doppia di cani e via andare
Rare:
3 Bestie e 5 Pirlotteri
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: LISTE ETC
ormai parliamo solo di demoni (che spero di incontrare presto )
ma con le limits etc io vedo bene anche i miei simpatici pelleverde
1 Capoguerra Orco @ 247 Pti
Generale; Zpakka; Armatura Leggera
Ascia preciza di Zula [25]
Scudo Incantato [15]
Il kappello del più meglio Kapoguerra Zon [30]
Stivali kalciatezte di teztone [30]
1 Cinghiale @ [0] Pti
1 Sciamano Goblin delle Tenebre @ 110 Pti
Livello di Magia 2; Piccola Waagh
Pergamena di Dispersione [25]
1 Sciamano Orco @ 150 Pti
Livello di Magia 2; Grande Waagh; Zpakka
Bastone della Stregoneria [30]
Il Bell'Anello di Rozico [20]
1 Sciamano Goblin delle Tenebre @ 110 Pti
Livello di Magia 2; Piccola Waagh
Pergamena di Dispersione [25]
23 Ragatzi Orchi @ 168 Pti
Zpakka; Armatura Leggera; Scudo; Alfiere; Musico
Capo Orco @ [15] Pti
24 Ragatzi Orchi @ 174 Pti
Zpakka; Armatura Leggera; Scudo; Alfiere; Musico
Capo Orco @ [15] Pti
10 Orchi Selvaggi @ 115 Pti
Furia; Seconda Arma Bianca; Zpakka; Pitture da guerra
Capo Orco Selvaggio @ [15] Pti
10 Orchi Selvaggi @ 115 Pti
Furia; Seconda Arma Bianca; Zpakka; Pitture da guerra
Capo Orco Selvaggio @ [15] Pti
24 Goblin delle Tenebre @ 126 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti
24 Goblin delle Tenebre @ 126 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti
25 Goblin delle Tenebre @ 129 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti
5 Goblin Cavalcalupi @ 65 Pti
Lancia; Armatura Leggera
5 Lupo @ [0] Pti
5 Goblin Cavalcalupi @ 65 Pti
Lancia; Armatura Leggera
5 Lupo @ [0] Pti
2 Gettalance @ 70 Pti
6 Serventi @ [0] Pti
2 Gettalance @ 70 Pti
6 Serventi @ [0] Pti
1 Carro degli Orchi @ 80 Pti
2 Orchi @ [0] Pti
Lancia
2 Cinghiale @ [0] Pti
1 Carro dei Goblin @ 60 Pti
3 Goblin @ [0] Pti
Lancia; Arco Corto
2 Lupo @ [0] Pti
1 Catapulta dei Goblin Folli Fiondati @ 80 Pti
3 Serventi @ [0] Pti
10 Arcieri Orchi @ 60 Pti
Zpakka; Arco; Armatura Leggera
5 Goblin Cavalcaragni @ 65 Pti
Lancia; Scudo
5 Ragno @ [0] Pti
5 Goblin Cavalcaragni @ 65 Pti
Lancia; Scudo
5 Ragno @ [0] Pti
Dadi Potere: 8
Dadi Dispersione: 5+2 pergamene
Modelli: 202
Total Cost: 2250
ma con le limits etc io vedo bene anche i miei simpatici pelleverde
1 Capoguerra Orco @ 247 Pti
Generale; Zpakka; Armatura Leggera
Ascia preciza di Zula [25]
Scudo Incantato [15]
Il kappello del più meglio Kapoguerra Zon [30]
Stivali kalciatezte di teztone [30]
1 Cinghiale @ [0] Pti
1 Sciamano Goblin delle Tenebre @ 110 Pti
Livello di Magia 2; Piccola Waagh
Pergamena di Dispersione [25]
1 Sciamano Orco @ 150 Pti
Livello di Magia 2; Grande Waagh; Zpakka
Bastone della Stregoneria [30]
Il Bell'Anello di Rozico [20]
1 Sciamano Goblin delle Tenebre @ 110 Pti
Livello di Magia 2; Piccola Waagh
Pergamena di Dispersione [25]
23 Ragatzi Orchi @ 168 Pti
Zpakka; Armatura Leggera; Scudo; Alfiere; Musico
Capo Orco @ [15] Pti
24 Ragatzi Orchi @ 174 Pti
Zpakka; Armatura Leggera; Scudo; Alfiere; Musico
Capo Orco @ [15] Pti
10 Orchi Selvaggi @ 115 Pti
Furia; Seconda Arma Bianca; Zpakka; Pitture da guerra
Capo Orco Selvaggio @ [15] Pti
10 Orchi Selvaggi @ 115 Pti
Furia; Seconda Arma Bianca; Zpakka; Pitture da guerra
Capo Orco Selvaggio @ [15] Pti
24 Goblin delle Tenebre @ 126 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti
24 Goblin delle Tenebre @ 126 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti
25 Goblin delle Tenebre @ 129 Pti
Scudo; Musico
2 Fanatici @ [50] Pti
5 Goblin Cavalcalupi @ 65 Pti
Lancia; Armatura Leggera
5 Lupo @ [0] Pti
5 Goblin Cavalcalupi @ 65 Pti
Lancia; Armatura Leggera
5 Lupo @ [0] Pti
2 Gettalance @ 70 Pti
6 Serventi @ [0] Pti
2 Gettalance @ 70 Pti
6 Serventi @ [0] Pti
1 Carro degli Orchi @ 80 Pti
2 Orchi @ [0] Pti
Lancia
2 Cinghiale @ [0] Pti
1 Carro dei Goblin @ 60 Pti
3 Goblin @ [0] Pti
Lancia; Arco Corto
2 Lupo @ [0] Pti
1 Catapulta dei Goblin Folli Fiondati @ 80 Pti
3 Serventi @ [0] Pti
10 Arcieri Orchi @ 60 Pti
Zpakka; Arco; Armatura Leggera
5 Goblin Cavalcaragni @ 65 Pti
Lancia; Scudo
5 Ragno @ [0] Pti
5 Goblin Cavalcaragni @ 65 Pti
Lancia; Scudo
5 Ragno @ [0] Pti
Dadi Potere: 8
Dadi Dispersione: 5+2 pergamene
Modelli: 202
Total Cost: 2250
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: LISTE ETC
mmm... le cavallerie leggere devono avere il musico, se non con D6 non sempre riesci a farle richiamare, inoltre aiuta molto in corpo a corpo!!
al generale darei la zmonta, soprattutto se è orco!! avere Forza6 sempre e AC7 è molto meglio, senza contare l'I5... come porta-maghi penso siano molto meglio le caccole degli orchi selvaggi, la furia è davvero una brutta bestia!! infine, perchè non mettere una gettapietre al posto del carro degli orchi? molto più incisiva, così hai anche un parco macchine temibile..
al generale darei la zmonta, soprattutto se è orco!! avere Forza6 sempre e AC7 è molto meglio, senza contare l'I5... come porta-maghi penso siano molto meglio le caccole degli orchi selvaggi, la furia è davvero una brutta bestia!! infine, perchè non mettere una gettapietre al posto del carro degli orchi? molto più incisiva, così hai anche un parco macchine temibile..
albedoc- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 1615
Età : 38
Località : mornico al serio (centro del mondo)
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: LISTE ETC
le cavallerie leggere devono essere fatte a costo minimo, 6 pti vuol dire un orco in meno e una cavalleria che serve solo per deviare le cariche o, se sei fortunato, a prendere le macchine nemiche non deve costare molto.
Considerando poi che la possibilità di richiamarle una volta fuggite è cmq minima direi di non farle costare troppo, sono solo carne da cannone
per il generale se devo scegliere se avere sempre forza 6, o avere fo6 il primo turno (e 5 gli altri) e ritirare sempre i tiri per colpire, fatti due conti, è sicuramente meglio la seconda ipotesi: ti alza di parecchio la probabilità di ferire (anche considerando che i cac durano mediamente 1/2 turni)
i selvaggi non fanno da porta maghi, servono per il cac: in carica hanno 12A a fo4 e 4 a fo5, sono perfetti contro i non morti e i demoni. La furia è una brutta cosa, ma con M8 non è che rischi di girare troppo per il campo. Ed anche se dovessi perderli sono solo 115 pti
i maghi nelle caccole non li vedo cosi bene, incominciano ad esserci un pò troppi volanti e gente che si muove di 9/10, per mettere dei maghi in una unità che non può neppure fuggire se caricata
Meglio metterlo in un angolo dell'unità, accanto al campione/eroe, in modo che quest'lutimo possa lanciare sfide e ridurre i modelli a contatto col mago
Per la gettapietre invece ti dò ragione, metterò quella al posto del carro
Considerando poi che la possibilità di richiamarle una volta fuggite è cmq minima direi di non farle costare troppo, sono solo carne da cannone
per il generale se devo scegliere se avere sempre forza 6, o avere fo6 il primo turno (e 5 gli altri) e ritirare sempre i tiri per colpire, fatti due conti, è sicuramente meglio la seconda ipotesi: ti alza di parecchio la probabilità di ferire (anche considerando che i cac durano mediamente 1/2 turni)
i selvaggi non fanno da porta maghi, servono per il cac: in carica hanno 12A a fo4 e 4 a fo5, sono perfetti contro i non morti e i demoni. La furia è una brutta cosa, ma con M8 non è che rischi di girare troppo per il campo. Ed anche se dovessi perderli sono solo 115 pti
i maghi nelle caccole non li vedo cosi bene, incominciano ad esserci un pò troppi volanti e gente che si muove di 9/10, per mettere dei maghi in una unità che non può neppure fuggire se caricata
Meglio metterlo in un angolo dell'unità, accanto al campione/eroe, in modo che quest'lutimo possa lanciare sfide e ridurre i modelli a contatto col mago
Per la gettapietre invece ti dò ragione, metterò quella al posto del carro
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: LISTE ETC
karman ha scritto:le cavallerie leggere devono essere fatte a costo minimo, 6 pti vuol dire un orco in meno e una cavalleria che serve solo per deviare le cariche o, se sei fortunato, a prendere le macchine nemiche non deve costare molto.
Considerando poi che la possibilità di richiamarle una volta fuggite è cmq minima direi di non farle costare troppo, sono solo carne da cannone
ok, questione di gusti!
per il generale se devo scegliere se avere sempre forza 6, o avere fo6 il primo turno (e 5 gli altri) e ritirare sempre i tiri per colpire, fatti due conti, è sicuramente meglio la seconda ipotesi: ti alza di parecchio la probabilità di ferire (anche considerando che i cac durano mediamente 1/2 turni)
beh, AC7 fà sì che la maggior parte dei grandi eroi nemici ti colpisca al 4+ e non al 3+, molto utile... e poi serve a poco ritirare i tiri per colpire, se con forza5 hai difficoltà prima a ferire (di solito... ci sono più truppe con R4 che con R3) e poi a negare il TA (-2 è un pò pochino..)! poi è sempre una questione di gusti anche in questo caso...
i selvaggi non fanno da porta maghi, servono per il cac: in carica hanno 12A a fo4 e 4 a fo5, sono perfetti contro i non morti e i demoni. La furia è una brutta cosa, ma con M8 non è che rischi di girare troppo per il campo. Ed anche se dovessi perderli sono solo 115 pti
mmm... la forza di impatto di 10 orchi selvaggi mi sembra minima, e con M4 è dura coordinare cariche sul fianco.. in effetti però le unità piccole sono l'unico modo per usarli con efficacia!
i maghi nelle caccole non li vedo cosi bene, incominciano ad esserci un pò troppi volanti e gente che si muove di 9/10, per mettere dei maghi in una unità che non può neppure fuggire se caricata
Meglio metterlo in un angolo dell'unità, accanto al campione/eroe, in modo che quest'lutimo possa lanciare sfide e ridurre i modelli a contatto col mago
vabbè, ma le caccole vanno giocate in modo che il mago riesca a lanciare i suoi incantesimi (di cui la maggior parte non richiede la linea di vista, cosa importantissima!) tramite piccoli varchi nello schieramento, di modo che può avere davanti la linea degli orchi e non doversi preoccupare di corridori vari... i volanti sono un problema in genere per gli orchi quindi... e poi le caccole puoi sempre imboscarle a tenere i quadranti, sono ottime per questo! tieni conto infine, che il campione il più delle volte è ininfluente, in genere le unità ammazza-maghi sono terradonti, furie, cavallerie, ecc... e in questo caso a che serve sfidare?? io voto per le caccole!!
infine... sarà una mia dimenticanza magari, ma perchè un'unità immune alla psicologia non può fuggire? non l'ho trovato sul regolamento... o mi sbaglio?
Per la gettapietre invece ti dò ragione, metterò quella al posto del carro
albedoc- Picchiere sauro
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Re: LISTE ETC
albedoc ha scritto:
infine... sarà una mia dimenticanza magari, ma perchè un'unità immune alla psicologia non può fuggire? non l'ho trovato sul regolamento... o mi sbaglio? [/color]
leggi a pagina 53 regolamento grande.
Inge- Rattogre
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Re: LISTE ETC
mi fido, ho il libricino piccolo...
albedoc- Picchiere sauro
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Re: LISTE ETC
con un fronte da 5 modelli e basetta da 25, se metti il mago in un angolo, il max numero di nemici a contatto sono 2, a meno che non arrivino volanti da 10 modelli se poi hanno basette grandi (tipo i pipistrelli o le carcasse) è solo 1
le caccole possono andare bene con il mago di 4°, dove hai più possibilità di prendere gli unici due incantesimi senza linea di vista (sentiero e waghh)
con i maghi di secondo, il più delle volte, devi accontentarti dei proiettili
per l'arma magica non è questione di gusti, ma di statistica ; considerando che il primo turno ho fo6 con entrambe le armi e che alzare la AC non dà moltissimi vantaggi (tanto meglio del 3+ non colpisci), passo da 2/3 attacchi a segno a 4/5, che (il primo turno) feriscono alla stessa forza.
Ovviamente se il combattimento dura di più, avere forza 6 è meglio, ma come ben sai nei combattimenti prolungati incomincia ad arrivare altra gente (sul fianco )che sposta gli aghi della bilancia
10 orchi selvaggi reggono tranquillamente la carica di 20 scheletri con gdc completo:
lui arriva, fà 6A a fo3 che colpisco al 4 e feriscono al 5 e io salvo al 6 = mediamente fà 1 morto (anche se la media è inferiore a 1 )
io, considerando la maggior forza del campione, faccio in media 5 morti
lui ha 3 ranghi, superiorità e stendardo + 1 morto = 6
io faccio 5 morti e 1 rango = 6
lui ha il musico, io perdo e scappo in automatico
inserisco subito il musico nell'unità
le caccole possono andare bene con il mago di 4°, dove hai più possibilità di prendere gli unici due incantesimi senza linea di vista (sentiero e waghh)
con i maghi di secondo, il più delle volte, devi accontentarti dei proiettili
per l'arma magica non è questione di gusti, ma di statistica ; considerando che il primo turno ho fo6 con entrambe le armi e che alzare la AC non dà moltissimi vantaggi (tanto meglio del 3+ non colpisci), passo da 2/3 attacchi a segno a 4/5, che (il primo turno) feriscono alla stessa forza.
Ovviamente se il combattimento dura di più, avere forza 6 è meglio, ma come ben sai nei combattimenti prolungati incomincia ad arrivare altra gente (sul fianco )che sposta gli aghi della bilancia
10 orchi selvaggi reggono tranquillamente la carica di 20 scheletri con gdc completo:
lui arriva, fà 6A a fo3 che colpisco al 4 e feriscono al 5 e io salvo al 6 = mediamente fà 1 morto (anche se la media è inferiore a 1 )
io, considerando la maggior forza del campione, faccio in media 5 morti
lui ha 3 ranghi, superiorità e stendardo + 1 morto = 6
io faccio 5 morti e 1 rango = 6
lui ha il musico, io perdo e scappo in automatico
inserisco subito il musico nell'unità
karman- Picchiere sauro
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Re: LISTE ETC
tieni anche conto (riguardo il dubbio zmonta-zula) che risparmi 10 punti, che sono 2 orchi o 3 goblin in più!
riguardo gli sciamani: ti do ragione sul contatto (anche se vista l'AC e la R dei maghi sempre privi di protezione, basta poco per seccarli!), però ti ricordo che anche se hai solo i proiettili, basta infilare i maghi nella seconda linea di battaglia e sfruttare piccoli corridoi tra le linee per sparare, sfruttando il fatto che modelli singoli di lì non ci passano e devi fare il giro o impattare sulla prima linea (usare i nani e le macchine da guerra aiuta a farsi un'idea...)!! inoltre, la grande waagh è perfetta per questo (4 incantesimi senza linea di vista), mentre quella piccola un pò meno (2 senza linea di vista, però la mano di gork può essere usata sulle unità amiche direttamente davanti alle caccole!)...
10 orchi selvaggi vengono spiaccicati senza pietà da una qualsiasi cavalleria, le fanterie non le conto visto che pochissime se ne giocano, di cui la maggior parte regge benissimo gli orchi zozzi (come i nani, i conti vampiro che assorbono e vincono easy la guerra d'attrito, gli HE, khemri)!! insomma, sono ottimi come controcarica, ma la furia (anche se hai solo M4) ne diminuisce di molto l'utilità in questo senso!
tutto, ovviamente, secondo la mia modestissima opinione di giocatore di verdonzi... il vero esperto e giocatore veterano qui sei tu!
riguardo gli sciamani: ti do ragione sul contatto (anche se vista l'AC e la R dei maghi sempre privi di protezione, basta poco per seccarli!), però ti ricordo che anche se hai solo i proiettili, basta infilare i maghi nella seconda linea di battaglia e sfruttare piccoli corridoi tra le linee per sparare, sfruttando il fatto che modelli singoli di lì non ci passano e devi fare il giro o impattare sulla prima linea (usare i nani e le macchine da guerra aiuta a farsi un'idea...)!! inoltre, la grande waagh è perfetta per questo (4 incantesimi senza linea di vista), mentre quella piccola un pò meno (2 senza linea di vista, però la mano di gork può essere usata sulle unità amiche direttamente davanti alle caccole!)...
10 orchi selvaggi vengono spiaccicati senza pietà da una qualsiasi cavalleria, le fanterie non le conto visto che pochissime se ne giocano, di cui la maggior parte regge benissimo gli orchi zozzi (come i nani, i conti vampiro che assorbono e vincono easy la guerra d'attrito, gli HE, khemri)!! insomma, sono ottimi come controcarica, ma la furia (anche se hai solo M4) ne diminuisce di molto l'utilità in questo senso!
tutto, ovviamente, secondo la mia modestissima opinione di giocatore di verdonzi... il vero esperto e giocatore veterano qui sei tu!
albedoc- Picchiere sauro
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Re: LISTE ETC
ieri doppio test contro bretonnia e vampiri
alla prima i cavalieri di Rosso si arrendono al 5 turno. Partita caratterizzata dalle macchine da guerra, viene concentrato il tiro di 4 baliste, una gettafolli e una catapulta sul mega treno del generale, ridotta ai minimi termini, l'alfiere e il generale si ritrovano senza "attento signore" venendo spiaccicati da un pietrone di catapulta.
I selvaggi tengono bene (grazie al musico aggiunto ); una unità si invola sulla fascia raggiungengo gli arceri con maga e aprendoli in due
L'altra unità regge la carica di 5 erranti, si resta per 2 turni, ma poi dò il colpo di grazia
I fanatici rompono le scatole quanto basta rallentando il nemico e ammazzando diversi grallisti
Grande prova dei ragazzi che reggono una carica del grall (che era stata assottigliato ancora dal tiro), quando, dopo 2 turni di cac, fanno fuggire i benedetti della dama, Rosso non può che alzare bandiera bianca.
La magia si rivela inutile, metto due maghi negli arceri che devono entrare in casa, ma per tre volte decidono di litigare, annullando di fatto la mia fase magica
Concludo peredendo quasi tutte le macchine da guerra ( che però si ripagano con gli interesi), ma le fantazze da 25 a R4 e ta4+ si rivelano dei muri contro cui i cavalieri rimbalzano.
massacro!
seconda partita contro i vampiri, sicuramente più ostica.
Qui la mia magia la fà da padroni, mentre grazie al bastone che dà +1 a disperdere contengo l'inevitabile magia dei vampiri.
I proiettili si portano via banshee e compagni, mentre i fanatici evitano che volanti e lupi facciano incetta di macchine da guerra (eliminandoli insieme al mitico carretto goblin, che vicino al generale riesce anche a caricare ).
una fortunana pestatona, unita al tiro fitto delle baliste elimina i fastidiosi cavalieri neri (che erano stati rallentati dai cavalcalupi).
I selvaggi si danno da fare, reggendo alla carica del warghulf, sciogliendolo di risoluzione in 3 turni di cac (la media è 1,8 morti a turno, e con rango e superiorità, riesco a pareggiare col musico , per poi rispondere con il campione che con 4A a fo4/5 schifo non fà ).
Contengo le mega fantazze piene di vampiri ammucchiate sul lato sinistro, rallentandole con cavalcalupi e cavalcaragni e arretrando con le mie fanterie.
Gli concedo lo spazio di carica solo all'ultimo turno, di morti non se ne fanno, ma gli scheletri, oltre al numero, hanno stendardi e stendardieri. Perdo un unità di ragazzi e dei poveri goblin (che dopo una serie di fughe per rallentare l'avanzata escono definitivamente dal tavolo)
Concludo salvando tutte le macchine da guerra. Le mega fantazze coi vampiri non riesco neppure a scalfirle, in compenso i miei veloci cavalcalupi si portano a casa due preziosi quadranti nemici, permettendomi di arrivare a +368 pti!!
una minore!!
nota per gli arceri che non fanno nulla in entrambe le partite, non tanto perchè tirano male, ma perchè litigano come dei disperati. finchè sono 60 pti non persi, tutto va bene
Interessante notare che l'unità del generale non fà nulla nelle due partite, tenuta dietro per la D, viene evitata dai nemici: 450 pti in cassaforte
alla prima i cavalieri di Rosso si arrendono al 5 turno. Partita caratterizzata dalle macchine da guerra, viene concentrato il tiro di 4 baliste, una gettafolli e una catapulta sul mega treno del generale, ridotta ai minimi termini, l'alfiere e il generale si ritrovano senza "attento signore" venendo spiaccicati da un pietrone di catapulta.
I selvaggi tengono bene (grazie al musico aggiunto ); una unità si invola sulla fascia raggiungengo gli arceri con maga e aprendoli in due
L'altra unità regge la carica di 5 erranti, si resta per 2 turni, ma poi dò il colpo di grazia
I fanatici rompono le scatole quanto basta rallentando il nemico e ammazzando diversi grallisti
Grande prova dei ragazzi che reggono una carica del grall (che era stata assottigliato ancora dal tiro), quando, dopo 2 turni di cac, fanno fuggire i benedetti della dama, Rosso non può che alzare bandiera bianca.
La magia si rivela inutile, metto due maghi negli arceri che devono entrare in casa, ma per tre volte decidono di litigare, annullando di fatto la mia fase magica
Concludo peredendo quasi tutte le macchine da guerra ( che però si ripagano con gli interesi), ma le fantazze da 25 a R4 e ta4+ si rivelano dei muri contro cui i cavalieri rimbalzano.
massacro!
seconda partita contro i vampiri, sicuramente più ostica.
Qui la mia magia la fà da padroni, mentre grazie al bastone che dà +1 a disperdere contengo l'inevitabile magia dei vampiri.
I proiettili si portano via banshee e compagni, mentre i fanatici evitano che volanti e lupi facciano incetta di macchine da guerra (eliminandoli insieme al mitico carretto goblin, che vicino al generale riesce anche a caricare ).
una fortunana pestatona, unita al tiro fitto delle baliste elimina i fastidiosi cavalieri neri (che erano stati rallentati dai cavalcalupi).
I selvaggi si danno da fare, reggendo alla carica del warghulf, sciogliendolo di risoluzione in 3 turni di cac (la media è 1,8 morti a turno, e con rango e superiorità, riesco a pareggiare col musico , per poi rispondere con il campione che con 4A a fo4/5 schifo non fà ).
Contengo le mega fantazze piene di vampiri ammucchiate sul lato sinistro, rallentandole con cavalcalupi e cavalcaragni e arretrando con le mie fanterie.
Gli concedo lo spazio di carica solo all'ultimo turno, di morti non se ne fanno, ma gli scheletri, oltre al numero, hanno stendardi e stendardieri. Perdo un unità di ragazzi e dei poveri goblin (che dopo una serie di fughe per rallentare l'avanzata escono definitivamente dal tavolo)
Concludo salvando tutte le macchine da guerra. Le mega fantazze coi vampiri non riesco neppure a scalfirle, in compenso i miei veloci cavalcalupi si portano a casa due preziosi quadranti nemici, permettendomi di arrivare a +368 pti!!
una minore!!
nota per gli arceri che non fanno nulla in entrambe le partite, non tanto perchè tirano male, ma perchè litigano come dei disperati. finchè sono 60 pti non persi, tutto va bene
Interessante notare che l'unità del generale non fà nulla nelle due partite, tenuta dietro per la D, viene evitata dai nemici: 450 pti in cassaforte
karman- Picchiere sauro
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Re: LISTE ETC
(nel topic per le liste ETC) ecco quello che vorrei portare al prossimo torneo:
Demoni
Assetato di Sangue di Khorne - Generale; Armatura Pesante Forza Spaventosa Furia Inesauribile @ 550 Pti
Araldo di Nurgle - Stendardiere d'Armata Grande Stendardo della Scissione Vapori Nocivi Scia Vischiosa @ 225 Pti
Araldo di Tzeentch - Livello di Magia 2 Spezzaincantesimi @ 140 Pti
Araldo di Khorne - Armatura di Khorne Juggernaut di Khorne @ 165 Pti
6 Furie @ 72 Pti
6 Furie @ 72 Pti
10 Untori di Nurgle @ 120 Pti
11 Sanguinari di Khorne @ 132 Pti
10 Orrori Rosa di Tzeentch @ 120 Pti
5 Divoratori di Khorne @ 175 Pti
5 Divoratori di Khorne @ 175 Pti
3 Bestia di Nurgle @ 300 Pti
Dadi Potere: 5 Dadi Dispersione: 4 Modelli: 60 Total Cost: 2246
dubbi:
Vapori e Scia del bsb (attacco x primo, non concedo bonus fianhci/retro) vs un Divoratore in più
1 Bestia di Nurgle vs 2 Diavoli di Slaanesh (non ho i modelli)
2 Furie vs +1 Fo infuocata all'araldo di Khorne
Demoni
Assetato di Sangue di Khorne - Generale; Armatura Pesante Forza Spaventosa Furia Inesauribile @ 550 Pti
Araldo di Nurgle - Stendardiere d'Armata Grande Stendardo della Scissione Vapori Nocivi Scia Vischiosa @ 225 Pti
Araldo di Tzeentch - Livello di Magia 2 Spezzaincantesimi @ 140 Pti
Araldo di Khorne - Armatura di Khorne Juggernaut di Khorne @ 165 Pti
6 Furie @ 72 Pti
6 Furie @ 72 Pti
10 Untori di Nurgle @ 120 Pti
11 Sanguinari di Khorne @ 132 Pti
10 Orrori Rosa di Tzeentch @ 120 Pti
5 Divoratori di Khorne @ 175 Pti
5 Divoratori di Khorne @ 175 Pti
3 Bestia di Nurgle @ 300 Pti
Dadi Potere: 5 Dadi Dispersione: 4 Modelli: 60 Total Cost: 2246
dubbi:
Vapori e Scia del bsb (attacco x primo, non concedo bonus fianhci/retro) vs un Divoratore in più
1 Bestia di Nurgle vs 2 Diavoli di Slaanesh (non ho i modelli)
2 Furie vs +1 Fo infuocata all'araldo di Khorne
Inge- Rattogre
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Re: LISTE ETC
la fo 7 all'araldo può essere molto utile, mentre le furie servono più che altro per dare fastidio, perchè per il resto sono estremamente fragili
quindi via 2 furie => forza 7 all'araldo
un cane in più non serve, l'araldo di Nurgle invece è essenziale e un pò più cattivo non guasta
3 bestie sono tante, il ridotto numero di unità fà gioco a chi ha tante macchine da guerra, meglio aggiungere i due diavoli, rapidi e cattivi quanto basta
quindi via 2 furie => forza 7 all'araldo
un cane in più non serve, l'araldo di Nurgle invece è essenziale e un pò più cattivo non guasta
3 bestie sono tante, il ridotto numero di unità fà gioco a chi ha tante macchine da guerra, meglio aggiungere i due diavoli, rapidi e cattivi quanto basta
karman- Picchiere sauro
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