Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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prime partite Aos - pareri

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Messaggio Da karman Ven Lug 10, 2015 11:14 am

A parte il sottoscritto, qualcun'altro ci ha giocato?

Prime impressioni? Very Happy:D
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Messaggio Da Xav - Luca Ven Lug 10, 2015 12:17 pm

So che hanno fatto una partita ieri...
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Messaggio Da Persimmon Ven Lug 10, 2015 12:35 pm

Peccato non avere Whatsapp sul pc, ci sarebbe roba da prendere dalla chat Korne
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Messaggio Da karman Ven Lug 10, 2015 3:10 pm

Dovrò rimettermi nella Chat allora Laughing Laughing
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Messaggio Da lamaspettrale Ven Lug 10, 2015 4:42 pm

prime impressioni,
ieri ho visto due partite e mi pare un gioco piacevole con pregi e difetti, si basa sull'esigua quantità di modelli da schierare, la velocità dei turni e la semplicità delle regole, d'altro canto ogni eroe/unità ha le sue regole e forse queste verranno implementate nel tempo, si riducono le distanze di tiro e movimento si passa dalle battaglie campali alla schermaglia.
Sulla bilanciatura delle liste è ancora presto per vedere i risultati. Very Happy
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Messaggio Da Persimmon Sab Lug 11, 2015 10:24 am

vogliamo i battle report! tongue
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Messaggio Da Inge Sab Lug 11, 2015 10:48 am

magari meglio prendere in esame i chiarimenti:
http://www.belloflostsouls.net/wp-content/uploads/2015/07/Age-of-Sigmar-Errata-and-Scenarios.pdf

non credo siano ufficiali, ma tant'è ...
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Messaggio Da karman Sab Lug 11, 2015 10:55 am

Purtroppo non sono ufficiali

Riprendono un pó i dubbi che in questi giorni sono stati espressi da tutti i giocatori:
Turni casuali
Sparare in cac
Limits alle liste
Ecc.

Sono invece molto interessanti gli scenari anche se paiono scoppiazzati da warmachine.

E se organizzassimo un minitorneo estivo: 3 partite max (un sabato o una domenica) con questi scenari e restrizioni? Giusto x entrare nel gioco?

Potrei trovare la location.....
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Messaggio Da Grande Troll Lun Lug 13, 2015 8:28 am

Non male come idea ! Wink
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Messaggio Da karman Ven Lug 24, 2015 7:04 am

Nuova partita ieri sera contro il buon Amadei

proviamo la composizione della lista con Azyr (senza applicare le home rules), con due liste da 20 pti

Io riporto i miei ogre:
Tyrant with massive ogre club
Butcher
6 Ironguts
3 Ladbelchers
1 Gorgers
2 Mourfang cavalry with iron fist
Stonehorn
Thundertusk
3 Yhettes
19 modelli

Il mio avversario porta gli Alti elfi e mi presenta una mono tiro:
Alith Anar
Prince Althran
2 High Elf Mage
4 unità da 20 Lothern Sea Guard
2 unità da 1 Great Eagles
2 unità da 5 Shadow Warriors
4 Repeater Bolt Thrower
99 Modelli

generiamo il campo come da regole e viene scelto lo schieramento con i quadranti a L, parte lui.

Prima fase di tiro massiccia ma non incisiva. Complice un po' di sfortuna ma soprattutto la distanza limitata degli archi delle guardie del mare, solo 16"
Muore un Ironguts, uno Yhettes ma in generale passo indenne.

Tocca a me lanciarmi in avanti: cavalcata gloriosa dello StoneHorn. Corsetta di 18 e carica sulla prima unità di guardie del mare. tra colpi mortali di impatto e legnate, le guardie restano solo in 1
Gli Ironguts arrivano sulla seconda, mentre tutto il resto corre a avanza spedito.
Il tiro dei Leadbelchers a 12" è ininfluente
La Thundertusk si rivela la vera postazioni di tiro che ipotizzavo: palla di neve, 6 ferite mortali sul mago e tanti saluti.

Nel cac gli Stomaci si rivelano i bulli che già avevo visto: alzano da terra 12 guardie del mare, mentre le restanti fuggono

Il secondo turno si rivela decisivo, perché riparto io Evil or Very Mad

Gli Yhettes continuano a fallire cariche (3") e restano invischiati sul fianco con le ombre e un aquila

Nel centro Gli ironguts supportati dal generale e da palladineve (che secca il secondo mago) continuano ad alzare un unità a turno (ora tocca a 5 ombre)

Sul fianco apposto il cac si infittisce. Gorgers e cavalleria di Murfang arrivano sulla terza unità di guardie con anche l'eroe elfo ed un aquila. sarà un cac lungo che mi vedrà vincitore solo grazie all'arrivo dei leadbelchers (che si rivelano meglio come picchiatori che tiratori)

Per giustizia, dopo due mie fasi di cac ecco che capitano due fasi di tiro per gli Elfi.
le 4 baliste incominciano a farsi sentire: Perdo un paio di Ironguts, Gli Yhetees soccombono e la Thundertusk incomincia a zoppicare insieme al mio generale.

ma gli ogre reggono e schiacciamo l'avversario verso il fondo campo (dove sono schierate le baliste).

Gli Stomaci con generale e palla di neve alzano l'ennesima unità di guardie.

mentre lo Stonehorn si lancia verso le baliste.

Altre due fasi di tiro degli alti elfi: il mio generale soccombe, seguito da thundertusk.
Gli stomaci restano solo in due.

le Murfang vengono alla fine abbattute ma solo dopo essersi portate dietro l'ultima unità di guardie a anche un aquila.

Alla fine del 4 turno, con Alith Anar che soccombe nel tentativo di fermare lo Stonehorn, l'ultima di ombre alzata dagli immortali ironguts e gli elfi con in campo solo una multibalista (le altre erano state distrutte nell'ultimo cac che vede il mio esercito raggiungerle a fondo campo), decidiamo di chiudere la partita.

Io perdo 11 modelli su 19, gli alti elfi tutto l'esercito.

Partita di prova per entrambi, sicuramente non si può fare una lista di solo tiro. Vanno messe unità che menano un minimo in cac, altrimenti non si arriva lontano.
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Messaggio Da Inge Ven Lug 24, 2015 7:12 am

cariche al primo turno? non c'era verso di evitare di concederle? affraid
le distanze di schieramento e l'uso degli schermini non fanno più parte di questo gioco? Suspect
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Messaggio Da karman Ven Lug 24, 2015 7:35 am

Ora si può schierare in tutto la tua metà campo, con l'unico vincolo di stare a 12" dal nemico. Ma con un esercito che il più lento muove di 6" e carica di 2d6 difficile non arrivare.

Lo Stonehorn É impressionante: muove di 12", corre di d6 e poi può anche caricare. Al primo turno è arrivato su un unità a 20"......

Potendo muovere a 360 senza vincolo di ranghi gli schermini sono meno incisivi
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Messaggio Da Xav - Luca Ven Lug 24, 2015 9:28 am

karman ha scritto:Ora si può schierare in tutto la tua metà campo, con l'unico vincolo di stare a 12" dal nemico. Ma con un esercito che il più lento muove di 6" e carica di 2d6 difficile non arrivare.

Lo Stonehorn É impressionante: muove di 12", corre di d6 e poi può anche caricare. Al primo turno è arrivato su un unità a 20"......

Potendo muovere a 360 senza vincolo di ranghi gli schermini sono meno incisivi

il regolamento dice a 12 dal territorio nemico non dalle unità nemiche...

quindi le unità sono a minimo 24" tra di loro...
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Messaggio Da Gotrek Ven Lug 24, 2015 9:50 am

Provati i Dawi Zharr ieri contro i Bre-tonni di rosso ieri in una partia a 10 punti.

La mia lista era

Profeta Stregone (arma che da +1 al casting) - 1
Castellano Infernale - 1

10 Guardie Infernali con Fireglaives - 2
10 Ironsworn - 2

Cannone Magma - 2
Cannone Hellstrike - 2

Roso portava

Lord bretoniano su cavallo -2

3 pegasi - 2
10 Cav. del Regno - 4
5 Cav. Erranti - 1
5 Cav. Erranti - 1

Abbiamo giocato con i turni randomici, ma devo dire che alla fin fine non mi hanno dato troppo fastidio, anche se ci ho rimesso il mago a turno 2. (Compensando con gli Ironsworn che hanno retto per 3 turni 15 cavalieri arrivando a fine partita con il campione ancora in piedi)

Per quanto riguarda il sistema di punteggio: parlando con gli altri sembra non convincere e le hr non vengono nemmeno considerate. Il +1 al costo di tutte le unità da tiro è pesante per alcuni eserciti (Nani) mentre le macchine più costose secondo me ci stanno, visto l'immunità allo shock e la possibilità anche per loro di sparare in CaC.

Che sia il tempo di fare brainstorming e buttare giù delle limits nostre?
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Messaggio Da karman Ven Lug 24, 2015 9:58 am

Xav - Luca ha scritto:
karman ha scritto:Ora si può schierare in tutto la tua metà campo, con l'unico vincolo di stare a 12" dal nemico. Ma con un esercito che il più lento muove di 6" e carica di 2d6 difficile non arrivare.

Lo Stonehorn É impressionante: muove di 12", corre di d6 e poi può anche caricare. Al primo turno è arrivato su un unità a 20"......

Potendo muovere a 360 senza vincolo di ranghi gli schermini sono meno incisivi

il regolamento dice a 12 dal territorio nemico non dalle unità nemiche...

quindi le unità sono a minimo 24" tra di loro...

Pensa te mi É scappato... mi sarei evitato il primo turno di tiro e avrei caricato al secondo ^_^
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Messaggio Da Inge Ven Lug 24, 2015 11:02 am

schieramento:
24" dal nemico è un parametro importante Wink

schermini:
dato che ogni unità non può stare a meno di 3" dal nemico, ovvero non può passare a meno di 3", mi chiedo: è fattibile arginare il nemico 'troppo picchione' creando dei tappi tra unità e unità (e scenici intransitabili) costringendo l'avversario a girare più largo o a caricare perdendo preziosi pollici di movimento?

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Messaggio Da karman Ven Lug 24, 2015 11:10 am

Non dovrebbero esserci elementi intransitabile, ora si possono anche scalare
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