RECENSIONE: DESCENT SECONDA EDIZIONE
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RECENSIONE: DESCENT SECONDA EDIZIONE
DESCENT SECONDA EDIZIONE
VOTO RECENSORE : 8.5
PRO
- Ampia scelta di personaggi.
- Campagna longeva e con buona rigiocabilità.
- Sistema di gioco vario con molteplici situazioni.
- Materiale e rappresentazione immersivo e ben fatto.
CONTRO
- Bilanciamento non sempre al top.
- Regole in alcuni casi dubbie e interpretabili.
- Consigliata la presenza di un esperto nel ruolo del Signore Supremo.
- Tanti segnalini e carte sparse.
CONCLUSIONI
Descent seconda edizione è un gioco enorme che fonde alcune basi dei GDR, come la creazione di personaggi con ruoli ed abilità specifiche, la longevità di una campagna con una storia ed un master, ad un gioco in scatola fatto di partite brevi ma intense. Al netto di qualche bilanciamento poco riuscito e di alcune regole fumose, il gioco procede senza intoppi dall’inizio alla fine della storia, regalando ore e ore di gioco sia ad un livello molto goliardico, sia per chi cerca una sfida di alti livelli dove la pianificazione è tutto. Il materiale è di ottima qualità e le miniature sono veramente ben fatte, ciò rende l’esperienza di descent veramente immersiva e coinvolgente, grazie anche ad una mappa ricca e varia (in alcuni casi quasi caotica), consigliato a chiunque cerchi un gioco simil dungeon crawling longevo con una buona dose di ruolistica fantasy.
Preparazione: 10-15 minuti
Giocatori: 2-5
Durata partita: 1 ora circa (a missione)
Età che consigliamo: 13+
RECENSORE : LELE
VOTO RECENSORE : 8.5
Desdcent è un board game cooperativo, pubblicato dalla Fantasy Flyght, che vede un party di giocatori (da 2 a 4) affrontare un “Signore Supremo” in missioni con obbiettivi vari in mappe simili a dungeuns. Il gioco è la seconda edizione di “Descent viaggi nelle Tenebre”, celebre gioco di dungeons crawl; della prima edizione conserva solamente l’ambientazione: ovvero quella di “Rune bound” e delle lande di Terrinot, terra di eroi leggendari e terrificanti luogotenenti del male in perenne lotta tra loro in un contesto fantasy dei più classici, con razze mistiche, magie stravaganti e pericolosi mostri tra i più disparati.
MATERIALE
Veniamo al gioco; innanzitutto, qualitativamente parlando, la componentistica è eccezionale: le miniature sia dei mostri che dei personaggi sono ben dettagliate e proporzionate, e sia le tessere che compongono la plancia di gioco che i vari segnalini sono resistenti all’usura, unica pecca sono i Luogotenti del Signore supremo, ovvero dei semplici segnalini di cartone e non delle miniature vere e proprie che gli renderebbero vera giustizia. Numericamente parlando la mole di materiale è notevole: 8 miature di eroi, 38 miniature di mostri (di dimensioni differenti), 250 carte, due manuali del regolamento e circa 150 segnalini, più le tessere della mappa di forme e dimensioni differenti; insomma il gioco è veramente ricco di materiale.
GIOCO E REGOLE
Cominciamo dicendo che il gioco può essere affrontato in due modi: come partita singola dove i giocatori affrontano una sola missione e via; o come campagna, con una relativa progressione e scelta condizionata degli eventi, composta in totale da 10 missioni (8 partite standard, un intermezzo ed un finale). Ed è qui che il gioco si differenzia dalla prima edizione: ovvero Descent second edition da’ il meglio di se nella campagna, in quanto i giocatori provano anche un certo grado di soddisfazione nel far progredire il proprio personaggio e scegliere il loro itinerario dell’avventura, arrivando ad un finale condizionato enormemente dall’andamento della campagna stessa, come una sorta di GDR trasformato in un gioco da tavolo.
La creazione del party di personaggi è varia e diversificata: ci sono in tutto 8 personaggi con caratteristiche e razze (queste puramente estetiche) diverse, divise in 4 archetipi (2 per ognuno): marziale, mago, sacerdote, esploratore. Per i 4 sottotipi esistono poi 2 classi per ognuno, andando a combinare Personaggio più Classe del relativo archetipo, avendo così 16 combinazioni possibili! Ogni eroe ha i suoi pro e i suoi contro, così come le classi, tuttavia si può notare dopo diverse prove e ore di gioco che alcune sono lievemente più performanti di altre e facilitano il compimento di alcune missioni; tuttavia consigliamo comunque di scegliere (per un party di 4 giocatori) archetipi differenti in quanti permettono di affrontare in modo equilibrato ogni missione.
Al party dei giocatori si oppone il Signore Supremo, che ha il compito di manovrare i mostri e i Luogotenti e di far fallire con ogni mezzo la missione ai giocatori, servendosi anche un un suo mazzo apposito ricco di trappole e trucchetti infidi. Durante una campagna sia i giocatori che il Signore Supremo acquisiscono esperienza dopo ogni missione come ricompensa, così come oro, per acquistare equipaggiamenti (solo i giocatori in questo caso), e potenti reliquie che hanno effetti differenti in base alla fazione che la utilizza. I personaggi posso così essere potenziati acquisendo nuove abilità nella loro classe; mentre il signore supremo può far crescere il proprio mazzo con carte e trucchetti sempre più devastanti. Per cominciare il gioco propone una breve e semplice missione di introduzione, dopodichè i giocatori o il Signore supremo scelgono la missione da affrontare seguendo le regole e poi preparano la plancia di gioco seguendo l’apposito manuale delle missioni, operazione che può richiedere circa 5 minuti se tutti collaborano, ed insieme leggono le regole e gli obbiettivi della missione; qui va detto che il gioco offre un’esperienza ruolistica non indifferente data delle parti di narrazione e di back gruond inserite nel manuale e nelle varie missioni che consigliamo di leggere sempre.
Una volta iniziata la partita è un alternarsi di turni tra il party ed il signore supremo fino al raggiungimento dell’obbiettivo vittoria da una delle due parti. Ora, venendo al punto cruciale delle regole ci sarebbe molto da dire, ma vogliamo anzitutto chiarire un punto: come in qualsiasi gioco con una mole imponente di regole e situazioni di gioco strane, è inevitabile che alcune di esse siano in conflitto o siano poco chiare, va quindi detto che un pizzico di buon senso deve essere usato da entrambe le parti, poichè le regole presentano alcune parti dubbie che lasciano spazio ad una libera interpretazione, consigliamo quindi di prendere, le FAQ presenti, gratuitamente, sul sito ufficiale, e di seguire alla lettera la RAGOLA D’ORO che viene descritta all’interno del manuale base. Detto ciò, il regolamento è comunque solido e tutto sommato ben spiegato, le sfumature sono comunque tante, e prima che le meccaniche diventino automatiche ci vuole più di una semplice partita di prova, ma una volta imparate le basi e gli automatismi, una missione standard (composta in due atti) si finisce in circa un’ora o poco più (esclusa la preparazione).
La parte più ardua del regolamento è riservata al signore Supremo, in quanto deve sapere sia i meccanismi di gioco, sia le meccaniche dei mostri e delle sue carte personali; dovendo anche prestare attenzione a quelle dei giocatori per poter così pianificare al meglio le sue mosse; consigliamo quindi di far cominciare nel ruolo un giocatore esperto o che è già pratico di ruoli simili. Le meccaniche sono comunque semplici: la mappa è divisa in quadretti ben definiti con anche terreni di diverso tipo, mostri e personaggi si muovono su di essa e possono attaccarsi a vicenda sia a distanza (tracciando una linea di vista) che con un normale quanto efficace attacco da corpo a corpo; ogni azione ed effetto di un attacco è determinato dal lancio dei dadi, questi ultimi sono specifici per il gioco e diversi per attacco e difesa: i primi determinano la gittata e i danni di un attacco mentre i secondi quanti danni vengono parati, rappresentando la parte aleatoria del gioco. Tutte le tessere della mappa sono poi rappresentate graficamente in modo impeccabile e si incastrano tra loro alla perfezione, non mancano poi segnalini di elementi come tesori, npg ed elementi di vario genere che arricchiscono e rendono stimolante l’esperienza. La difficoltà del gioco è comunque ad un livello abbastanza alto, ogni turno va pianificato con cura e prestando un’attenzione particolare alle distanze e caselle di movimento, infatti molte missini si vincono o si perdono per una manciata di movimenti giusti o sbagliati; tuttavia i dadi fanno da padroni in ogni situazione, più di una volta anche la migliore delle pianificazioni viene vanificata da qualche lancio non troppo favorevole, questo spinge i giocatori a studiare mosse e contromosse anche sul lungo periodo per evitare una disfatta non prevista.
Il bilanciamento è per la maggio parte del tempo equilibrato, ma esistono missioni dove o il Signore Supremo o il Party sono in netto vantaggio rispetto alla controparte, oppure il passaggio dalla prima alla seconda parte della campagna presenta un potenziamento da parte dei mostri che i personaggi non colmano nell’immediato; ciò nonostante, per tutta la sua durata, la campagna è combattuta ed abbastanza equilibrata e da’ le stesse possibilità ad entrambe le parti; ruolo fondamentale è dato egli equipaggiamenti, acquistabili tra una missioni e l’altra o trovati casualmente nei tesori (una sola carta su un mazzo da circa 20 carte), che rappresentano il modo migliore dei personaggi per aumentare i danni inflitti e la resistenza si colpi dei mostri.
MATERIALE
Veniamo al gioco; innanzitutto, qualitativamente parlando, la componentistica è eccezionale: le miniature sia dei mostri che dei personaggi sono ben dettagliate e proporzionate, e sia le tessere che compongono la plancia di gioco che i vari segnalini sono resistenti all’usura, unica pecca sono i Luogotenti del Signore supremo, ovvero dei semplici segnalini di cartone e non delle miniature vere e proprie che gli renderebbero vera giustizia. Numericamente parlando la mole di materiale è notevole: 8 miature di eroi, 38 miniature di mostri (di dimensioni differenti), 250 carte, due manuali del regolamento e circa 150 segnalini, più le tessere della mappa di forme e dimensioni differenti; insomma il gioco è veramente ricco di materiale.
GIOCO E REGOLE
Cominciamo dicendo che il gioco può essere affrontato in due modi: come partita singola dove i giocatori affrontano una sola missione e via; o come campagna, con una relativa progressione e scelta condizionata degli eventi, composta in totale da 10 missioni (8 partite standard, un intermezzo ed un finale). Ed è qui che il gioco si differenzia dalla prima edizione: ovvero Descent second edition da’ il meglio di se nella campagna, in quanto i giocatori provano anche un certo grado di soddisfazione nel far progredire il proprio personaggio e scegliere il loro itinerario dell’avventura, arrivando ad un finale condizionato enormemente dall’andamento della campagna stessa, come una sorta di GDR trasformato in un gioco da tavolo.
La creazione del party di personaggi è varia e diversificata: ci sono in tutto 8 personaggi con caratteristiche e razze (queste puramente estetiche) diverse, divise in 4 archetipi (2 per ognuno): marziale, mago, sacerdote, esploratore. Per i 4 sottotipi esistono poi 2 classi per ognuno, andando a combinare Personaggio più Classe del relativo archetipo, avendo così 16 combinazioni possibili! Ogni eroe ha i suoi pro e i suoi contro, così come le classi, tuttavia si può notare dopo diverse prove e ore di gioco che alcune sono lievemente più performanti di altre e facilitano il compimento di alcune missioni; tuttavia consigliamo comunque di scegliere (per un party di 4 giocatori) archetipi differenti in quanti permettono di affrontare in modo equilibrato ogni missione.
Al party dei giocatori si oppone il Signore Supremo, che ha il compito di manovrare i mostri e i Luogotenti e di far fallire con ogni mezzo la missione ai giocatori, servendosi anche un un suo mazzo apposito ricco di trappole e trucchetti infidi. Durante una campagna sia i giocatori che il Signore Supremo acquisiscono esperienza dopo ogni missione come ricompensa, così come oro, per acquistare equipaggiamenti (solo i giocatori in questo caso), e potenti reliquie che hanno effetti differenti in base alla fazione che la utilizza. I personaggi posso così essere potenziati acquisendo nuove abilità nella loro classe; mentre il signore supremo può far crescere il proprio mazzo con carte e trucchetti sempre più devastanti. Per cominciare il gioco propone una breve e semplice missione di introduzione, dopodichè i giocatori o il Signore supremo scelgono la missione da affrontare seguendo le regole e poi preparano la plancia di gioco seguendo l’apposito manuale delle missioni, operazione che può richiedere circa 5 minuti se tutti collaborano, ed insieme leggono le regole e gli obbiettivi della missione; qui va detto che il gioco offre un’esperienza ruolistica non indifferente data delle parti di narrazione e di back gruond inserite nel manuale e nelle varie missioni che consigliamo di leggere sempre.
Una volta iniziata la partita è un alternarsi di turni tra il party ed il signore supremo fino al raggiungimento dell’obbiettivo vittoria da una delle due parti. Ora, venendo al punto cruciale delle regole ci sarebbe molto da dire, ma vogliamo anzitutto chiarire un punto: come in qualsiasi gioco con una mole imponente di regole e situazioni di gioco strane, è inevitabile che alcune di esse siano in conflitto o siano poco chiare, va quindi detto che un pizzico di buon senso deve essere usato da entrambe le parti, poichè le regole presentano alcune parti dubbie che lasciano spazio ad una libera interpretazione, consigliamo quindi di prendere, le FAQ presenti, gratuitamente, sul sito ufficiale, e di seguire alla lettera la RAGOLA D’ORO che viene descritta all’interno del manuale base. Detto ciò, il regolamento è comunque solido e tutto sommato ben spiegato, le sfumature sono comunque tante, e prima che le meccaniche diventino automatiche ci vuole più di una semplice partita di prova, ma una volta imparate le basi e gli automatismi, una missione standard (composta in due atti) si finisce in circa un’ora o poco più (esclusa la preparazione).
La parte più ardua del regolamento è riservata al signore Supremo, in quanto deve sapere sia i meccanismi di gioco, sia le meccaniche dei mostri e delle sue carte personali; dovendo anche prestare attenzione a quelle dei giocatori per poter così pianificare al meglio le sue mosse; consigliamo quindi di far cominciare nel ruolo un giocatore esperto o che è già pratico di ruoli simili. Le meccaniche sono comunque semplici: la mappa è divisa in quadretti ben definiti con anche terreni di diverso tipo, mostri e personaggi si muovono su di essa e possono attaccarsi a vicenda sia a distanza (tracciando una linea di vista) che con un normale quanto efficace attacco da corpo a corpo; ogni azione ed effetto di un attacco è determinato dal lancio dei dadi, questi ultimi sono specifici per il gioco e diversi per attacco e difesa: i primi determinano la gittata e i danni di un attacco mentre i secondi quanti danni vengono parati, rappresentando la parte aleatoria del gioco. Tutte le tessere della mappa sono poi rappresentate graficamente in modo impeccabile e si incastrano tra loro alla perfezione, non mancano poi segnalini di elementi come tesori, npg ed elementi di vario genere che arricchiscono e rendono stimolante l’esperienza. La difficoltà del gioco è comunque ad un livello abbastanza alto, ogni turno va pianificato con cura e prestando un’attenzione particolare alle distanze e caselle di movimento, infatti molte missini si vincono o si perdono per una manciata di movimenti giusti o sbagliati; tuttavia i dadi fanno da padroni in ogni situazione, più di una volta anche la migliore delle pianificazioni viene vanificata da qualche lancio non troppo favorevole, questo spinge i giocatori a studiare mosse e contromosse anche sul lungo periodo per evitare una disfatta non prevista.
Il bilanciamento è per la maggio parte del tempo equilibrato, ma esistono missioni dove o il Signore Supremo o il Party sono in netto vantaggio rispetto alla controparte, oppure il passaggio dalla prima alla seconda parte della campagna presenta un potenziamento da parte dei mostri che i personaggi non colmano nell’immediato; ciò nonostante, per tutta la sua durata, la campagna è combattuta ed abbastanza equilibrata e da’ le stesse possibilità ad entrambe le parti; ruolo fondamentale è dato egli equipaggiamenti, acquistabili tra una missioni e l’altra o trovati casualmente nei tesori (una sola carta su un mazzo da circa 20 carte), che rappresentano il modo migliore dei personaggi per aumentare i danni inflitti e la resistenza si colpi dei mostri.
PRO
- Ampia scelta di personaggi.
- Campagna longeva e con buona rigiocabilità.
- Sistema di gioco vario con molteplici situazioni.
- Materiale e rappresentazione immersivo e ben fatto.
CONTRO
- Bilanciamento non sempre al top.
- Regole in alcuni casi dubbie e interpretabili.
- Consigliata la presenza di un esperto nel ruolo del Signore Supremo.
- Tanti segnalini e carte sparse.
CONCLUSIONI
Descent seconda edizione è un gioco enorme che fonde alcune basi dei GDR, come la creazione di personaggi con ruoli ed abilità specifiche, la longevità di una campagna con una storia ed un master, ad un gioco in scatola fatto di partite brevi ma intense. Al netto di qualche bilanciamento poco riuscito e di alcune regole fumose, il gioco procede senza intoppi dall’inizio alla fine della storia, regalando ore e ore di gioco sia ad un livello molto goliardico, sia per chi cerca una sfida di alti livelli dove la pianificazione è tutto. Il materiale è di ottima qualità e le miniature sono veramente ben fatte, ciò rende l’esperienza di descent veramente immersiva e coinvolgente, grazie anche ad una mappa ricca e varia (in alcuni casi quasi caotica), consigliato a chiunque cerchi un gioco simil dungeon crawling longevo con una buona dose di ruolistica fantasy.
Preparazione: 10-15 minuti
Giocatori: 2-5
Durata partita: 1 ora circa (a missione)
Età che consigliamo: 13+
RECENSORE : LELE
Xav - Luca- Admin
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