Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Analizziamo gli eserciti!

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Messaggio Da Inge Gio Lug 22, 2010 6:43 am

Sfida con Drewt ieri sera

li khemri con
Re lattina, Sommo volante a metà, Arca,
2 scorpioni, 24 guardie con legione,
2x28 archi con std, 3 carri

io rispondo con i SILVANI Suspect What a Face

Albero antico +1DD, colpito al 6 in sfida
Albero
Albero
5x10 Driadi
1x3 Stirpi in prova
4x10 Arcieri

Scenario obliquo
schiera tutto il nonmorto ... nell'angolo in attesa dell'assalto silvano ... e in attesa che entrino in campo 2 liche

poi schiera tutto Loren ... sul filo dell'avanzata ... alberi girati dall'arca, e non le Driadi per dimenticanza mia.

Le gettateschi ci provano visto che è impossibile nascondere qualsiasi cosa ... un pò prendono, una salta e l'altra verrà sforacchiata dagli arcieri prima di saltare a sua volta.

L'arca fa danni distribuiti le 3 volte che non riesco a disperderla ... e pensare che disperdevo solo quella ... Suspect

Driadi show: legno da macello!
prendono il tiro leggero per far avanzare gli altri,
tappano uno Scorpione per dar tempo agli arcieri di allontanarsi,
si prendono i carri in faccia per dividerli dall'armata,
si prendono le Guardie per poter far arrivare le Stirpi. 10+

Stirpi show: asfaltano in uan botta sola una ventina di archi sul fianco (grazie Driadi) e poi seccano un liche nella Guardia ... di più non potevano fare. 7

Alberi show: in coppia fanno esplodere una di archi prima di fiondarsi sull'arca ... CRUNCH! 10+

Antico show: ribalza di petto un masso rovente, smonta i carri e si mangia uno scorpione avventuriero. 10+

Arcieri show: impensieriscono le Gettasassi nonostante lunga+ riparo leggero per poi ammazzare il Sommo che non aveva più ripari nè unità in cui rifugiarsi. 10+

Da ricordare la Guardia che in un turno fa +/- 16" tra riorganizzazione e altre robe per agguantare l'Antico ... perdo e testo al 9 determinato ... 11 ... pale

finisce +481 per Loren! cheers


... non dare più i mezzi punti ... non ha prezzo lol!



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Messaggio Da Drewt Gio Lug 22, 2010 10:31 am

Non rosicare sulla tua sfiga Inge Razz

Io su dodici tiri con le Gettateschi ho fatto 6 avarie (di cui la prima esplosione), il primo turno non avevo in campo il Sommo Sacerdote Liche e un Liche e una carica magica mi è uscito doppio uno per caricarti l'unico risultato per non poter caricare..

Ingegner Rosicangeli Razz
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Messaggio Da Peso Gio Lug 22, 2010 10:55 am

Analizzo partita di ieri!

Il de contro mono goblin!

Alcuni bug di regole fermano la magia d Dario!

Maga di 4 con famiglio voto 7- infastidisce e impensierisce il nemico madovrebbe e potrebbe essere più devatante!! Oggettisticamente settatta bene! Glisi darà ancora una possibilità! Forse due!
USA la magia della morte da provare quella del fuoco i danni diretti nn sono niente male mi sa!

Maga di 2 con pugnale e perga!
Ottima! Genera una quantità di dadi incredibile! Magia Dell ombra! Voto 7

approvata

maga di 1 con un incantesimo in piu voto 6.5 mi serve x avere gli incantesimi giusti sulla magona della morte

balestrieri voto 7 sparano sparano e sparano se tirassi un pp meglio con loro andrebbe bene ma nn lo faccio quindi va bene così

ombre la prima nn entra in gioco la seconda voto 8magia 5 eroi leggeri su lupo e mago di 3 ottima!

Assassini voto 7.5 solito immancabili

c leggiera voto 5 rimandati

arpie voto 6 schermano bene ma nn convincono da riprovare

idra voto 4 nn si può lasciare in panchina un pezzo simile ma ha fatto pietà

Picche voto 7 reggono bene sono immuni a psico e ai sacrificano in nome della maga!!
Ottime!

Beh partita strana lista strana da far girare!! Vedremo la prossima
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Messaggio Da Persimmon Gio Lug 22, 2010 11:23 am

master of arneim ha scritto:credo che la faq non sia applicabile, dice solo se si può lanciare un incantensimo pur sapendo che non entrerà mai solo per non subire colpi.
allora più semplice: l'ab degli elfi prevale sul regolamento base, quindi i dadi sono solo ed unicamente suoi (in quanto dice solo che sono a sua disposizione e non a disposizione degli altri maghi).
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Messaggio Da Inge Gio Lug 22, 2010 12:08 pm

venendo invece alle regole nuove devo dire che:

la carica random è veramente SPIAZZANTE, impossibile affidarsi all'ultimo turno per portare a casa il risultato quando una carica decisiva può anche non entrare Suspect

la magia di khemri è un rullo compressore, costante e garantito
io l'ho arginata con i soli dadi dell'armata (+1) ... e gli spiriti della foresta reggono bene il panico Cool

gli elementi strani li abbiamo 'calmierati' con le specifiche del primo torneo GW che taglia fuori alcuni elementi 'strani' study

lo scenario obliquo è curioso, il tiro di dado per le riserve stravolge totalmente lo schieramento! scratch



Drewt ha scritto:Non rosicare sulla tua sfiga Inge Razz

Io su dodici tiri con le Gettateschi ho fatto 6 avarie (di cui la prima esplosione), il primo turno non avevo in campo il Sommo Sacerdote Liche e un Liche e una carica magica mi è uscito doppio uno per caricarti l'unico risultato per non poter caricare..

Ingegner Rosicangeli Razz

mi sembra che il rosicone qui sia tu! Wink

gli eventi che mi sono stati avversi li ho scritti,
ma ho scritto anche tutte le botte di chiappe che ho avuto.

E ricorda che stavi schierando Gettasassi e arca a +/- 15" dal mio schieramento affraid
perchè ti pareva bello metterle nella palude Suspect
... poi ti ho fatto rinsavire e le hai messe nell'angolo più lontano da me ... tongue


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Messaggio Da Drewt Gio Lug 22, 2010 12:52 pm

Perché, Ingegner Rosicangeli, la Paluda si sa che fa bello Twisted Evil

Tra lo scenario dello schieramento obliquo e quello dello schieramento all'alba non so quale sia il peggiore.. Va veramente troppo "a culo"; lo schieramento è una delle basi del gioco, farlo randomico o con intoppi vari (o riducendo i 24" canonici tra i due eserciti) sbilancia troppo le partite. Hanno fatto bene, a mio parere, a scegliere i 3 scenari più normali per i tornei (per le partite for fun invece ci stanno di sicuro gli scenari e gli scenici un po' pazzi).

Con Khemri adesso mi posso permettere anche di usare i proiettili magici da quanti incanti ho tuttavia, come anche l'Ingegnere può confermare, ho una grande potenza magica ma la magia di Khemri non è offensiva, perciò in partita mi permette solo di muovere un po' meglio le mie unità "ingessate" quindi non sbilancia il gioco.

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Messaggio Da Inge Gio Lug 22, 2010 1:05 pm

Drewt ha scritto:
Tra lo scenario dello schieramento obliquo e quello dello schieramento all'alba non so quale sia il peggiore.. Va veramente troppo "a culo"; lo schieramento è una delle basi del gioco, farlo randomico o con intoppi vari (o riducendo i 24" canonici tra i due eserciti) sbilancia troppo le partite.

non è tutto vero cyclops

nella partita di ieri i due alberi erano schierati a filo dei 6" di fronte ai tuoi arcieri ... ben arretrati;
gli arcieri avevano un fianco sul bordo a circa 12-15" dall'angolo di fondo = c'era ancora spazio dietro;
gli arcieri non li hai mossi, mentre gli alberi sono partiti in quarta diritti verso di loro ...
quanto ho impiegato per ingaggiarteli? ... 3 turni! (10 +10 +5+2D6)
e ricordo che la carica necessaria è stata superiore ai 10" di carica della 'settima' ... infatti un albero non ci è arrivato avendo tirato 7" ...
Domanda: quanti turni avrei impiegato in una campale? :roll: ... 3 turni uguale! Basketball


Drewt ha scritto:Con Khemri ... ho una grande potenza magica ma la magia di Khemri non è offensiva, perciò in partita mi permette solo di muovere un po' meglio le mie unità "ingessate" quindi non sbilancia il gioco.

l'albero da 475 punti lo hai ingaggiato solo con la magia del movimento ...
dire che la magia di khemri non è offensiva è offensivo Laughing
al massimo si può dire che non è una magia sparo-sparo, è una sfera di attrito! Cool


poi controlla se la magia dell'attacco in più per i modelli in contatto esclude gli attacchi di supporto :roll:

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Messaggio Da Drewt Gio Lug 22, 2010 3:16 pm

Se avessi schierato al limite in settima ti ci volevano più turni (4 per l'esattezza) per poter arrivare in corpo a corpo, basta fare anche qualche calcolo: la fascia centrale è di 12", le mie truppe, anche se le schiero al limite, il fatto di doverle angolare le fa avanzare quindi, nella migliore delle ipotesi ci saranno più o meno 15" dalla linea di bordo, per un totale di 29": tu puoi sempre marciare e su qui non ci piove, quindi fai in 2 turni 20 di marcia e poi carichi (visto che per non farmeli mangiare tutti devo ricompattarli in ranghi sono costretto ad avanzare di qualche pollice); in settima prima di tutto non marci tutti i turni perché le carcasse, potendo volare di 20" sarebbero venute a rompere le balle, ma facciamo che avresti potuto marciare: se schiero al limite di distanza totale ci sono 35", sono 3 turni di marcia e poi la carica (4 turni). Non ci sputo sopra ad un altro turno di fuoco Razz

Ho guardato sulle Faq e si possono fare anche gli attacchi di supporto con il Giusto Castigo.

Non dico che le magie di Khemri non siano forti, dico solo che non è questo concentrato di sgravaggine come molti inneggiano.. Devi ammettere che è molto più forte un magone nemico che conosce tutta una sfera e ha qualche oggetto per aumentare i dadi piuttosto della magia di Khemri non limitata. Sono sicuramente più forti di prima, ma da questo a dire che sono sgravati c'è una bella differenza.
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Messaggio Da Brother Magnus Gio Lug 22, 2010 4:10 pm

Seguo con i miei commenti relativi alle partite con i demonazzi. Quì dopo scontro con i nanazzi.

NB: Piccolo commento sui nanazzi da avversario. Fase di dispersione di prim'ordine. Incudine per me leggermente peggiorata. Anche se dimezzi il movimento ricordo che con un test di disciplina si marcia comune e se tiri bene i dadi in carica te ne freghi altamente. Tutte le macchine da guerra sono un sacco di punti, così come le unità di tiratori. Finalmente competitivo come gli altri (almeno in campale, nelle altre missioni è da vedere, ma penso che peggiori quell'attimo), non è per nulla sopra.

NBB: Considerazione personale sugli eserciti mono tiro. Ora mediamente si carica di più/si misura prima di dichiarare e non si pagano le conversioni. I mono tiro rischiano di avere almeno un turno in meno di shooting rispetto all'edizione precedente. Indi il mono non mi pare così performante. Forse meglio degli eserciti misti?

Parto con la pagella:

Puzzone: Voto 8+. La scoperta che posso farlo saltare con il destriero d'ombra ingolosisce. Questa volta scoppia contro i martellatori causa un turno senza mettere manco un ts al 4+ (cosa che facendo avrebbe voluto dire pulire quell'unità dato che a fine partita ne rimanevano 5). Mi sono reso conto di una cosa. Lui riesce a pulire le piattelle (sopratutto per i colpi di calpestamento). Resiste mediamente bene ma soffre la risoluzione con un semplice bsb dietro. Mi sa che la presenza della gloria viene ancora una volta rivalutata. Da testare ancora con lo stendardo.

Doppio araldo di cinzio: Voto 6+. Il potenziale magico viene notevolmente contenuto dai nanacci. Riescono però a metter in difficoltà i tappetti solo il primo turno quando risco a tirare un doppio quattro ed ad incanalare due volte. Poi tiro solo 6-1 e 6-2 e niente dadi bonus. Fanno da contorno per il resto della partita.Portarne ad uno solo sacrificando una perga? Dare la gloria all'altro? BOH

Demonette: Voto 8. Senza araldo risparmiando 90 succosi punti. Questa volta arrivano perchè sono troppi i bersagli a cui tirare. Si mangiano pur senza il ritira due unità di tiratori ed una macchina da guerra. Facendo i conti si sono ripagate 3 volte. Meritano ancora del test

Orrori: Voto 6+. Soffrono la dispersione e l'aleatorità delle fasi magiche. Portano egregiamente gli araldi ed impastano i martellatori alla fine. Ts 4+ che comunque si fa sentire contro grandi armi ed affini. Provare un'unità più ridotta? Affiancarli ad una di untori/sanguinari?

Cani: Voto 7. Mangiano una macchia da guerra e smezzano una di tiratori. Si fanno mangiare, ma alla fine impegnano il centro dello schieramento nanico per svariati turni. Alla fine fanno più o meno il loro punteggio. Da testare ancora.

Pyro: Voto 7. Sparano tanto. Mangiano un paio di macchine da guerra ed una unità e mezza di tiratori. Non penso che facciano questa volta più del loro punteggio, anzi... Ma assorbono quantità di fuoco pazzesche. Direi che rimangono l'unità più forte che il demone schiera odiernamente.

Diavoli di Slanesh Voto non pervenuto. Sulla carta sembrano forti. Possono essere dei mangia macchine da guerra interessanti. Peccato che vengono subito spediti nel warp dal tiro nanico. Non sono molto resistenti contro di esso ed alla fine anche i cani con movimento otto al secondo turno sono in carica sulle macchine da guerra (benedetto sia il tirare 3 dadi e scegliere i migliori). BOH. Da riprovare. Ma mi hanno detto poco.

Alla prossima partita testando altro magari.
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Messaggio Da Inge Gio Lug 22, 2010 5:28 pm

Brother Magnus ha scritto:
NB: Piccolo commento sui nanazzi da avversario. Fase di dispersione di prim'ordine.

x Davide: io mi sono stupito nel vedere i nani schierati per favorire gli sfondamenti nemici ... perchè così compatti?


Brother Magnus ha scritto:Demonette: Voto 8. Senza araldo risparmiando 90 succosi punti. Questa volta arrivano perchè sono troppi i bersagli a cui tirare. Si mangiano pur senza il ritira due unità di tiratori ed una macchina da guerra. Facendo i conti si sono ripagate 3 volte. Meritano ancora del test

cosa è il ritira delle demonette?


Brother Magnus ha scritto:Pyro: Voto 7. Sparano tanto. Mangiano un paio di macchine da guerra ed una unità e mezza di tiratori. Non penso che facciano questa volta più del loro punteggio, anzi... Ma assorbono quantità di fuoco pazzesche. Direi che rimangono l'unità più forte che il demone schiera odiernamente.

ho visto che giravano per il campo in ranghi da due: c'è un motivo?

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Messaggio Da Persimmon Gio Lug 22, 2010 6:42 pm

Brother Magnus ha scritto:
Anche se dimezzi il movimento ricordo che con un test di disciplina si marcia comune
?
Il test per poter marciare lo fai solo per le unità entro 8", non per ogni impedimento di marcia.

Brother Magnus ha scritto:
Puzzone: Voto 8+. La scoperta che posso farlo saltare con il destriero d'ombra ingolosisce. Questa volta scoppia contro i martellatori causa un turno senza mettere manco un ts al 4+ (cosa che facendo avrebbe voluto dire pulire quell'unità dato che a fine partita ne rimanevano 5). Mi sono reso conto di una cosa. Lui riesce a pulire le piattelle (sopratutto per i colpi di calpestamento). Resiste mediamente bene ma soffre la risoluzione con un semplice bsb dietro. Mi sa che la presenza della gloria viene ancora una volta rivalutata. Da testare ancora con lo stendardo.
Sicuramente non è il caso, ma ricordo che con il destriero attuale non puoi caricare.

@inge: penso che intenda che con l'araldo guadagnano asf e avendo iniziativa altissima hanno quasi sempre il ritiro sul colpire
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Messaggio Da Brother Magnus Gio Lug 22, 2010 7:35 pm

@Rosso
Esattamente rosso^^

Se ti ricordi prima l'incudine batteva. I pirodemoni (faccio un esempio) muovevano di 3 ed essendo a mendo di 8" dai nemici rimanevano praticamente inchiodati. Ora testano, vanno di 6" e o possono levarsi dall'arco frontale o allontanarsi alzando le probabilità che l'avversario ti carichi.

Indi è meglio ora^^

Si, non puoi caricare. Ma avere un pezzo che ha M4, ma è un cavolo di Greater Demon che a turno 1 o 2 è fuori vista che minaccia il fianco del tuo schieramento ti pare una cosa brutta? O.o'

@Inge
Demonette: Con l'araldo guadagnano la regola attacca sempre per primi. Chi ha la regola attaca per primo ed ha iniziativa pari o superiore a quella dell'avversario ripete tutti i tiri per colpire falliti ogni turno di combattimento.

Pirodemoni: Non c'è un motivo specifico se non che da regolamento mi pare di aver capito (ma metto un punto di domanda) che tutti gli schermagliatori si muovono in formazione rappresentata da ranghi aperti. Nel momento della carica o di un corpo a corpo, li compatti prima di impattare/essere impattato. Io poi li orinetavo nel caso di una carica smodata di qualche nano (vedi tirare un 12") per farli orientare nella direzione che desideravo io. Tutto li^^
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Messaggio Da Persimmon Gio Lug 22, 2010 8:26 pm

Brother Magnus ha scritto:@Rosso
Esattamente rosso^^

Se ti ricordi prima l'incudine batteva. I pirodemoni (faccio un esempio) muovevano di 3 ed essendo a mendo di 8" dai nemici rimanevano praticamente inchiodati. Ora testano, vanno di 6" e o possono levarsi dall'arco frontale o allontanarsi alzando le probabilità che l'avversario ti carichi.

Indi è meglio ora^^
Ero convinto che la runa non facesse nemmeno marciare.
Meglio così Smile

Brother Magnus ha scritto:
Si, non puoi caricare. Ma avere un pezzo che ha M4, ma è un cavolo di Greater Demon che a turno 1 o 2 è fuori vista che minaccia il fianco del tuo schieramento ti pare una cosa brutta? O.o'

non ho detto questo.
Ho solo detto che non vola in cac Very Happy
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Messaggio Da Inge Ven Lug 23, 2010 6:07 am

piros: in ranghi da due contro chi ha pizze e cannoni non mi pare una buona cosa, per questo ho chiesto il motivo
.
Puzzone: ha M6 Cool
.
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Messaggio Da Brother Magnus Ven Lug 23, 2010 6:53 am

Si si, M6... Ho scritto 4 per abitudine. Ero convinto fosse un 6^^
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Messaggio Da Persimmon Ven Lug 23, 2010 7:04 am

Brother Magnus ha scritto:
Pirodemoni: Non c'è un motivo specifico se non che da regolamento mi pare di aver capito (ma metto un punto di domanda) che tutti gli schermagliatori si muovono in formazione rappresentata da ranghi aperti. Nel momento della carica o di un corpo a corpo, li compatti prima di impattare/essere impattato. Io poi li orinetavo nel caso di una carica smodata di qualche nano (vedi tirare un 12") per farli orientare nella direzione che desideravo io. Tutto li^^
in che senso orientare?
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Messaggio Da Brother Magnus Ven Lug 23, 2010 7:54 am

Lui dichiara una carica. Io compatto gli schermagliatori appena lui dichiara (mi pare di aver capito). Indi si trova con il fronte rivolto in una determinata direzione. Essendo pirodemoni e non schermaglini normali e visto che al massimo sarei stato caricato da unità di balestrieri (indi non penso che avrebbe sfondato riorganizzando) gli avrei fatto esporre il fianco alle altre unità.

Intendevo questo.
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Messaggio Da Persimmon Ven Lug 23, 2010 8:11 am

Brother Magnus ha scritto:Lui dichiara una carica. Io compatto gli schermagliatori appena lui dichiara (mi pare di aver capito). Indi si trova con il fronte rivolto in una determinata direzione. Essendo pirodemoni e non schermaglini normali e visto che al massimo sarei stato caricato da unità di balestrieri (indi non penso che avrebbe sfondato riorganizzando) gli avrei fatto esporre il fianco alle altre unità.

Intendevo questo.
penso di aver capito, ma non a come si collega a metterli in ranghi da 2...
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Messaggio Da Grande Troll Ven Lug 23, 2010 9:06 am

Inge ha scritto:
Brother Magnus ha scritto:
NB: Piccolo commento sui nanazzi da avversario. Fase di dispersione di prim'ordine.

x Davide: io mi sono stupito nel vedere i nani schierati per favorire gli sfondamenti nemici ... perchè così compatti?



[

rispondo al buon Inge
ero compatto per 2 motivi principalmente
1° lo stendardiere da battaglia entro 12'' fa ritirare tutto ed un bel vantaggio Wink
2°avevo lo stendardo con ts5+ atutte le unità entro 6 "

dico la mia sui Nani
considerando che era la mia prima partita in 8° devo dire che è andata piuttosto bene contro una armata come i Demoni
che in settima mi avrebbe alzato da terra e non è poco Wink

concordo con piddu quando dice che i nani sono tornati competitivi ma non sono sopra
forse bisogna trovare la combinazionegiusta
ma la non stima + e gli elementi che non coprono + come prima
è stata a mio modo di vedere compensata dal movimento/carica che ora è più semplice / veloce

Cose buone
-le macchine da guerra che non siano organi hanno una ferita in più Wink
-i martellatori hanno dato un ottima prova ora il determinato conta davvero
-Archibugeri e balestieri secondo me ottimi ora che si possono posizionare in ranghi e tirare
forse fare unità + grosse ?
- Incudine Buona fa il suo solito lavoro anche se bisogna ammettere che qualcosa ha perso perchè non dimezza + la carica
-eroi Stendardiere insostituibile
- Forgia ottimo porta spezze visto che noi possimo avere + spell

Proverò sicuramente anche il Lord
ma bisogna considerare che con l incudine in fase dispersiva ho +3 dadi tongue
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Messaggio Da Brother Magnus Ven Lug 23, 2010 9:24 am

Quoto il nano quì sopra riguardo la sua analisi^^

@Pirodemini:
forse c'è un fraintendimento. I piro non erano in ranghi ma in una sorta di rettangolo. Cioè in schermaglia ma non tre e tre. Semplicemente li muovevo meglio, se mi avessero caricato prendevo meno attacchi. E basta. Mica li facevo girare in ranghi dato che non si potrebbe nemmeno^^
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Messaggio Da Persimmon Ven Lug 23, 2010 10:02 am

Brother Magnus ha scritto:
@Pirodemini:
forse c'è un fraintendimento. I piro non erano in ranghi ma in una sorta di rettangolo. Cioè in schermaglia ma non tre e tre. Semplicemente li muovevo meglio, se mi avessero caricato prendevo meno attacchi. E basta. Mica li facevo girare in ranghi dato che non si potrebbe nemmeno^^
per ranghi intendevo la formazione aperta che simula una disposizione a ranghi e file come quella mostrata sul libro. Wink
Quello che voglio capire è come uno schermagliatore orienti meglio un'unità caricante rispetto a un non schermagliatore Very Happy
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Messaggio Da Inge Ven Lug 23, 2010 11:34 am

Grande Troll ha scritto:
bisogna considerare che con l incudine in fase dispersiva ho +3 dadi tongue

questa mi è sfuggita;
mi sembrava di aver capito che in dispersione i Nani hanno un +2 al risultato dei dadi
quindi con l'incudine hai +1DDe un +2 ai tiri

ho letto male? drunken

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Messaggio Da Persimmon Ven Lug 23, 2010 11:50 am

Inge ha scritto:
questa mi è sfuggita;
mi sembrava di aver capito che in dispersione i Nani hanno un +2 al risultato dei dadi
quindi con l'incudine hai +1DDe un +2 ai tiri

ho letto male? drunken

non hanno cassato la regola che permette ai forgiarune e ai custodi delle rune di generare DD automatici.
quindi
custode + incudine = +3DD
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Messaggio Da Brother Magnus Ven Lug 23, 2010 12:56 pm

@Rosso
Non è che le orienti meglio di una unità formata... Al massimo solo perchè essendo più mobile non devo far conversioni o amenità simili per mettermi nel punto del campo che desidero.

Al massimo si può dire che le orienti meglio rispetto agli schermagliatori dell'edizione precedente.
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Messaggio Da lamaspettrale Ven Lug 23, 2010 6:01 pm

Brother Magnus ha scritto:@Rosso
Non è che le orienti meglio di una unità formata... Al massimo solo perchè essendo più mobile non devo far conversioni o amenità simili per mettermi nel punto del campo che desidero.

Al massimo si può dire che le orienti meglio rispetto agli schermagliatori dell'edizione precedente.

in una formazione
x x x
x x x

limiti i colpi che ti possono fare gli avversari, ricordati però che gli scermagliatori hanno fronte retro e fianchi, quindi non puoi ''far posizionere gli avversari come vuoi'' quando li compatti !
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