Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Messaggio Da giulio Lun Lug 19, 2010 1:28 pm

piddu piddu piddu Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad

GDC ----> Guerrieri Del Caos


ihihihihhi


servirebbe giusto un PG con base uguale a loro da aggregare e munito dell'oggetto che le preserva dalle ferite da fuoco ...


qual è tal oggettino? è in quelli comuni? perche potrebbe essere molto utile versus pirodemoni....

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Messaggio Da karman Lun Lug 19, 2010 1:38 pm

personalmente come orco sono contento di questa edizione (anche se non ho ancora fatto una partita) Suspect

le fanterie di orchi sono sempre state buone: per 6 punti avevi qualcosa che in cac andava a fo4 e re4. L'unico problema era prendere in faccia le cariche e riuscire a rispondere. Il problema ora non si pone Twisted Evil

Per il resto provando a fare una lista metto più o meno quello che inserivo prima. Tante fantazze, qualche schermino sacrificabile per rompere le scatole e tante macchine da guerra tongue


Tra l'altro il fattore dado che sembra regnare sovrano porta gli altri eserciti vicini all'imprevedibilità tipica degli orchi Twisted Evil Twisted Evil

benvenuti nel mio mondo Twisted Evil Twisted Evil

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Messaggio Da Persimmon Lun Lug 19, 2010 2:19 pm

karman ha scritto:
Tra l'altro il fattore dado che sembra regnare sovrano porta gli altri eserciti vicini all'imprevedibilità tipica degli orchi Twisted Evil Twisted Evil

benvenuti nel mio mondo Twisted Evil Twisted Evil
A parte la magia, a me pare che il maggior ricorso al dado abbia aumentato la libertà piuttosto che ridurla.
Prima i furiosi non potevano non caricare.
Ora possono provarci.
Prima non potevo marciare se il nemico era troppo vicino.
Ora posso provarci.
Prima se odiavo ero costretto a inseguire.
ora no.
Ora posso misurare tutte le distanze, prima no.
Ora se dichiaro una carica e M+2d6 >= distanza dall'unità posso caricare, prima se la distanza in linea retta c'era ma le manovre mi mangiavano il movimento rischiavo di non arrivarci.
Ora una fantazza con M4 ha 1/12 di caricare meno di prima, 1/12 quanto prima, 5/6 più di prima.

L'orco ha sempre 1/6 di restare li a guardare i funghetti Razz
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Messaggio Da Drewt Lun Lug 19, 2010 2:30 pm

Parlando dei Re dei Sepolcri si può riscontrare che hanno finalmente riguadagnato in giocabilità entrando tra gli eserciti con una buona competitività; non dico che prima non ce l'avessero ma basta il fatto che solo una manciata di giocatori li portavano ai tornei e che quelli che li vincevano si possono contare sulle dita di una mano ad indicare che non fossero per niente il migliore degli eserciti (tra gli ultimi della così detta "fascia B" a mio parere).

La nuova magia favorisce quella dei Re dei Sepolcri perché loro si ritrovano con una fase magica uguale alla settima (in qualche caso magari anche migliore) mentre gli altri eserciti con una fase di dispersione peggiore.
Tuttavia il depotenziamento della Gettateschi rende le cose molto più equilibrate, infatti seppure il Re del Sepolcro si troverà con molto più incanti non dispersi di prima questi non cambieranno di molto la situazione in partita essendo la magia Nehekhariana non molto incisiva e/o offensiva; però si potrà spara quasi sicuramente 2 volte a turno con le gettateschi e muovere i pezzi un po' più liberamente.

Procediamo con un'analisi pezzo per pezzo:
Re del Sepolcro: irrinunciabile come sempre, come modello con la nuova edizione non ci guadagna e non ci perde niente, come equipaggiamenti la storia cambia: il "re volante" armato di flagello se ne potrà stare tranquillamente a casa data la sua sugosa iniziativa 3; la versione statica armata di distruttrice delle eternità si trova segata dalle nuove faq, inspiegabilmente con queste non si può più fare l'attacco speciale usando l'incanto del Giusto Castigo (mentre prima si poteva..), perciò anche questo si può lasciare da parte; invece si potrà dare vita al "Re Lattina" dandogli la corazza del ts 4+ e il Collare di Shapesh (che, a scanso di equivoci, NON è un ts), avendo un modello davvero resistente ma che può picchiare duro con grande arma.

Sommo Sacerdote Liche: potendo schierare 2 grandi eroi lui può essere un'ottima spalla; seppur molto costoso aggiunge alla fase magica 2 incanti a 3D6; giocando lui e il Re, tuttavia, si dovrà lesinare un pochino sugli equipaggiamenti, ma non è necessariamente un male.

Principe del Sepolcro: per 15 punti in più è ancora meglio un sacerdote Liche visto che il Principe, anche iin corpo a corpo, resta un pezzo inutile (Ac5, Fo4, I3, 3 attacchi).. Magari su carro potrebbe dire qualcosa, rendendo la truppa di carri più resistente, ma è da provare..

Sacerdote Liche: come sempre le colonne portanti dell'esercito, non c'è niente da aggiungere.

Portaicona: rispetto alla controparte vampirica questo è molto più modesto (non che inutile), l'unica sua utilità può essere quella di portaperga in caso manchino i punti per mettere altri personaggi.. Gli stendardi che può scegliere sono scarsi come il suo profilo..

Arca delle Anime: con le nuove regole è un pezzo a R10 e 4 ferite che può sfruttare il ts dei serventi, in più la linea di vista reale la aiuta a svolgere il suo compito; da non dimenticarsi anche il -1 a tutti i maghi avversari.. Pezzo che ho sempre amato e che ora si può rivalutare (a costo di mettere un eroe in meno però, costando i suoi punti nei 25% degli eroi).

Scheletri Guerrieri: con questi ci si rimpingua le truppe! La versione con arco con le nuove regole scatena una miriade di freccine al 5+ che non guastano, la versione con spada e scudo invece, con l'abbassamento del TA, l'attacco dell'avversario quasi sempre per primo il suo maggior numero di attacchi ne fa scadere l'utilità, rendendoli del tutto morti in massimo 2 turni; la versione con picca aggiunge qualche attacco in risposta, ma la loro utilità è dubbia.

Cavalieri Leggeri: prima un ruolo ce l'avevano, ora non impedendo più le marce (c'è un test disciplina, lo so, ma questo sarà quasi sempre binato, quindi..) attaccando in pochi le macchine da guerra e non funzionando più il trucco del campione in prima fila (si scioglieranno irrimediabilmente di risoluzione) hanno perso non poco..

Cavalieri Pesanti: scarsi come sempre

Carri: ahimé con le nuove regole perdono un po' del loro potenziale.. Certo, corrono via di avanguardia, però se caricano, dopo aver fatto i colpi di impatto si beccano prima i colpi della truppa e poi rispondo loro.. Utili solo per cariche mirate su alcuni tipi di unità.

Sciami dei Sepolcri: non ci ho ancora pensato e non ho nemmeno letto le nuove regole sugli sciami se ce ne sono, preciò non posso commentare.

Guardia dei Sepolcri: potendo attaccare su due ranghi questi attacchi di arma magia a Fo4 con colpo mortale non sono da buttare via.. Sicuramente sotto rispetto alla Guardia dei Tumuli vampirica (codex vecchio, che cosa ci possiamo fare?), ma resta comunque una buona unità speciale discretamente resistente e con un discreto potenziale offensivo.

Ushabti: in corpo a corpo ora rendono di più il calpestamento a Fo6 è gustoso), tuttavia con l'iniziativa 3 e il proliferare del tiro non li vedo molto bene.. Son da provare

Scorpione dei Sepolcri: come sempre un'ottima scelta, ora che si prende il +1/+2 per i fianchi/retro e che fa un attacco di calpestamento a Fo5 la sua utilità aumenta, tuttavia la sua I3 lo rende attaccabili da molti.. Molto utile su fianchi e o retro (quasi mai in solitaria però) morto sul fronte.

Carcasse: prima erano un pezzo importante dell'esercito ora come ora, invece, possiamo tranquillamente dire addio a queste poverette non potendo più volare di 20" e non impedendo più le marce hanno perso la loro utilità.

Gettateschi Urlanti: non nega più l'armatura, tuttavia potendo metterne due, colpendo qualsiasi modello sotto e facendo comunque fare tanti test di panico rimangono la migliore catapulta di Warhammer per i loro modesti 90 punti.

Gigante d'Ossa: già prima era fragile ora che lo si può vedere quasi ovunque sul campo e che se carica attacca per ultimo rimane un pezzo privo di utilità se non quella di regalare punti (tanti tra l'altro).

Con questa nuova edizione i Khemri possono finalmente prendere un respiro, soffrono come prima il corpo a corpo ma, visto che le partite quando si decideranno a punti vittoria sarà solo per lo scarto di 100 punti, un esercito tipicamente pareggioso come i Re dei Sepolcri può dire la sua riuscendo in caso ad evocare più di prima per rimpinguare le perdite e, magari, strappare la vittoria per qualche punto Razz
Lo scenario di difesa della torre lo vedo abbastanza bene.. Non sono facili da schiodare gli scheletrozzi.. Mentre si può affrontare lo scenario con punti animo/rotta con sicurezza mettendo gli stendardi alle tomelle di arcieri e/o alla Guardia se presente.

Sono molto soddisfatto adesso come adesso dei Re dei Sepolcri poiché è diventato un esercito più equilibrato; quasi spero che non li rifacciano xD
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Messaggio Da Cuggino Lun Lug 19, 2010 3:00 pm

Piddu..... GUERRIERI DEL CAOS

se no come mai parlerei di Condottiero?

visto che gli altri due grandi eroi non li posso vedere(PD e Sommo Stregone)

cmq dicono che ora sono migliorati... altri gridano allo sgravo degli skaven... che mondo strano che è il fantasy Razz
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Messaggio Da karman Lun Lug 19, 2010 3:09 pm

Persimmon ha scritto:
karman ha scritto:
Tra l'altro il fattore dado che sembra regnare sovrano porta gli altri eserciti vicini all'imprevedibilità tipica degli orchi Twisted Evil Twisted Evil

benvenuti nel mio mondo Twisted Evil Twisted Evil

L'orco ha sempre 1/6 di restare li a guardare i funghetti Razz

e un 1/6 di zomparti addosso Twisted Evil Twisted Evil

comunque l'imprevedibilità sta nella non sicurezza di fare qualsiasi cosa.
tutti quello che hai scritto tu non è molto diverso dal mio 1/6 di restare fermo Razz

se prima un elfo caricava di 10", ora quando i nemici sono entro 10 tutti i risultati di 2, 3 o 4 (non sono molto bravo in statistica e quindi non scrivo le probabilità) ti rovinano la strategia. Mi pare poco diverso dal mio 1/6 nel restare fermo

poi è ovvio che se affidi tutto al dado devi permettere di misurare, altrimenti ti immagini che discussioni..... Surprised Surprised


mi pare ovvio che tutta questa semplificazione e incertezza è stata causata dal modo di affrontare il gioco di certi "giocatori", che avevano reso warhammer peggio di un trattato di geometria o di un saggio da geometra.

Ora misuri tutti prima (e concordi sul risultato per fare la carica), cosi affidi al dado già il movimento, invece di dover tirare dopo al 4+ per sanare una discussione con l'avversario Wink

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Messaggio Da Persimmon Lun Lug 19, 2010 3:18 pm

karman ha scritto:
e un 1/6 di zomparti addosso Twisted Evil Twisted Evil
tanto poi fai doppio asso sulla carica Razz

karman ha scritto:
comunque l'imprevedibilità sta nella non sicurezza di fare qualsiasi cosa.
tutti quello che hai scritto tu non è molto diverso dal mio 1/6 di restare fermo Razz
5/6 > 1/6
E tutto quello che ho scritto è un'aumento di possibilità.
Ciòè cose che prima erano automatiche, ora diventano molto più gestibili (furiosi + disciplina alta = li tengo meglio

karman ha scritto:
se prima un elfo caricava di 10", ora quando i nemici sono entro 10 tutti i risultati di 2, 3 o 4 (non sono molto bravo in statistica e quindi non scrivo le probabilità) ti rovinano la strategia. Mi pare poco diverso dal mio 1/6 nel restare fermo
l'elfo ha iniziativa talmente alta che può anche cambiare strategia, venirti a 7" e farsi eventualmente caricare Very Happy
E' solo cambiato il tipo di sicurezza.

karman ha scritto:
poi è ovvio che se affidi tutto al dado devi permettere di misurare, altrimenti ti immagini che discussioni..... Surprised Surprised


mi pare ovvio che tutta questa semplificazione e incertezza è stata causata dal modo di affrontare il gioco di certi "giocatori", che avevano reso warhammer peggio di un trattato di geometria o di un saggio da geometra.

Ora misuri tutti prima (e concordi sul risultato per fare la carica), cosi affidi al dado già il movimento, invece di dover tirare dopo al 4+ per sanare una discussione con l'avversario Wink
questo può essere un motivo Very Happy
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Messaggio Da Peso Lun Lug 19, 2010 3:49 pm

Darth Raven ha scritto:Piddu..... GUERRIERI DEL CAOS

se no come mai parlerei di Condottiero?

visto che gli altri due grandi eroi non li posso vedere(PD e Sommo Stregone)

cmq dicono che ora sono migliorati... altri gridano allo sgravo degli skaven... che mondo strano che è il fantasy Razz
cuggino visto che e un mondo strano lascia stare di entrarci in sto mondo nn credi?
Io in quanto a topastro li difendo e nn sono sgravi! Se la giocano bene contro tutti in 8! Basando tutto sulla magia soffrono il random dei dp!

Continua a giocare al 40k va!! Che fin che basi la strategia sul fatto che rubi l iniziativa va bene:) Razz
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Messaggio Da Brother Magnus Lun Lug 19, 2010 3:56 pm

Gdc...

Ehm, pecca mia. Mai visto abbreviare quell'esercito in questo modo. Gdc è sempre stata l'abbreviazione di gruppo di comando... Ma potevo prestare più attenzione.

Sul condottiero avevo capito. Ribadisco, penso che il suo posto migliore sia sulla mensola della biblioteca^^.

Oh, poi opinioni personali ci mancherebbe...^^
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Messaggio Da Cappellaio Matto Lun Lug 19, 2010 5:18 pm

io ci avevo fatto il torneo della polllllenta col condottiero del caos....
e non mi faceva affatto schifo... il sommo stregone ora come ora non mi convince.. il PD non mi ha mai convinto...
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Messaggio Da Cuggino Lun Lug 19, 2010 9:57 pm

elton pesenti ha scritto:
Darth Raven ha scritto:Piddu..... GUERRIERI DEL CAOS

se no come mai parlerei di Condottiero?

visto che gli altri due grandi eroi non li posso vedere(PD e Sommo Stregone)

cmq dicono che ora sono migliorati... altri gridano allo sgravo degli skaven... che mondo strano che è il fantasy Razz
cuggino visto che e un mondo strano lascia stare di entrarci in sto mondo nn credi?
Io in quanto a topastro li difendo e nn sono sgravi! Se la giocano bene contro tutti in 8! Basando tutto sulla magia soffrono il random dei dp!

Continua a giocare al 40k va!! Che fin che basi la strategia sul fatto che rubi l iniziativa va bene:) Razz

peso se non l'hai capito era una presa per il culo della gente che scrive sulla board del fantasy del tilea che si flagella fra nani impero HE e topastri...

anzi all'inizio ero indeciso fra i topi e il caos mortale...

va bè nel fantasy non si basava fino ad un mese fa a far arrivare il pezzettone in CaC(o l'unità picchiona) o su trick e bug vari?

almeno nel 40k non abbiamo avuto bisogno di limitazioni Razz anzi te la giochi molto bene(e te lo dice uno che gioca un esercito che è quasi al livello degli ogri del fantasy ovvero sorelle...) poi io sculerò(anche se negli ultimi mesi non riesco più a far un numero Laughing ) ma non raccontarmi baggianate sul rubare l'iniziativa(visto che poi in 2 missioni su 3 è meglio se la cedi Laughing )

detto questo....

perciò voi dite che il condottiero è da lassciar a casa? a me schierare un tizio con Ta1+ Ti3+ Ti2+ vs fuoco 5A F7 e che vola per la modica cifra di 345pt non mi fa schifo... poi de gustibus... sempre meglio che spenderne 575 per un PD che mena di meno, e rischia di autouccidersi con la magia....

e immagino che anche i guerrieri possono rimanere nella vetrinetta giusto?
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Messaggio Da Brother Magnus Lun Lug 19, 2010 10:50 pm

Il problema rimane. Può esser figo quanto vuoi ma:

a) Lo devi portare in cac. Indi o è intruppato (ed a questo punto il problema rimane il dove è intruppato: tomella lentissima o cavalleria fragile?), o svolazza su di un disco/sta sulla groppa di qualcosa e viene bersagliato da qualsiasi cosa.

b) Una volta arrivato si trova ora impastato in unità determinate.

c) Metà della magia oggi presente rischia di seccarlo in tempo zero.

d) Le cose che rimangono veramente forti in corpo a corpo, purtroppo, lo alzano da terra. Questo perchè o hanno profili e regole veramente sbroccate, oppure perchè si inserisco in contesti di eserciti che danno loro una serie di vantaggi determinanti.
L'edizione può essere cambiata, ma quelli che erano i motivi per cui in 7° non giocavi il condottiero rimango gli stessi motivi per cui non lo giocherai in 8°. Tutto li.
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Messaggio Da Inge Mar Lug 20, 2010 6:11 am

Caos:
chiamiamolo CAOS invece di Guerrieri del caos visto che di guerrieri non se ne vedono molti in giro :roll:

caos quindi: mi pare che possa sfornare eroi picchioni di tutto rispetto senza andare a scomodare il pezzettone di turno ...

***

Drewt ha scritto:Portaicona: rispetto alla controparte vampirica questo è molto più modesto (non che inutile), l'unica sua utilità può essere quella di portaperga in caso manchino i punti per mettere altri personaggi.. Gli stendardi che può scegliere sono scarsi come il suo profilo..

mi sfugge il motivo per cui un non-mago possa portare degli arcani scratch


Drewt ha scritto:Cavalieri Leggeri: prima un ruolo ce l'avevano, ora non impedendo più le marce (c'è un test disciplina, lo so, ma questo sarà quasi sempre binato, quindi..) attaccando in pochi le macchine da guerra e non funzionando più il trucco del campione in prima fila (si scioglieranno irrimediabilmente di risoluzione) hanno perso non poco..

spiegati meglio: ora le ferite in eccesso che vanno sul campione possono essere assegnate alla truppa? study


Drewt ha scritto:Carri: ahimé con le nuove regole perdono un po' del loro potenziale.. Certo, corrono via di avanguardia, però se caricano, dopo aver fatto i colpi di impatto si beccano prima i colpi della truppa e poi rispondo loro.. Utili solo per cariche mirate su alcuni tipi di unità.

prima fanno i colpi di impatto ... è qui la loro forza bounce


Drewt ha scritto:Sciami dei Sepolcri: non ci ho ancora pensato e non ho nemmeno letto le nuove regole sugli sciami se ce ne sono, preciò non posso commentare.

sono non-morti, quindi seguono le regole del loro libro per la risoluzione ... si squagliano come prima, ma intanto le pizzicate venefiche te le hanno fatte!


Drewt ha scritto:Scorpione dei Sepolcri: come sempre un'ottima scelta, ora che si prende il +1/+2 per i fianchi/retro e che fa un attacco di calpestamento a Fo5 la sua utilità aumenta, tuttavia la sua I3 lo rende attaccabili da molti.. Molto utile su fianchi e o retro (quasi mai in solitaria però) morto sul fronte.

per me rimane un pezzo spalato che fa anche la birra se glielo chiedi ... ora ne hai 3 in campo ... What a Face


Drewt ha scritto:Carcasse: prima erano un pezzo importante dell'esercito ora come ora, invece, possiamo tranquillamente dire addio a queste poverette non potendo più volare di 20" e non impedendo più le marce hanno perso la loro utilità.

però hanno Re 4 quando gli altri volanti hanno Re3 ...

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Messaggio Da Peso Mar Lug 20, 2010 6:40 am

Sono d accordo con te Ale! Anche se secondo me il pd dice il suo xche?? Ha un iniziativa relativamente alta! E mago d 4 e marchiato cinzio fa male!! Soffre i cannoni come tutti i pezzi simili!! Ma ha il ts4
in oltre con la marionetta siamo certi che nn muore x un doppio sei e nn perde livelli!! E bello paraculato in magia!! Ha una media altissima di fare 7 sulla tabella e quindi nn far succedere nulla!

X quanto riguarda io giocherei ancora una di cavalieri di nurgle!
E i prescelti a piedi valgono!!
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Messaggio Da Persimmon Mar Lug 20, 2010 7:10 am

Inge ha scritto:
Drewt ha scritto:Cavalieri Leggeri: prima un ruolo ce l'avevano, ora non impedendo più le marce (c'è un test disciplina, lo so, ma questo sarà quasi sempre binato, quindi..) attaccando in pochi le macchine da guerra e non funzionando più il trucco del campione in prima fila (si scioglieranno irrimediabilmente di risoluzione) hanno perso non poco..

spiegati meglio: ora le ferite in eccesso che vanno sul campione possono essere assegnate alla truppa? study
ci sono discussioni in merito
http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=3&t=74479
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Messaggio Da Brother Magnus Mar Lug 20, 2010 8:07 am

Faccio una sorta di votazione dei pezzi testati dopo una partita contro gli Asur.

NB: La partita è stata sfalsata per la non conoscenza delle regole mia e di Giulio. Fossimo stati più puntuali e lui si sarebbe salvato il magone e la partita sarebbe stata diversa.

NBB: Gli elementi scenici casuali e randomici mi danno letteralmente ribrezzo. Possiamo giocare una partita varie volte e con risultati tutti diversi perchè ci mettono lo zampino gli elementi. Non solo... Possono venire fuori dei campi "esteticamente" obrobriosi (es. Prima che decidessimo di cambiarlo, a me ed a Giulio il campo era venuto fuori con 3 colonne con effetti varie, una staccionata, un boschetto ed una casa. Campo vuoto e pure brutto).

Parto con la pagella:

Puzzone: Voto 6+. Da disciplina 9 in mezzo al campo. E' lento ma neanche così tanto con le cariche randomiche. Al 2° infatti era sulla casa a picchiare la guardia della fenice dentro. Rimane incredibilmente solido ed il calpestamento l'ha trasformato in un killer. Vero anche che costa un botto. Da testare ancora.

Doppio araldo di cinzio: Voto 7+. Ottimi. Castano, scelgono la lista, costano relativamente poco. Per me ce ne dovrebbero stare un paio in ogni lista.

Araldo di Slanesh e demonette: Voto non pervenuto. Quello che temevo. Sono svampate tutte in una sola fase di tiro. Invalutabili. D'accordo, la loro mancanza alla fine non si è sentita, ma così è veramente troppo. Perdere 270 punti senza manco farli entrare in partita pesa. Stavo pensando di reinvestire i loro punti in altro.

Orrori: Voto 9. Castano come disperati. Sono tantissimi e si prendono una carica sul fianco di maestri di spada ed una sul retro di un'acquila. Io li riorganizzavo esclusivamente per non dare il fronte con gli eroi, tanto sono determinati per via dei ranghi. Alla fine esplodono acquila e maestri per via degli attacchini di risposta e per le innumerevoli bolle castate. Ottimo modo per impegnare i punti obbligatori per le truppe

Cani: Voto 6 scarso. Il confronto con i maestri mette in difficoltà anche loro. Alla fine portano a casa veramente pochi punti. La questione rimane: contro un altro esercito come si sarebbero comportati? E sopratutto, i loro punti potrei investirli in modo migliore? Da testare ancora.

Pyro: Voto 9. Ci sono due premesse da fare. Prima: contro gli elfi fanno particolarmente male nonostante ci siano in giro fastidiosi pezzi immuni al fuoco. Seconda: fanno un bel terrore psicologico. Sta di fatto che si portano via una grossa di maestri di spada. Ne smezzano un'altra. Smezzano la guardia del mare. Accoppano una maghetto ed una balista. Assorbono tiro e magia. Si scopre l'acqua calda dicendo che sono forti

Questo è quanto. Vedremo in futuro.
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Messaggio Da Persimmon Mar Lug 20, 2010 8:52 am

Brother Magnus ha scritto:
Doppio araldo di cinzio: Voto 7+. Ottimi. Castano, scelgono la lista, costano relativamente poco. Per me ce ne dovrebbero stare un paio in ogni lista.
Sei sicuro che non devi comunque indicare la lista che hanno al momento della creazione dell'armata?

Brother Magnus ha scritto:
Orrori: Voto 9. Castano come disperati. Sono tantissimi e si prendono una carica sul fianco di maestri di spada ed una sul retro di un'acquila. Io li riorganizzavo esclusivamente per non dare il fronte con gli eroi, tanto sono determinati per via dei ranghi. Alla fine esplodono acquila e maestri per via degli attacchini di risposta e per le innumerevoli bolle castate. Ottimo modo per impegnare i punti obbligatori per le truppe
come hanno fatto a fare qualcosa ai maestri con 5 attacchi al 4+, 4+ salvati al 5+ ? dovrebbe essere 1 morto ogni 2 turni...

ma sopprattutto, che scenario avete giocato?
E' importante saperlo ora Very Happy
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Messaggio Da Brother Magnus Mar Lug 20, 2010 9:02 am

A) Si, le scelgo inserendole in lista. In particolare uno aveva la sfera delle bestie.

B) Perchè avevo due bolle. 1d6 colpi a forza 1d6 entro 12.
Ma anche senza quelle, ed uccidendogli un maestro ogni turno, finiscono prima i suoi che i miei. Erano in 31 gli orrori. E con la scusa che sono determinato e binato alla fine difficile che mi sciolga per risoluzione.

Scenario: Botte da orbi

NB: Ribadisco che l'esito della partia in se ha poco senso. Per non conoscenza nostra di regolare ho ucciso quasi subito il generale di Giulio. Lui in realtà avrebbe potuto salvarlo e la partita, logicamente, sarebbe stata diversa. Io volevo focalizzarmi sulla prestazione delle singole unità piuttosto che sull'esito della partita stessa per ora.
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Messaggio Da Drewt Mar Lug 20, 2010 10:39 am

Inge ha scritto:
Drewt ha scritto:Portaicona: rispetto alla controparte vampirica questo è molto più modesto (non che inutile), l'unica sua utilità può essere quella di portaperga in caso manchino i punti per mettere altri personaggi.. Gli stendardi che può scegliere sono scarsi come il suo profilo..

mi sfugge il motivo per cui un non-mago possa portare degli arcani scratch

Sei caduto nella mia trappola Arcanangeli che non sei altro Twisted Evil I Khemri hanno tra lgi oggetti incantati un equipaggiamento uguale alla perga Wink


Drewt ha scritto:Cavalieri Leggeri: prima un ruolo ce l'avevano, ora non impedendo più le marce (c'è un test disciplina, lo so, ma questo sarà quasi sempre binato, quindi..) attaccando in pochi le macchine da guerra e non funzionando più il trucco del campione in prima fila (si scioglieranno irrimediabilmente di risoluzione) hanno perso non poco..

spiegati meglio: ora le ferite in eccesso che vanno sul campione possono essere assegnate alla truppa? study

Si vedrà da faq mi sa


Drewt ha scritto:Carri: ahimé con le nuove regole perdono un po' del loro potenziale.. Certo, corrono via di avanguardia, però se caricano, dopo aver fatto i colpi di impatto si beccano prima i colpi della truppa e poi rispondo loro.. Utili solo per cariche mirate su alcuni tipi di unità.

prima fanno i colpi di impatto ... è qui la loro forza bounce

Di media 6 colpi a Fo4? Vengono uccisi facilmente da colpi a Fo4 a loro volta e anche la Fo3 gli può fare male.. Ripeto, utili ma per un range limitato


Drewt ha scritto:Sciami dei Sepolcri: non ci ho ancora pensato e non ho nemmeno letto le nuove regole sugli sciami se ce ne sono, preciò non posso commentare.

sono non-morti, quindi seguono le regole del loro libro per la risoluzione ... si squagliano come prima, ma intanto le pizzicate venefiche te le hanno fatte!

Il loro brutto è che costano moltissimo sfortunatamente.. 45 punti non sono pochi..


Drewt ha scritto:Scorpione dei Sepolcri: come sempre un'ottima scelta, ora che si prende il +1/+2 per i fianchi/retro e che fa un attacco di calpestamento a Fo5 la sua utilità aumenta, tuttavia la sua I3 lo rende attaccabili da molti.. Molto utile su fianchi e o retro (quasi mai in solitaria però) morto sul fronte.

per me rimane un pezzo spalato che fa anche la birra se glielo chiedi ... ora ne hai 3 in campo ... What a Face

Lo so che è il pezzo più buono dell'esercito ma, non attaccando più per primo in carica rischia di svampare; ho provato a metterne 3 in lista ma usando molti punti nei personaggi non ho abbastanza punti anche per loro visto che sono obbligato a mettere un po' di Guardie visto l'andazzo degli altri eserciti

Drewt ha scritto:Carcasse: prima erano un pezzo importante dell'esercito ora come ora, invece, possiamo tranquillamente dire addio a queste poverette non potendo più volare di 20" e non impedendo più le marce hanno perso la loro utilità.

però hanno Re 4 quando gli altri volanti hanno Re3 ...

Sì, ma in partita che cosa fanno i miei volanti lenti? Prendono le freccine e basta?

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Messaggio Da lamaspettrale Mar Lug 20, 2010 6:35 pm

Persimmon ha scritto:
Inge ha scritto:
Drewt ha scritto:Cavalieri Leggeri: prima un ruolo ce l'avevano, ora non impedendo più le marce (c'è un test disciplina, lo so, ma questo sarà quasi sempre binato, quindi..) attaccando in pochi le macchine da guerra e non funzionando più il trucco del campione in prima fila (si scioglieranno irrimediabilmente di risoluzione) hanno perso non poco..

spiegati meglio: ora le ferite in eccesso che vanno sul campione possono essere assegnate alla truppa? study
ci sono discussioni in merito
http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=3&t=74479

Resta il fatto che le ferite in eccesso non si trasferiscono alla truppa!
e poi
questi fantastici trenini di scheletri a cavallo/lupi quanto reggono?
mi deviano la carica?
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Messaggio Da Persimmon Mar Lug 20, 2010 7:18 pm

lamaspettrale ha scritto:
Resta il fatto che le ferite in eccesso non si trasferiscono alla truppa!
e poi
questi fantastici trenini di scheletri a cavallo/lupi quanto reggono?
mi deviano la carica?
allora, mettiamo la situazione più favorevole: carica sul retro.
Lui ha
+1 carica, +2 retro, forse 1 morto con gli attacchi
Il caricato ha
+3 ranghi, +1 ferita, (+1 stendardo)

caso ottimo per il lupo (1 morto, lupo soppravvive, no stendardo)
i lupi vincono e l'altro testa perfino (determinato, ma sempre un test è).
Caso pessimo per il lupo (no morto, lupo ucciso, l'altro ha stendardo)
i lupi perdono di 2, altri 2 lupi si sciolgono, ne restano 2, l'unità nemica è effettivamente bloccata nella suo turno successivo (con carica sul fianco ne resta 1)
Bisogna vedere poi se un turno di unità bloccata basta.
In alcuni casi, può essere molto prezioso.
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Messaggio Da master of Diversity Mar Lug 20, 2010 8:58 pm

Sarebbe bello sapere che liste avevate piddu e giulio...

Posso raccontarvi un piccolo sunto della partita giocata domenica con mio cugino: impero contro elfi oscuri.
Lui schiera
Pretone
Generale
2 maghi di secondo e pretino
25 di milizia, picche e spadaccini + distaccamento di alabarde, 18 flagellanti
1 cannone
1 mortaio
staffette (6) e pistolieri 2x5
arceri cacciatori
2x10 balestre

Io porto una lista più competitiva
maga di 4to con pendente e +1 dadi potere
maga di 1mo con +1 dado dispersione
calderone bsb
2x20 picche
2x5 arpie
3x10 balestre
2x5 cavallerie leggere
8 carnefici con campione (sì avete letto bene)
15 guardie nere con stendardo che dà penetrazione e musico
2 baliste
idra

Lo scenario è quello dove si schiera a random.

Punti salienti:
- movimenti: la cavalleria leggera non è davvero male avanzando di 12", in particolare staffette e pistolieri: le prime tirano subito e i secondi possono sparare a iosa sulle macchine da guerra o truppe leggere avversarie già al primo turno
- magia: come volevasi dimostrare... premesso che piglio morte e anche io mi lascio condizionare dalla bava causatami dal sole purpureo e lo lancio non a contatto di mago, ma a caso sul tavolo... detto questo racconto le mie fasi magiche:
1mo turno doppio 1, non faccio niente.
2do tiro 2 e 1, ancora meno
3zo doppio 1
4to ho 12 dadi, lancio il sole inarrestabile e la maga (generale) muore sul contraccolpo. In compenso smezzo un'unità e stecco un prete (sull'artiglieria tiro 2)
Di contro mio cugino a forza di spade di rhun mi mette tre ferite sull'idra con dei balestrieri.
Per chi se lo può permettere, avere dadi "sicuri" è certamente una manna e l'oggettino imperiale che te ne fa tener via fino a 3 è forterrimo.

Tiro: beh, il suo mortaio gioca 1 turno e basta, ma in quel turno centra le picche e ne ammazza 10... sti cazzi. Il cannone va lungo su una balista e poi muore. Le balestre (mie e sue) che vedono praticamente tutto sparano di bestia. Le baliste degli oscuri lasciano a desiderare. Sembra che debbano essere schierate con molta più cura, cercando di distruggere piccole unità per far panicare più che altro.

Cac: i flagellanti diventano forterrimi in cac e grazie al pippotto suicida sono ancora più letali. Poi certo, la guardia nera che fa 14 morti sulla milizia da 25 non è male. L'idra vince per lo schiacciamento.

Domanda: come funziona potere delle tenebre (incantesimo che dà D3+1 dadi potere)? Perché il testo dice che i dadi generati "Vengono aggiunti a quelli disponibili all'incantatrice". Quindi solo lei li può usare?
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Messaggio Da lamaspettrale Mar Lug 20, 2010 9:52 pm

Persimmon ha scritto:
lamaspettrale ha scritto:
Resta il fatto che le ferite in eccesso non si trasferiscono alla truppa!
e poi
questi fantastici trenini di scheletri a cavallo/lupi quanto reggono?
mi deviano la carica?
allora, mettiamo la situazione più favorevole: carica sul retro.
Lui ha
+1 carica, +2 retro, forse 1 morto con gli attacchi
Il caricato ha
+3 ranghi, +1 ferita, (+1 stendardo)

caso ottimo per il lupo (1 morto, lupo soppravvive, no stendardo)
i lupi vincono e l'altro testa perfino (determinato, ma sempre un test è).
Caso pessimo per il lupo (no morto, lupo ucciso, l'altro ha stendardo)
i lupi perdono di 2, altri 2 lupi si sciolgono, ne restano 2, l'unità nemica è effettivamente bloccata nella suo turno successivo (con carica sul fianco ne resta 1)
Bisogna vedere poi se un turno di unità bloccata basta.
In alcuni casi, può essere molto prezioso.

Significa che non ho armi da tiro, che ti lascio marciare, che fai un trenino sul retro della mia unità senza muovere più del doppio e nella mia fase mi dimentico dell'esistenza dei cavallieri/lupacchiotti.... Shocked
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Messaggio Da Persimmon Mer Lug 21, 2010 6:49 am

master of arneim ha scritto:
Domanda: come funziona potere delle tenebre (incantesimo che dà D3+1 dadi potere)? Perché il testo dice che i dadi generati "Vengono aggiunti a quelli disponibili all'incantatrice". Quindi solo lei li può usare?
da una delle faq sul portere delle tenebre, sembrerebbe di si

Codice:
Q. Can a Dark Elf Sorceress use a dice from the Power of
Darkness spell to cast a spell where she cannot possibly succeed, to
avoid damage from the leftover dice when the phase ends? (p63)
A. Yes.

Qui sembra che si riferisca alla maga che subisce i danni per indicare chi usa i dadi potere...

lamaspettrale ha scritto:
Significa che non ho armi da tiro, che ti lascio marciare, che fai un trenino sul retro della mia unità senza muovere più del doppio e nella mia fase mi dimentico dell'esistenza dei cavallieri/lupacchiotti.... Shocked
se tiri sui lupi, il vampiro è più felice Very Happy
Certo, ora non son più cavalleria leggera è + complicato da fare...
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Messaggio Da master of Diversity Mer Lug 21, 2010 6:39 pm

credo che la faq non sia applicabile, dice solo se si può lanciare un incantensimo pur sapendo che non entrerà mai solo per non subire colpi.
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