Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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prime impressioni personali sul nuovo Caos

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Messaggio Da lamaspettrale Lun Feb 11, 2013 6:26 pm

Sarò un Vecio o un romantico del gioco, ma il Caos DEVE avere nelle sue fila i Guerrieri Korne
A me i guerrieri sembrano ancora tosti, per non parlare dei prescelti... certo prima si potevano schierare predoni a manciate e con furia e flagello erano botte da orbi, se poi li perdevi quantomeno avevano sgrossato le fila per il resto dell'esercito.
Mi pare un esercito discretamente forte, non fortissimo, sicuramente la sistemazione di qualche incantesimo e la scomparsa di doni e oggetti magici tipici l'ha reso meno temibile.
La partita contro le lucertole è andata abbastanza bene, è un primo test, devo ancora provare la lista contro un pò di eserciti!




Ultima modifica di lamaspettrale il Mar Feb 12, 2013 5:00 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Persimmon Lun Feb 11, 2013 7:05 pm

karman ha scritto:
i carri goblin costano 50 pti e li metto apposta per impedire ai cani (o altri schermini) di far uscire i fanatici prima del dovuto

se ti fai caricare i cani e non scappi mi fai solo che un piacere. Razz

io non sfondo e resto li, apposta per farmi controcaricare da te, cosi ti avvicini a gittata dei miei goblin delle tenebre/tritatutto cyclops
Bè, allora, diciamo che siccome non si riesce a tirarti fuori i fanatici al primo turno, i cani si cerca di metterli a 16" dai carri (che, in uno schieramento classico, significa avanzare di 8" il primo turno).
Li prendi lo stesso, ma sei più lontano per avere controcariche/goblinate folli di supporto (e il caotico non rischia il panico).

Inoltre, il carro singolo goblin non fa molto su mostroni/tomelle masselle: a questo punto si poteva far avanzare (di poco) le chimere in copertura dei cani, che sarebbero balzati a sfanaticare il turno successivo. Smile

Poi, se giochi i carri singoli, allora magari si potrebbe provare il colpo gobbo di fartelo saltare con una palla di fuoco a 2d6 (sempre ipotizzando la lista dell'inge), giusto per farti panicare i goblin delle tenebre se li hai tenuti entro 6".

Infine: c'era la torre, si poteva provare ad interporla tra il carro e i cani in avanzata (cosa che si può fare anche per altri elementi scenici che sono molto più dannosi per un carro che per 6 bestie da guerra)

Tutto secondo me e smentibile, naturalmente Very Happy
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Messaggio Da karman Lun Feb 11, 2013 7:34 pm

Perchè il caos non rischia il panico?
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Messaggio Da Persimmon Lun Feb 11, 2013 10:10 pm

intendevo il panico per i cani distrutti/mandati in rotta.
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Messaggio Da karman Mar Feb 12, 2013 5:36 am

Persimmon ha scritto:intendevo il panico per i cani distrutti/mandati in rotta.

Ok, questo l'avevo capito

non ho capito perchè il caos non rischia il panico x i cani distrutti/mandati in rotta
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Messaggio Da Inge Mar Feb 12, 2013 7:21 am

Persimmon ha scritto:
karman ha scritto:
i carri goblin costano 50 pti e li metto apposta per impedire ai cani (o altri schermini) di far uscire i fanatici prima del dovuto

se ti fai caricare i cani e non scappi mi fai solo che un piacere. Razz

io non sfondo e resto li, apposta per farmi controcaricare da te, cosi ti avvicini a gittata dei miei goblin delle tenebre/tritatutto cyclops
Bè, allora, diciamo che siccome non si riesce a tirarti fuori i fanatici al primo turno, i cani si cerca di metterli a 16" dai carri (che, in uno schieramento classico, significa avanzare di 8" il primo turno).
Li prendi lo stesso, ma sei più lontano per avere controcariche/goblinate folli di supporto (e il caotico non rischia il panico).

Inoltre, il carro singolo goblin non fa molto su mostroni/tomelle masselle: a questo punto si poteva far avanzare (di poco) le chimere in copertura dei cani, che sarebbero balzati a sfanaticare il turno successivo. Smile

Poi, se giochi i carri singoli, allora magari si potrebbe provare il colpo gobbo di fartelo saltare con una palla di fuoco a 2d6 (sempre ipotizzando la lista dell'inge), giusto per farti panicare i goblin delle tenebre se li hai tenuti entro 6".

Infine: c'era la torre, si poteva provare ad interporla tra il carro e i cani in avanzata (cosa che si può fare anche per altri elementi scenici che sono molto più dannosi per un carro che per 6 bestie da guerra)

Tutto secondo me e smentibile, naturalmente Very Happy

dunque,
se metto i cani a 16"+ dai carri faccio il gioco dell'orco, ovvero perdo tempo e non faccio uscire i fanatici, sia perchè sarebbe inutile, sia perchè i fanatici sono sicuramente più indietro dei carri quindi a più di 16"
se metto i cani a 16" o poco meno siamo ancora lì, i fanatici non me li fa uscire inutilmente sui cani, e la carica del carro ci può stare Basketball

la palla di fuoco o altro incantesimo sul carretto con una balia al 9 ripetibile ... la vedo proprio sprecata confused
io avevo provato a seccare in magia direttamente i goblin, ma il panico al 9 binato è un roccia tongue

per non rischiare il panico devo stare a più di 6" dai cani, cosa che mi rallenta ancora di più l'avanzata Sleep

infine, la torre ... la torre è in mezzo, trascurando la follia golbin che manderebbe anche un carro in direzioni pericolose, e non è questo il caso;
mettere i cani tra la torre e gli orchi oltre che essere estremamente difficile come movimento è un regalo perchè sarei a meno di 10" dagli orchi a piedi ansiosi di acciuffare la torre ... l'unica cosa che devo evitare di base affraid

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Messaggio Da karman Mar Feb 12, 2013 7:47 am

Concordo, la strategia usata da Michele era ottima

Bloccre i 50 selvaggi con tutto quello che aveva, se non gli ammazzavo/ferivo i pd con le macchine da guerra, sarei rimasto bloccato e lui poteva mettere con calma un unità nella torre

Poi questo è un gioco di dadi...
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Messaggio Da Inge Mar Feb 12, 2013 8:04 am

karman ha scritto:

Poi questo è un gioco di dadi...

Suspect ... e che dadi! ... Laughing

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Messaggio Da karman Mar Feb 12, 2013 8:32 am

è un pò come le pitture da guerra degli orchi selvaggi, chi crederebbe che un pò di colore in faccia ti protegga anche dalle cannonate Question

eppure i plleveverde ne sono cosi convinti che a volte succede davvero Twisted Evil

allo stesso modo io metto le gettapietre perchè sono convinto che, anche tirando a caso, qualche cosa colpiranno..... a volte succede Razz
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Messaggio Da Persimmon Mar Feb 12, 2013 8:47 am

karman ha scritto:
Ok, questo l'avevo capito

non ho capito perchè il caos non rischia il panico x i cani distrutti/mandati in rotta
Perchè si panica a 6" Smile

Inge ha scritto:
dunque,
se metto i cani a 16"+ dai carri faccio il gioco dell'orco, ovvero perdo tempo e non faccio uscire i fanatici, sia perchè sarebbe inutile, sia perchè i fanatici sono sicuramente più indietro dei carri quindi a più di 16"
se metto i cani a 16" o poco meno siamo ancora lì, i fanatici non me li fa uscire inutilmente sui cani, e la carica del carro ci può stare Basketball

Vero, ma te di cani ne hai 3 unità, lui di carri ne ha 2.
Te al primo turno coi cani non riesci comunque ne a tirargli fuori i fanatici (troppo distanti), ne ad impedire agli orchi di avanzare (troppo distentante + carri).
Quindi, a mio avviso, li si dovrebbe posizionare in modo che diventino utili nei turni successivi.
Se i carri caricano si fanno alpiù due unità di cani: poi qualsiasi tua unità li controcarichi li spazza, e si ha ancora un'unità di cani che può zompare avanti e scatenare i fanatici.
Se non caricano, ancora meglio.
Smile

la palla di fuoco o altro incantesimo sul carretto con una balia al 9 ripetibile ... la vedo proprio sprecata confused
io avevo provato a seccare in magia direttamente i goblin, ma il panico al 9 binato è un roccia tongue

nell'ipotesi che la palla passa e fa abbastanza danno,
Un carro distrutto sono:
un panico a tutti i gobbi entro 6" dal carretto
un modello ammazza schermini in meno
50 punti sicuri a fine partita per te se nessuno prende la torre.

sulla tomella di goblin sono:
un test di panico.
qualche goblin in meno.

io preferisco la prima, ma probabilmente è qualcosa di personale Smile



per non rischiare il panico devo stare a più di 6" dai cani, cosa che mi rallenta ancora di più l'avanzata Sleep

c'è un fronte di avanzata potenziale di 72".
Ipotizzo si eviti di marciare dritti in faccia alla tomella goblin.
Poi, come detto sopra, con unità a carro singolo forse conveniva mettere avanti la chimera a difesa dei cani (il cui ruolo contro orchi dovrebbe essere, a mio modesto parere, tirare fuori i fanatici e sedersi su di loro o sui tritatutto), che può tranquillamente prendersi il carro senza subire grossi danni.


infine, la torre ... la torre è in mezzo, trascurando la follia golbin che manderebbe anche un carro in direzioni pericolose, e non è questo il caso;
mettere i cani tra la torre e gli orchi oltre che essere estremamente difficile come movimento è un regalo perchè sarei a meno di 10" dagli orchi a piedi ansiosi di acciuffare la torre ... l'unica cosa che devo evitare di base affraid
A parte che dicevo di posizionare i cani dietro la torre/dietro un elemento perchè così magari il carro detona da solo attraversandolo (l'elemento scenico, non la torre), i cani andrebbero ad interporsi al 2° turno (al primo, non essendo cavalleria leggera, non riescono).
Ipotizzando gli orchi posizionati nel punto più vicino alla torre all'inizio del loro turno, sono già in prossimità dell'edificio. Interponendoti, li costringi a caricarti e sprecare un altro turno per non entrare Smile
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Messaggio Da Inge Mar Feb 12, 2013 9:35 am

Persimmon ha scritto:
Inge ha scritto:
dunque,
se metto i cani a 16"+ dai carri faccio il gioco dell'orco, ovvero perdo tempo e non faccio uscire i fanatici, sia perchè sarebbe inutile, sia perchè i fanatici sono sicuramente più indietro dei carri quindi a più di 16"
se metto i cani a 16" o poco meno siamo ancora lì, i fanatici non me li fa uscire inutilmente sui cani, e la carica del carro ci può stare Basketball

Vero, ma te di cani ne hai 3 unità, lui di carri ne ha 2.
Te al primo turno coi cani non riesci comunque ne a tirargli fuori i fanatici (troppo distanti), ne ad impedire agli orchi di avanzare (troppo distentante + carri).
Quindi, a mio avviso, li si dovrebbe posizionare in modo che diventino utili nei turni successivi.
Se i carri caricano si fanno alpiù due unità di cani: poi qualsiasi tua unità li controcarichi li spazza, e si ha ancora un'unità di cani che può zompare avanti e scatenare i fanatici.
Se non caricano, ancora meglio.
Smile

oltre ai due carri ci sono due squiggoni rotanti pale



per non rischiare il panico devo stare a più di 6" dai cani, cosa che mi rallenta ancora di più l'avanzata Sleep

c'è un fronte di avanzata potenziale di 72".
Ipotizzo si eviti di marciare dritti in faccia alla tomella goblin.
Poi, come detto sopra, con unità a carro singolo forse conveniva mettere avanti la chimera a difesa dei cani (il cui ruolo contro orchi dovrebbe essere, a mio modesto parere, tirare fuori i fanatici e sedersi su di loro o sui tritatutto), che può tranquillamente prendersi il carro senza subire grossi danni.


interessante ... se mi fossero rimaste in campo le avrei di certo usate Sleep
ma hai fatto bene i conti su come muore male la chimera sui fantatici? affraid

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Messaggio Da Persimmon Mar Feb 12, 2013 10:07 am

Inge ha scritto:
oltre ai due carri ci sono due squiggoni rotanti pale

gli squiggoni in realtà dovrebbero diventare il bersaglio prioritario della marcia suicida dei cani qual'ora dovessero arrivare entro la loro distanza di marcia.
Oltre a fare da alternativa nella categoria "modelli sui quali tirerei una palla di fuoco" Smile



interessante ... se mi fossero rimaste in campo le avrei di certo usate Sleep
ma hai fatto bene i conti su come muore male la chimera sui fantatici? affraid

Premesso che la chimera avanti serve a impedire al carro goblin di andare sui cani (cani che il turno dopo andranno a tirar fuori i fanatici),
premesso che la chimera non la si parcheggia sui fanatici (di solito)
ragiono su tre casi: pessimo, ottimo e a media (tiri avversario, i quelli della chimera li consideriamo sempre a media).

se si parcheggia sul fanatico, una chimera prende:
nel caso pessimo 12 ferite, e salvando al 4+ diventano 6, muore.
nel caso medio prende 7 colpi, che sono facciamo 4 ferite, che con la regen diventano 2.
nel caso ottimo prende 2 colpi, non subisce ferite.

Se il fanatico ci passa attraverso:
nel caso pessimo prende 6 ferite, salvando al 4+ diventano 3
nel caso medio prende 4 colpi, che sono 2 ferite, che con regen diventano 1
nel caso ottimo prende 1 colpo, non subisce ferite.
La chimercosa ha 5 o 6 ferite.
Mi posso sbilanciare a sostenere che, a media, non muore così male Smile
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Messaggio Da Inge Mar Feb 12, 2013 10:42 am

non vorrei sbagliarmi ma

i fanatici possono facilmente essere più di uno bounce bounce bounce

le ferite sono 4 cyclops



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Messaggio Da karman Mar Feb 12, 2013 12:08 pm

Inge ha scritto:non vorrei sbagliarmi ma

i fanatici possono facilmente essere più di uno bounce bounce bounce

le ferite sono 4 cyclops




e la chimera son 300 pti, i fanatici 25 No
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Messaggio Da Persimmon Mar Feb 12, 2013 12:20 pm

ci devono anche arrivare i fanatici, alla chimera Smile
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Messaggio Da karman Mar Feb 12, 2013 12:42 pm

il carro è li apposta.

Carico la chimera e muovo i goblin delle tenebre per essere a 8"

considerando la lunghezza del carro, a meno di tirare 2, passano entrambi su carro e chimera (tra l'altro se sopravviviamo entrambi sono sempre d6+1 colpi d'impatto a forza 5 che schifo non fanno)

poi ovviamente puoi usare i cani dietro per farli detonare Razz sempre che non siano scappati per il panico a causa della morte della chimera


a parte tutte queste fantagiocate che troverebbero miglior applicazione su un bel tavolo, a meno che io non giochi e schieri male, unità non volanti o non cavalleria leggera, difficilmente riescono a stanare i fanatici con facilità
Perchè io metterò sempre qualcosa che li carica al turno dopo se tentano di avvicinarsi

forse può risultare utile dare avanguardia ai cani. Anche se non so' quanto ne aumenti il costo, in un esercito che credo abbia fame di punti per riuscire a mettere un numero decente di unità
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Messaggio Da Persimmon Mar Feb 12, 2013 1:17 pm

karman ha scritto:il carro è li apposta.

Carico la chimera e muovo i goblin delle tenebre per essere a 8"

considerando la lunghezza del carro, a meno di tirare 2, passano entrambi su carro e chimera (tra l'altro se sopravviviamo entrambi sono sempre d6+1 colpi d'impatto a forza 5 che schifo non fanno)

poi ovviamente puoi usare i cani dietro per farli detonare Razz sempre che non siano scappati per il panico a causa della morte della chimera

Ottima strategia.
Penso si possa prevenire mettendo la chimera a 16" dal carro e a più di 16" dai goblin delle tenebre (ad esempio, mettendo la chimera nella parte di arco frontale del carro dove non c'è la tomella goblin) Smile
Poi se il carro è tra due tomelle di goblin, la chimera non serve: si posizionano i cani sul lato del blocco carro-goblin-carro-goblin dove non ci sono carri. Muovendo del giusto si esce dall'arco frontale di entrambi i carri senza rischiare controcariche delle tomelle di fanti (che caricando in avanti fanno solo un favore).
.

a parte tutte queste fantagiocate che troverebbero miglior applicazione su un bel tavolo, a meno che io non giochi e schieri male, unità non volanti o non cavalleria leggera, difficilmente riescono a stanare i fanatici con facilità
Perchè io metterò sempre qualcosa che li carica al turno dopo se tentano di avvicinarsi

E' una buona strategia, se l'avversario ha fretta di tirarti fuori i fanatici.
come sostengo da mezzo topic, è qualcosa da fare al 2° turno. Smile


forse può risultare utile dare avanguardia ai cani. Anche se non so' quanto ne aumenti il costo, in un esercito che credo abbia fame di punti per riuscire a mettere un numero decente di unità
Più che altro, è uno schermino: più costa, peggio è Neutral
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Messaggio Da karman Mar Feb 12, 2013 1:46 pm

dipende tutto dal costo.
Essendo una qualità che uno può scegliere di usare o meno, in taluni casi è molto utile. In altre ai buttato i punti
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Messaggio Da Inge Ven Feb 15, 2013 9:32 am

Seconda partita, lista completamente diversa, vediamo come è andata.

(sono sempre impressioni molto legate al tipo di partita fatta, ma tant'è)

partita a 3 giocatori ... e già le cose sono molto particolari
3000 punti a testa

PD di Nurgle mago di primo, volo,ta2+, ripete per colpire, recupera le ferite
Sommo di Nurgle di terzo, su cavallo demoniaco, pergamena e talismano ts4+
Esaltato di Tzeench, bsb, su cavallo demoniaco, alabarda, ta3+, ts3+ 1 binati
Esaltato di Tzeench, su cavallo demoniaco, spada +1fo, ta1+, ts4+ 1 binati

3x5 mastini
3x5 predoni a cavallo di Slaanesh con alfiere e flagello
4 carri di khorne

3x6 ogre di khorne con grande arma e gdc

avversari: Bretonnia e Vampiri

Turno uno:
Sassata del trabucco sul PD ... centrato ... stavolta il ts salva ... quindi, a media la prossima sassata non la salvo, bene Basketball
Prosciuga spirito di necromantino di primo (ma con D10) su Lord bretoniano su pegaso ... il Necromante tira 6 e il Bretoniano saluta la curva Shocked
Abitatori da Bretonnia sugli Ogre, via tre modelli Neutral

Turno due:
PD su fantasmini per sfondare su zombie con necromante di 4° ... bella idea infangare gli infangatori di professione No ... con il malus che il magone non accetta le sfide drunken ... rimaniamo lì in eterno Sleep ... soffio di nurgle incluso che fa tanti danni ma mai quanti se ne rievocano Sleep
Altro abitatori bretonnico su altra unità di Ogre, via altri 3 Suspect

Turno tre:
Bsb + altro esaltato in carica sul graal con magona ... la Dama protegge Evil or Very Mad ma il Caos bina la rotta e rimane bounce
Carri di khorne in faccia alle lance, ma i penosi colpi di impatto non li fanno vincere a sufficienza e si stà lì.
Colpo di gran spettacolo dei Ghoul delle cripte su una lancia, vincono di uno solo perchè la Dama protegge ancora, ma lo sfondamento è di 12" affraid
e per la particolarità dello scenario abbiamo i Ghoul che vanno a caricare il retro dello schieramento bretoniano Exclamation

Turno quattro:
Lo scontro tra graal e esaltati rimane in stallo, anche se il bsb accoppa un grallista e si becca un goloso 11 dalla tabella =+1al ts (max 3+) che su mia deduzione significa che avendocelo già deve scalare al risultato di 7 scratch study scratch
Non si sa perchè ma la Dama protegge ancora i grallisti e il caos ritesta la rotta ... ma si stà lì.
Nel frattempo '40-non più 40' Tumuli arivano a fare festa sulla lancia ingaggiata con i Ghoul delle cripte sul retro ... clown
...
A lato si assiste al divertente duello tra lancia da 9 regno e due basi di fantasmi che li aggirano e li caricano per trattenerli lontano da tutti.
I carri fuggiti dal marasma di centro campo si sono richiamati e si dedicano agli altri Ghoul delle cripte sotterrandoli in un putiferio di colpi di impatto, questa volta più generosi.
Gli ogre dimezzati si buttano sul fianco dei tumuli ora ingaggiati col grall e per non farci mancare niente poco dopo arrivano anche 46 Ghoul con un pò di pg dentro, tra cui il Lord trivella jocolor ... e tutto si apre geek
...
alla fine del sesto turno c'era ancora un bel mischione al centro, ma la partita finisce per sfinimento dei partecipanti Sleep
il caos perde 30*3+95+300+223= circa 700 punti
gli altri non ricordo Dubbio

... magia di nurgle ... l'ho provata e l'ho trovata molto carina, ma niente di devastante (incanti soffio, +/-D3Re, D6 Fo5 e test Re).



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