Recensione Space marine

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Recensione Space marine

Messaggio Da Gotrek il Lun Set 09, 2013 5:55 pm

In questi giorni è uscito il nuovo codex degli space marine ed essendo riuscito a reperirne una copia mi appresta a darvi le mie impressioni a caldo del nuovo librone:

Tratti del generale

Iniziamo questo tentativo di recensione parlando di una delle novità apportate da questa edizione, i tratti del generale, questa tabella va ad aggiungersi alle altre greche il nostro generale, a meno che non sia un personaggio speciale, dovrà tirare ad inizio partita. Non mi soffermerò su di esse più di tanto:

1 - il generale e la sua unità includono paura
2 - un solo uso. Il generale e la sua unità guadagnano carica furiosa per una fase di assalto
3 - un solo uso. Un unità entro 12 pollici dal generale ripete tutti i tiri per colpire falliti in ina singola fase di tiro.
4 - le unità entro 12 pollici dal generale possono usare la sua disciplina
5 - +1 alla risoluzione dei combattimenti del generale
6 - se il vostro generale uccide il generale nemico guadagnate d3 punti vittoria, un albergo in parco della vittoria  e ritirate 500 euro passando dal via
Abilità speciali degli space marine

Incominciamo subito col dire che i marine perdono le tattiche di combattimento dell'edizione precedente ma guadagnano il ritorno dei tratti capitolari: nella lista infatti dovrà essere specificato quale tratto sarà usato e ciò ci fornirà dei bonus ma ci precluderà l'uso di personaggi appartenenti ad altri capitoli. I tratti sono i seguenti:

Ultramarine: i nostri amichevoli puffi di quartieri guadagnano l'abilità di usare una delle tre dottrine di combattimento una volta per turno ma una volta usata essa non potrà essere più usata. Queste dottrine sono:

Tattica: tutti i vostri modelli re rollano gli 1 per colpire. I tattici invece re rollano qualsiasi risultato per colpire non positivo.

Assaltatrice : i tuoi modelli ripetono i tiri per le cariche. Assaltatori e squadre di moto pesanti o non hanno invece la regola rapidità.

Devastatrice: i tuoi modelli ritirano tutti gli snap shot e gli overwatch falliti. I devastatori sono invece irriducibili a meno che non siano sbarcati in quel turno da un trasporto.

Furie bianche: gli unni futuristici guadagnano +1 alla forza dei colpi del martello dell 'Ira oltre che tutte le moto passano in automatico tutti i test per i terreni pericolosi. Inoltre tutto l'esercito guadagna mordi e fuggi con l'eccezione di terminator  e centurioni.

Magli Imperiali: i gialloni dimostrano di essere bravi a fare pew-pew con i loro bolter infatti ogni volta che sparano con questa tipologia di arma ripetono i tiri per colpire pari ad 1, da ricordare il fatto che non si possono ritirare i tiri per colpire fatti con munizioni speciali come quelle della guardia risoluta. Oltre a questo i devastatori ed i devastatori centurioni diventano cacciatori di veicoli corazzati ed hanno un utilissimo +1 ai danni contro gli edifici.

Mani di ferro: Sulla carta sono sicuramente le più resistenti con tutti i modelli che hanno un FnP al 6+ e con veicoli e personaggi indipendenti con Difficile da abbattere. Ah, i techmarine ed i maestri della forgia hanno +1 al riparare.

Salamandre: I nostri piromani dimostrano di amare i loro flamer, infatti bineranno i tiri per ferire e la penetrazione dell'armatura con queste armi (da notare che i termici NON sono inclusi nel bonus). Ogni personaggio può inoltre Perfezionare una delle sue armi senza nessun costo aggiuntivo.

Guardia del corvo: Tutti i modelli guadagnano stealth il primo turno della partita a meno che non siano Ingombranti (vedi termy e cassonetti). Tutti i modelli, senza restrizioni, guadagnano Esploratore. Fanteria con saltapacco può utilizzare il jetpack sia per muoversi che per assaltare

Ed ecco la new entry del codex:; promossi (o degradati, a seconda dell'opinione) sono stati reinseriti nel codex "vanilla": i Templari Neri!

Sono l'unico capitolo di seconda fondazione presente nel codex ad avere un tratto capitolare proprio; infatti l'altro capitolo di seconda fondazione presente nel codex (magli scarlatti) nonostante abbia un personaggio proprio segue le stesse tattiche dei Magli Imperiali. Venendo al dunque i templari neri mantengono comunque le loro unità più caratteristiche e l'impossibilitò di avere psionici nel distaccamento di cui fanno parte. Inoltre tutti i modelli hanno la regola Crociato (ma, ma... non lo avrei mai detto!) e volontà adamantina e quando sfidati ritirano i tiri per colpire falliti.


Questi erano i tratti dei capitoli, non c'è che dire, sicuramente permettono di personalizzare il proprio capitolo a seconda del BG e non sono per niente male (ovviamente IMHO)

L'ultima regola speciale dei marine è quella delle squadre da combattimento (dividere in due una squadra) che è rimasta invariata.

Finite le regole particolari veniamo alle unità:

Qg

Maestro Capitolare: Costo aumentato di 2 schiavi e mezzo guadagna +1 in A e Fe. Inoltre lanciare il bombardamento non gli impedisce di caricare nella fase di assalto. Che dire avere 4 ferite e 4 attacchi potrebbe aiutare a rivederlo in campo anche se probabilmente lo vedremo sempre come un Qg di tier 2 rispetto a quello che può offrire un bibliotecario o un cappellano.

Capitano: Costo diminuito di ben 5 schiavi ma invariato per il resto. Sicuramente un alternativa economica al Maestro capitolare ma viene messo in ombra dalla "nuova" opzione riportata qui sotto. Non credo lo vedremo calcare molto i campi a meno che non sia settato in moto. In tal caso potrebbe essere un ottima aggiunta visto che come il maestro sblocca le moto da almeno 5 elementi come truppa ma alla fine si tratta di vedere quanti punti rimangono da spendere...

Capitano Terminator: Costa 30 punti in più rispetto al nuovo capitano e come si può intuire è fornito già di base con un armatura terminator. Meno versatile del capitano visto che non può avere né reattore né moto ed è costretto a fare il picchione di turno. Come i due sopra di lui è da ponderare bene prima di inserirlo in lista.

Cappellano: Costo diminuito di 5 schiavi, in soldoni, è rimasto uguale a prima. Guadagna la regola zelota che va sostituire le litanie dell'odio ma alla fin fine fanno la stessa cosa (passa odio e irriducibilità all'unità). Sicuramente un ottimo QG, inseme al biblio stà nel Tier1 dei qg marine.

Bibliotecario: Costo diminuito di ben 35 punti. Questo lo rende sicuramente un ottima scelta anche se per fargli ottenere il secondo potere lo farà avvicinare di molto verso il costo originale. Non può essere utilizzato dai templari

Maestro della forgia: Nonostante la piccola diminuzione del costo, non lo abbiamo mai visto in campo e non credo lo vedremo adesso. Rimane comunque una buona scelta da bg per le mani di ferro.

Campione dell'Imperatore: Può essere schierato solo dai templari. Cambiano le abilità. Come abilità ottiene due posizioni di combattimento: una più difensiva, l'altra più offensiva. Non si è più costretti a schierarlo come nel codex precedente.

Domani continuerò con il resto dell'esercito e le reliquie
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Re: Recensione Space marine

Messaggio Da Grande Troll il Mar Set 10, 2013 7:09 am

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