Limitazioni FIGW CLASSIC
3 partecipanti
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Limitazioni FIGW CLASSIC
Limitazioni FIGW CLASSIC
1) Cambiamenti alle Regole
I personaggi godono dell' "Attento Signore" contro i seguentiincantesimi: Gli Abitatori del Profondo, Trasmutazione Finale, TerribileTredicesimo, Effetto 11-12 del Cancello Infernale. Si applicano i normalirequisiti per avere l'"Attento Signore".
2) Regole Generali
-Si gioca a 2500 punti per tutti gli eserciti.
-Nessun personaggio speciale o che abbia nome proprio può essere giocato.
-L' Armata può essere qualsiasi di quelle pubblicate attualmente nei 15 libridegli eserciti GW ufficiali, compresi Nani del Caos e Mercenari (in via dirifacimento ...)
3) Limitazioni a Fasce
Fascia 1: Elfi Oscuri, Skaven, Demoni, Conti Vampiro:
-Possono essere prese un massimo di 3 scelteidentiche di truppa (a prescindere dall'equipaggiamento e da altrimiglioramenti dell'unità)
-Una armata può avere fino a 4 macchine da guerra earmi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singolascelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità,etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi.
-Massimo 40 modelli con armi da tiro con raggio ugualeo maggiore di 20" (non incluse macchine da guerra, personaggi e carri).
-Massimo 3 unità di volanti personaggi compresi.
-Tutte le rare sono scelte 0-1
-Tutte le speciali sono scelte 0-2
-Tutti gli oggetti/rune/doni/linee di sangue (tranne quelle marziali)/etc...sono 0-1
-Generano massimo +1 DP/DD addizionali secondo le successivelimitazioni sulla magia vedi 4)
Skaven: 0-2 Stregoni Ingegneri
Elfi Oscuri: 0-2 Padroni su Pegaso Nero
Conti Vampiro: 0-2 Re Spettri se è presente lo stendardo diDrakehoff nell'armata
Fascia 2 Nani, Impero, HE, Lizard, Guerrieri del Caos:
-Possono essere prese un massimo di 3 scelteidentiche di truppa (a prescindere dall'equipaggiamento e da altri miglioramentidell'unità)
-Una armata può avere fino a 5 macchine da guerra earmi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singolascelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità,etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi.
-Massimo 50 modelli con armi da tiro con raggiouguale o maggiore di 20" (non incluse macchine da guerra, personaggi ecarri).
-Massimo 4 unità di volanti personaggi compresi.
-Generano massimo +2 DP/DD addizionali secondo le successive limitazionisulla magia vedi 4)
Impero: Carro a Vapore conta come un Macchina da Guerra. Carro aVapore, Batteria di Razzi ed ingegnere Imperiale sono scelta 0-1.
Uomini Lucertola: Salamandre scelta 0-1.
Guerrieri del Caos: Cannone Infernale è scelta 0-1.
Fascia 3 Beastmen, Silvani, TK, O&G, Bretonnia, Ogre, Mercenari (dadefinire), Nani del Caos (da definire):
- NESSUNA LIMITAZIONE.
- Possono giocare la powerscroll secondo le successive limitazioni sulla magia vedi 4)
4) Limitazioni alla Magia
- A parte i Venti di Magia e la Canalizzazione, una armata può generare:
Fascia 1: soltanto 1 Dado Potere/Dispersione per fase magica.
Fascia 2: 2 Dadi Potere/Dispersione per fase magica.
Fascia 3: Nessuna Limitazione.
- Puoi avere unità/abilità che possono farti generare più dadi di quelliconsentiti , ma ogni dado in eccesso viene perduto.
- Alcuni oggetti magici/abilità contano come se generassero dadi per questolimite.
- Oggetti/abilità "contano come" non possono mai eccedere uncumulativo di Dadi Potere/Dispersione per fase disponibili per la fascia diappartenenza dell'esercito. Questo vuol dire che se prendi il Libro di Hoethnon puoi prendere altri oggetti che "contano per aggiungere dadiPotere/Dispersione per esempio"
- Tutti I modificatori vengono applicati dalla lista dell'armata e non cambiadurante il gioco.
Descrizione dettagliata
A parte I Venti di Magia e attraverso la regola di canalizzazione, una armatapuò sempre e solo aggiungere 2 dadi alla sua riserva di dadi potere odispersione in ogni fase magica.
Conta ogni dado aggiunto alla riserva, a prescindere dalla fonte (generati,rubati, messi da parte da precedenti fasi magiche, generati da oggettimagici/abilità per potenziare il lancio prima o dopo il tentativo di lancio,prodotto da incantesimi, abilità di sapienza, etc.). Ogni dado in eccesso vienesemplicemente scartato e non può essere usato in nessun modo (non possononemmeno essere messi da parte).
Se un dado è rubato da una riserva avversaria, ma la tua armata ha già generatodue dadi extra, il dado viene rimosso dalla riserva avversaria e quindiscartato.
Alcuni oggetti speciali e abilità DIMINUISCONO il limite dei dadi potere odispersione che puoi aggiungere alla riserva. Ci riferiamo agli oggetti"conta come". Se la vostra lista include un "conta come un dadopotere" la tua armata può aggiungere solo un dado potere (invece di due)alla riserva in ogni fase magica dell'intera partita (a prescindere sel'oggetto venga distrutto o usato).
Notate che non potete avere una combinazione di oggetti che decrementino illimite dei dadi extra potere/dispersione sotto lo ZERO.
Limitazioni agli oggetti:
- Pergamena del potere conta come +3 dadi potere e +3 dadi dispersione ed èquindi giocabile solo dagli eserciti di Fascia 3.
- Ogni abilità SAPIENTE conta come generante 1 dado potere in ogni fase magica.
- Ogni oggetto che disperde automaticamente un incantesimo conta come generanteun dado dispersione in ogni fase magica.
- La fortezza pieghevole è giocabile ma con la limitazione che non è possibileschierarci dentro più di 20 modelli sia in fase di schieramento che nei turnisuccessivi.
-Ogni runa spezzaincentesimi/divoraincantesimi conta come un dadodispersione. Un esercito di Nani può generare MAX +4 dadidispersione invece di +2.
-Scheggia del Vortice conta come un dado dispersione; Libro di Hoeth conta come2 dadi potere e 2 dadi dispersione; Stendardo del Drago del Mondo conta come 1dadi dispersione.
-Riflessione Mitigante conta come 2 dadi dispersione; Mania Coppa conta come 2 dadi potere.
-Marionetta Infernale conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Viticcidi Tzeentch e Omuncolo Siamese contano entrambi come 1 dado potere.
5) Punteggio
A seconda della differenza tra i punti vittoria:
0-150 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-6
1051-1200- 17-3
1201-1350- 18-2
1351-1500-19-1
1500+ - 20-0
-Le unità in fuga danno il 50% dei loro punti vittoria
-Le unità ridotte sotto il 25% danno metà dei loro punti vittoria.
6) Scenari:
Chi vince un tiro di dado può scegliere il lato dove schierarsi e DEVE schierare la prima unità se lo scenario non prevede altri tipi di schieramento.
Chi termina per primo lo schieramento ha +1 al tiro d'iniziativa in tutti gliscenari e può decidere se iniziare o lasciare iniziare l'avversario
1) CONTROLLO:
Il campo viene diviso equamente in 6 zone, 3 in ognuna delle 2 metà del campo.
SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana
PUNTI VITTORIA: Alla fine della partita ogni zona controllata da 150pt se nellapropria metà campo di schieramento o 300pt se nella metà campo avversaria.
NOTA: una zona è controllata se si hanno più punti dell'avversario:
2pt: Mostri, unità rimaste almeno al 25%
1pt: Eroi su BM o CM, unità rimaste con meno del 25%
1pt: ogni stendardo compreso il BSB
il fronte decide in che zona si trova l'unità, in caso di perfetto equilibriodecide l'avversario
2) I VILLAGGI:
SCHIERAMENTO: 9" dai lati e dal fondo campo. 2 case (rappresentanti ilvillaggio) vengono poste al centro delle 2 zone di schieramento
PUNTI VITTORIA: se il villaggio nemico è devastato alla fine della partita600pt inoltre per ogni turno completo (il primo turno non conta) in cui il tuovillaggio non è devastato 150pt
NOTA: alla fine di ogni turno del giocatore i modelli in contatto con ilvillaggio nemico devastano il villaggio mentre i modelli amici in contatto conil villaggio mettono ordine. I punti devastazione ed i punti ordine sicalcolano come segue:
2pt: Mostri, unità rimaste almeno al 25% (+1 se devastano)
1pt: Eroi su BM o CM, unità rimaste con meno del 25% (+1pt se devastano)
3) CORSA ALL'ORO:
SCHIERAMENTO: 9" dal fondo campo, 5 pezzi d'oro vengono posizionati sulla lineamediana, 1 al centro gli altri 4 a 12" e 24" a sinistra ed a destra
PUNTI VITTORIA: a fine partita per ogni pezzo d'oro in possesso 300pt
NOTA: per prendere un pezzo d'oro un modello/unità deve terminare il propriomovimento con il fronte a contatto con il pezzo d'oro, se il portatore dell'orofugge o viene distrutta in cac il pezzo d'oro passa all'unità che l'ha uccisa,se viene invece ucciso dalla distanza il pezzo cade sul posto (il centro delfronte in caso di unità).
I PG,MO,carri e volanti non possono prendere i pezzi d'oro.
Ogni unità può tenere al massimo un pezzo d'oro.
Gli esploratori e la cavalleria leggera (se usa avanguardia) non possonoprendere i pezzi durante il primo turno del giocatore che inizia.
4) TRADIMENTO:
SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana
PUNTI VITTORIA: normale
NOTA: prima dello schieramento ogni giocatore segna in segreto una sua unitàfedele ed un'unità nemica traditrice.
All'inizio di un qualsiasi turno dell'avversario può essere dichiarato iltradimento: se l'unità traditrice non è quella fedele all'avversario e noninclude il generale, non può muoversi, tirare o lanciare magie. Se l'unità è incac combatterà normalmente
5) ONORE E GLORIA
SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana
PUNTI VITTORIA: ogni campione ucciso in sfida dà 50pt, ogni eroe 100pt, ognigrande eroe 150pt
6) OMICIDIO PREMEDITATO
SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana
PUNTI VITTORIA: 300pt per aver ucciso il bersaglio, 150pt ulteriore se vieneucciso nel turno prestabilito
NOTA: prima dello schieramento ogni giocatore segna in segreto il bersagliodell'omicidio ed il turno in cui intende commetterlo, se viene scelta un'unitàquest'ultima deve essere completamente eliminata per prendere i punti bonus.
Gli schermagliatori, la cavalleria leggera e le WM non possono essere sceltecome bersaglio dell'omicidio
7) LINEA DI BATTAGLIA
8 ) SANGUE E GLORIA
Schieramento: 12" dalla linea mediana
PUNTI VITTORIA: il primo esercito che manda in rotta l'esercito avversarioguadagna 600, inoltre catturare uno stendardo vale 100pt invece di 25pt ecatturare lo stendardo da battaglia vale 150pt invece di 100pt
NOTA: un esercito va in rotta quando ha meno di 4 punti morale che sicalcolano:
Generale: 2pt morale
BSB: 1pt morale
Stendardi: 1pt morale
La partita non termina quando uno dei 2 eserciti va in rotta
7) Linea di Vista Virtuale
Elenco dimensioni:
0: Sciami – modelli di questa categoria non bloccano mai la linea di vista enon danno mai copertura.
1: Fanteria, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra
2: Cavalleria, Fanteria/Cavalleria /Bestia mostruosi, Carri, UNICI con regolaBersaglio Grande
3: Mostri, Tutti I Bersagli Grandi
Linea di vista viene sempre controllata virtualmente da base a base. Modellivedono nel loro fronte ¼. Linea di vista viene bloccata da modelli che sonouguali o più grandi di del modello di cui stiamo controllando la linea di vistae il suo bersaglio.
Linea di vista e macchine da guerra:
Catapulte e similari possono piazzare la loro sagoma in modo che il centro siasopra qualsiasi unità che è almeno parzialmente visibile dalla stessa.
Cannoni possono scegliere qualsiasi punto tra loro stessi e un bersagliovisibile quando sparano. Sovra o sotto-stimare per sparare alle unità di cui ilcannone non ha linea di vista non è permesso.
Terreno:
Colline hanno dimensione 2 per ogni strato (quindi una collina con 3 strati èalta 6) e blocca la vista / dà copertura pesante cosi come i modelli dellastessa dimensione. Modelli che stanno sulle colline aggiungono la propriadimensione a quella della collina.
Edifici e Grandi Massi o Rocce bloccano la linea di vista completamente. Rovinenon bloccano la linea di vista ma si applica la copertura pesante a tutti itiri a (ma non attraverso o fuori da) le rovine. Unità che stanno dietroostacoli hanno copertura leggera (legno) o pesante (pietra) come daregolamento.
Copertura da unità/terreno che si interpone
La copertura viene data quando almeno il 50% dei modelli nella unità bersagliosono completamente o parzialmente oscurati da alter unità/terreni dal modelloche tira. Per fare in modo che i modelli che si frappongono diano copertura, laloro dimensione deve essere almeno : un punto più basso di entrambi bersaglio emodello che tira.
Schermagliatori
Gli schermagliatori non bloccano mai la linea di vista e vengono visti secondola loro dimensione, ma danno copertura come sopra detto. Lo spazio tra glischermagliatori è trattato come parte dell'unità quando si determina se glischermagliatori danno copertura a qualcosa dietro di loro. Gli schermagliatoriirreggimentati in formazione di combattimento bloccano la linea di vista comele unità normali.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
mi fate due commenti su questa lista CLASSIC (scenari)
Thane generale zappa Ta3+(2+), immune, ts4+(2+) 141
Thane bsb Ta1+ binato, immune, ts(2+) 160
Forgia scudo spezza, +1 a disperdere 122
Forgia scudo cancellina 147
catapulta - precisa, Fo4, tira anche dopo una avaria 140
catapulta inge - precisa, Fo4 145
catapulta inge - precisa, Fo4, fuoco 150
cannone inge - forgia 140
cannone inge - forgia, fuoco 145
opzione 1:
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
10 minatori campione, musico, trivella 150
opzione 2:
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
23 guerrieri gdc scudo 232
20 guerrieri gdc scudo 205
10 minatori 110
10 minatori 110
e alla terza catapulta ritorna l'ingegnere
totale 2500.
Thane generale zappa Ta3+(2+), immune, ts4+(2+) 141
Thane bsb Ta1+ binato, immune, ts(2+) 160
Forgia scudo spezza, +1 a disperdere 122
Forgia scudo cancellina 147
catapulta - precisa, Fo4, tira anche dopo una avaria 140
catapulta inge - precisa, Fo4 145
catapulta inge - precisa, Fo4, fuoco 150
cannone inge - forgia 140
cannone inge - forgia, fuoco 145
opzione 1:
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
10 minatori campione, musico, trivella 150
opzione 2:
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
23 guerrieri gdc scudo 232
20 guerrieri gdc scudo 205
10 minatori 110
10 minatori 110
e alla terza catapulta ritorna l'ingegnere
totale 2500.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
io punterei sulla zappa !!
Grande Troll- Admin
- Numero di messaggi : 1651
Età : 43
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
Visto che mi dispiace lasciar andare da solo l'Ingegner Nanangeli forse vado anche io, solo che tutte queste limitazioni a 2500punti mi castrano non poco il parco PG; cosa ne direste di questa lista? Troppi Sanguinari?
1 Assetato di Sangue 450
Armatura d'Ossidiana 50
Furia Immortale 25
Ascia di Khorne 25
1 Araldo di Khorne 100
Juggernaut 50
Armatura di Khorne 15
Lama Tempesta Infernale 25
BsB 25
1 Aaraldo di Tzeentch 115
Sfera della Vita
Maestro di Stregoneria 25
Distruggi Incantesimi 25
20 Orrori Rosa di Tzeentch 240
Campione, Musico 18
28 Sanguinari di Khorne 336
GdC 30
Icona della Guerra Incessante 25
8 Furie 96
6 Divoratori di Khorne 210
5 Massacratori di Khorne 350
GdC 50
Icona della Guerra Incessante 25
5 Pirodemoni 175
Campione 15
2500
Non potendo proxare dove potrei trovare le furie che mi mancano?
1 Assetato di Sangue 450
Armatura d'Ossidiana 50
Furia Immortale 25
Ascia di Khorne 25
1 Araldo di Khorne 100
Juggernaut 50
Armatura di Khorne 15
Lama Tempesta Infernale 25
BsB 25
1 Aaraldo di Tzeentch 115
Sfera della Vita
Maestro di Stregoneria 25
Distruggi Incantesimi 25
20 Orrori Rosa di Tzeentch 240
Campione, Musico 18
28 Sanguinari di Khorne 336
GdC 30
Icona della Guerra Incessante 25
8 Furie 96
6 Divoratori di Khorne 210
5 Massacratori di Khorne 350
GdC 50
Icona della Guerra Incessante 25
5 Pirodemoni 175
Campione 15
2500
Non potendo proxare dove potrei trovare le furie che mi mancano?
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
Età : 33
Località : Gazzaniga
Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
Nani:
... DOH! ...
massimo 3 truppe uguali
...
---
Drewt:
che caro che sei !
via un orrore che fai cifra tonda
di furie ne ho 18 in tutto :roll:
via i cani e dentro un altro araldo a piedi
dove è il bsb? su tzeench?
se avanzano punti vai di monodiavolo
... DOH! ...
massimo 3 truppe uguali
...
---
Drewt:
che caro che sei !
via un orrore che fai cifra tonda
di furie ne ho 18 in tutto :roll:
via i cani e dentro un altro araldo a piedi
dove è il bsb? su tzeench?
se avanzano punti vai di monodiavolo
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
Un Araldo di Khorne appiedato? E' un po' nudo COme lo equipaggio? Fame di anime (rerolla per ferire) e Vesti Demoniache (può essere ferito solo al 3+)?
I diavoli non li posso mettere, sono scelte rare
Il BsB è l'Araldo Khornuto, avanzando e essendo armaturizzato mi è più utile. Comunque togliendo i Cani, portando a 29 i Sanguinari e mettendo un Araldo Khornuto full mi avanzano 60 punti, metto un'altra unità di furie o do qualche stendardo maggico al BsB (o entrambe le cose)?
Perfetto per le furie, però adesso che ci penso mi manca una mucca di khorne E le sue amiche non hanno la basetta E i Sanguinari ce l'hanno tonda Pensi siano dei problemi?
I diavoli non li posso mettere, sono scelte rare
Il BsB è l'Araldo Khornuto, avanzando e essendo armaturizzato mi è più utile. Comunque togliendo i Cani, portando a 29 i Sanguinari e mettendo un Araldo Khornuto full mi avanzano 60 punti, metto un'altra unità di furie o do qualche stendardo maggico al BsB (o entrambe le cose)?
Perfetto per le furie, però adesso che ci penso mi manca una mucca di khorne E le sue amiche non hanno la basetta E i Sanguinari ce l'hanno tonda Pensi siano dei problemi?
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
Età : 33
Località : Gazzaniga
Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
dopo capito le limits classic ... ecco l'ultima rincorsa ... dei Nani! ...
Thane generale zappa Ta3+(2+), immune, ts4+(2+) 141
Thane bsb Ta1+ binato, immune, ts(2+) 160
Forgia scudo spezza, +1 a disperdere 147
Forgia scudo cancellina ta2+ 127
catapulta inge - precisa, Fo4 145
catapulta inge - precisa, Fo4, fuoco 150
catapulta inge - precisa, Fo4, tira anche dopo una avaria 155
cannone inge - forgia 140
cannone inge - forgia, fuoco 145
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
12 minatori alfiere 120
12 minatori alfiere 120
5 sventratori 55
5 sventratori 55
tot 2499
gli stendardi ai minatori sono per i due scenari in cui contano, e anche se in uno valgono 100 p.ti vittoria saprò gestire bene quelli dei minatori
gli sventratori sono per lo scenario dove contano il numero di unità in campo :roll: ma anche per proteggere le macchine dai piccoletti vari
Thane generale zappa Ta3+(2+), immune, ts4+(2+) 141
Thane bsb Ta1+ binato, immune, ts(2+) 160
Forgia scudo spezza, +1 a disperdere 147
Forgia scudo cancellina ta2+ 127
catapulta inge - precisa, Fo4 145
catapulta inge - precisa, Fo4, fuoco 150
catapulta inge - precisa, Fo4, tira anche dopo una avaria 155
cannone inge - forgia 140
cannone inge - forgia, fuoco 145
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
24 guerrieri gdc zappa 265
12 minatori alfiere 120
12 minatori alfiere 120
5 sventratori 55
5 sventratori 55
tot 2499
gli stendardi ai minatori sono per i due scenari in cui contano, e anche se in uno valgono 100 p.ti vittoria saprò gestire bene quelli dei minatori
gli sventratori sono per lo scenario dove contano il numero di unità in campo :roll: ma anche per proteggere le macchine dai piccoletti vari
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
Mi ero dimenticato dell'Alfiere agli Orrori
Per i Demoni non è un problema concedere gli stendardi visto che il nemico prende i punti solo se manda in fuga l'unità o se uccide l'alfiere prima che il campione muoia (quindi se distrugge tutta l'unità in un turno non prende alcun punto).
Piuttosto, datemi un aiutangeli o un commentangeli Inserendo anche l'alfiere agli orrori mi avanzano 48 punti (ovviamente in caso posso sempre togliere qualcosa)
Per i Demoni non è un problema concedere gli stendardi visto che il nemico prende i punti solo se manda in fuga l'unità o se uccide l'alfiere prima che il campione muoia (quindi se distrugge tutta l'unità in un turno non prende alcun punto).
Piuttosto, datemi un aiutangeli o un commentangeli Inserendo anche l'alfiere agli orrori mi avanzano 48 punti (ovviamente in caso posso sempre togliere qualcosa)
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
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Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
la lista è bella anche così con i cani
però non ho capito quella degli stendardi
quando è che non te lo prendo?
però non ho capito quella degli stendardi
quando è che non te lo prendo?
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
Per prendere i punti dello stendardo o fai scappare l'unità (e lo stendardo muore) o lo uccidi prima del campione (ovvero deve rimanere vivo dell'unità solo il campione, e passando le ferite dall'unità al campione è abbastanza difficile).
Ditemi voi, meglio avere due Araldi Khornuti o 1 Araldo e dei cagnacci?
Piuttosto, per le basette non credo sia un grave problema, il problema è trovare il quinti muccone di Khorne Qualcuno può prestarmelo per questa domenica? Anche non colorato!
Ditemi voi, meglio avere due Araldi Khornuti o 1 Araldo e dei cagnacci?
Piuttosto, per le basette non credo sia un grave problema, il problema è trovare il quinti muccone di Khorne Qualcuno può prestarmelo per questa domenica? Anche non colorato!
Drewt- Admin
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Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
per gli stendardi vado a ripassare le regole perchè ...
demoni:
l'araldo a piedi ti garantisce che i sanguinari possono entrare a testa bassa dove vuoi
i cagnacci fanno l'altra metà della tenaglia con i massacratori
nani:
alla fine ho optato per una di sventratori da 10 con musico,
molto tattici per le macchine
inoltre riorganizzano e muovono ... poi quando sei in cac con un modello non li schiodi più
e due di minatori con alfiere,
oltre agli scenari, questi fanno carica + bandiera + rango = tanto male
demoni:
l'araldo a piedi ti garantisce che i sanguinari possono entrare a testa bassa dove vuoi
i cagnacci fanno l'altra metà della tenaglia con i massacratori
nani:
alla fine ho optato per una di sventratori da 10 con musico,
molto tattici per le macchine
inoltre riorganizzano e muovono ... poi quando sei in cac con un modello non li schiodi più
e due di minatori con alfiere,
oltre agli scenari, questi fanno carica + bandiera + rango = tanto male
Inge- Rattogre
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Re: Limitazioni FIGW CLASSIC
Non so scegliere Demonangeli! Però forse sono meglio 29 Sanguinari in ranghi da 6 con araldo che li fa odiare che 6 cani e meno sanguinari meno incisivi.
Che dici? Equip per l'Araldo? Non c'è molto da scegliere: ferito solo al 3+ (25pt.), lama no ta (50pt.), bina per ferire (25pt.).
Comunque 10 Sventratori in trenino hanno un loro perché, fanno molto:
Almeno 4 turni ci metti a schiodarli (se l'unità ha un solo attacco a modello). Però senza incudine quei giochetti da settima li fai meno agilmente.
Che dici? Equip per l'Araldo? Non c'è molto da scegliere: ferito solo al 3+ (25pt.), lama no ta (50pt.), bina per ferire (25pt.).
Comunque 10 Sventratori in trenino hanno un loro perché, fanno molto:
Almeno 4 turni ci metti a schiodarli (se l'unità ha un solo attacco a modello). Però senza incudine quei giochetti da settima li fai meno agilmente.
Drewt- Admin
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Data d'iscrizione : 12.05.09
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