Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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stanno arrivandoooooo

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Messaggio Da Inge Ven Mar 18, 2011 1:04 pm


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Messaggio Da Drewt Ven Mar 18, 2011 5:55 pm

farao farao farao farao farao farao

Ci sono altre immagini o news?

farao farao farao farao farao farao
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Messaggio Da Drewt Gio Apr 07, 2011 10:48 am

Sul sito GW sono arrivate le foto dei nuovi pezzi.. Non sono poi tanto soddisfatto, però vabbè..

Comunque qualche modifica alle regole che si evince dal sito GW:

- Liche avranno accesso oltre che alla sfera di Nehekhara alla magia della luce e a quella della morte
- Scheletri a 4 punti l'uno
- Guardia dei Sepolcri con possibilità di prendere le alabarde
- carri che fanno D6 colpi d'impatto a testa aggiungendo 1 alla forza (4 di base) per ogni rango di carri dietro
- cavalieri delle necropoli (i nuovi cavalca cobra) hanno 3 attachci venefici i serpenti e 2 sopra di guardia del sepolcro, il tutto con TA3+
- la regola "Sia fatta la mia volontà" dei Re permette alle unità di fanteria in cui si intruppa di usare la sua AC (sta vuol dire che il Re non ha più incanti?! Shocked )
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Messaggio Da Inge Mar Apr 12, 2011 12:09 pm

riporto:

Ecco le notizie + dettagliate:

Libro esce il 7 maggio

Regola E'Arrivato dl basso= come ora ma i segnalini non si piazzano a inizio partita, ma quando vuoi a partire dal 1° turno, però i modelli escono nella fase "altri movimenti" e non possono quindi caricare subito (ma al turno dopo sì)

MAGIA dei TK: (Lo Ierofante deve sceglierla per forza, gli altri liche possono prendere anche Luce e Morte)
Attributo base= cura 1d3+1FE all'unità bersaglio (ai costrutti max 1 ferita)
Liche è un mago di 1° livello upgradabile a 2° liv
Liche maggiore è un mago di 3° livello upgradabile a 4° liv
0- Incanto del vento dl Deserto di Khsar= 8+, un unità entro 12" può muovere nellacome fosse nella sottofase altri movimenti (nonpuò perciò caricare...). al 16+ tutte le unità entro 24" possono muovere
1- Incanto delle Lame Maledette di Djaf= 7+, Potenziamento, gittata 12". Fino all'inizio della successiva fase magica del giocatore, gli attacchi in corpo a corpo ottengono la regola speciale Colpo Mortale o Colpo Mortale Eroico. Se l'unità ha già la regola speciale Colpo Mortale o Colpo Mortale Eroico, la regola funzionerà con un Tiro per Ferire di 5 o 6 fintanto che l'incantesimo è in gioco.
Potenziandolo, la gittata sale a 24"
2- Incanto di protezione di Neru= 9+, Potenziamento, raggio 12", fino all'inizio della successiva fase magica l'unità guadagna un TS al 5+. al 18+ tutte le unità entro 12"
3- Incanto del giusto castigo di Ptra= 9+ potenziamento, raggio 12", "tutti" i modelli dell'unità (cavalcature, mostri, macchine da guerra, ecc...) guadagnano un attacco addizionale (o tiro multiplo x2) fino alla prossima fase magica dei TK. al 18+ ne sono affette tutte le unità amiche entro 24"
4- Incanto della vendetta di Usirian= 10+, raggio 18" fino alla prossima fase magica l'unità bersaglio hi il Movimento ridotto di 1d3 (fino ad un minimo di 1) e considerano tutti i terreni come pericolosi. al 13+ il raggio viene esteso fino a 36"
5- Incanto della Disseccazione di Usekhp= 11+, raggio 24", fino alla prossima fase magica l'unittà bersaglio subirà -1 a Forza e Resistenza. al 22+ il malus sarà di 1d3 per caratteristica
6- Incanto della Tempesta di teschi di Sakmet= vortice magico, rimane in gioco, 15+, piazza la sagoma piccola e muovila nella direzione prescelta di un dado artiglieria per il livello del mago, tutti i modelli toccati subiscono un colpo a forza 4, al 25+ usa la sagoma grande

8 Oggetti Magici:
Distruttrice dell'Eternità (20 skelly pti) +2 Forza, COLPO MORTALE EROICO
Lama di Ankhara (12.5 skelly pti) rigeneri una ferita subita per ogni ferita inflitta
Armatura ???
Canopo di Enkhil (12.5 skellì pti) un solo uso, concede + 1d6 al lancio degli Incantesimi per un solo turno
Manto delle Dune (12,5 skelly pti) Volo, le unità nemiche sorvolate subiscono danni in base alla loro Disciplina
BotuL (12,5 skelly pti) livello di potere 5
Stendardo dei morti celati (90 pti) si possono nascondere fino a 150 pti di truppa da far uscire qundo si desidera nella fase dei restanti movimenti entro 12" dallo stendardo con la regola è arrivato dal basso (ma è possibile ritirare una volta il dado deviazione)
Stendardo che permette di fare un movimento gratuito (forse solo riorganizzazione a inizio turno)



Personaggi Speciali:

Arkhan il Nero (360 pti) - Mago di 5°LIV
Custode dei morti speciale - potenzia tutti i costrutti in campo
Araldo di Settra- una versione + picchiatrice del normale Araldo
Un Principe del Sepolcro fatto di scarabei
Khalida - (che rimane) dona alla sua unità attacchi venefici, e gli consente di tirare usando la sua Abilità Balistica di 3!


Grandi eroi:

Ierofante:
-RIGENERAZIONE 6+
-concede Rigenerazione 6+ anche all'unità a cui è aggregato

Re:
-AC 6
-Sia fatto il mio volere concede la propria AC all'unità a cui è ingaggiato


Eroi:

Principe:

Araldo della Tomba:
- un misto tra un portaicona ed un campione

Custode dei Morti:
-Rigenerazione 6+
- dona Reigenerazione al 6+ a tutti i Costrutti entro 12"


Truppe:

Scheletri guerrieri:
-GdC completo 30pti
-Arma bianca e scudo di base
-costano 4pti
-Lancia +1pto/modello
-Armatura leggera +1pto/modello

Scheletri arceri:
-GdC completo costa meno rispetto ai guerrieri
-costano 6 punti
-Armatura leggera +1pto/modello

Carri:
-più costosi di 5 pti l'uno rispetto a prima
-Legione di carri= ogni carro infligge 1d6 colpi d'impatto a FO4 +1FO per ogni rango
-gli aurighi hanno 2 Attacchi a testa (il Campione 3)
-TA 5+

Cavalieri scheletri:
-24pti
-Avanguardia

Arceri a cavallo:
-26pti
-Cavalleria Leggera
-Esploratori


Truppe Speciali:

Ushabti:
-base 50 pti
-per ogni tipo di Ushabti (Sciacallo, Coccodrillo, Aquila, Serpente,...) ci sarà un qualche potenziamento/abilità
-FORZA 4
-opzione per Grandi Armi, arma bianca addizionale e Grandi Archi (gittata 30", FO6, salva di frecce)
-opzioni per GdC completo

Sfinge da Guerra:

-se portata in guerra da un re o principe come mostro cavalcato va a far parte delle scelte Grandi eroi o Eroi
-se portata in guerra dalle 4 guardie è una scelta TRUPPA SPECIALE
-TERRORE
-Sfinge 4 ATTACCHI, Guardie 8 ATTACCHI con COLPO MORTALE
-FORZA 5
-RESISTENZA 8
-INIZIATIVA 1
-ATTACCO TONANTE= al posto dei suoi normali attacchi, piazza la sagoma piccola sull'unità in CaC, ogni modello a contatto subisce un colpo
-CALPESTAMENTO TONANTE= 2d6 colpia automatici
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI o un ARMA A SOFFIO

Carcasse/Saprofagi:
-3 Attacchi

Guardia del Sepolcro:
-opzione per alabarda o Grande Arma o Arma bianca e scudo

Cacciatori delle Tombe:
-BESTIE DA GUERRA
-MOVIMENTO 7
-AC 3
-AB 3
-FORZA 4
-RESISTENZA 4
-2 ATTACCHI
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
-TA 3+
-TRANSMOGRIFYING GAZE (tramuta i nemici in sabbia)= attaccho a distanza, gittata 8", bersaglio subisce n° colpi automatici a FO 1 pari al risultato di un dado artiglieria, invece di ferire contro la Resistenza del bersaglio si usa l'Iniziativa, non concedono TA, (se però sul dado artigleria ottieni una avaria subisce d3 ferite senza tiri armatura )
-hanno la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-CALPESTAMENTO

Cavalieri della Necropoli:
-CAVALLERIA MOSTRUOSA
-MOVIMENTO 7
-Cavaliere AC 4, Serpente AC 3
-AB 3
-Cavaliera FO 4, Serpente FO 5
-Cavaliere 2 ATTACCHI con COLPO MORTALE, Serpente 3 ATTACCHI VENEFICI
-RE 4
-FERITE 3
-Inizaiativa 3
DISCIPLINA 8
-possono essere potenziati con la regola E' ARRIVATO DAL BASSO
-TA 3+
-CALPESTAMENTO


Truppa Rara:
Necrosfinge:
-TRUPPA RARA
-TERRORE
-MOVIMENTO 6
-AC 4
-5 ATTACCHI
-INIZIATIVA 1...
-FERITE 5
-RESISTENZA 8
-DISCIPLINA 8
-Decapitazione= un attacco con COLPO MORTALE EROICO a FO 10
-CALPESTAMENTO TONANTE
-VOLA
-può essere potenziata con ATTACCHI VENEFICI

Colosso Necrolitico:
-sarebbe il nuovo gigante d'ossa
-Può portare un Arco Gigantesco che funge da "balista"

Ierotitano:
-gigante d'ossa con volto aquilino con sopra un liche
-conosce 3 incantesimi
- concede +1d3 ai tentativi di lancio degli incantesimi dei maghi amici entro 12"

Gettateschi:
-Teschi dei nemici costa come un carro -25pti

Arca:
-TRUPPA RARA
-costa quanto unIdra meno 40 pti
-non deve + avere aggregato un liche, ha un semplice serviente + 2 guardie
-può muoversi
-Luce della morte= Infuso che causa 3d6-Disciplina di Ferite senza TA ad un unità in vista sul campo, al 4+ su 1d6 passa ad un altra unità

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Messaggio Da Inge Mar Apr 12, 2011 12:18 pm

così a prima occhiata vedo molta roba con colpo mortale, colpo mortale eroico e roba che nega il TA
...
finalmente un'armata con serie contromisure alle cavallazze e ai pezzettoni? bounce

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Messaggio Da Drewt Mar Apr 12, 2011 2:54 pm

Arkhan?!?!?! Ma è un servo di Nagash! Che cacchio ci fa in Khemri?!

Piuttosto, la sfera di Khemri non mi sembra fenomenale (più che altro se Re e Sommo Liche costeranno uguale ad adesso la vedo grama..) però sembra divertente (certo però che già non marcio, se per farlo devo usare una magia che entra alta ma non posso nemmeno caricare che palle.. i Vampiri rimangono sempre i più sgravati Razz)

Comunque temo fortemente che gli arcieri scheletri non colpiscano più in automatico.. Certo, costano solo 6 punti ma sono un po' una merda.. Razz

Almeno adesso ho una potentissima cavalleria pesante (TA4+) da ben 24 punti con avanguardia.. What a Face Che bello.. Mad

Sicuramente la scena di una padella di scheletri con Colpo Mortale Eroico dev'essere epica: il mio scheletro ad ac 2 messe un 6 per ferire l'abominio.. l'abominio muore.. E' strabello xD (col Divoratore fa ancora più ridere.. xD)
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Messaggio Da DURBO Mar Apr 19, 2011 4:43 pm

da sabato a disposizione il seti di prova comprensivo di sfinge e codec completo, chi volesse può venire liberamente a dare un'occhiata al mio negozio
ciao
matteo


Ultima modifica di DURBO il Sab Apr 30, 2011 8:05 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Drewt Ven Apr 29, 2011 7:16 pm

Ho letto il codex e ci sono degli errori nella lista di poc'anzi.

Rifaranno di certo i modelli degli Ushabti, proponendo la versione con arco gigante e faranno uscire i modelli dei pg speciali non che del nuovo "necrotetto".

Comunque non mi sembrano niente di speciale ma credo che mi divertirò a giocarli (certo gli scheletri da 6 punti che colpiscono sempre al 5+ sono gustosi.. anche se la mancanza di un incantesimo di evocazione vero e proprio è un po' una presa per il culo.. Razz ).

A prima vista mi sembra un libro normale, però negli oggetti magggici c'è una cosuccia che farà storcere il naso.. Una seconda pergamena del potere xD Per 50 punti ti fa lanciare 4 dadi in più (che non contano nei limiti dei 6) e se ottieni un doppio qualsiasi durante il lancio (e da come ho letto credo che contino anche i dadi normali) la magia entra inaresstabile xD Il vero problema è che non c'è nessun oggetto che ti faccia conoscere per intero una sfera e quindi diciamo che di lanciare colpo mortale inarrestabile sui miei scheletri guerrieri perdendo un liche ne faccio anche a meno Razz
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Messaggio Da DURBO Sab Apr 30, 2011 8:18 am

Drewt ha scritto:Ho letto il codex e ci sono degli errori nella lista di poc'anzi.

Rifaranno di certo i modelli degli Ushabti, proponendo la versione con arco gigante e faranno uscire i modelli dei pg speciali non che del nuovo "necrotetto".


a quanto ne so gli ushabti non li stampano nuovi,
e nn sono nemmeno disponibili come ordine normale
si trovano solo come mail order...
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Messaggio Da Drewt Sab Apr 30, 2011 9:34 am

DURBO ha scritto:
Drewt ha scritto:Ho letto il codex e ci sono degli errori nella lista di poc'anzi.

Rifaranno di certo i modelli degli Ushabti, proponendo la versione con arco gigante e faranno uscire i modelli dei pg speciali non che del nuovo "necrotetto".


a quanto ne so gli ushabti non li stampano nuovi,
e nn sono nemmeno disponibili come ordine normale
si trovano solo come mail order...

Ho detto che li rifaranno, non che li stanno rifacendo Razz

Lo dico semplicemente perché sul codex ci sono delle fotografie di alcuni Ushbati (chiaramente diversi da quelli attuali) con in mano un arcone gigante ^^
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