IMPERO ... e vai di pezzettone!
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IMPERO ... e vai di pezzettone!
... e la GW continua a puntare sui pezzettoni che fanno il caffè:
Inge- Rattogre
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Inge- Rattogre
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
spettacolari lo sono, ma gli ultimo che ho visto non fanno proprio il caffè......
i mostroni degli ogre sono belli e carismatici, ma x competitività....
sembravano più forti quelli dei vampiri, ma non mi pare li usino molto
la loro porca figura dipinti la fanno, vedremo le regole
aggiungo solo: fanteria/cavalleria mostruosa x tutti
i mostroni degli ogre sono belli e carismatici, ma x competitività....
sembravano più forti quelli dei vampiri, ma non mi pare li usino molto
la loro porca figura dipinti la fanno, vedremo le regole
aggiungo solo: fanteria/cavalleria mostruosa x tutti
karman- Picchiere sauro
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
Il mio povero bg dell'impero....
Il tipo in copertina è quello che ha scritto il libro?
Dal nasone rosso direi di sì
Il tipo in copertina è quello che ha scritto il libro?
Dal nasone rosso direi di sì
Persimmon- Rattogre
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
Ecco a voi il mio nuovo esercito, solo per il grifone!!!
Akhe- Armigero
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
sempre più grandi....sempre più modelli.....
ma poi chi gioca usa sempre la stessa lista.....
comunque belli davvero
ma poi chi gioca usa sempre la stessa lista.....
comunque belli davvero
lamaspettrale- Soggiogatore
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
rapido commento sincero:
grifone: il pezzo serviva, il modello mi piace molto
personaggi a piedi: servono sempre, mi piacciono
carretto: il pezzo poteva anche servire, il modello mi fa vomitare a causa del terrazzo ... senza il terrazzo potrei farmelo piacere
opzioni del carretto: solita logica del due modelli in una scatola ... mah
grifone: il pezzo serviva, il modello mi piace molto
personaggi a piedi: servono sempre, mi piacciono
carretto: il pezzo poteva anche servire, il modello mi fa vomitare a causa del terrazzo ... senza il terrazzo potrei farmelo piacere
opzioni del carretto: solita logica del due modelli in una scatola ... mah
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
Interssanti i grifoncavalli !
Il carro non mi esalta molto
ed Il maxi Grifone speriamo sia giocabile ,perchè mi piace come pezzo !
Il carro non mi esalta molto
ed Il maxi Grifone speriamo sia giocabile ,perchè mi piace come pezzo !
Grande Troll- Admin
- Numero di messaggi : 1651
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
... i grifoni?
ma come! ... c'era bisogno estremo di rifare i templari
tipo prendendo i cavalli dei nuovi carretti ...
e invece ... mi aggiungono un'altra cavalleria? mah
ma come! ... c'era bisogno estremo di rifare i templari
tipo prendendo i cavalli dei nuovi carretti ...
e invece ... mi aggiungono un'altra cavalleria? mah
Inge- Rattogre
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
Inge ha scritto:... i grifoni?
ma come! ... c'era bisogno estremo di rifare i templari
tipo prendendo i cavalli dei nuovi carretti ...
e invece ... mi aggiungono un'altra cavalleria? mah
solita politica gw... vendere e vendere e vendere.....
se noti i giochi più belli gw sono abbandonati a loro stessi... mordheim, necromunda , blood bowl... giochi che richiedono una minima spesa...
Cappellaio Matto- Soggiogatore
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
bè, adesso coi grifocavalloni puoi fare il muro mobile antipalle di cannone per i pezzettoni
Persimmon- Rattogre
- Numero di messaggi : 3545
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
Persimmon ha scritto:bè, adesso coi grifocavalloni puoi fare il muro mobile antipalle di cannone per i pezzettoni
quasi mille punti bloccati da uno/due cannoni?
mi fai tornare la voglia di giocare i Nani
p.s. a quando bretonnia con la cavalleria che hai in firma?
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
ritornato dalle ferie , come da tradizione preparo la mia personale recensione del nuovo libro dell'impero
Nel complesso l'ossatura dell'esercito e le regole cambiano poco.
Qualche aggiunta che rende i distaccamenti più appetibili rispetto ad ora (che venivano praticamente non utilizzati). Praticamente se entro 3" dall'unità madre ne guadagnano le stesse caratteristiche, come odio, determinati, furia, ecc. ecc.
Per il resto rimangono uguali, ma tanto per fare un esempio, i distaccamenti delle guardie di palazzo sono determinati come l'unità madre. O un unità con il prete che ha odio, la passa anche al distaccamento (ovviamente finchè restano entro 3")
anche l'armeria è cambiata poco: resta il piccione, il moschetto (che ora è lento a tirare ), pistole, tromboni, cavalli meccanici ecc. ecc. con le solite regole
Nel complesso l'ossatura dell'esercito e le regole cambiano poco.
Qualche aggiunta che rende i distaccamenti più appetibili rispetto ad ora (che venivano praticamente non utilizzati). Praticamente se entro 3" dall'unità madre ne guadagnano le stesse caratteristiche, come odio, determinati, furia, ecc. ecc.
Per il resto rimangono uguali, ma tanto per fare un esempio, i distaccamenti delle guardie di palazzo sono determinati come l'unità madre. O un unità con il prete che ha odio, la passa anche al distaccamento (ovviamente finchè restano entro 3")
anche l'armeria è cambiata poco: resta il piccione, il moschetto (che ora è lento a tirare ), pistole, tromboni, cavalli meccanici ecc. ecc. con le solite regole
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
GRANDI EROI
le 4 scelte sono le solite:
Generale dell'impero: stesse caratteristiche di prima (quindi una pippa ) ma costo aumentato di 15 pti per aver guadagnato lui e la sua unità una regola simile al sangue freddo dei sauri (ma valido solo x la rotta)
Arcilettore: prende AB4 ma ora non genera più DD in automatico (e cosi il prete) ma canalizza come i maghi . Costa 25 in meno, passa sempre l'odio, le preghiere sono incantesimi infusi di potenziamento x lui e la sua unità.
L'altare da guerra ci perde parecchio, costo il 50% in più , non è più irriducibile ma solo determinato, non passa più il ts al tipo sopra e il grifone lancia solo l'incantesimo "esilio" a livello 4. Inoltre per causare terrore devi pagare altri 10 pti .
Di vantaggio è che passa l'odio a tutte le unità entro 6" (anche agli eroi) cosi come le magia dell'arcilettore hanno validità su tutte le unità entro 6"
le preghiere di potenziamento sono 3:
- ripeti x ferire
- ts 5+ in cac
- attacchi a base di fuoco e colpi a fo4 ai modelli in contatto col prete
Arcimago: uguale a prima, ma costa 10 pti in meno. Unica differenza può cavalcare un grifone bicefalo se delle bestie, e le due nuove macchine di cui parlerò nelle rare se del cielo o della luce
Gran Maestro: non si capisce perchè passa da AB3 ad AB6 (il resto è invariato) e per questo costa 10 pti di più . Ovviamente rende immune alla psico anche le unità di semigrifoni che accompagna, peccato però che non possa avere cavalcatura diversa dal cavallo bardato
Piccola digressione sulle nuove cavalcature imperiali:
Il grifone imperiale guadagna una nuova mina da paura, grosso come i mostroni degli ogre o l'aracknarock, peccato che il profilo sia identico a quello vecchio o meglio ora a fo6 e costa 30 pti in meno, ma il resto è identico (anzi perde un punto di I).
Volendo lo si rende bicefalo (guadagna +1 attacco morso ) o gli si da l'urlo che fa ripetere i test di terrore riusciti
oltre a questa e al cavallo, l'altra cavalcatura e il solito e vecchio pegaso
dopo questo sconfortante parco eroi, temo che molti imperiali incominceranno a sudare freddo.........
le 4 scelte sono le solite:
Generale dell'impero: stesse caratteristiche di prima (quindi una pippa ) ma costo aumentato di 15 pti per aver guadagnato lui e la sua unità una regola simile al sangue freddo dei sauri (ma valido solo x la rotta)
Arcilettore: prende AB4 ma ora non genera più DD in automatico (e cosi il prete) ma canalizza come i maghi . Costa 25 in meno, passa sempre l'odio, le preghiere sono incantesimi infusi di potenziamento x lui e la sua unità.
L'altare da guerra ci perde parecchio, costo il 50% in più , non è più irriducibile ma solo determinato, non passa più il ts al tipo sopra e il grifone lancia solo l'incantesimo "esilio" a livello 4. Inoltre per causare terrore devi pagare altri 10 pti .
Di vantaggio è che passa l'odio a tutte le unità entro 6" (anche agli eroi) cosi come le magia dell'arcilettore hanno validità su tutte le unità entro 6"
le preghiere di potenziamento sono 3:
- ripeti x ferire
- ts 5+ in cac
- attacchi a base di fuoco e colpi a fo4 ai modelli in contatto col prete
Arcimago: uguale a prima, ma costa 10 pti in meno. Unica differenza può cavalcare un grifone bicefalo se delle bestie, e le due nuove macchine di cui parlerò nelle rare se del cielo o della luce
Gran Maestro: non si capisce perchè passa da AB3 ad AB6 (il resto è invariato) e per questo costa 10 pti di più . Ovviamente rende immune alla psico anche le unità di semigrifoni che accompagna, peccato però che non possa avere cavalcatura diversa dal cavallo bardato
Piccola digressione sulle nuove cavalcature imperiali:
Il grifone imperiale guadagna una nuova mina da paura, grosso come i mostroni degli ogre o l'aracknarock, peccato che il profilo sia identico a quello vecchio o meglio ora a fo6 e costa 30 pti in meno, ma il resto è identico (anzi perde un punto di I).
Volendo lo si rende bicefalo (guadagna +1 attacco morso ) o gli si da l'urlo che fa ripetere i test di terrore riusciti
oltre a questa e al cavallo, l'altra cavalcatura e il solito e vecchio pegaso
dopo questo sconfortante parco eroi, temo che molti imperiali incominceranno a sudare freddo.........
karman- Picchiere sauro
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
EROI
Capitano, come prima, anche lui con costo leggermente aumentato per la regola di far testare la rotta con 3d6 (unito al fatto che può fare lo stendardiere non è male)
Prete, anche lui prende AB4 e costa parecchio di meno. le regole sono le stesse dell'arcilettore
Mago guerriero, identico a prima anche come costi
Mastro Ingegnere. Stesse regole e costo di prima, ma ora può anche prendere oggetti magici
Cacciatore di streghe: una delle poche novità. Stesso profilo di un prete ma costo inferiore. Da utilizzare come ammazza personaggi (dato che si incanttivisce contro uno scelto all'inizio della battaglia). Avrebbe anche la regola cecchino e colpo mortale (anche sul tiro) che potrebbe renderlo pericoloso, peccato che può avere al massimo una coppia di pistole e che quindi deve avvicinarsi molto alla sua vittima. Per ora lo devo valutare per dare un giudizio di utilità
e anche dopo questo giro gli imperiali incominceranno a prendere i flagelli....
Capitano, come prima, anche lui con costo leggermente aumentato per la regola di far testare la rotta con 3d6 (unito al fatto che può fare lo stendardiere non è male)
Prete, anche lui prende AB4 e costa parecchio di meno. le regole sono le stesse dell'arcilettore
Mago guerriero, identico a prima anche come costi
Mastro Ingegnere. Stesse regole e costo di prima, ma ora può anche prendere oggetti magici
Cacciatore di streghe: una delle poche novità. Stesso profilo di un prete ma costo inferiore. Da utilizzare come ammazza personaggi (dato che si incanttivisce contro uno scelto all'inizio della battaglia). Avrebbe anche la regola cecchino e colpo mortale (anche sul tiro) che potrebbe renderlo pericoloso, peccato che può avere al massimo una coppia di pistole e che quindi deve avvicinarsi molto alla sua vittima. Per ora lo devo valutare per dare un giudizio di utilità
e anche dopo questo giro gli imperiali incominceranno a prendere i flagelli....
karman- Picchiere sauro
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
TRUPPE
e qui sono dolori......
di fatto tutto aumentato di 1 punto (a parte i lancieri e gli arceri che calano di 1) con GDC più costosi (come gli altri nuovi libri). caratteristiche invariate, a parte gli spadaccini che perdono la loro I4 per una modesta I3, ovviamente con aumento del costo
Cavalleria più economica (di poco) ma anche il gdc costa meno. La cerchia interna torna come truppa, ma e mx 1 unità ed è l'unica che può portare stendardi magici
anche perchè il generale dell'impero perde la regola di far portare uno stendardo magico ad una truppa provinciale
anche qui c'è poco da stare allegri.......
e qui sono dolori......
di fatto tutto aumentato di 1 punto (a parte i lancieri e gli arceri che calano di 1) con GDC più costosi (come gli altri nuovi libri). caratteristiche invariate, a parte gli spadaccini che perdono la loro I4 per una modesta I3, ovviamente con aumento del costo
Cavalleria più economica (di poco) ma anche il gdc costa meno. La cerchia interna torna come truppa, ma e mx 1 unità ed è l'unica che può portare stendardi magici
anche perchè il generale dell'impero perde la regola di far portare uno stendardo magico ad una truppa provinciale
anche qui c'è poco da stare allegri.......
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
SPECIALI
Grandispade, più costose (+10%) ma ora possono portare stendardi magici
Cacciatori, passano da truppe a speciali ma costando il 20% in meno, stesse regole e profili
Pistolieri: identici a prima come costi e profili
Staffette: come sopra
Fragellanti ; passano da rare a speciali, sono unità 10+ , costano il 20% in più ma ora hanno AC e AB 3 . Restano irriducibili, ma la furia sparisce se perdono un cac.
Invece che perdere modelli i flagellanti subiscono d6 colpi a fo3 in ogni cac (non valgono per la risoluzione) e in base ai morti acquistano più potenziamenti
Cannone: come prima ma costa il 20% in più
Mortaio: costa il 30% in più, usa ancora la piattella grande ma fa colpi a fo2 (6 sotto il foro) tutto con penetrazione
Come nuove unità arriva:
la cavalleria della guardia del reik: dei templari della cerchia interna determinati che costano 1 pto in più della vecchia cerchia interna
Cavalieri su semigrifone: dei cavalieri della guardia interna su bestioni a fo5 e 3A, il ta1+ li rende robusti (insieme alla R4) costano più del doppio di un cavaliere della guardia del reik
Grandispade, più costose (+10%) ma ora possono portare stendardi magici
Cacciatori, passano da truppe a speciali ma costando il 20% in meno, stesse regole e profili
Pistolieri: identici a prima come costi e profili
Staffette: come sopra
Fragellanti ; passano da rare a speciali, sono unità 10+ , costano il 20% in più ma ora hanno AC e AB 3 . Restano irriducibili, ma la furia sparisce se perdono un cac.
Invece che perdere modelli i flagellanti subiscono d6 colpi a fo3 in ogni cac (non valgono per la risoluzione) e in base ai morti acquistano più potenziamenti
Cannone: come prima ma costa il 20% in più
Mortaio: costa il 30% in più, usa ancora la piattella grande ma fa colpi a fo2 (6 sotto il foro) tutto con penetrazione
Come nuove unità arriva:
la cavalleria della guardia del reik: dei templari della cerchia interna determinati che costano 1 pto in più della vecchia cerchia interna
Cavalieri su semigrifone: dei cavalieri della guardia interna su bestioni a fo5 e 3A, il ta1+ li rende robusti (insieme alla R4) costano più del doppio di un cavaliere della guardia del reik
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
RARE
Cannone a Raffica, più costoso (+10%), sempre colpi a fo5 e deve sempre tirare per colpire. Ora però tiri tutti e 3 i dadi artiglieria e i rischi l'esplosione solo se ottieni 2 o più avarie
Batteria di Razzi........... più costosa (+5%)......... lancia D3 razzi.... un solo dado artiglieria e 3 dadi deviazione..... si vede dove finisce ogni sagoma (considerando che anche sul centrato si considera sempre che sia un tiro indiretto)....... sagoma piccola e colpi a fo3 con penetrazione
Carro a Vapore: costa 50 pti in meno, ma torna ad avere R6 ed ora è un carro a tutti gli effetti.
Cambiano ancora le regole per i punti vapore (cmq se ne generano max 5 a turno) Ha movimento casuale (d6" x ogni punto vapore).
Fa d6+d3 colpi di impatto per ogni punto vapore di movimento
Ha sia il cannone a fo10 che la fiamma a vapore (con fo variabile in base ai punti a vapore) che può usare ogni turno in cac.
Finchè non subisce ferire il rischio di avarie è minimo, ma se ne prende troppe diventa inservibile come ora.
Nota di colore l'ingegnere può avere il moschetto da cecchino
Vorticanum Celesti: è l'altare che può essere preso anche dall'arcimago del cielo.
Aggiunge un DP (indipendentemente dagli altari sul campo ), da +1 a colpire a tutte le unità entro 6", ha il profilo dell'altare da guerra e lancia un incantesimo infuso di danno diretto: sagoma piccola che devia di D6, in base alla deviazione fa anche effetti diversi (ovviamente più devastanti tanto è maggiore la deviazione ). Il costo è uguale a quello del nuovo cannone
Luminarche di Hysh, fratello di quello sopra, solo che della luce.
aggiunge un DD e da Ts6+ alle unità entro 6". Spara un incantesimo infuso a liv4: colpo a fo8 che penetra i ranghi come una balista (e con le stesse regole). Il costo è come sopra
Cannone a Raffica, più costoso (+10%), sempre colpi a fo5 e deve sempre tirare per colpire. Ora però tiri tutti e 3 i dadi artiglieria e i rischi l'esplosione solo se ottieni 2 o più avarie
Batteria di Razzi........... più costosa (+5%)......... lancia D3 razzi.... un solo dado artiglieria e 3 dadi deviazione..... si vede dove finisce ogni sagoma (considerando che anche sul centrato si considera sempre che sia un tiro indiretto)....... sagoma piccola e colpi a fo3 con penetrazione
Carro a Vapore: costa 50 pti in meno, ma torna ad avere R6 ed ora è un carro a tutti gli effetti.
Cambiano ancora le regole per i punti vapore (cmq se ne generano max 5 a turno) Ha movimento casuale (d6" x ogni punto vapore).
Fa d6+d3 colpi di impatto per ogni punto vapore di movimento
Ha sia il cannone a fo10 che la fiamma a vapore (con fo variabile in base ai punti a vapore) che può usare ogni turno in cac.
Finchè non subisce ferire il rischio di avarie è minimo, ma se ne prende troppe diventa inservibile come ora.
Nota di colore l'ingegnere può avere il moschetto da cecchino
Vorticanum Celesti: è l'altare che può essere preso anche dall'arcimago del cielo.
Aggiunge un DP (indipendentemente dagli altari sul campo ), da +1 a colpire a tutte le unità entro 6", ha il profilo dell'altare da guerra e lancia un incantesimo infuso di danno diretto: sagoma piccola che devia di D6, in base alla deviazione fa anche effetti diversi (ovviamente più devastanti tanto è maggiore la deviazione ). Il costo è uguale a quello del nuovo cannone
Luminarche di Hysh, fratello di quello sopra, solo che della luce.
aggiunge un DD e da Ts6+ alle unità entro 6". Spara un incantesimo infuso a liv4: colpo a fo8 che penetra i ranghi come una balista (e con le stesse regole). Il costo è come sopra
karman- Picchiere sauro
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
OGGETTI MAGICI
ovviamente ridotti a soli 9:
zanna runica: come prima ma costa il 15% in meno
Mazza di Helstrum: simile a prima, anche come pti
Armatura di ferro meteorico: come prima ma scordatevi i 25 pti, ora il vostro eroe si mette solo questa
Elmo dello scannaratti: costa meno di prima, da +1 al ta e posso sempre usare uno scudo normlae, da anche paura.... mha....
Mantello Bianco di Ulric: -1 a colpire chi la indossa, ts al 5+. ma agli eroi metti solo questo...........
Speculum di Van Horstmann: costo aumentato del 40% , ora si scambia solo F, R, I, A e si è sempre costretti ad usarlo in sfida, non si può scegliere
Anello di Volans: fa schifo come prima e costa anche di più
Stendardo del Grifone: rimasto identico a prima, anche in punti
Stendardo dell'acciaio: leggermente più caro, ma molto più utile per la fase di carica, utile per i semigrifoni
ovviamente ridotti a soli 9:
zanna runica: come prima ma costa il 15% in meno
Mazza di Helstrum: simile a prima, anche come pti
Armatura di ferro meteorico: come prima ma scordatevi i 25 pti, ora il vostro eroe si mette solo questa
Elmo dello scannaratti: costa meno di prima, da +1 al ta e posso sempre usare uno scudo normlae, da anche paura.... mha....
Mantello Bianco di Ulric: -1 a colpire chi la indossa, ts al 5+. ma agli eroi metti solo questo...........
Speculum di Van Horstmann: costo aumentato del 40% , ora si scambia solo F, R, I, A e si è sempre costretti ad usarlo in sfida, non si può scegliere
Anello di Volans: fa schifo come prima e costa anche di più
Stendardo del Grifone: rimasto identico a prima, anche in punti
Stendardo dell'acciaio: leggermente più caro, ma molto più utile per la fase di carica, utile per i semigrifoni
karman- Picchiere sauro
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
Nel complesso sono rimasto piuttosto perplesso.
Non capisco il perchè dell'aumento delle truppe, anche se la somma degli effetti dei tre carri le può rendere piuttosto forti. Però in fondo parliamo sempre di miseri e pidocchiosi umani con la loro AC3, fo3 e R3.
Sicuramente il plotone di esecuzione lo vedremo molto meno: il mortaio e il lanciarazzi sono imbarazzanti per il costo che hanno e il cannone non è certo regalato.
vanno sicuramente mizzate bene le varie potenzialità, ma anche l'impero non sarà più l'esercito di prima
Non capisco il perchè dell'aumento delle truppe, anche se la somma degli effetti dei tre carri le può rendere piuttosto forti. Però in fondo parliamo sempre di miseri e pidocchiosi umani con la loro AC3, fo3 e R3.
Sicuramente il plotone di esecuzione lo vedremo molto meno: il mortaio e il lanciarazzi sono imbarazzanti per il costo che hanno e il cannone non è certo regalato.
vanno sicuramente mizzate bene le varie potenzialità, ma anche l'impero non sarà più l'esercito di prima
karman- Picchiere sauro
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
I beg to differ.karman ha scritto:
Cavalieri su semigrifone: dei cavalieri della guardia interna su bestioni a fo5 e 3A, il ta1+ li rende robusti (insieme alla R4) costano più del doppio di un cavaliere della guardia del reik
Il gioppino sopra ha R3, quindi i demigrif hanno R3 al fine dei danni (Regole cavalleria Mostruosa)
Hanno 3 ferite
Persimmon- Rattogre
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Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
confermo, sul tilea ho rettificato
a questo punto aggiungo:
PERSONAGGI SPECIALI
Imperatore: le caratteristiche non cambiano e il costo diminuisce di poco (5%). Può ancora sceglire tra zanna runica e ghal Maraz (hanno le stesse regole di prima) e può cavalcare ancora: Granfiamorte (statistiche migliorate: +1fo, +1A, -1I), Dragone imperiale, pegaso e cavallo. Mantiene la regola del generale dell'impero e passa la D entro 18" (24" se su cavalcatura mostruosa)
Kurt Helborg, maresciallo della guardia del reik: come tutti i maestri templari acquista l'utile AB6 , mantiene gli allori della vittoria e la zanna runica del soland (stesse regole di prima). E' determinato e immune alla psico passando la seconda regola alle unità di guardie del reik a cui si unisce. Quindi di fatto è uguale a prima con un costo praticamente identico (-1%). Cavalca il famoso cavallo Bellicoso (che ha le stesse caratteristiche di tutti gli altri cavalli da guerra )
Balthasar Gelt, patriarca supremo: costo diminuito del 10%, mantiene quasi tutti gli oggetti e le regole di prima, perde però: la possibilità di ignorare gli effetti del primo incidente di lancio e la "preziosa" fiala di Al-kahest. Resta ovviamente sul suo fedele pegaso.
Volkmar il tetro, il grande teogonista: Il costo non è paragonabile a prima, dato che in automatico non è sull'altare da guerra, di base è a piedi. Comunque su altare costa il 10% in meno rispetto a prima...
Le caratteristiche sono uguali, i poteri sono identici a quelli di qualsiasi arcilettore, guadgana il +1 a lanciare le preghiere, ma non passa più il giusto furore entro 12". Ha sempre rigenerazione al 5+ e il +2 in forza dato dal bastone del comando, bonus dato solo se Volkmar è sull'altare (e qui ci si domanda perchè lo mettano di base a piedi )
Novità, perde la furia, probabilmente perchè il calendario dell'impero ha fatto un bel balzo indietro e Volkmar non è ancora andato nella desolazione ad incontrare Be'lakor..... ma noi veterani non dimentichiamo SOC
Marius Leitdorf, il famosa conte pazzo dell'Averland finalmente acquista regole proprie (la miniatura c'è sempre stata non so se la rifaranno). Se prendete un generale dell'impero, gli date il cavallo bardato, la grande armatura e la zanna runica il costo è leggermente inferiore, Marius ha +1AC e quindi il costo è giustificato. Cavalca il cavallo Margherita (sempre il solito cavallo da guerra). Per motivi che non capisco dicono che la zanna runica dell'averland e l'arma bianca di marius sono considerati armi a coppia, ovviamente essendo schierabile solo a cavallo mi domando il perchè di questa regola, se non per giustificare il motivo per cui non ha lo scudo . La sua pazzia di dimostra nel fatto di fare un test con 3d6 scartando il risultato più basso, gli effetti sono dati dal risultato di un D6, passiamo da una semplice stupidità, fino ad un determinato+furioso
Passiamo agli EROI SPECIALI
Ludwing Schwarzhelm: statistiche uguali ma costa un bel 15% in meno. Mantiene il colpo mortale della spada della giustizia e ci guadagna anche un poter ripetere i tiri x ferire falliti. Lo stendardo dell'imperatore non da più il +1 alla risoluzione a tutte le unità entro dodici, ma gli effetti dello stendardiere da battaglia sono aumentati a 18". La regola della guardia del corpo è praticamente la stessa.
Luthor Huss, profeta di sigmar. come tutti i preti ha il costo diminuito di un buon 15%, le caratteristiche non cambiano, a parte l'utile AB4 guadagnata anche dagli altri preti. E' sempre su cavallo, non causa più paura, e matiene il ts al 4+. Conosce una prgehiera in più (che rende determinata l'unità) e una volta per partita può aumentare le sue caratteristiche di AC, F, R e A di un D3 fino alla fine del turno (molto figo ). Oviamente ha tutte le regole dei preti
Markus Wulfhart, capocaccia dell'impero. Novità assoluta dei personaggi speciali. Costa il 10% in meno di Luthor e ha il profilo di un capitano dell'impero. Di fatto va inserito in una unità di cacciatori, alla quale si possono migliorare le regole (per un costo aumentato del 40%). E' un cacciatore di mostri: odia i mostri, ripete per colpire i mostri, può prendere di mira solo i mostri quando è cavalcato o con addestratori, ferisce sempre al 4+ i mostri e gli causa anche D3 ferite........ poveri mostri
direi che questo è tutto
a questo punto aggiungo:
PERSONAGGI SPECIALI
Imperatore: le caratteristiche non cambiano e il costo diminuisce di poco (5%). Può ancora sceglire tra zanna runica e ghal Maraz (hanno le stesse regole di prima) e può cavalcare ancora: Granfiamorte (statistiche migliorate: +1fo, +1A, -1I), Dragone imperiale, pegaso e cavallo. Mantiene la regola del generale dell'impero e passa la D entro 18" (24" se su cavalcatura mostruosa)
Kurt Helborg, maresciallo della guardia del reik: come tutti i maestri templari acquista l'utile AB6 , mantiene gli allori della vittoria e la zanna runica del soland (stesse regole di prima). E' determinato e immune alla psico passando la seconda regola alle unità di guardie del reik a cui si unisce. Quindi di fatto è uguale a prima con un costo praticamente identico (-1%). Cavalca il famoso cavallo Bellicoso (che ha le stesse caratteristiche di tutti gli altri cavalli da guerra )
Balthasar Gelt, patriarca supremo: costo diminuito del 10%, mantiene quasi tutti gli oggetti e le regole di prima, perde però: la possibilità di ignorare gli effetti del primo incidente di lancio e la "preziosa" fiala di Al-kahest. Resta ovviamente sul suo fedele pegaso.
Volkmar il tetro, il grande teogonista: Il costo non è paragonabile a prima, dato che in automatico non è sull'altare da guerra, di base è a piedi. Comunque su altare costa il 10% in meno rispetto a prima...
Le caratteristiche sono uguali, i poteri sono identici a quelli di qualsiasi arcilettore, guadgana il +1 a lanciare le preghiere, ma non passa più il giusto furore entro 12". Ha sempre rigenerazione al 5+ e il +2 in forza dato dal bastone del comando, bonus dato solo se Volkmar è sull'altare (e qui ci si domanda perchè lo mettano di base a piedi )
Novità, perde la furia, probabilmente perchè il calendario dell'impero ha fatto un bel balzo indietro e Volkmar non è ancora andato nella desolazione ad incontrare Be'lakor..... ma noi veterani non dimentichiamo SOC
Marius Leitdorf, il famosa conte pazzo dell'Averland finalmente acquista regole proprie (la miniatura c'è sempre stata non so se la rifaranno). Se prendete un generale dell'impero, gli date il cavallo bardato, la grande armatura e la zanna runica il costo è leggermente inferiore, Marius ha +1AC e quindi il costo è giustificato. Cavalca il cavallo Margherita (sempre il solito cavallo da guerra). Per motivi che non capisco dicono che la zanna runica dell'averland e l'arma bianca di marius sono considerati armi a coppia, ovviamente essendo schierabile solo a cavallo mi domando il perchè di questa regola, se non per giustificare il motivo per cui non ha lo scudo . La sua pazzia di dimostra nel fatto di fare un test con 3d6 scartando il risultato più basso, gli effetti sono dati dal risultato di un D6, passiamo da una semplice stupidità, fino ad un determinato+furioso
Passiamo agli EROI SPECIALI
Ludwing Schwarzhelm: statistiche uguali ma costa un bel 15% in meno. Mantiene il colpo mortale della spada della giustizia e ci guadagna anche un poter ripetere i tiri x ferire falliti. Lo stendardo dell'imperatore non da più il +1 alla risoluzione a tutte le unità entro dodici, ma gli effetti dello stendardiere da battaglia sono aumentati a 18". La regola della guardia del corpo è praticamente la stessa.
Luthor Huss, profeta di sigmar. come tutti i preti ha il costo diminuito di un buon 15%, le caratteristiche non cambiano, a parte l'utile AB4 guadagnata anche dagli altri preti. E' sempre su cavallo, non causa più paura, e matiene il ts al 4+. Conosce una prgehiera in più (che rende determinata l'unità) e una volta per partita può aumentare le sue caratteristiche di AC, F, R e A di un D3 fino alla fine del turno (molto figo ). Oviamente ha tutte le regole dei preti
Markus Wulfhart, capocaccia dell'impero. Novità assoluta dei personaggi speciali. Costa il 10% in meno di Luthor e ha il profilo di un capitano dell'impero. Di fatto va inserito in una unità di cacciatori, alla quale si possono migliorare le regole (per un costo aumentato del 40%). E' un cacciatore di mostri: odia i mostri, ripete per colpire i mostri, può prendere di mira solo i mostri quando è cavalcato o con addestratori, ferisce sempre al 4+ i mostri e gli causa anche D3 ferite........ poveri mostri
direi che questo è tutto
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
karman ha scritto:TRUPPE
e qui sono dolori......
di fatto tutto aumentato di 1 punto (a parte i lancieri e gli arceri che calano di 1)
.......
e perchè?
è migliorata la sinergia dell'esercito con l'inaspettato (e insensato) test di disciplina con 3D6
cosa ci si poteva aspettare? fanti più economici?
per farne una brutta copia degli Skaven?
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: IMPERO ... e vai di pezzettone!
perchè secondo me potevano lasciarli agli stessi punti. parliamo sempre di umani ad ac3 fo3 e nudi
di fatto tutte le fanterie imperiali sono diventate delle incudini che non picchiano ma possono reggere grazie al test con 3d6 tra l'altro determinato se dai al generale la corona del comando
è un esercito che cambia completamente modo di giocare, da una prima analisi la lista è stata costruita per avere fantazze che pigliano le cariche e reggono e cavallerie che controcaricano
il tiro è solo di contorno cosi come la magia.
Non è una lamentela, anzi, è uno stile di gioco che mi pare più consono per l'impero (rispetto al vecchio tiro e magia)
di fatto tutte le fanterie imperiali sono diventate delle incudini che non picchiano ma possono reggere grazie al test con 3d6 tra l'altro determinato se dai al generale la corona del comando
è un esercito che cambia completamente modo di giocare, da una prima analisi la lista è stata costruita per avere fantazze che pigliano le cariche e reggono e cavallerie che controcaricano
il tiro è solo di contorno cosi come la magia.
Non è una lamentela, anzi, è uno stile di gioco che mi pare più consono per l'impero (rispetto al vecchio tiro e magia)
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
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