Baldur's Gate: il destino dell'Amn
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Baldur's Gate: il destino dell'Amn
In questa pagina fornirò un piccolo resoconto romanzato delle vicissitudini dei nostri eroi, con una piccola descrizione degli stessi. Più un divertimento che un vero e proprio riepilogo. Da notare come diversi spunti di background e nella costruzione dei personaggi non seguano strettamente il regolamento e la storia ufficiale.
Amamen: Drow ranger 3 lvl. Inviato dalle profondità del sottosuolo nessuno sà come mai quest'essere infido sia sbucato in superficie e quali trame malefiche stia escogitando. La vita all'interno di Atkathla (capitale dell'Amn) è dura. Un Drow scoperto in strada sarebbe facilmente prelevato e portato davanti al governo per subire una giusta esecuzione. Diversi prima di lui hanno subito quella sorte, ma allora perché venire fin qua a rischiare la vita?
Lele: Umano Paladino 1^/Guardia nera di 4^: anche lui un altro straniero in città, cosa comune in un posto deputato come il centro del commercio a sud di Waterdeep. La sua possanza e autorità sono però inficiate da una strana cicatrice dal malsano colore nero che gli attraversa tutto il lato sinistro della faccia, e che gli è costato sicuramente un occhio. Armato con una catena uncinata e dotato di un'armatura piena di uncini, la vista di quest'umano scuote profondamente i sentimenti di chiunque lo incontri.
Peso: Umano Ladro 2^/Assassino 3^: incontra i suoi colleghi in situazioni misteriose. Si muove furtivo e leggiadro, nonostante sia sfortunato quando tenta di derubare i passanti. Dai contatti strani e con un passato incerto, sicuramente non ispira fiducia nel prossimo che ben si guarda dal voltargli le spalle.
Rosso: Umano Guerriero 5^: trovatello che è riuscito a sopravvivere fino ai trentanni, adottato dai chierici di Talos, lavora come mercenario cercando di sbarcare il lunario. Una chiamata inaspettata al tempio di Talos lo inserisce in una vicenda che sospetta essere più grande di lui. Forse una trappola?
Amamen: Drow ranger 3 lvl. Inviato dalle profondità del sottosuolo nessuno sà come mai quest'essere infido sia sbucato in superficie e quali trame malefiche stia escogitando. La vita all'interno di Atkathla (capitale dell'Amn) è dura. Un Drow scoperto in strada sarebbe facilmente prelevato e portato davanti al governo per subire una giusta esecuzione. Diversi prima di lui hanno subito quella sorte, ma allora perché venire fin qua a rischiare la vita?
Lele: Umano Paladino 1^/Guardia nera di 4^: anche lui un altro straniero in città, cosa comune in un posto deputato come il centro del commercio a sud di Waterdeep. La sua possanza e autorità sono però inficiate da una strana cicatrice dal malsano colore nero che gli attraversa tutto il lato sinistro della faccia, e che gli è costato sicuramente un occhio. Armato con una catena uncinata e dotato di un'armatura piena di uncini, la vista di quest'umano scuote profondamente i sentimenti di chiunque lo incontri.
Peso: Umano Ladro 2^/Assassino 3^: incontra i suoi colleghi in situazioni misteriose. Si muove furtivo e leggiadro, nonostante sia sfortunato quando tenta di derubare i passanti. Dai contatti strani e con un passato incerto, sicuramente non ispira fiducia nel prossimo che ben si guarda dal voltargli le spalle.
Rosso: Umano Guerriero 5^: trovatello che è riuscito a sopravvivere fino ai trentanni, adottato dai chierici di Talos, lavora come mercenario cercando di sbarcare il lunario. Una chiamata inaspettata al tempio di Talos lo inserisce in una vicenda che sospetta essere più grande di lui. Forse una trappola?
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Note sul tempo: il calendario viene diviso in Myrthul (giorni estivo/primaverili). L'avventura comincia il 1mo Myrthul alle ore 12:00.
1mo Myrthul
La passeggiata di waukeen, centro del commercio ad Atkathla, viene scossa da fragorose esplosioni. Una parte della stessa crolla a pezzi sotto i colpi di un misterioso stregone. Figure incappucciate ma con un pendaglio particolare lo stanno combattendo: la spilla che portano sembra raffiguare una spada che sormonta una mezza luna. Alla fine, come tutte le volte, un drappello di Stregoni Incappucciati porta via il mago eretico. In città infatti è proibito l'uso di qualunque tipo di magia o capacità soprannaturale di una certa entità. Quando questo dictat viene violato ecco comparire i tutori dell'ordine magico.
Dalle macerie salta fuori una figura strana che, strisciando inosservata, cerca di confondersi in mezzo alla folla. E' Peso, sbucato da chissà quale cunicolo sotterraneo. L'incontro con il resto della compagnia avviene all'interno della passeggiata stessa. Tutti si trovano d'accordo sul da farsi anche se nessuno esplicita i motivi di questa decisione: trovare il mago appena portato via dagli Incappucciati. Il suo nome è Ireinicus, ma nessuno sembra capire perché gli altri lo stiano cercando, né cosa ci facesse un mago così potente all'interno di una città come Atkathla. L'unico ad esprimere perplessità e disinteresse è Rosso. Per lui infatti la priorità è un'altra: incaricato dal tempio di Talos di trovare uno psionico in città per il loro scopi segreti, accetta di collaborare e a quello punta, senza indecisioni.
Il gruppo decide di seguire la traccia dello psionico, ma non a vuoto. Gli stessi talassiani infatti si offrono di dare informazioni riguardo alla cattura di Irenicus e così tutti accettano di buon grado di unirsi ad una causa che non è la loro.
La ricerca di informazioni porta il gruppo all'interno del quartiere più malfamato di Atkathla: i bassifondi. Il cuore è il diadema di rame: un misto tra una bisca clandestina, ritrovo di tagliagole e taverna da quattro soldi, che nasconde feroci combattimenti e cortigiane a volontà nel retro bottega. A capo di tutti i traffici c'è Leithinan, supportato dai suoi guardaspalle, non ultimo Rulf, gestore delle scommesse sui combattimenti di animali.
Amamen apprende con interesse che all'interno delle arene dei gladiatori combatte sotto falsa identità un Drow, probabilmente per sfuggire alla realtà della città.
2do Myrthul
Il gruppo sembra in affanno. Diverse voci si susseguono su avvenimenti strani in città: una nuova fiera di invenzioni strampalate è approdata alla passeggiata di Waukeen, mentre nel quartiere del ponte è giunta una nuova compagnia di teatranti: non se ne vedeva una in Atkathla da trent'anni. Leithinan mette in guardia i nostri avventurieri, avvisandoli di levare le tende perché qualcosa di strano sta accadendo. Sullo sfondo si sentono strane storie di una guerra in cui sarebbero incappati i Ladri Tenebrosi con un'altra gilda. Mai da più di cent'anni l'organizzazione criminale più grande dell'Amn ha avuto problemi con qualche altra nuova leva. Lele e Peso si rivolgono al tempio di Ogma, D della conoscenza e del sapere, per avere informazioni su quegli strani guerrieri dalle armi esotiche e con le collane a forma di luna e spada.
1mo Myrthul
La passeggiata di waukeen, centro del commercio ad Atkathla, viene scossa da fragorose esplosioni. Una parte della stessa crolla a pezzi sotto i colpi di un misterioso stregone. Figure incappucciate ma con un pendaglio particolare lo stanno combattendo: la spilla che portano sembra raffiguare una spada che sormonta una mezza luna. Alla fine, come tutte le volte, un drappello di Stregoni Incappucciati porta via il mago eretico. In città infatti è proibito l'uso di qualunque tipo di magia o capacità soprannaturale di una certa entità. Quando questo dictat viene violato ecco comparire i tutori dell'ordine magico.
Dalle macerie salta fuori una figura strana che, strisciando inosservata, cerca di confondersi in mezzo alla folla. E' Peso, sbucato da chissà quale cunicolo sotterraneo. L'incontro con il resto della compagnia avviene all'interno della passeggiata stessa. Tutti si trovano d'accordo sul da farsi anche se nessuno esplicita i motivi di questa decisione: trovare il mago appena portato via dagli Incappucciati. Il suo nome è Ireinicus, ma nessuno sembra capire perché gli altri lo stiano cercando, né cosa ci facesse un mago così potente all'interno di una città come Atkathla. L'unico ad esprimere perplessità e disinteresse è Rosso. Per lui infatti la priorità è un'altra: incaricato dal tempio di Talos di trovare uno psionico in città per il loro scopi segreti, accetta di collaborare e a quello punta, senza indecisioni.
Il gruppo decide di seguire la traccia dello psionico, ma non a vuoto. Gli stessi talassiani infatti si offrono di dare informazioni riguardo alla cattura di Irenicus e così tutti accettano di buon grado di unirsi ad una causa che non è la loro.
La ricerca di informazioni porta il gruppo all'interno del quartiere più malfamato di Atkathla: i bassifondi. Il cuore è il diadema di rame: un misto tra una bisca clandestina, ritrovo di tagliagole e taverna da quattro soldi, che nasconde feroci combattimenti e cortigiane a volontà nel retro bottega. A capo di tutti i traffici c'è Leithinan, supportato dai suoi guardaspalle, non ultimo Rulf, gestore delle scommesse sui combattimenti di animali.
Amamen apprende con interesse che all'interno delle arene dei gladiatori combatte sotto falsa identità un Drow, probabilmente per sfuggire alla realtà della città.
2do Myrthul
Il gruppo sembra in affanno. Diverse voci si susseguono su avvenimenti strani in città: una nuova fiera di invenzioni strampalate è approdata alla passeggiata di Waukeen, mentre nel quartiere del ponte è giunta una nuova compagnia di teatranti: non se ne vedeva una in Atkathla da trent'anni. Leithinan mette in guardia i nostri avventurieri, avvisandoli di levare le tende perché qualcosa di strano sta accadendo. Sullo sfondo si sentono strane storie di una guerra in cui sarebbero incappati i Ladri Tenebrosi con un'altra gilda. Mai da più di cent'anni l'organizzazione criminale più grande dell'Amn ha avuto problemi con qualche altra nuova leva. Lele e Peso si rivolgono al tempio di Ogma, D della conoscenza e del sapere, per avere informazioni su quegli strani guerrieri dalle armi esotiche e con le collane a forma di luna e spada.
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
3zo Myrthul
Ci sono novità: probabilmente nel quartiere del ponte si nasconde una certa cricca di psionici. Perché proprio lì non si è capito, ma le informazioni sembrano giungere da una fonte sicura. Il tempio di Ogma non da risposte, ma forse si può cavare qualcosa da una visita presso le locande del Ponte.
La locanda di Delosar, gestita da un ex mercenario, non riserva grandi emozioni, mentre molto più movimentata è quella al di là della strada. E' la locanda dei 5 boccali, gestita interamente da Halfling. Ogni settimana si celebra una festa diversa, con rifermento ad ortaggi e verdure: questa settimana è la festa della patata. Canti e balli si susseguono la sera con divertenti spezzoni di halfing in preda all'euforia che, vestiti di toghe gialle, si fanno lanciare in mezzo alla taverna su piste fatta da patate crude affettate, sbizzarrendosi in quello che è il ballo della patata. Un'avventuriera dall'armatura brunita attira l'attenzione dei nostri, che inizialmente la scambiano per un'elfa, ma Amamen li smentisce, asserendo che "gli elfi non brillano". Frastornati da questo commento, il gruppo decide di andare ad assistere allo spettacolo teatrale che di lì a poco si svolgerà nei sotterranei della taverna. A guardia dell'ingresso ci sono due umani armati di tutto punto che sembrano essere a protezione degli attori dai "fan accaniti".
Si assiste allo spettacolo, ma qualcosa non va: gli attori sono ottimi, tranne uno, l'unico che non sembra mascherato, e che recita in maniera pessima. Scatta il parapiglia, nato dall'intolleranza per la cattiva recita in una settimana sacra come quella della patata. I nostri intervengono, sedando con le buone (a parte un halfling che si spiaccica su una sedia) la rissa incombente e riescono ad andare a parlare con gli attori. Quello che scoprono conferma i loro sospetti: quelle non sono maschere e gli attori non sono sicuramente umani: affermano infatti di essere un Duergar, 3 Gythianki (una femmina) ed un Rakshasa femmina (Nota per i giocatori: la decisione del Rakshasa è sta presa in questo momento, visto che prima non era stata chiaramente definita la razza della creatura che comunque voi non conoscete). Hanno dei problemi: un loro compagno, un Tiefling di nome Haer Dalis, è stato rapito da uno stregone malvagio, che aveva già sottratto loro una pietra magica. Il Gythianki più grosso afferma che se recupereranno il loro socio e con lui la pietra, la Rakshasa sarà in grado di aiutarli in quanto psionico capace.
Così i nostri si mettono sulle tracce di un Duergar che, a detta del Gythianki, lavora per lo stregone e si rintana alla notte presso il Diadema di rame. Individuatolo, il gruppo lo rapisce, costringendolo a confessare il suo servizio per lo stregone ed il fatto che lo stesso Duergar porti ogni tre giorni delle provviste in una casa protetta da trappole magiche, da dove poi lo stregone preleva quello che desidera ogni 3 giorni. Casualmente, domani è proprio il giorno del ritiro...
Ci sono novità: probabilmente nel quartiere del ponte si nasconde una certa cricca di psionici. Perché proprio lì non si è capito, ma le informazioni sembrano giungere da una fonte sicura. Il tempio di Ogma non da risposte, ma forse si può cavare qualcosa da una visita presso le locande del Ponte.
La locanda di Delosar, gestita da un ex mercenario, non riserva grandi emozioni, mentre molto più movimentata è quella al di là della strada. E' la locanda dei 5 boccali, gestita interamente da Halfling. Ogni settimana si celebra una festa diversa, con rifermento ad ortaggi e verdure: questa settimana è la festa della patata. Canti e balli si susseguono la sera con divertenti spezzoni di halfing in preda all'euforia che, vestiti di toghe gialle, si fanno lanciare in mezzo alla taverna su piste fatta da patate crude affettate, sbizzarrendosi in quello che è il ballo della patata. Un'avventuriera dall'armatura brunita attira l'attenzione dei nostri, che inizialmente la scambiano per un'elfa, ma Amamen li smentisce, asserendo che "gli elfi non brillano". Frastornati da questo commento, il gruppo decide di andare ad assistere allo spettacolo teatrale che di lì a poco si svolgerà nei sotterranei della taverna. A guardia dell'ingresso ci sono due umani armati di tutto punto che sembrano essere a protezione degli attori dai "fan accaniti".
Si assiste allo spettacolo, ma qualcosa non va: gli attori sono ottimi, tranne uno, l'unico che non sembra mascherato, e che recita in maniera pessima. Scatta il parapiglia, nato dall'intolleranza per la cattiva recita in una settimana sacra come quella della patata. I nostri intervengono, sedando con le buone (a parte un halfling che si spiaccica su una sedia) la rissa incombente e riescono ad andare a parlare con gli attori. Quello che scoprono conferma i loro sospetti: quelle non sono maschere e gli attori non sono sicuramente umani: affermano infatti di essere un Duergar, 3 Gythianki (una femmina) ed un Rakshasa femmina (Nota per i giocatori: la decisione del Rakshasa è sta presa in questo momento, visto che prima non era stata chiaramente definita la razza della creatura che comunque voi non conoscete). Hanno dei problemi: un loro compagno, un Tiefling di nome Haer Dalis, è stato rapito da uno stregone malvagio, che aveva già sottratto loro una pietra magica. Il Gythianki più grosso afferma che se recupereranno il loro socio e con lui la pietra, la Rakshasa sarà in grado di aiutarli in quanto psionico capace.
Così i nostri si mettono sulle tracce di un Duergar che, a detta del Gythianki, lavora per lo stregone e si rintana alla notte presso il Diadema di rame. Individuatolo, il gruppo lo rapisce, costringendolo a confessare il suo servizio per lo stregone ed il fatto che lo stesso Duergar porti ogni tre giorni delle provviste in una casa protetta da trappole magiche, da dove poi lo stregone preleva quello che desidera ogni 3 giorni. Casualmente, domani è proprio il giorno del ritiro...
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
fico, è sempre stato uno dei miei sogni da master creare un gruppo di gioco basato sulle trame di baldur's gate, il gioco di ruolo secondo me inarrivabile anche dai più recenti giochi per pc e con cui ho passato giornate intere a giocarci... complimentoni ema!!!
ATTENZIONE: SPOILER IMMINENTE!!! POTREBBE CAUSARE PERDITA PRECOCE DI VOGLIA DI GIOCARE A D&D, DELUSIONE PROFONDA, ODIO RAZZIALE, CALVIZIE E REUMATISMI, TENERE LONTANO DALLA PORTATA DEI BIMBIMINCHIA!!
qualche commento giusto per approfondire il discorso:
- non erano gitzerai i teatranti dei 5 boccali? anche perchè di solito i githyanki sono tutt'altro che pacifici viaggiatori planari... o è una scelta fatta da te?
- l'avventuriera nei 5 boccali non ho mai capito chi fosse o se ci fosse una quest legata a lei nel gioco, ma d'altronde non ho mai giocato con un pg bardo e non so se giocandolo ti si sbloccano altre quest nelle locande...
- io odio haer'dalis, maledetto...
- seguirai all'incirca le quest originali o ci butti qualcosa di innovativo oltre al semplice ritocco? giusto per sapere...
ancora complimenti ema!!
ATTENZIONE: SPOILER IMMINENTE!!! POTREBBE CAUSARE PERDITA PRECOCE DI VOGLIA DI GIOCARE A D&D, DELUSIONE PROFONDA, ODIO RAZZIALE, CALVIZIE E REUMATISMI, TENERE LONTANO DALLA PORTATA DEI BIMBIMINCHIA!!
qualche commento giusto per approfondire il discorso:
- non erano gitzerai i teatranti dei 5 boccali? anche perchè di solito i githyanki sono tutt'altro che pacifici viaggiatori planari... o è una scelta fatta da te?
- l'avventuriera nei 5 boccali non ho mai capito chi fosse o se ci fosse una quest legata a lei nel gioco, ma d'altronde non ho mai giocato con un pg bardo e non so se giocandolo ti si sbloccano altre quest nelle locande...
- io odio haer'dalis, maledetto...
- seguirai all'incirca le quest originali o ci butti qualcosa di innovativo oltre al semplice ritocco? giusto per sapere...
ancora complimenti ema!!
Ultima modifica di albedoc il Dom Feb 08, 2009 7:08 pm - modificato 2 volte.
albedoc- Picchiere sauro
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Albe, ma usa gli spoiler quando introduci elementi di trama, mica l'abbiamo giocato tutti Baldur's Gate
Mi hai dimezzato la stima in Ema: pensavo si fosse inventato un pò di cose e invece scopro che copypasta dai videogiochi
E ora mi costringi pure a resistere alla tentazione di andare a controllare la trama e i segreti di Baldur's Gate 2:Shadow of Amn
Mi hai dimezzato la stima in Ema: pensavo si fosse inventato un pò di cose e invece scopro che copypasta dai videogiochi
E ora mi costringi pure a resistere alla tentazione di andare a controllare la trama e i segreti di Baldur's Gate 2:Shadow of Amn
Persimmon- Rattogre
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
ho cercato di dire il meno possibile, scusate provvedo ad avvisare dello spoiler imminente del post sopra e ho eliminato qualche riferimento di troppo...
una volta finita la campagna però ti consiglio VIVAMENTE di giocarci, è un capolavoro!!
una volta finita la campagna però ti consiglio VIVAMENTE di giocarci, è un capolavoro!!
albedoc- Picchiere sauro
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Dunque, spero che tu non abbia detto molto perché non ho letto il post originale...
I teatranti: in realtà non si capisce bene in baldur's chi siano (se gitzerai o cosa, sono extraplanari sicuro). La scelta del perché siano dei Gythianki è stata fatta per ragioni di background. In realtà la loro, come i personaggi sanno, è una copertura. I teatranti sono cacciati, ma il gruppo non sa da chi né perché e non sono sicuramente cacciati da yuan ti eheheheh.
Riguardo alla quest dei teatranti: in baldurs la quest è affidata dal padre adottivo di Aerie che la manda a chiamare una volta che ce l'hai in gruppo. Se sei un bardo puoi rilevare a quest finita il teatro dandoci degli spettacoli e guadagnando dei soldi. Le quest riguardo al teatro credo che siano 3 o quattro.
Riguardo a quanto è ripreso (scusa la cripticità, ma sai com'è...):
- Irenicus è praticamente identico
- il rapporto con sua sorella cambia
- Lord Firkiaard è lo stesso, ma cambia il modo in cui i personaggi ci interagiranno
- gli stregoni incappucciati sono tendenzialmente buoni
- la storia della sfera planare sarà discretamente complicata
- non ci sarà una quest attinente con il personaggio di Aerie
- i personaggi al momento sono più o meno alleati di irenicus, invece di combatterlo, essendo malvagi
- trademet verrà ammortizzata di più
- non c'è alcuna quest sugli schiavisti
- non esistono arpisti (in quanto molti già li conoscono,quindi ho dovuto ovviare)
- la magia divina non è permessa in Atkathla (a differenza del gioco)
- non ci sono quest a favore del cuore radioso
- gli obiettivi dei pg sono molto più complessi del gioco. Non stanno facendo quest per metter via i soldi per raggiungere Irenicus. Ognuno ha qualcosa da fare per i propri scopi che riguardano soprattutto Atkathla e sono completamente inesistenti nel gioco, anche perché la conclusione della campagna sarà radicalmente diversa rispetto a quella del gioco.
Purtroppo non posso dirti di più, se no mi fumo il background. Se hai domande mandami pure un pm.
I teatranti: in realtà non si capisce bene in baldur's chi siano (se gitzerai o cosa, sono extraplanari sicuro). La scelta del perché siano dei Gythianki è stata fatta per ragioni di background. In realtà la loro, come i personaggi sanno, è una copertura. I teatranti sono cacciati, ma il gruppo non sa da chi né perché e non sono sicuramente cacciati da yuan ti eheheheh.
Riguardo alla quest dei teatranti: in baldurs la quest è affidata dal padre adottivo di Aerie che la manda a chiamare una volta che ce l'hai in gruppo. Se sei un bardo puoi rilevare a quest finita il teatro dandoci degli spettacoli e guadagnando dei soldi. Le quest riguardo al teatro credo che siano 3 o quattro.
Riguardo a quanto è ripreso (scusa la cripticità, ma sai com'è...):
- Irenicus è praticamente identico
- il rapporto con sua sorella cambia
- Lord Firkiaard è lo stesso, ma cambia il modo in cui i personaggi ci interagiranno
- gli stregoni incappucciati sono tendenzialmente buoni
- la storia della sfera planare sarà discretamente complicata
- non ci sarà una quest attinente con il personaggio di Aerie
- i personaggi al momento sono più o meno alleati di irenicus, invece di combatterlo, essendo malvagi
- trademet verrà ammortizzata di più
- non c'è alcuna quest sugli schiavisti
- non esistono arpisti (in quanto molti già li conoscono,quindi ho dovuto ovviare)
- la magia divina non è permessa in Atkathla (a differenza del gioco)
- non ci sono quest a favore del cuore radioso
- gli obiettivi dei pg sono molto più complessi del gioco. Non stanno facendo quest per metter via i soldi per raggiungere Irenicus. Ognuno ha qualcosa da fare per i propri scopi che riguardano soprattutto Atkathla e sono completamente inesistenti nel gioco, anche perché la conclusione della campagna sarà radicalmente diversa rispetto a quella del gioco.
Purtroppo non posso dirti di più, se no mi fumo il background. Se hai domande mandami pure un pm.
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
grande ema, mi hai g i à detto abbastanza da farmi invidiare i giocatori del vostro gruppo!!
cmq è la volta buona che riinizio (per l'ennesima volta) il gioco con il bardo, a quanto ho sentito dai miei amici ad alti livelli diventa una putenza grazie alle vecchie regole di D&D...
spero che tu metta qualche quest relativa a minsc, sarebbe fantastico...
anche quest su khelgar o edwin non sfigurerebbero vista l'indole del vostro gruppo!
cmq è la volta buona che riinizio (per l'ennesima volta) il gioco con il bardo, a quanto ho sentito dai miei amici ad alti livelli diventa una putenza grazie alle vecchie regole di D&D...
spero che tu metta qualche quest relativa a minsc, sarebbe fantastico...
anche quest su khelgar o edwin non sfigurerebbero vista l'indole del vostro gruppo!
albedoc- Picchiere sauro
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Per Khelgar credo che tu intendessi Korgan. Idolo incontrastato di quel gioco insieme a Minsc. In realtà questa campagna è stata cominciata e terminata più volte e Korgan ha già fatto capolino con grasse risate da parte dei giocanti al grido di "vediamo di che colore sono le tue budella!".
Edwin sarà prontamente inserito, prima o poi... sicuramente non avrà quel colore, altrimenti sarebbe un incastro pericoloso e troppo dispendioso per la campagna, rischiando di sviare l'attenzione del gruppo su posti troppo lontani.
Minsc mi sa che non sarà inserito per gli stessi motivi del colore di Edwin, ma potrei pure ripensarci ed addirittura in questo momento mi è venuta un'idea mica male muahahahahah.
Per riiniziare col bardo ti dirò... quello forte è il lama, tipo Haer Dalis, gli altri sottotipi non è che siano gran che. Gran divertimento è anche nel cominciare con l'inquisitore (paladino) visto che lanciando dissolvi magie al doppio del suo livello riesce a bucare qualsiasi mago, inoltre puoi lavorare per il cuore radioso, e anche lì sono 5 quest che ti portano ad ottenere alla fine una spada paura.
Comunque è vero. Baldur's gate II: best roleplay game ever!
Edwin sarà prontamente inserito, prima o poi... sicuramente non avrà quel colore, altrimenti sarebbe un incastro pericoloso e troppo dispendioso per la campagna, rischiando di sviare l'attenzione del gruppo su posti troppo lontani.
Minsc mi sa che non sarà inserito per gli stessi motivi del colore di Edwin, ma potrei pure ripensarci ed addirittura in questo momento mi è venuta un'idea mica male muahahahahah.
Per riiniziare col bardo ti dirò... quello forte è il lama, tipo Haer Dalis, gli altri sottotipi non è che siano gran che. Gran divertimento è anche nel cominciare con l'inquisitore (paladino) visto che lanciando dissolvi magie al doppio del suo livello riesce a bucare qualsiasi mago, inoltre puoi lavorare per il cuore radioso, e anche lì sono 5 quest che ti portano ad ottenere alla fine una spada paura.
Comunque è vero. Baldur's gate II: best roleplay game ever!
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
l'inquisitore l'ho g i à giocato, ma mi sa che ho fatto solo una parte delle quest visto che non mi ricordo di alcuna spada come premio alla fine... boh!!
volevo provare lo skald, ma mi sa che o farò il bardo puro o la lama, si vedrà!! ora sono sotto con Throne of Bhaal con un arciere, prima finisco quello va!
comunque hai ragione, mi sono confuso con neverwinter nights 2, altro gran bel gioco da provare!!
volevo provare lo skald, ma mi sa che o farò il bardo puro o la lama, si vedrà!! ora sono sotto con Throne of Bhaal con un arciere, prima finisco quello va!
comunque hai ragione, mi sono confuso con neverwinter nights 2, altro gran bel gioco da provare!!
albedoc- Picchiere sauro
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Lol, basta parlare dei videogiochi di D&D, che :
a)mi spoilerate le cose
b)c'è la sezione apposta
Comunque, per la gioia un pò di tutti, posto alcune mappe di Athkatla che ho trovato sulla rete, così magari Ema la smette di usare quella che gli ha disegnato il cuginetto di 5 anni
a)mi spoilerate le cose
b)c'è la sezione apposta
Comunque, per la gioia un pò di tutti, posto alcune mappe di Athkatla che ho trovato sulla rete, così magari Ema la smette di usare quella che gli ha disegnato il cuginetto di 5 anni
Persimmon- Rattogre
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Già che ci siamo, un pò di BackGround:
La Passeggiata di Waukeen (pre-Irenicus):
Athkatla
La Passeggiata di Waukeen (pre-Irenicus):
Athkatla
Persimmon- Rattogre
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Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
La campagna continua, seppur per poco tempo visti i tempi ristretti. Speriamo di far meglio questo fine settimana.
4to Myrthul
Il gruppo decide di appostarsi presso la casa dove arriveranno le provviste, decidendo di rimanere sveglio tutta la notte. Alla mattina la fiumana di gente diretta verso il porto causa diverse difficoltà, visto che la casa sotto osservazione si trova proprio nel mezzo di un budello di vicoli stretti e, soprattutto nella mattinata, molto trafficati. Peso scorge all'improvviso una figura che si dirige decisa verso la casa; a primo acchito gli sembra un umano. Purtroppo il gruppo, pronto ad intervenire, viene preso in controtempo dal fatto che la porta della casa si riapre, ma sembra che non fuoriesca nessuno. La visibilità è compromessa a causa del "traffico" mattutino ed il seguire tracce di Amamen è pressoché inutile. Scatta l'inseguimento nonostante tutto che, grazie ad una richiesta ad alcuni barboni della zona, fa intuire ai nostri che dalla casa sembrava essere uscito un Halfling con due sacchi e senza alcun carretto per trasportarli: strano, visto che nella zona tutti i mezzuomini si dotano di un mezzo di trasporto, vista la loro scarsa forza.
L'inseguimento si conclude davanti all'ingesso di un tombino, per poi riprendere nelle fogne. Qui la situazione è complessa: il losco figuro ha un certo vantaggio ed i nostri sentono solo rumori indistinti nel tunnel. Rosso si accorge in lontananza di un rumore sospetto, ma, come c'era da aspettarsi, le fogne si diramano in diverse direzioni, così che diventa difficile capire da dove venisser il rumore. Dopo diversi tentativi però, ecco che i nostri trovano quella che sembra essere una porta segreta. Schiacciano il proverbiale mattone, ma, traditi dal loro impeto, cadono in una trappola. In men che non si dica una folata di vento magico spegne la torcia sulla quale il gruppo faceva affidamento ed il povero lele si ritrova tutto solo in uno stanzone buio. Solo l'iniziativa fa capire che ci si ritrova in un combattimento: Amamen, da buon Drow, riesce a penetrare l'oscurità ed a notare 3 scheletri che stanno letteralmente bastonando Lele. Rosso si rilassa: dopo tutto sono solo scheletri... Non sa però che il Master è una merda e li ha portati ad un grado di sfida ben più alto del normale 1/2. Lo scontro è cruento e lo si deve interrompere a metà, vista la mancanza di tempo. Il risultato? Per ora, Lele in terra, uno scheletro a pezzi ed un Rosso barcollante sono i principali eventi del combattimento.
4to Myrthul
Il gruppo decide di appostarsi presso la casa dove arriveranno le provviste, decidendo di rimanere sveglio tutta la notte. Alla mattina la fiumana di gente diretta verso il porto causa diverse difficoltà, visto che la casa sotto osservazione si trova proprio nel mezzo di un budello di vicoli stretti e, soprattutto nella mattinata, molto trafficati. Peso scorge all'improvviso una figura che si dirige decisa verso la casa; a primo acchito gli sembra un umano. Purtroppo il gruppo, pronto ad intervenire, viene preso in controtempo dal fatto che la porta della casa si riapre, ma sembra che non fuoriesca nessuno. La visibilità è compromessa a causa del "traffico" mattutino ed il seguire tracce di Amamen è pressoché inutile. Scatta l'inseguimento nonostante tutto che, grazie ad una richiesta ad alcuni barboni della zona, fa intuire ai nostri che dalla casa sembrava essere uscito un Halfling con due sacchi e senza alcun carretto per trasportarli: strano, visto che nella zona tutti i mezzuomini si dotano di un mezzo di trasporto, vista la loro scarsa forza.
L'inseguimento si conclude davanti all'ingesso di un tombino, per poi riprendere nelle fogne. Qui la situazione è complessa: il losco figuro ha un certo vantaggio ed i nostri sentono solo rumori indistinti nel tunnel. Rosso si accorge in lontananza di un rumore sospetto, ma, come c'era da aspettarsi, le fogne si diramano in diverse direzioni, così che diventa difficile capire da dove venisser il rumore. Dopo diversi tentativi però, ecco che i nostri trovano quella che sembra essere una porta segreta. Schiacciano il proverbiale mattone, ma, traditi dal loro impeto, cadono in una trappola. In men che non si dica una folata di vento magico spegne la torcia sulla quale il gruppo faceva affidamento ed il povero lele si ritrova tutto solo in uno stanzone buio. Solo l'iniziativa fa capire che ci si ritrova in un combattimento: Amamen, da buon Drow, riesce a penetrare l'oscurità ed a notare 3 scheletri che stanno letteralmente bastonando Lele. Rosso si rilassa: dopo tutto sono solo scheletri... Non sa però che il Master è una merda e li ha portati ad un grado di sfida ben più alto del normale 1/2. Lo scontro è cruento e lo si deve interrompere a metà, vista la mancanza di tempo. Il risultato? Per ora, Lele in terra, uno scheletro a pezzi ed un Rosso barcollante sono i principali eventi del combattimento.
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
sono lele... c***o erano delle bestie!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! uno scheletro normale sarebbe già stramazzato al suolo con tautte quelle botte!!!!!!!!!!!! mè evidente che non saranno gli ultimi che incontriamo... a previsione di ciò posso essere un chierico in caso di morte?
p.s che posto di merda!!!!!!!!!!!!!!!!!! manca solo un drago d'ombra... non so se mi spiego
p.s che posto di merda!!!!!!!!!!!!!!!!!! manca solo un drago d'ombra... non so se mi spiego
Peso- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Bhè, otTalos, se essere a 2/3 dei propri pf è considerato essere barcollanti, Lele stà già rollando le stats del prossimo pg?Master of Arneim ha scritto: un Rosso barcollante sono i principali eventi del combattimento.
Vedrai la prossima sessione il Red Fighting Style che epicate che ti sforna
ps: concordo con lele, i mucchi d'ossa hanno veramente troppi pf (e tu hai un culo bennystyle coi critici, e dire che tiri d20, mica d6 )
Admin mode on:
La parte di questo topic dedicata a Heroes of Might and Magic V, dato che pareva essere di interesse per molti soci, è stata spostata in una discussione apposita in area Videogiochi
Persimmon- Rattogre
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Eccoci con il riassunto degli ultimi accadimenti
4to Myrthul:
Ci eravamo lasciati allo scontro con gli scheletri. La battaglia prosegue ed i nostri, dopo alcune mosse incerte, riescono finalmente a polverizzare i guardiani non morti, decidendo di entrare in massa ed approfittare della scarsa intelligenza degli ossuti. Dopo aver ispezionato la stanza, il gruppo si accorge in fretta di una porta posta su una parete. Questa dà accesso ad una stretta scala a chiocciola che porta ad un'altra apertura. Dietro a questa si presenta Edwin Odesseiron, un necromante, seduto su una sorta di trono in mezzo alla stanza. In fianco a lui si vede un costrutto molto grosso fatto interamente d'ossa che se ne sta piegato a gattoni, perché altrimenti picchierebbe sul soffitto, mentre dall'altro lato una splendida donna si rivela essere una serva mezza non morta (mezza poiché metà del corpo è costituito esclusivamente da ossa, mentre l'altra parte è completamente umana).
Lo stregone, dal fare molto sospetto ed a volte anche alienante, decide di servirsi del gruppo per riuscire a liberarsi di una seccatura che lo sta perseguitando da un po' di tempo. E' uno stregone incappucciato che cerca di rintracciarlo per eliminarlo. Edwin provvederebbe lui stesso, ma purtroppo la sua azione sicuramente metterebbe in allarme altri incappucciati, quindi aggravando le cose. In cambio di questo "favore" lo stregone si dice propenso a liberare Haer Dalis, il Tiefling che, a quanto lui sostiene, lo ha derubato, o meglio, ha tentato di farlo. I nostri studiano il da farsi e si dividono.
Rosso se ne va a letto, poiché la giornata è stata lunga e spossante, tirandosi dietro anche Amamen. Peso invece decide di indagare sull'incappucciato e scopre che costui ha cambiato diverse abitazioni, e nomi, e che ha qualche commercio nella passeggiata di Atkathla. Individuatolo lo segue fino a casa e, successivamente, continua il pedinamento quando questo esce dall'abitazione per recarsi prima al diadema di Rame e poi verso il quartiere del Governo. Dopo ore di pedinamento però, anche peso deve fare i conti con la stanchezza e quindi decide di fermarsi nel quartiere del ponte per riposare.
Infine Lele cerca in tutti i modi di spremere il Duergar che serviva il necromante, sospettando che sia stato il nano a rubare la pietra che gli extraplanari stanno cercando. Scoperta la sua abitazione ci si fa condurre, uccidendo con un pretesto il nano e saccheggiando avidamente la casa. Purtroppo per lui, della pietra non c'è nessuna traccia. Il nano diceva dunque il vero, sostenendo che la pietra non l'avesse presa lui, oppure aveva ragione lo stregone, che asseriva che la pietra fosse sua, o ancora è Haer dalis che la custodisce od infine sono gli extraplanari ad aver mentito su tutta la linea? E se la pietra non esistesse neppure...
Assorto in questi dubbi, Lele decide di andare a parlare con gli attori extraplanari, informandoli delle difficoltà incontrate: questi appaiono molto preoccupati dal ritardo ed acconsentono a posticipare la loro partenza di un giorno. Il tempo è poco ed il lavoro da fare è molto: c'è un incappucciato da eliminare, una pietra da trovare, un tiefling da salvare. Il cerchio si stringe.
4to Myrthul:
Ci eravamo lasciati allo scontro con gli scheletri. La battaglia prosegue ed i nostri, dopo alcune mosse incerte, riescono finalmente a polverizzare i guardiani non morti, decidendo di entrare in massa ed approfittare della scarsa intelligenza degli ossuti. Dopo aver ispezionato la stanza, il gruppo si accorge in fretta di una porta posta su una parete. Questa dà accesso ad una stretta scala a chiocciola che porta ad un'altra apertura. Dietro a questa si presenta Edwin Odesseiron, un necromante, seduto su una sorta di trono in mezzo alla stanza. In fianco a lui si vede un costrutto molto grosso fatto interamente d'ossa che se ne sta piegato a gattoni, perché altrimenti picchierebbe sul soffitto, mentre dall'altro lato una splendida donna si rivela essere una serva mezza non morta (mezza poiché metà del corpo è costituito esclusivamente da ossa, mentre l'altra parte è completamente umana).
Lo stregone, dal fare molto sospetto ed a volte anche alienante, decide di servirsi del gruppo per riuscire a liberarsi di una seccatura che lo sta perseguitando da un po' di tempo. E' uno stregone incappucciato che cerca di rintracciarlo per eliminarlo. Edwin provvederebbe lui stesso, ma purtroppo la sua azione sicuramente metterebbe in allarme altri incappucciati, quindi aggravando le cose. In cambio di questo "favore" lo stregone si dice propenso a liberare Haer Dalis, il Tiefling che, a quanto lui sostiene, lo ha derubato, o meglio, ha tentato di farlo. I nostri studiano il da farsi e si dividono.
Rosso se ne va a letto, poiché la giornata è stata lunga e spossante, tirandosi dietro anche Amamen. Peso invece decide di indagare sull'incappucciato e scopre che costui ha cambiato diverse abitazioni, e nomi, e che ha qualche commercio nella passeggiata di Atkathla. Individuatolo lo segue fino a casa e, successivamente, continua il pedinamento quando questo esce dall'abitazione per recarsi prima al diadema di Rame e poi verso il quartiere del Governo. Dopo ore di pedinamento però, anche peso deve fare i conti con la stanchezza e quindi decide di fermarsi nel quartiere del ponte per riposare.
Infine Lele cerca in tutti i modi di spremere il Duergar che serviva il necromante, sospettando che sia stato il nano a rubare la pietra che gli extraplanari stanno cercando. Scoperta la sua abitazione ci si fa condurre, uccidendo con un pretesto il nano e saccheggiando avidamente la casa. Purtroppo per lui, della pietra non c'è nessuna traccia. Il nano diceva dunque il vero, sostenendo che la pietra non l'avesse presa lui, oppure aveva ragione lo stregone, che asseriva che la pietra fosse sua, o ancora è Haer dalis che la custodisce od infine sono gli extraplanari ad aver mentito su tutta la linea? E se la pietra non esistesse neppure...
Assorto in questi dubbi, Lele decide di andare a parlare con gli attori extraplanari, informandoli delle difficoltà incontrate: questi appaiono molto preoccupati dal ritardo ed acconsentono a posticipare la loro partenza di un giorno. Il tempo è poco ed il lavoro da fare è molto: c'è un incappucciato da eliminare, una pietra da trovare, un tiefling da salvare. Il cerchio si stringe.
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
...hei ma dove è il resoconto dell'ultima sessone''?????????
Edit: ha!!!!!!!!! nulla c'è errore mio...
Edit: sono lele...ciò che ho fatto è stato puramente dettato dal caso ... è lui che si è liberato.. o meglio ci ha provato ..almeno abbiamo un problema in meno.. sempre che il mester non mi abbia giobbato ...infine il saccheggio ci stava ero quello con meno averi di tutti..
p.s. cha spettacolo ste faccine
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Edit: ha!!!!!!!!! nulla c'è errore mio...
Edit: sono lele...ciò che ho fatto è stato puramente dettato dal caso ... è lui che si è liberato.. o meglio ci ha provato ..almeno abbiamo un problema in meno.. sempre che il mester non mi abbia giobbato ...infine il saccheggio ci stava ero quello con meno averi di tutti..
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Peso- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
sese, potevi prenderlo a manate e rimadarlo a nanna, alla fine era un nano gigante nudo con si e no 3pf contro una lattina spinosa...
Sto comuque cominciando a pensare che dovremmo assegnare dei ruoli da oratore a seconda delle situazioni ai vari membri del gruppo.
Tipo quello che parla quando vogliamo mentire a un tipo, quello che parla quando vogliamo intimorirlo...
Perchè sennò non diamo una buona impressione, se ognuno chiede per i cazzi suoi (come col maghetto scopaMorti ).
p.s.: le faccine 40k le ho messe io
p.s.s.: perchè non ti fai un'utenza tua invece di rabbare quella di peso?
Sto comuque cominciando a pensare che dovremmo assegnare dei ruoli da oratore a seconda delle situazioni ai vari membri del gruppo.
Tipo quello che parla quando vogliamo mentire a un tipo, quello che parla quando vogliamo intimorirlo...
Perchè sennò non diamo una buona impressione, se ognuno chiede per i cazzi suoi (come col maghetto scopaMorti ).
p.s.: le faccine 40k le ho messe io
p.s.s.: perchè non ti fai un'utenza tua invece di rabbare quella di peso?
Persimmon- Rattogre
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
non so come fare... me lo dovrai spiegare
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
4^ Myrthul
Mentre rosso e amamen se la dormono avidi e lele pensa bene di saccheggiare la casa del Duergar amico del necromante, peso si avventura sulle tracce dello stregone incappucciato e dopo aver raccolto qualche informazione scopre la dimora attuale dello stesso. Avendo scoperto che il mago si spaccia per un commerciante presso la passeggiata, decide di seguirlo. Una volta pedinatolo fino a casa lo attende fino a quando lo stregone esce nuovamente a sera tarda per recarsi verso nord. Peso cerca di stargli dietro, ma la stanchezza si fa sentire e così deve desistere, andando a dormire per evitare di mettersi nei guai.
Una volta svegli rosso e amamen raggiungono lele, non senza qualche difficoltà, ed i tre cominciano ad interrogarsi sulla sorte di peso, ma non sono soli: si unisce a loro infatti una new entry, un chierico di Talos (fiore, nuovo giocatore) inviato per dare manforte dal tempio, visti gli scarsi progressi compiuti. Prima però di mettersi alla ricerca dello stregone i quattro decidono, evitando di andare a perdere tempo per trovare peso, di prendere l'iniziativa: è tardi ed il gruppo è nervoso. Si tenta allora la sortita dal necromante, nella speranza di poterlo sopraffare con facilità, liberando il Tiefling e recuperando la pietra. Purtroppo i pericoli sono superiori alle aspettative dei nostri eroi che cadono malamente sotto ai colpi degli scagnozzi di Edwin (il necromante) presso la sua tana nelle fogne. Tuttavia lo stregone si mostra più che magnanimo, concedendo loro una seconda possibilità, forse anche perché costretto dalle contingenze.
Il gruppo si rimette quindi in moto.
5^ Myrthul
Il gruppo raggiunge finalmente peso, costringendolo a sottoporsi ad un incantesimo di ristorare per recuperare le forze in fretta: sanno infatti che hanno solo fino a sera per portare a compimento il tutto. Peso decide di andare ad indagare in casa dell'incappucciato, e, dopo un maldestro tentativo di forzare la porta di casa, riesce ad intrufolarsi, impossessandosi di uno strano scrigno invisibile e di un libro chiaramente magico con un'effigie sulla copertina che mostra un bastone all'interno di un cerchio, che presenta però delle pagine solamente bianche. Di contro rimane perplesso nel notare la quantità elevata di vestiti di cui si è dotato lo stregone.
Amamen, fiore, rosso e lele invece si dirigono presso la passeggiata, individuando il loro uomo (intento a vendere rape) e dopo aver avuto alcune informazioni di marginale interesse, lo vedono allontanarsi: è infatti diretto alla locanda del mitico riposo, una delle taverne del quartiere, per rifocillarsi pranzando. I nostri entrano nella locanda, convinti che, se comunque quello è uno stregone incappucciato, prima o poi dovrà fare la sua mossa.
Mentre rosso e amamen se la dormono avidi e lele pensa bene di saccheggiare la casa del Duergar amico del necromante, peso si avventura sulle tracce dello stregone incappucciato e dopo aver raccolto qualche informazione scopre la dimora attuale dello stesso. Avendo scoperto che il mago si spaccia per un commerciante presso la passeggiata, decide di seguirlo. Una volta pedinatolo fino a casa lo attende fino a quando lo stregone esce nuovamente a sera tarda per recarsi verso nord. Peso cerca di stargli dietro, ma la stanchezza si fa sentire e così deve desistere, andando a dormire per evitare di mettersi nei guai.
Una volta svegli rosso e amamen raggiungono lele, non senza qualche difficoltà, ed i tre cominciano ad interrogarsi sulla sorte di peso, ma non sono soli: si unisce a loro infatti una new entry, un chierico di Talos (fiore, nuovo giocatore) inviato per dare manforte dal tempio, visti gli scarsi progressi compiuti. Prima però di mettersi alla ricerca dello stregone i quattro decidono, evitando di andare a perdere tempo per trovare peso, di prendere l'iniziativa: è tardi ed il gruppo è nervoso. Si tenta allora la sortita dal necromante, nella speranza di poterlo sopraffare con facilità, liberando il Tiefling e recuperando la pietra. Purtroppo i pericoli sono superiori alle aspettative dei nostri eroi che cadono malamente sotto ai colpi degli scagnozzi di Edwin (il necromante) presso la sua tana nelle fogne. Tuttavia lo stregone si mostra più che magnanimo, concedendo loro una seconda possibilità, forse anche perché costretto dalle contingenze.
Il gruppo si rimette quindi in moto.
5^ Myrthul
Il gruppo raggiunge finalmente peso, costringendolo a sottoporsi ad un incantesimo di ristorare per recuperare le forze in fretta: sanno infatti che hanno solo fino a sera per portare a compimento il tutto. Peso decide di andare ad indagare in casa dell'incappucciato, e, dopo un maldestro tentativo di forzare la porta di casa, riesce ad intrufolarsi, impossessandosi di uno strano scrigno invisibile e di un libro chiaramente magico con un'effigie sulla copertina che mostra un bastone all'interno di un cerchio, che presenta però delle pagine solamente bianche. Di contro rimane perplesso nel notare la quantità elevata di vestiti di cui si è dotato lo stregone.
Amamen, fiore, rosso e lele invece si dirigono presso la passeggiata, individuando il loro uomo (intento a vendere rape) e dopo aver avuto alcune informazioni di marginale interesse, lo vedono allontanarsi: è infatti diretto alla locanda del mitico riposo, una delle taverne del quartiere, per rifocillarsi pranzando. I nostri entrano nella locanda, convinti che, se comunque quello è uno stregone incappucciato, prima o poi dovrà fare la sua mossa.
master of Diversity- Mod
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
...volevo solo vedere se funzionava come faccio a inserire foto o altro?
lelepac- Aspirante Armigero
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
lelepac ha scritto:...volevo solo vedere se funzionava come faccio a inserire foto o altro?
1) ciao
2) cosa ne dici di presentarti nell'apposita sezione in Accettazione?
3) per le domande tecniche c'è la sezione apposita,
cmq per le foto basta usare un sito dove carichi le foto; inserisci direttamente il link che ti viene fornito. (io uso imageshak).
Inge- Rattogre
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Chi è telepac?
benny- oltranzista
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Re: Baldur's Gate: il destino dell'Amn
Oh, cos'è sto dubitare l'operato del potentissimo e rossissimo admin abilitatore?benny ha scritto:Chi è telepac?
LelePac è Gabriele Lozza
Persimmon- Rattogre
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lelepac- Aspirante Armigero
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