Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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e vai con gli skavennnnn

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Messaggio Da Peso Dom Ott 25, 2009 7:32 pm

ecco a voi le regole delle nuove unita..le piu allettanti ovviamente:


Signori...eccomi di ritorno con un pò di succose conferme.

Innanzitutto mi scuso per quanto detto ieri...aveva ragione Gufo, tutte le sagome degli Skaven colpiscono in automatico anche i parziali. Purtroppo nella foga di sfogliare il nuovo LdE (e sconvolto per la traduzione della Ratling :sarcastic: ) ho mal interpretato il passaggio. Quindi farò ora ammenda con un bel pò di notizie.

Allora, cominciamo con un sensazionale ritorno...a quanto pare l'autore del libro (Vetcock) è stato tenuto in salamoia per un bel pò di tempo, tanto da essersi perso la 6a edizione e buona parte della 7ma, perchè, audite audite.

SONO TORNATI I MEZZI PUNTI!!!!!

Ebbene si, signori...dirattamente dalla quinta abbiamo gli equipaggiamenti degli Schiavi che costano un grasso mezzo punto a modello :sarcastic:

Altra considerazione generale sul LdE è la quantità abnorme di tabelle e contro tabelle di cui è infarcito (roba che manco in Gorkamorka)...ce ne sono più in questo libro che in tutti gli altri LdE messi insieme, ho idea.... in pratica metà della partita il giocatore Skaven la passerà a tirare su ste tabelle e a risolverne gli effetti :biggrin:


Ma ora passiamo a qualcosa di più serio.

Cavalcature per i PG. Le cavalcature "vive" (eccettuate quindi Campane et similia) sono di 3 tipi:

-Rattogre Spaccaossa: in pratica un rattogre uberpotenziato a cui è fissata una piattaforma sulla schiena ( :rolleyes: ) per trasportare il personaggio. Può unirsi solo a ratti del Clan, Ratti d'Assalto e Rattogre ed è in pratica un Rattogre con +1AC, +1Re, +1Fe, +2A

-Ratto-pony: in pratica il coso cavalcato da Nurglitch...profilo non entusiasmante e rende il propietario cavalleria

-Portantina: conferisce al possessore 4a addizionali ad AC4 e Fo4, lascia l'Attento Signore e a differenza delle altre cavalcature non è bersagliabile separatamente. Unico neo, si sono dimenticati di specificare le dimensioni della basetta (cosa "strana", dato che per le altre due cavalcature, presenti nella stessa pagina e nella stessa colonna la cosa è stata precisata... :rolleyes: )


Bene, passiamo ora agli Schiavi...come regola carina hanno il fatto che ora, se mandati in rotta in CaC "esplodono" come le mandrie di Squig. Ogni unità entro D6" subisce D3 colpi a Fo3 +1 per ogni rango dell'unità di schiavi oltre il primo. Poi l'unità viene rimossa, inclusi eventuali eroi aggregati.
Davvero una regola caratteristica.

Passiamo poi agli amici del Clan Eshin.

I Ratti notturni e quelli dei vicoli hanno di base un TS6+, che passa a 5+ per il Campione dei Ratti dei Vicoli (che può essere equipaggiato anche con lame stillanti e bombe fumogene) e a 4+ per l'Assassino.

I Ratti notturni (ora in ranghi) hanno inoltre la possibilità di effettuare un movimento (non di marcia) dopo lo schieramento a patto di non arrivare entro 12" da un nemico. Altra cosa che possono fare è prendere la Trivella Warp come squadra arma per usare le regole dei tunnel.

I Costosissimi Ratti dei vicoli potranno avere varie opzioni, tra cui una molto interesante, potranno scambiare la seconda arma bianca cun una rete. Le reti contano come scudi in CaC e sottraggono -1AC e -1I (non cumulabili) alle unità attaccate.

Passiamo ora ai fondamentalisti del Pestilens.

Gli incensiferi se restano enro 3" dall'unità di Monaci possono usare i loro ranghi come bonus di D.

La Catapultona è una macchina con R6 e Fe operata da monaci (non furiosi però). Se per qualche motivo i monaci se la dovessero dare a gambe la macchina conta immediatamente come distrutta.
La Catapultona tira una pizzona grande e tutto ciò che viene toccato subisce un colpo a Fo2 senza TA. Non esiste il colpo sotto al foro. Se l'unità bersaglio subisce una ferita è costretta a dover effettuare un test di Panico.
In caso di Avaria, con 1-2 la macchina salta, con 3-5 l'avversario è libero di piazzare la sagomona entro 3D6" dalla macchina e con 6 non spara per quel turno.

L'incensierone è invece del tutto simile alla Campana come dinamiche di "trasporto" e per profilo (Fo5, R6, 6Fe). Sul piano offensivo invece può fare un'attacco a soffio in fase di Tiro. Tutti i modelli toccati dalla sagoma a fiamma devono fare un test di R o pigliarsi una ferita senza TA. In CaC, oltre a causare i suoi bei colpi d'impatto quando carica, causa un D6 Test di R a tutte le unità in contatto con esso, amiche e nemiche. Volendo i monaci possono anche tentare di "allentare" la catena dell'Incensiere per giocare a bowling con l'avversario. Se decidono di fare ciò una delle unità ingaggiate subisce un dado d'artiglieria di colpi a Fo5. In caso di avaria invece si tira (ma va?) su un'apposita tabella.
1-2 D3 ferite all'incensiere e D6 colpi a Fo5 all'unità che lo trascina
3-5 2D6 colpi a Fo5 all'unità che lo trasporta
6-I monaci possono combattere un turno di CaC addizionale, dopodichè subiscono D6 perdite.


Passiamo ora agli amici del Moulder.

I Ratti giganti ora sul fronte attaccano su ben 2 ranghi...e nel caso restino senza addestratore, devono muoversi e caricare verso l'unità nemica più vicina.

Il campione dei Rattogre ora sfoggia un +1AC e un +1I oltre al canonico +1A.

Infine c'è l'Abominio di Fosso infernale...l'essere in grado di sfoggiare ben 3 tabelle per funzionare! :sarcastic:

Il coso muove di 3D6", ha AC3, Fo 6 R5 e 6Fe...causa colpi d'impatto è determinato ed ha rigenerazione (oltre ad essere un bersaglio grande e causare terrore). Se il risultato per muoverlo è un triplo si tira su una tabella:
1 Sta fermo
2-5 parte in direzione causuale della distanza tirata, se incoccia un'unità amica causa i colpi d'impatto, ma non attaccherà
6 Si becca +1 in Fo, se gli capita di tirare altri 6 oltre il primo, invece del +1 in Fo si becca D6 ferite.

Quando attacca bisogna tirare sulla seguente tabella
1 Tutti i modelli a contatto si beccano un colpo a Fo6 che causa D3 ferite
3-4 L'unità si becca 3D6 attacchi e subisce un -1 per colpire per il resto del turno
5-6 I modelli a contatto devono superare un test di I per non beccarsi un colpo a Fo6, inoltre l'unità subisce 2D6 colpi a Fo6

Quando infine sto coso muore, a meno che non sia stato segato da un attacca a base di fuoco, si tira, a fine turno, sulla seguene tabella
1-3 Morto definitivamente
4-5 Genera D3 basette di sciami di ratti
6 Torna in vita con D6 (!!!) Ferite

Oltre a tutto ciò ha pure RM1

Infine (e poi per oggi chiudo che me la devo svignare) passiamo alle squadre arma.

Il mortaio può muovere e tirare e tira la pizza da 3" esattamente come se fosse una catapulta. Il modello sotto il foro di busca una ferita al 4+, tutti gli altri al 5+...ovviamente senza TA. Inoltre può far fuoco usando l'arco di vista dell'unità madre, ma in tal caso devia del doppio.
In caso di avaria
1-2 Si centra il segnalino sulla squadra...tutti i modelli vengono feriti al 4+ dopodichè la squadra viene rimossa
3-5 L'avversario piazza il segnalino dove vuole entro 3D6"
6 Per 'sto turno non spara

Palla assassina. In Carica infligge D3 colpi a Fo4 con -2 al Ta, inoltre infligge un dado artiglieria colpi, sempre a Fo4 con -2 al TA, i serventi hanno ta 3+ sul fronte e 5+ sui fianchi retro
In caso di avaria
1-2 I modelli a contatto si beccano un colpo a Fo4 con -2 al ta e la squadra viene rimossa
3-5 I modelli a contatto si beccano un colpo a Fo4 con -2 al ta e basta
6 Non succede nulla


Spero di essere stato utile.... :victory:
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Messaggio Da karman Lun Ott 26, 2009 7:13 am

ma la famosa ruota che fine ha fatto?
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Messaggio Da Peso Mar Ott 27, 2009 12:08 pm

karman ha scritto:ma la famosa ruota che fine ha fatto?
Ce ce anche quella!!
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Messaggio Da karman Mar Ott 27, 2009 1:13 pm

bello il topone gigante, solo che non mi avete messo la D del coso.

anche i carri degli sgorbi fanno 2d6 colpi d'impatto e sono determinati, però hanno D4 Very Happy

per il resto non vedo motivo per gridare allo sgravo, anche perchè mancano i costi in punti.

Il problema è quanto costa ogni cosa, non quanto fà: i cani dei demoni se costassero il 70% in più sarebbero normali Razz



Per il resto è il solito esercito che punta sul numero e la fanteria, con le solite macchine da guerra dai risultati ancora più incerti.
L'unica aggiunta il topone, rispetto al gigante ha rigenerazione tongue , però è ancora più ingestibile dello stesso, muove random, attacca random, muore random Laughing e voglio vedere quanto costa e che D ha rabbit
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Messaggio Da Inge Mar Ott 27, 2009 1:26 pm

mi piacerebbe sapere se il topone DEVE muoversi ogni turno come la ruota ...

perchè con 6Fe e rigenerazione io lo userei tranquillamente come stopper: incassa di TUTTO e poi FA MALE di risposta!
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Messaggio Da karman Mar Ott 27, 2009 1:38 pm

mooolto difficile, tutto ciò che si muove random si deve muovere ogni turno: progenie, squig, ecc. ecc.
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Messaggio Da Persimmon Mar Ott 27, 2009 2:22 pm

karman ha scritto:mooolto difficile, tutto ciò che si muove random si deve muovere ogni turno: progenie, squig, ecc. ecc.
Il topone muove 3d6.
Quando le progenie di slaanesh si muovevano di 3d6, le giocavano quasi tutti.
Anche perchè a media sono 10,5", che è comunque un buon movimento.
Oltre che abbatte di molto la probabilità di avere tutti bassi (1 e 2)
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Messaggio Da karman Mar Ott 27, 2009 2:40 pm

anche i miei saltasquig muovono di 3d6", sono schermagliatori e fanno 2A a AC4 e Fo5, però ti assiuro che molte volte sono 150 pti regalati al nemico visto che non sai cosa fanno Laughing Laughing

un esercito che si basa su tiri giusti dei dadi difficilmente vince ai tornei:
demoni, vampiri, elfi scuri,lucertole hanno un fattore caso ridotto veramente all'osso (ovviamente le grandi sfighe capitano a tutti No )

comunque aspetto di vedere i punti prima di commentare

qualcuno si ricorda quando esce ufficialmente il libro?
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Messaggio Da Persimmon Mar Ott 27, 2009 2:58 pm

karman ha scritto:anche i miei saltasquig muovono di 3d6", sono schermagliatori e fanno 2A a AC4 e Fo5, però ti assiuro che molte volte sono 150 pti regalati al nemico visto che non sai cosa fanno Laughing Laughing
Converrai con me che i saltasquig non sono un'unità "da blocco" come poteva esserlo una progenie (resistenza 5, 3 ferite, irriducibile) o una creatura con le stats del rattone (rigenera, 6 ferite, resistenza 5 o 6, determinato al bho). Very Happy
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Messaggio Da Peso Mar Ott 27, 2009 9:05 pm

karman ha scritto:anche i miei saltasquig muovono di 3d6", sono schermagliatori e fanno 2A a AC4 e Fo5, però ti assiuro che molte volte sono 150 pti regalati al nemico visto che non sai cosa fanno Laughing Laughing

un esercito che si basa su tiri giusti dei dadi difficilmente vince ai tornei:
demoni, vampiri, elfi scuri,lucertole hanno un fattore caso ridotto veramente all'osso (ovviamente le grandi sfighe capitano a tutti No )

comunque aspetto di vedere i punti prima di commentare

qualcuno si ricorda quando esce ufficialmente il libro?
aime il topine costa 235 punti ho letto il libro x intero da Fabio oggi e se devo dire la mia e fatto gran bene!! Le unita di clan possono tunnellare come i vecchi tunnel!! I tunne entrano da in lato ma nn caricano e i nottorni vanno avanti di 6 all inizio della partita!!la magia e stata ridimensionata in Po!! Ma fa cmq male!! Ce l incantesiomo che si lancia al 25 e fa 4 d6 ferite automatiche e le trasforma in clan ratti!! Poi ce la solita peste e il vecchio terremoto!! Che traccia una lineA di 4d6 e tutto quello che tocca deve fare un test iniziativa opp schiatta!! Ma la cosa più stramba e che tirano giu le case!!c sono due effetti della campana che fanno crollare le case al 5+ o al 4+.. x nn parlare del calderone!! E un portento x i pestilens!! Fa malissimo in coc e in più rende i monaci irriducibili e gli incensieri determinati all 8 entro 6 dai monaci o al 5 entro 12 dal calderone!! A prima vista ho potuto notare che e molto ben bilanciata sotto tutti gli aspetti anche se il tiro e un Po randomico !! Insomma j costi sono anche ridotti!! Gli ingegneri sono depotenziati ma cazArola sbregank di mledetto i preti della peste!! Come squadra arma e molto carina il mortaio del vento venefico!! Costaeno della ratling e spara come una catapulta!! E funziona come i globi!! A PRI
o impatto mi sembravano la solita sgravata!! Poi leggendo bene!! X farlo girare bisogna bilanciare la lista anche xche i peZerronj sono forti ma costano!!
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Messaggio Da Inge Mer Ott 28, 2009 7:33 am

.
Fabio ti ha detto quando rilascerà le prime copie?
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Messaggio Da karman Mer Ott 28, 2009 7:40 am

quindi mi sembra di capire che, se nella scorsa edizione era il clan skirne a farla da padroni (con ingegneri, cannoni, ecc.) ora si è tornati ai grandi fasti del clan pestilens
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Messaggio Da Peso Mer Ott 28, 2009 8:47 am

karman ha scritto:quindi mi sembra di capire che, se nella scorsa edizione era il clan skirne a farla da padroni (con ingegneri, cannoni, ecc.) ora si è tornati ai grandi fasti del clan pestilens
Esarto ma nn sottovalutiamo il clan skiry!! Gli ingegneriaghi di primo costano nulla e possono sempre scegliere il fulmine che lanciano al 5!! E il cannone secondo me e ancora valido!!X nn parlare della ruota che e caruccia x 150 punti!!
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Messaggio Da Peso Mer Ott 28, 2009 8:48 am

Inge ha scritto:.
Fabio ti ha detto quando rilascerà le prime copie?
Il libro esce il 7 mi ha detto!!
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Messaggio Da Persimmon Lun Nov 02, 2009 12:14 pm

karman ha scritto:quindi mi sembra di capire che, se nella scorsa edizione era il clan skirne a farla da padroni (con ingegneri, cannoni, ecc.) ora si è tornati ai grandi fasti del clan pestilens
Bho, io non ne sarei così sicuro.
Le squadre arma non sono malaccio, ta 5+ e ts 4+ contro tiro e magia (unito al fatto che il libro dice di considerarli un modello singolo + hanno solo una ferita = -1 essere colpiti? ).
Unito al fatto che tutte le sagome colpiscono come al 40k (sfiorato = preso), una possibilità gliela darei Very Happy
La trivella poi è molto buona: non solo ti dà l'abilità tunnel alle unità di ratti notturni e quelli dei vicoli (anche se solo a una unità di notturni e a metà di quelle di vicoli che hai scelto), ma in cac fà pure 1d3 colpi automatici a forza 4. Dato che di solito non si carica un'unità forte coi tunnel, può dare quel colpo di coda in più che serve ad assicurarsi la rotta del nemico.
Senza contare che non c'è più il divieto di aggregare pg alle unità che tunnellano...

Il cannolo warp perde il fatto di colpire tutti lungo la gittata, ma ne guadagna in distanza: ora tira come un cannone base (60"), dando agli skaven la possibilità di colpire sulle lunghe distanze (prima a media faceva 24"), oltre al fatto che dove atterra la palla a fine rimbalzo fà la sagomella 3" (che come tutte le armi skaven colpisce anche coi parziali), facendo sempre d6 ferite. L'unico difetto è che ha forza variabile (ma già con un 6 fà faville), guadagnando però sia una buona resistenza contro il tiro (ha r 6 e 4 ferite) che la possibilità di rimanere in corpo a corpo: non scappa più in automatico se caricata, e combatte con il profilo dei serventi (che nella fase di tiro/magia si nascondono sotto il cannone, ecco perchè si usa la R6).

Poi, il topone mutante è come la ruota, deve muovere di 3d6 ogni turno, e ha disciplina 8, quindi il rischio di essere tirato giù in rotta c'è l'ha, specie se decide di nutrirsi (1-2 sulla tabella) e fare "solo" 1 colpo a forza 6 a ogni modello a contatto (che contro una fantazza sono sicuri 4 morti, forse 5). senza contare che se subisce anche solo una ferita a base di fuoco, perde la resurrezzione finale.

Sui pestilens non mi esprimo (ho sempre avuto problemi a gestire la furia tongue )
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Messaggio Da Darione Mar Nov 03, 2009 8:07 pm

MI sembra che questo giro ci siano i presupposti per fare delle belle armate a tema... Almeno per quanto riguarda Skyre e Pestilence!
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Messaggio Da karman Lun Nov 09, 2009 8:07 am

ma il discorso che le sagome colpiscono in automatico dove è scritto.

la regola generale dice che per le armi a sagoma quelli parzialmente coperti sono colpiti al 4+ e nulla nel libro degli skaven dice il contrario

certo usano la parolla "toccato" Suspect ma nessuno pensa che sia una traduzione un pò forzata. Un cambiamento cosi radicale delle regole generali sarebbe stato scritto nelle regole particolari degli skaven
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Messaggio Da Persimmon Lun Nov 09, 2009 8:52 am

karman ha scritto:ma il discorso che le sagome colpiscono in automatico dove è scritto.

la regola generale dice che per le armi a sagoma quelli parzialmente coperti sono colpiti al 4+ e nulla nel libro degli skaven dice il contrario

certo usano la parolla "toccato" Suspect ma nessuno pensa che sia una traduzione un pò forzata. Un cambiamento cosi radicale delle regole generali sarebbe stato scritto nelle regole particolari degli skaven
nono, anche in inglese è "Touched" Very Happy
Se fai il confronto con le altre sagome in altri libri in inglese (ad esempio, i lizard) si parla invece di "Hit" (colpito).
E' qui la differenza: le sagome skaven non colpiscono, applicano i loro effetti direttamente a quello che toccano Very Happy
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Messaggio Da Inge Lun Nov 09, 2009 1:07 pm

qualcuno suggerisce che il "sagoma che tocca = colpito" sarà una delle innovazioni della prossima edizione del whfb :roll:
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Messaggio Da Peso Lun Nov 09, 2009 1:48 pm

Ieri ho provato una nuova lista di skaven contro teino con i vampiri!! Beh che dire!! Il vampiro scappava mentre il mio abominio gli girava sulla destra con gli incensieri e la ruota si mangiava il fianco sinistro!! La ruota ha tirato la bellezza di 17 colpi a fo 10 su 15 ghoul con un vampiro dentro!! Alla fine ho randomizzato sul vampiro e si e beccato un colpo a fo 10!! D6fe ovviamente!!

In oltre l abominio e fuggito!! Poi l ho richiamato e la domanda e:" si muove dopo le chiamate a raccolta??" l abominio muove sempre durante i movimente obbligatori!! Quindi che fa?? Si può muovere opp no?? Su regolamento nn ho trovato scritto nulla!! Se si potesse fare una roba del genere!! Il scappo lo richiamo all8 mi giro e ti carico io!! E assurdo!! Xche poi mangia tranquillamente anche i draghi!!
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Messaggio Da Inge Lun Nov 09, 2009 2:05 pm

elton pesenti ha scritto:
...
In oltre l abominio e fuggito!! Poi l ho richiamato e la domanda e:" si muove dopo le chiamate a raccolta??" l abominio muove sempre durante i movimente obbligatori!! Quindi che fa?? Si può muovere opp no?? Su regolamento nn ho trovato scritto nulla!! Se si potesse fare una roba del genere!!
...

le unità che si richiamano a raccolta a inizio turno non possono muovere!

(eccezione chiaramente esplicitata per le cavallerie leggere nel caso di fuga simulata)
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Messaggio Da Persimmon Lun Nov 09, 2009 2:19 pm

elton pesenti ha scritto:Ieri ho provato una nuova lista di skaven contro teino con i vampiri!! Beh che dire!! Il vampiro scappava mentre il mio abominio gli girava sulla destra con gli incensieri e la ruota si mangiava il fianco sinistro!! La ruota ha tirato la bellezza di 17 colpi a fo 10 su 15 ghoul con un vampiro dentro!! Alla fine ho randomizzato sul vampiro e si e beccato un colpo a fo 10!! D6fe ovviamente!!
ehm, pale ho guardato meglio la ruota (inglese): non tira tre fulmini warp (incantesimi) tira tre colpi automatici a forzam variabile, ognuno che fà una ferita moltiplicata per 1d6...

elton pesenti ha scritto:
In oltre l abominio e fuggito!! Poi l ho richiamato e la domanda e:" si muove dopo le chiamate a raccolta??" l abominio muove sempre durante i movimente obbligatori!! Quindi che fa?? Si può muovere opp no?? Su regolamento nn ho trovato scritto nulla!! Se si potesse fare una roba del genere!! Il scappo lo richiamo all8 mi giro e ti carico io!! E assurdo!! Xche poi mangia tranquillamente anche i draghi!!
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Messaggio Da Inge Lun Nov 09, 2009 2:23 pm

Persimmon ha scritto:
elton pesenti ha scritto:...
La ruota ha tirato la bellezza di 17 colpi a fo 10 su 15 ghoul con un vampiro dentro!! Alla fine ho randomizzato sul vampiro e si e beccato un colpo a fo 10!! D6fe ovviamente!!
ehm, pale ho guardato meglio la ruota (inglese): non tira tre fulmini warp (incantesimi) tira tre colpi automatici a forzam variabile, ognuno che fà una ferita moltiplicata per 1d6...

... dettagli ... beoni
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Messaggio Da Persimmon Lun Nov 09, 2009 2:30 pm

Inge ha scritto:
... dettagli ... beoni
Bè, passa dall'antifantazze definitivo all'anti pezzettoni definitivo, dato che li piglia in auto indipendentemente da cosucce come la LDV ed elementi scenici frapposti (finchè sono il più vicino).
E puoi tenertelo comodo comodo anche vicino ai tuoi ratti rabbit , che tanto più di 3 morti non ti fà Maurizio
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Messaggio Da Peso Lun Nov 09, 2009 2:50 pm

Persimmon ha scritto:
Inge ha scritto:
... dettagli ... beoni
Bè, passa dall'antifantazze definitivo all'anti pezzettoni definitivo, dato che li piglia in auto indipendentemente da cosucce come la LDV ed elementi scenici frapposti (finchè sono il più vicino).
E puoi tenertelo comodo comodo anche vicino ai tuoi ratti rabbit , che tanto più di 3 morti non ti fà Maurizio
lo dicevo io!! Allora nn e così utile!
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