Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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WOOD ELVES – meglio tardi che mai

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Messaggio Da karman Sab Mag 17, 2014 8:03 pm

Diciamo un po’ in ritardo…… diciamo che penso che, chi più chi meno, abbiate letto tutto dei nuovi elfi dei boschi
Però io la tradizione la mantengo e vi faccio la mia solita recensione.

Incominciamo dal libro: Basta Elfi Silvani ma Wood Elf.
La cosa che non capisco è perché un libro tutto in italiano, con sole i nomi delle unità in inglese….
Non è per l’inglese, anzi se facevano solo il libro in inglese lo avrei comprato senza pb, ma cosi fa un po’ sorridere…
Hanno tradotto tutto: regole speciali, armi, oggetti magici, ma i nomi delle unità sono rimaste in inglese!! Mha, la GW riesce ad inquietarmi ogni volta…….

Ma passiamo al vivo del libro, partendo dalle regole generali
I nuovi Wood Elf dovrebbero essere, almeno secondo il BG, la via di mezzo tra gli Alti e gli Oscuri. Una sorta di elfi come erano alle origini, prima della guerra civile che ne ha sconvolto la razza, un misto di bene e male……

Continuano ad avere un bosco gratis nella loro metà campo (mi raccomando un bosco cittadel!!!!), praticamente in tutti gli scenari, non solo nella campale

Tutti gli elfi guadagnano ASF, mantengono viaggiatori delle foreste e, finchè sono nei boschi, attaccano e tirano su un rango in più e ripetono gli 1 per ferire (di fatto hanno sia l’abilità degli Alti che degli Oscuri). Inoltre, sempre nei boschi, i maghi hanno il +1 a castare (su qualsiasi sfera…..)

Gli spiriti della foresta continuano ad avere viaggiatori della foresta, immuni alla psico e attacchi magici, il Ts5+ sul mondano si trasforma in un normale ts6+ contro tutto

Passiamo alle armi:
Archi degli asrai, perdono il fo4 a corta, ma guadagnano penetrazione sempre
Lance degli asrai, normali lance con penetrazione
Inoltre quasi tutte le unità di tiratori possono acquistare frecce magiche (con costi a modello variabile) che danno:
-3ta
+1 a colpire modelli della distruzione e attacchi a base di fuoco, penetrazione
+1 a colpire modelli dell’ordine e attacchi a base di fuoco, penetrazione
Attacchi venefici, penetrazione
Nessun malus x colpire, penetrazione
Tiro multiplo 2, penetrazione
INSOMMA PENETRAZIONE OVUNQUE!!!!! Per chi piace…….. :-)

Sparisce tutto il discorso dei clan sostituiti da nuovi eroi
Sparisce anche la sfera di Athle loren sostituita dall’accesso alla sfera dell’alta magia e della magia oscura
Spariscono i malevoli e, ovviamente, il numero di oggetti magici è ridimensionato

Passiamo ai grandi eroi:

Glade Lord (Sire): Il costo è invariato, ma oltre alle regole sopra, guadagna anche +1AB. Interessante la regola che gli consente, all’inizio partita, di tirare una freccia fo3 no ta al generale nemico se entro 36”

SpellWeaver (tessimagie): Costo diminuito di ben 30 pti, però parte senza arco di base (  Suspect ). Ha accesso a tutte le sfere + alta + oscura!!!!

Treeman Ancient (Antico uomo albero): Il costo diminuisce di ben 25pti, ma le statistiche cambiano pesantemente, Ora ha AC4 (e AB4), Fo5 e solo 3 attacchi. Però ora ha D10!. Non ha più il canto degli alberi ma è mago di secondo (incrementabile fino al 4) del sapere della vita. Lo stritolamento è un opzione che si acquista, da un attacco da tiro a 12”, però a fo5 con tiro multiplo D6+1 (ecco spiegata la AB4!!!). Mantiene il determinato e aggiunge uno speciale attacco (da usare al posto dei canonici 3) che costringe ad un test di I o ti becchi D6 ferite. (contro certi modelli può essere interessante….)

EROI:
Glade Captain (Nobile): Invariato sia in costi che in caratteristiche. La regola di tirare la freccia al generale vale anche per lui. (ovviamente un solo modello tirerà la freccia al generale nemico)

SpellSinger (Cantamagie): costo diminuito di 10 pti (ma senza arco che deve acquistare!!!!). Accedete a tutte le sfere, ma non all’alta o alla oscura.

Waystalker: nuovo eroe che dovrebbe prendere il posto del personaggio del clan dei guardiavia. Costa 15 pti in più di un normale capitano. Anche se con una succosa AB7 (ma con 1 solo A). Il fatto di poter prendere solo 25 pti di oggetti magici, non ne sminuisce l’interesse grazie alla regola cecchino. Il fatto di poter prendere di mira i personaggi tirandogli 2 frecce o negando i ta è interessante, la sola fo3 dei colpi lo rende utile solo contro certi modelli

Shadowdancer: come sopra per i clan dei danzatori di guerra. Ha tutte le regole dei danzatori di cui parlerò dopo, costa 25pti in più di un normale capitano, ma con AC8 e I8. Si può anche rendere mago di primo, ma aumentandone il costo del 60% (una follia!!!!). L’accesso a solo 25 pti di oggetti magici mi fa pensare che non verrà molto (se non per niente) utilizzato

BranchWraith(Spettro dei Rami): Costo aumentato di 10 pti per guadagnare D9, odio e un inutile AB6, inutile perché non ha accesso ad armi da tiro. Parte di base come maga di primo livello con la sfera della vita, ma non ha accesso a nessun oggetto magico.

Cavalcature dei personaggi:
Destriero elfico: il solito….
Grande aquila: non cambia nulla….. a parte che ora si chiama great Eagle (è interessante notare che il destriero elfico ha il nome tradotto, il resto no….)
Grande Cervo o Great Stag: ora costa 15 pti in più ma guadagna colpi di impatto D3
Unicorn: costo diminuito di 5pti, per il resto invariato
Forest Dragon: Costa 20 pti in meno, le caratteristiche sono invariato, ma diventa anche lui uno spirito della foresta. Il soffio è sempre a fo2 -3ta, ma ora rende stupida l’unità per il resto della partita.

Truppe:
Glade Guard (guardia delle radure): Costo e caratteristiche invariate, interessante l’opzione di poter dare all’unità le frecce magiche descritte sopra, con un aumento dei costi di circa il 25-40% a modello

Dryads: Costo diminuito di 1 pto, non sono più schermagliatrici ma ora odiano. Pesante la riduzione a solo fo3, riduzione che, a mio parere, ne minare pesantemente l’utilizzo.

Glade Riders (Cavalieri delle radure): Costo diminuito di ben 5 pti e guadagnano l’interessante regola agguatatori. Il gdc costa molto meno e possono anche prendere uno stendardo magico di 25 pti e utilizzare le solite frecce magiche. Una scelta sicuramente molto interessante e tattica. Una cavalleria leggera che ti entra dal dietro è sicuramente un pb!!!!

Eternal Guards (Guardia eterna): ora è sempre truppa indipendentemente dal generale. Costano 1 pto in meno ma perdono il loro speciale stile di combattimento. Di fatto sono dei picchieri ad AC5 e determinati. Costeranno anche 2 pti in più dei picchieri dei cugini alti elfi, ma per quello che hanno in più mi sembrano regalati. Nonostante ciò non credo che verranno molto utilizzati, troppo interessanti e opzionabili i tiratori.


Speciali:
WildWood Rangers: la prima delle nuove unità. Possiamo definirli una specie di Leoni bianchi, armati con grandi armi, Ac5 ma solo fo3. Costano 2 pti in meno dei leoni e contro i modelli che causano paura e terrore guadagnano +1A. Difficile dire se li useranno, le altre speciali sembrano molto interessanti….

Wardancers (Danzatori di guerra): Costi diminuito di ben 3pti, perdono le armi dei danzatori, per 2 modeste armi bianche. Ora le danze gli possono dare: colpo mortale, +1A, ts3+ o negano i ranghi. Valgono le considerazioni sopra per il loro utilizzo

Tree Kin (Stirpe arborea): Ben 20 pti in meno!!! Anche se hanno solo fo 4 (e l’inspiegabile AB4). Una fanteria mostruosa che potrebbe avere la sua utilità (anche solo per la R5, il ta4+ e il ts 6+)

DeepWood Scauts: è l’equivalente della vecchia guardia delle radure con l’opzione di esploratori (solo che ora sono nelle speciali). Solo che costano ben 4 pti in meno e hanno accesso alle immancabile frecce magiche.

Warhawk Riders (Cavalcafalchi): Costano 5 pti in più ed ora il falco ha colpo mortale in carica. Ne vedevo pochi prima, non ne vedrò di più ora….

Sister of the Thorn: La seconda e ultima delle nuove unità. Le ancelle di Ariel su cervo. Non sono cavalleria mostruosa anche se i cervi hanno fo4, costano come i cavalieri di Kurnos, Ac5 e fo3. Sono cavalleria leggera, hanno attacchi venefici, lanciano giavellotti venefici, hanno ts 4+ e sono considerate maghe di secondo livello che conoscono scudo di spine e maledizione di arhneir…. E sti cazzi!!!  cyclops 

Wild Riders (cavallieri selvaggi di Kurnous): costo invariato cosi come le caratteristiche. Anche loro su cervi a fo4. Hanno carica devastante e furia (di fatto in carica si fanno i loro bei 3A a fo5 con ASF e AC5). L’unico difetto è di essere nudi (anche se ora hanno l’opzione degli scudi), ma questo è un pb generalizzato di tutto l’esercito con cui si deve convivere.


Rare:
WayWatchers(Guardiavia): Costo diminuito di ben 4 pti, perdono il -1 a essere colpiti e sono normali esploratori. Non possono accedere alle frecce magiche, ma scelgono se tirare negando i ta o col tiro multiplo x2

Great Eagles: la solita grande aquila, stranamente senza le opzioni di quella degli alti elfi…

Treeman (Uomoalbero): Costo diminuito di ben 60 pti e caratteristiche riviste: Ac e Ab 6, ma solo fo5. Una ferita in meno (ora 5), ma con +1 alla D (ora 9). Sempre determinato e con la schianto descritto sull’equivalente eroe. Anche lui può acquistare l’opzione per il tiro.

Oggetti magici e magia:
Sulla magia spendo solo due parole perché non hanno una propria sfera. Bisogna però dire che gli attributi dell’alta e dell’oscura sono diversi rispetto agli alti elfi e agli oscuri .
Per l’alta, ogni magia lanciata genera un segnalino sull’unità del mago che può essere rimosso al posto delle ferite subite
Per l’oscura, ogni unità colpita dalla magia genera un segnalino che può essere rimosso per causare D3 colpi aggiuntivi all’unità sulla prossima magia che subisce.

Spada dello spirito: 30 pti in più di prima, ora nega i ta e si fa il solito test sulla disciplina + 2D6. Se l’avversario perde, prende tante ferita quanta è la differenza, sempre no ta. Se non costasse un botto sarebbe anche piuttosto cattiva come arma

Mietitore di Daith: costa come prima e ora ripeti anche i tiri per ferire falliti

Arco di Loren: costa 15pti in meno e si guadagna tiro multiplo pari agli A+1

Elmo della caccia: uguale a prima come costi e caratteristiche (+1Ac e +1A in carica)

Ghianda delle Ere: di fatto hai un grande eroe con solo questo oggetto, ma parti con D3 boschi aggiuntivi (sempre cittadel!!!) che puoi decidere cosa sono

Pietra di luna dei sentieri nascosti: di fatto il vecchio opale che costa +5pti. Permette di teletrasportarsi nei boschi.

Freccia della salva fatale: Costa come prima e ora si ottiene tiro multiplo 3D6 a fo4 (ovviamente sempre un solo uso)

Bastone del Calaingor: simile a quello vecchio. Di fatto guadagni l’incantesimo canto degli alberi che ti fa spostare i boschi

Vessillo della regina eterna: Costa un rene, RM3 e irriducibile una sola volta x partita

Vessillo del Re Cacciatore: stendardo sempre da eroe, concede avanguardia e si ripete la prima carica fallita.

Personaggi Speciali:
Orion: Lu re è sempre lui… +25Pti, ma ora ha anche AB8 e i cani sono gratis. Fo6 ma un attacco in meno, avendo però furia torniamo ai soliti 6. Ora non è più instabile, ma mantiene l’irriducibilità. Tira a 30” 6 dardi a fo5, o un bel colpo di balista a fo7 entro 18”. Ts5+, RM2 e al 6 recupera le ferite persa. Ci aggiungo anche carica devastante, però lo si può usare solo per partite sopra dai 2400pti

Araloth: nuovo eroe. Un sire un po’ più figo (+1Ac, +1A) (ma che costa quasi il doppio di un sire normale). SE non altro ha ts4+ e l’interessante regola determinato. Accompagnato dal suo amico falco che strappa gli occhi ai nemici  pale 

Drycha: costa addirittura 100pti in meno di prima. Anche se ora ha solo fo4 e un attacco in meno. Ora è maga di 2° con il sapere dell’ombra e similmente a prima le unità di spiriti della foresta appaiono dalle foreste durante la partita

Naestra e Arahan: Costo e caratteristiche invariate. Ora le frecce che tirano sembrano più interessanti: la prima tira frecce a fo5 infuocate che causano ferite multiple d6 (e che fa recuperare ferite alla cavalcatura), la seconda tira 2d6 frecce venefiche a fo1. Sempre la solita regola che, finchè non vengono uccise entrambe nello stesso turno, continuano a tornare in vita. Sempre la possibilità di avere il drago o l’aquila.


Sicuramente questi nuovi Silvani hanno subito interessanti cambiamenti. Il tiro in definitiva ci ha guadagnato, però gli spiriti della foresta sono stati molto depotenziati.
Tutto questo tiro magico, che all’occorrenza nega i ta, fa venefici, infuocati, ecc. ecc. rompe abbastanza il meta attuale del gioco, mettendo in difficoltà alcuni eserciti.
Ovviamente come tutti gli elfi soffrono della sindrome del cac, dove ne danno, ma ne prendono sempre tante visto che sono nudi e puri.
Temo nel solito esercito che schiererà il solito doppio arcimago e tanta magia. Ovviamente in GW non fanno nulla per rendere la magia più di supporto, quindi è anche giusto continuare ad abusarne

Vedremo sul campo se riusciranno ad abbattere i nemici con le proprie frecce prima di venir asfaltati in cac  Laughing  
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