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Piccole riflessioni su un nuovo gioco

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Messaggio Da master of Diversity Mer Lug 14, 2010 11:02 am

Salve a tutti. Sapete ormai che mi piace sparare un paio di cazzate quando riesco e la nuova edizione del fantasy mi sembra un buon motivo per infastidirvi nuovamente.

Ecco qua il mio piccolo parere su questa edizione (e se non vi frega una cippa... son contento Very Happy ).

innanzitutto il gioco cambia. Il mio primo approccio è stato "vediamo come han sistemato", ma in realtà bisogna riconoscere che la gw ha creato effettivamente un nuovo regolamento, non un'edizione farlocca tipo la 7ma: siamo di fronte ad un cambiamento radicale e non si può davvero parlare di semplice upgrade della settima. Insomma, sapevate giocare in settima? Adesso non serve più a un c***o.

I cambiamenti fondamentali possono a mio avviso riscontrarsi nei seguenti 4 punti:
- nuova composizione delle armate
- inserimento di terreni transitabili e linee di vista modificate
- cc radicalmente diverso
- nuova magia

Non parlerò qui di cambiamenti minori seppure degni di nota (2 ranghi per il tiro ecc) ma mi concentrerò sugli aspetti più significativi.

Nuova composizione delle armate: cosa sottovalutata da molti e vista come limitazione, in realtà questa nuova ridistribuzione dei punti favorisce la nascità di circa 1 miliardo di liste per armata, favorendo innanzitutto le armate orda con la possibilità di schierare multiple scelte speciali o rare che prima si rubavano gli slot oppure quel poersonaggio sgrauso che tutti avrebbero voluto giocare (tipo goblin su saltasquig) ma che prendeva quel 4to slot eroe occupato dal mago porta perghe. Sacrosanta la limitazione a 500 punti minimo di truppe, molto ampi i limiti di tripla speciale e doppia rara. Insomma, a mio avviso il gioco ci guadagna cheers

Terreni e linea di vista: adunque la temuta linea di vista reale è arrivata. Confidando che comunque si arrivi ad uno standard del tipo sciami<fanteria<cavalleria<ogre<mostro bersaglio grande, la linea di vista incide in realtà poco sull'evoluzione del gioco (anche prima bisognava vedere se un modello "vedeva" per tirare), inoltre ad inizio del regolamento viene specificato che un modello dietro ad un edificio o ad una collina è "palesemente fuori vista", questo per rispondere a chi teme colline eccessivamente basse e non a misura di gigante.
Ho comunque voluto parlare della linea di vista (d'ora in poi ldv) perché questa cambia nel momento in cui sono cambiati gli elementi sceniici: gli elementi diventano interattivi e condizionano il giocoin maniera importante, soprattutto perché permettono a differenza del passato di essere attraversati bellamente dalle unità, favorendo un loro proliferare sul campo (D6+4 dice il regolamento che in 7ma sarebbe stata una follia) ed inoltre non stoppano la los delle unità. Questi due cambiamenti (los valida e transitabilità) finalmente migliorano notevolmente l'interazione degli elementi e favoriscono campi da gioco arricchiti e non costituiti dalla solita doppia collina, doppio bosco e casa. La gw ha qui inoltre favorito la manovrabilità delle unità non toccando le unità stesse, bella mossa cheers

cc (corpo a corpo per gli annebbiati di testa Very Happy ): eh beh, qui ragazzi si va verso una nuova frontiera. La struttura dell'armata sarà da riponderare non per gli elementi, non per gli scenari, non per le % dell'armata, ma bensì proprio per il cc. La possibilità di rispondere sempre e la determinatezza dell'unità con più ranghi, oltre all'ordine dell'iniziativa hanno un impatto devastante su tutto quello che si pensava di sapere del fantasy.
Ci aspettano nuovi combattimenti cruenti e nessuno potrà riuscire a sfangare una partita con i soliti 4 morti. Oggi un'unità contro un'altra vuol dire sangue sangue e ancora sangue. A mio avviso le razze più penalizzate da questo sono quelle composte quasi interamente da unità d'elite ad alto costo (sopra i 10 punti per intenderci) e che non hanno a disposizione la tipica carne da macello (in particolare quindi elfi, elfi e ancora elfi, speicialmente quelli alti). L'iniziativa se definitivamente manda a casa la cavalleria, non favorisce appieno i recchie a punta in quanto, forti della loro grassa r4 e ta 5+ sanno che avranno perdite tendenti all'infinito. Inoltre saranno sempre sottonumero, rischiando di trovarsi contro unità determinate e che continueranno a fare morti anche i turni successivi. Sono finiti i tempi della quardia nera che va, fa i suoi 12 morti e vince +8. A questo giro ci saranno anche 10-15 attacchi in risposta, sempre e comunque.
Dall'altra parte l'iniziativa pone fine ad un'ampia casistica di tattiche per caricare: caricare non servirà tendenzialmente più ad una mazza ed anche per questo non cito la carica casuale come una grande innovazione. Che carichi io o te, comunque il più forte mena e l'altro risponde sempre e comunque. Un'intera pagina della strategia viene cestinata e fa posto ad altri accorgimenti che bisognerà scoprire di volta in volta. Non aggiungo poi ulteriore colpo alla precendente strategia data dalla nuova regola sulla ridirezione delle cariche che manda definitivamente a casa anche la funzione della fuga simulata della cavalleria leggera. Qui sono soddisfatto, ma gli impatti si vedranno più in là.

Magia: la magia cambia. I falliti di nuovo favoriscono le orde contro i maghi più costosi, inseriti magari in tomelle ancora più costose. La variabilità a mio avviso su tutti sfavorisce i vampiri, costretti a giocare di rimessa nel caso di un paio di fasi magiche sfortunate. Incantesimi sicuramente devastanti se entranti, è tuttavia vero che si rischia di subire meno danni giocando ora a no limits di quanti se ne subivano in 7ma a no limits (non si commetta infatti l'errore di confrontare 8va pura e 7ma con limitazioni figw). Inoltre di nuovo, la possibilità che un fallito lasci un piccolo posacenere laddove si trovava lo sfortunato mago, oltre ad impedire spesso la prosecuzione della fase, rende il tutto molto rischioso.
Oltre ai vampiri questa nuova magia sembra ancora penalizzare gli elfi, i quali si ritrovano a pagare un mago di secondo con qualche oggettino più di 150 punti, rimanendo esposto a kili di falliti e alla randomicità estrema (qui gli oscuri se la cavano meglio grazie a pugnale, potere delle tenebre e cappa).
Innovazione importante anche il fatto che, non raggiunto il valore di lancio, si rischia di fottersi il mago (o magone) per la fase. Il vampiro ringrazia.

Questi i 4 punti salienti, ma ovviamente c'è molto altro. Conclusioni:
- come prevedibile gli equilibri si spostano e come detto, gli eserciti orda hanno davvero grandi possibilità ora, su tutto favoriti anche dal cambiamento delle regole come paura o risoluzione del cc e nuov stendardiere "faso tuto mi".
- le macchine da guerra hanno visto un importante miglioramento (semi immunità al panico, niente stima e assalti più difficili, oltre a linea di vista non coperta da boschi e affini). Sono forti e destano qualche preoccupazione in più. Come al solito elfi penalizzati con baliste a 2 ferite che van giù con un doppio 6...
- la cavalleria è in seria difficoltà: se non almeno 10 non nega i ranghi, subisce di brutto il tiro, costa e non attacca più per prima. L'apoteosi di tale ragionamento è in considerazione di bretonnia che mentre prima poteva arrivare e spazzare quantomeno il rango frontale nemico, senza temere di subire morti, ora un'unità con grandi armi potrebbe metterla seriamente in difficoltà. Il fatto di potere ora prendersi in faccia senza eccessivo timore una carica di cavalleria la dice lunga.
- Personaggi: mamma mia... di nuovo quelli poco corazzati o con bassa resistenza soffrono perché avranno sempre qualcuno che un colpetto glie lo dà. Inoltre, addio ai personaggi montati piazzati nelle truppaglia e la possibilità di metterli entro 3" da un'unità con attento signore al 4+ è semplicemente follia. I maghi inoltre godono ancora di più... o forse no...
- Mostri: qui il discorso diviene molto complesso. Da una parte migliorano (calpestamento, soffio in cac e niente più +1 per bersaglio grande), dall'altra sono ridimensionati (non negano i ranghi, e 1 soffio a partita oltre alla difficoltà di essere imboscati e protetti da macchine da guerra senza stima o che tirano senza vedere). In generale diventano armi di supporto importanti e non riescono più a mandare in rotta automaticamente le truppe avversarie. Diverso ruolo, ma il danno è assicurato.
- Schermagliatori: dire ridimensionati credo sia il modo migliore per cogliere le modifiche apportate: non hanno ranghi, non negano i ranghi, sono notoriamente leggeri e quindi la risposta che si beccano sempre fa male, sono più serrati, quindi le catapulte senza stima godono, costano comunque non poco (escludiamo gli scinchi). L'eventuale grande arma non li premia più, anzi li condanna a morte. La possibilità di tirare in corsa diventa solo un palliativo. Utili per prendere un +1 alla risoluzione per carica sul fianco, ma abbastanza scarsi ora. Inoltre se anche avventurarsi nei boschi può essere rischioso...
- Cavalleria leggera: sicuramente mobile come prima e anche di più (grazie ai 12" di marcia iniziali). Peccato che per il resto sia discretamente inutile: non nega più i ranghi, può attaccare le macchine con soli 2 modelli (potrebbe resistere pure una balista degli elfi ad un assalto sì vigoroso), rischiano di morire su ogni carica che fanno. Ma la cosa forse più grave diventa l'inutilità della fuga simulata: prima la si faceva per controcaricare. Oggi la controcarica frontale non serve a nulla perché si va per iniziativa, inoltre la fuga è di 3d6 scartando il più basso e la carica è m+2d6... se troppo vicini sono presi, se troppo lontani non vengono caricati ed un semplice test di disciplina permette all'unità di continuare a marciare anche in loro presenza.
Se poi l'avversario ora può ridirigere la carica liberamente (la nuova regola dice che se si fugge, l'unità in carica può caricare liberamente un'altra unità a scelta, senza che sia sulla traiettoria o altro) il ruolo della cavalleria leggera muore. Ah, ve l'avevo detto che non tirano più a 360 gradi?
- Volanti: sicuramente più in difficoltà di prima. Volano di 10 + 10, non più 20. Caricano di 10 + 2d6 più alti su 3d6, inseguono e fuggono a piedi. Utili molto più come schermi che non altro. Per ridirigere le cariche diventano inutili come la cavalleria leggera per la possibilità della ridirezione selvaggia. Rimangono una valida opzione per schiantare le macchine da guerra e possono volare nei boschi a prezzo di un piccolo test (non male qui). Unità probabilmente destinate a non vedere mai il 6to turno comunque.

Ultima cazzata poi vado a mangiare... solo mia l'impressione che l'impero sia stato incapibilmente bombato? r 10 al carro a vapore... perché? Il mortaio che fa gli stessi danni di una catapulta, anzi meglio perché ha piattella grande e penetrazione, cannoni migliorati in maniera invereconda, distaccamenti che fanno quello che nessun esercito potrà fare ora con facilità, cioè togliere ranghi e determinazione alle unità, capitani che costano una mazza e preti che lanciano incanti che non subiscono i falliti... senza contare la possibilità di magia a buon mercato e su ogni sfera. Sì, perdono i templari, ma vabbuò...
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Messaggio Da Inge Mer Lug 14, 2010 11:38 am

ciao caro,
sapete bene che a me piace rimbalzare le cazzate quando escono, Laughing
e quindi eccomi qui! What a Face

avrò il libro tre le mie manacce solo stasera, Twisted Evil
ma da quanto ho letto da Peso, quanto appare sui forum e con il resoconto di Ema posso già dire qualcosa senza rischiare di apparire eccessivamente fanfarone Suspect
poi magari mi sbaglierò, ma ora la penso così.


master of arneim ha scritto: ... siamo di fronte ad un cambiamento radicale e non si può davvero parlare di semplice upgrade della settima. Insomma, sapevate giocare in settima? Adesso non serve più a un c***o.

non credo proprio,
la predisposizione mentale con cui uno si accostava alle partite in settima può essere usato anche nell'ottava,
e ci mancherebbe!


master of arneim ha scritto:cc (corpo a corpo per gli annebbiati di testa Very Happy ):
...
A mio avviso le razze più penalizzate da questo sono quelle composte quasi interamente da unità d'elite ad alto costo (sopra i 10 punti per intenderci) e che non hanno a disposizione la tipica carne da macello (in particolare quindi elfi, elfi e ancora elfi, speicialmente quelli alti).

anche qui non mi trovi d'accordo,
la 'carne da macello' a 8/9 punti a modello gli elfi ce l'hanno eccome
e questa 'carne da macello' fa le chiappe a strisce alle altre 'carni da macello' Wink


master of arneim ha scritto:Magia: la magia cambia. I falliti di nuovo favoriscono le orde contro i maghi più costosi, inseriti magari in tomelle ancora più costose. La variabilità a mio avviso su tutti sfavorisce i vampiri, costretti a giocare di rimessa nel caso di un paio di fasi magiche sfortunate.

non ci siamo,
i maghi grossi hanno dei bonus a castare che fanno gola e, soprattutto, possono prendersi uno o due falliti in faccia senza preoccuparsi troppo di non finire la partita o di dare mezzi punti, perchè non ne daranno affatto!

i vampiri non li vedo così male; facendo un parallelismo con altri magoni: se non entra un incanto salta la fase anche per loro ... la differenza? il vampiro si cura!
ovvio, potrebbero finire gli evochini a un dado ... ma la vera forza dei vampiri non è lì ...


master of arneim ha scritto:- Schermagliatori: dire ridimensionati credo sia il modo migliore per cogliere le modifiche apportate ...

io dico solo: 2x6 Pirodemoni che tirano a 30" affraid

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Messaggio Da steljans Mer Lug 14, 2010 11:53 am

Da quello che sento dire...
Direi che Bretonnia passerà a schierare mille migliaia di popolanini con poche unità di cavalleria d'elite.... Bè, giocheremo più da BG... Cool
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Messaggio Da Drewt Mer Lug 14, 2010 1:11 pm

Quella del Carro a Vapore con Re10 e Ac3 proprio non l'ho capita.. Almeno adesso possono ferirlo tutti (altra cosa che non ho capito..), nonostante abbia Ta 1+ e 10 Fe..

Piuttosto io che gioco Re dei Sepolcri non posso che trovarmi molto felice dei nuovi cambiamenti.. Non ho alcuna limitazione alla magia: questo significa avere una fase magica schiacciante rispetto a quella di dispersione dell'avversario; anche le nuove regole delle macchine da guerra sono buone per me: arca delle anime con 4 ferite, Re10 e Ts4+ è abbastanza gustosa.
I fratelli non morti di carne li vedo messi molto peggio invece, poiché la fase di magia randomica e l'impossibilità di lanciare ad un dado (diciamolo, si sprecherebbe gran parte del potenziale del mago per 1/3 di probabilità) limitano molto la loro potenza che non è tutta nella magia, ma gran parte era in quella fase (con 8 dadi sicuri evocavano miliardi di ghoul, adesso ne riparliamo).

Io personalmente sono abbastanza soddisfatto della nuova edizione. Certo, c'è qualche vaccata non chiara, come personaggio su carro o mostro che diventa immune al colpo mortale perché assume la tipologia carro o mostro, tuttavia vedo che molte delle vecchie problematiche sono state tolte: cariche millimetriche sempre contestate, angoli impercettibili di una miniatura che sbucano da dietro una collina, ecc.

Ci dovremo dedicare un bel po' al playtest ^^
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Messaggio Da Grande Troll Mer Lug 14, 2010 1:56 pm

Concordo un edizione nuova tutta da provare e da gustare

personalmente io sono molto contento per il movimento che sebbene rimanga "calcolato"
non ti inltralcia
e sopratutto ti permette di sfruttare i diversi elementi scenici che sono davvero
un calcio alla piattezza dei campi della settima







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Messaggio Da master of Diversity Mer Lug 14, 2010 2:04 pm

Rispondendo rapido al buon inge direi:
- cambiamento radicale: l'impianto è costante (ac, ferire ecc), ma prima si studiavano cariche, controcariche, il ruolo dei pg, i volanti, le cavallerie ecc. Ora direi che cambia tutto. Difficile vedere le stesse liste girare e tra 6ta e 7ma l'evoluzione era stata data dai libri usciti, non dal regolamento...

- carne da macello: non sono eccessivamente d'accordo... 90 punti di goblin che mi impegnano 20 picchieri elfi oscuri, sopravvivono, rispondono e mi impantanano costando quasi la metà e dimezzando la mia credo si sentano, senza parlare dei predoni del caos con flagello, degli schiavi skaven che rispondono e mi esplodono in faccia, dei truppini imperiali con l'alabarda che mi rispondono sempre o di un'infinità di altri pezzettini che mi rugano... oggi sembra che un'unità che vale metà dei miei punti sia in grado di dimezzare la mia, il problema è che una seconda unità che vale di nuovo metà me la finisce, ma vedremo insomma. Quello che è quasi certo è che i carnefici mi sa che li vedo male, non potendo usare l'arma bianca...

- maghi grossi a castare: bah, io rischiarmi 300 punti di magozzo che se fallisce non lancia più, che con un doppio 6 mi dimezza la tomella di elfi (non ratti o goblin) che rischia un d3 livelli in meno e che se tira 2 dadi sbagliati di fatto rischia di saltare la fase magica non lo vedo un'affarone...
Per quanto riguarda i vampiri... in settima vincevano di evocazione o mi son perso qualcosa? I ghoul o i pippi mica li mettevano per quello? Inoltre comoda avere i pg intruppati a cavallo che se attaccano te non rispondi... ora se mi passa di lì un carnefice di turno che rimane in piedi rischiano di perdere tutto... Li vedo in difficoltà, poi forse ovvieranno con mille necromanti.

Per gli schermagliatori: sono golosi, ma di fatto nulla che non potessi fare anche prima, tranne 6 pollici di gittata in più. Rimangono un'unità forte a prescindere. Parliamo delle ombre con grandi armi...

Tuttavia mi affaccio con spirito positivo.

Una cosa che ti farà piacere sapere inge: ci sono millemila regole per le alleanze ecc. Credo proprio che a questo giro le megabattaglione saranno veramente uno spettacolo, aiutate anche da elementi scenici con un senso!!

Per il momento valutazione complessiva ottima direi comunque!
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Messaggio Da Peso Mer Lug 14, 2010 2:35 pm

Io più che Dell impero mi preoccuperei del nano!! Coc d élite d alta e buon tiro!!

L ipero e ero che tira tanto e potrà avere tanti cannoni ma i punti sono sempre quelli deve investire in stendardi e ranghi se no muore

anche un unita di schiavi manda a casa 10 archibugi o balestrieri!! Può tirare quanto vuole ma nn cambia la cosa se investe in 3 cannoni 3 mortai e carro a vapore!! Sono già 1000 punti!! Poi che fa tira due turni e muore!! Soprattutto sulle fanterie!!

I personaggi costano tanto anche a lui e le fanterie x contrastare gli altri deveetterne una cifra senza contare che i suoi tiratori sparano da cani tramite boschi ed elemnti scenici!!Smile

mi piace com edizione anche x bretonnia!!
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Messaggio Da Persimmon Mer Lug 14, 2010 3:07 pm

master of arneim ha scritto:Rispondendo rapido al buon inge direi:
- cambiamento radicale: l'impianto è costante (ac, ferire ecc), ma prima si studiavano cariche, controcariche, il ruolo dei pg, i volanti, le cavallerie ecc. Ora direi che cambia tutto. Difficile vedere le stesse liste girare e tra 6ta e 7ma l'evoluzione era stata data dai libri usciti, non dal regolamento...
Secondo me è solo grazie agli scenari che ti segano la campale che forse cambierà il gioco.

master of arneim ha scritto:
- carne da macello: non sono eccessivamente d'accordo... 90 punti di goblin che mi impegnano 20 picchieri elfi oscuri, sopravvivono, rispondono e mi impantanano costando quasi la metà e dimezzando la mia credo si sentano, senza parlare dei predoni del caos con flagello, degli schiavi skaven che rispondono e mi esplodono in faccia, dei truppini imperiali con l'alabarda che mi rispondono sempre o di un'infinità di altri pezzettini che mi rugano... oggi sembra che un'unità che vale metà dei miei punti sia in grado di dimezzare la mia, il problema è che una seconda unità che vale di nuovo metà me la finisce, ma vedremo insomma. Quello che è quasi certo è che i carnefici mi sa che li vedo male, non potendo usare l'arma bianca...
A me i truppini sembrano un pò sensibili al tiro.
Oltre che al panico (a regole attuali, un fanantico che muore fà panicare tutti i gobbi entro 6" Laughing

master of arneim ha scritto:
- maghi grossi a castare: bah, io rischiarmi 300 punti di magozzo che se fallisce non lancia più, che con un doppio 6 mi dimezza la tomella di elfi (non ratti o goblin) che rischia un d3 livelli in meno e che se tira 2 dadi sbagliati di fatto rischia di saltare la fase magica non lo vedo un'affarone...
I maghi seri (lizard, alti elfi, caos mortale) i trucchi per ammortizzare i colpi di 6 li hanno
Alcune delle magie nuove fanno un mezzo genocidio o rompono abbastanza.
Io non li vedo così ridimensionati: il doppio 6 è una bufala Very Happy

master of arneim ha scritto:
Per quanto riguarda i vampiri... in settima vincevano di evocazione o mi son perso qualcosa? I ghoul o i pippi mica li mettevano per quello? Inoltre comoda avere i pg intruppati a cavallo che se attaccano te non rispondi... ora se mi passa di lì un carnefice di turno che rimane in piedi rischiano di perdere tutto... Li vedo in difficoltà, poi forse ovvieranno con mille necromanti.
In 7° i vampiri vincevano perchè:
1)rievocavano
2)impastavano
3)danzavano
4)il vampiro faceva quei 2-3 morti in più
5)tu brekkavi al doppio 1
Ora hanno perso parte (ma non troppo) della 1, la 3 va in concorrenza con la 4, e sopprattutto gli hanno levato la 5.
I pippi li si metteva perchè erano schermini a poco costo ed'erano l'unica cosa che ti permetteva di vincere contro un pezzettone volante se l'altro non era troppo bravo.
I ghoul perchè come caratteristiche erano superiori a qualsiasi altra fanteria truppa dei vampiri.

master of arneim ha scritto:
Per gli schermagliatori: sono golosi, ma di fatto nulla che non potessi fare anche prima, tranne 6 pollici di gittata in più. Rimangono un'unità forte a prescindere. Parliamo delle ombre con grandi armi...
Tuttavia mi affaccio con spirito positivo.

Una cosa che ti farà piacere sapere inge: ci sono millemila regole per le alleanze ecc. Credo proprio che a questo giro le megabattaglione saranno veramente uno spettacolo, aiutate anche da elementi scenici con un senso!!

Per il momento valutazione complessiva ottima direi comunque!
io ho appena letto i buchi del regolamento che hanno trovato gli untenti inglesi e non sono contento... Neutral
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Messaggio Da Peso Ven Lug 16, 2010 7:12 am

Alura! Ieri giornata di play test!! Paura!! Bretonnia regge contro i de di ema sfondandogli un fianco con gral e piccioni e vincendo la partita!! La maga di 4 riesce a fare poco la maga di 2 a piedi da soddisfazioni!! Beh i piccioni mica male!! Tanti attacchi e nuovo potenziale!! Aggiungiamo il mio culo!! E scattta un 20 facile facile!!Smile

la sera partita con Giulio!! Ne facciamo ben due xche il piroetto perde 4 modelli su 7 di fenici e i cannoni uccidono teclis!! La secondo la vince lui schiappando nn poco!! Teclis e dwvastatnte ma io lo soffro poco!! Alla fine vince lui di poco!!
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Messaggio Da master of Diversity Ven Lug 16, 2010 10:42 am

Bah, direi che la partita di ieri (a parte che 20 non è perché uno stendardino te l'ho ciucciato anche io) dimostra come sempre la tua capacità di schiappare a livelli che superano in abbondanza il paranormale. Un esorcista ti servirebbe.

Prima partita e quello che posso dire è:
- gli scenari ci stanno, sono bellini (ieri quello degli stendardi che se li perdi hai perso la baracca).
- gli elementi in campo mi gasano di brutto, se ne mettono a miliardi e sono tutti comunque attraversabili/interattivi, quindi addio boschi utili solo agli schermagliatori e staccionate rompicoglioni. Nota: ieri c'era una casa che non è mai stata abitata... chissà perché...
- magia: si conferma quanto pensavo: peso porta magozza di 4to e di 2do, io doppia di 2do... Non fanno un c***o tutte, complici tiri esaltanti in generazione dadi tipo doppi uno o costanti 2-3. Il mago di 4to è bello per il +4, ma a mio parere se resta a casa ci fa una più bella figura. 2 maghi di secondo sono da provare conoscendo tutta la sfera (se possono) o con almeno +1 incantesimo. Comunque parecchio divertente lo stesso.
- regole in generale: non male. La possibilità di rispondere sempre cambia le carte in tavola di brutto, inoltre come previsto 20 picche caricate dal grall di peso con +1000 di risoluzione tengono scialle 3 turni. Peccato quando mi dimentico dello schiacciamento dell'idra una volta raggiunto il suo retro...

Considerazioni: ci siam persi qualche regola qua e là come normale e abbiamo comunque giocato abbastanza scialli. Io devo dire che nonostante la sconfitta e la leggera alterazione di vedere peso infilare ta a più non posso (giusto un increspamento del sopracciglio eh... Korne Korne ) la partita è stata a dir poco spettacolare. Mi son divertito una cifra assurda.
Una volta messo in conto che:
- le cariche vanno un po' a chiappa ma tutto sommato se ho più I allora comincio io lo stesso
- di morti ne lasci giù una marea comunque tutti i giri
- l'alea è aumentata dagli elementi scenici
- la magia se fa fa e se non fa non fa
lo si riesce ad affrontare con un altro spirito. Attendo con gusto megabattaglie che rischiano di diventare il nostro cimitero degli elefanti... non ne uscirà nessuno vivo...
Bello, bello, bello.

Per completezza aggiungo le liste così che vi possiate fare un'idea di cosa c'era giù (2300 punti, dura giocare con meno ora, almeno per me);
Io (elfi oscuri)

maga di 2do fuoco, perga che il primo doppio è inarrestabile
maga 2do, morte, perga che per ogni dado lanciato dall'avversario ferita no ta al 5+
calderone (senza un c***o)

2x20 picche
3x10 balestre
2x5 cavalieri oscuri
2x5 arpie
2x18 streghe con gruppi di comando e stendardo per gli attacchi a base fuoco e penetrazione
Idra
2 baliste

Pesus il puerco escondido (brettonnia)
Damigella fallica di 4to a cavallo con non mi ricordo cosa
damigella di 2do a piedi con perga del doppio=fallito
Mega eroe piccionato, treccia, mortalone e ta vari binati
Bsb ingrallato con virtù che io vinco di +5 e te non sai perché (tipo nega i ranghi e retro, più 1 per l'onore ecc ecc)
1 di regno da 8-9
1 di grall da 6-7
6 piccioni unità unica
20 arceri popolani
20+ armigeri disoccupati
2 trabucchi (probabilmente anche con la runa dell'ano sfondato incisa nel legno)
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Messaggio Da Sgraurizio Ven Lug 16, 2010 4:17 pm

Oggi mi sono letto le prime 15 pagine del manuale, una cosa mi è subito risultata curiosa, ma prima di esplicarla volevo porvi un quesito, è ragionevole, come credo io, ritenere il bordo campo come "terreno intransitabile"?
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Messaggio Da Grande Troll Ven Lug 16, 2010 4:32 pm

Sgraurizio ha scritto:Oggi mi sono letto le prime 15 pagine del manuale, una cosa mi è subito risultata curiosa, ma prima di esplicarla volevo porvi un quesito, è ragionevole, come credo io, ritenere il bordo campo come "terreno intransitabile"?

no ! si puo ancora uscire ed entrare dai bordi

solo in uno scenario è intransitabilel Wink
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Messaggio Da Sgraurizio Ven Lug 16, 2010 5:04 pm

Grande Troll ha scritto:
Sgraurizio ha scritto:Oggi mi sono letto le prime 15 pagine del manuale, una cosa mi è subito risultata curiosa, ma prima di esplicarla volevo porvi un quesito, è ragionevole, come credo io, ritenere il bordo campo come "terreno intransitabile"?

no ! si puo ancora uscire ed entrare dai bordi

solo in uno scenario è intransitabilel Wink

Cerco di spiegarmi meglio, è vero che inseguendo o fuggendo si può uscire dal tavolo, ma nella fase "altri movimenti", un'unità non può uscire volontariamente dal tavolo, perciò il bordo tavolo rappresenta o no un "terreno intransitabile" per tutte le unità che muovono nella fase "altri movimenti"? :roll:
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Messaggio Da Persimmon Ven Lug 16, 2010 7:27 pm

Sgraurizio ha scritto:
Cerco di spiegarmi meglio, è vero che inseguendo o fuggendo si può uscire dal tavolo, ma nella fase "altri movimenti", un'unità non può uscire volontariamente dal tavolo, perciò il bordo tavolo rappresenta o no un "terreno intransitabile" per tutte le unità che muovono nella fase "altri movimenti"? :roll:
se il bordo del tavolo fosse "terreno intransitabile" per tutte le unità che muovono nella fase "altri movimenti", come faresti a piazzare e muovere le unità che seguono la regola "riserve" ?
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Messaggio Da Inge Sab Lug 17, 2010 10:27 am

riporto qui alcune regole NUOVE che mi hanno colpito:


l'odio non obbliga più ad inseguire

i pg che si aggregano alle unità le bloccano sul posto (devono muoversi prima)
i pg che si aggregano a unità con basetta diversa non danno bonus ai ranghi e vanno sul fianco
i pg non si possono più aggregare alle macchine da guerra
i maghi che non sono nel primo rango funzionano lo stesso (Ldv a parte)
i pg che non sono ingaggiati si possono spostare a contatto anche nel turno avversario
i pg che sono ingaggiati si possono spostare in un altro posto restando ingaggiato, anche nel turno avversario

le sfide si possono accettare anche se non sei ingaggiato

i mostri danno +1 al TA del cavaliere

il bsb fa ripetere TUTTI i test di disciplina (panico, paura, terrore, chiamata a raccolta, ... )

i serventi delle macchine da guerra possono solo resistere ad una carica
il cac con la mdg avviene con 6 fantaccini, oppure con 3 ciccioni o 1 mostro ...
le mdg che falliscono il panico si accucciano e non tirano per un turno invece di scappare
la catapulta non fa più D6 ferite con i colpi a Fo3

nelle case entrano anche 50 modelli
dalle case non si scappa + per il terrore
i furiosi sono obbligati a uscire dalle case (se c'è un nemico a M+nD6")
in casa sei incrollabile anche se fuori non lo sei


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Messaggio Da Sgraurizio Sab Lug 17, 2010 11:45 am

Persimmon ha scritto:se il bordo del tavolo fosse "terreno intransitabile" per tutte le unità che muovono nella fase "altri movimenti", come faresti a piazzare e muovere le unità che seguono la regola "riserve" ?

Certo, solo per le unità in campo il bordo tavolo rappresenta un terreno intransitabile, nulla da eccepire, perciò ti pongo un altro quesito, ritieni corretto sostenere che una cavalleria non può avvicinarsi a meno di un pollice da una casa? :roll:
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Messaggio Da Persimmon Sab Lug 17, 2010 12:19 pm

Sgraurizio ha scritto:
Certo, solo per le unità in campo il bordo tavolo rappresenta un terreno intransitabile, nulla da eccepire, perciò ti pongo un altro quesito, ritieni corretto sostenere che una cavalleria non può avvicinarsi a meno di un pollice da una casa? :roll:
A meno che non la stia assaltando, si.
Tieni comunque presente che sul libro è esplicitamente specificato che gli edifici sono Terreni Intransitabili.
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