Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Il report del mercoledi - 12/03

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Messaggio Da karman Mer Mar 12, 2008 10:21 am

Report delle due partite di ieri:

Primo incontro Ogre vs Elfi Scuri di Emanuele, 2250 limitazioni etc

La mia lista è abbastanza strana, ma il formato etc mi permette di giocare gli ogre in modo particolare:
Tirannone coscia lunga, GA d3 ferite, ts5+, ripete la rotta
2 Macelleri: 3 perghe, un bastone d6 colpi fo4
Cacciatore con armatura anti tiro e gattoni al seguito
2 di tori nudi e puri
2 di terribili gnoblar
2 di bracconieri infingardi
4 Stomaci con stendardo da guerra
Yeti
Spazzapulta
3 mangiaumoni con fucili
Ingordo

Mi trovo contro degli elfi scuri sgravatissimi Very Happy , insomma due liste tirate per uno scontro all’insegna dello sgravo Suspect

Tiranno a cavallo, +1DD, fo6 e ta1+
Despota che picchia (ma non ricordo il perché) Laughing
2 maghe di primo con 3 perghe
2 di balestrieri
20 picchieri gdc
10 corsari
2 cavallieri oscuri
2 nagga, uno con stendardo da guerra
2 baliste
Arpie


Normalmente per gli ogre dovrebbe essere uno scontro frontale all’ultimo sangue, peccato che di cac ne faccio veramente pochi

Sul lato sinistro il cacciatore si invola sulla fascia, vede i due gattoni cadere sotto il tiro, ma arriva sui balestrieri demolendoli (e facendo fuggire una di cavalieri). Devasta un carro e torna a casa con un sacco pieno di elfi teneri

Sempre a sinistra (diciamo centro sinistra Exclamation ) si svolge lo scontro tra i picchieri (con due maghe), un carro (che verrà distrutto dal cacciatore) e altri balestrieri vs i tori, due di gnoblar e dei bracconieri.
Questi ultimi si infilano subito in casa e ci resteranno per tutta la partita, tirando sassate a destra e sinistra con piccoli risultati.
Il carro tenta il colpo sugli gnoblar che gi avevano incrinato una ruota a sassate e si apre la fiera delle fughe:
prima i piccoletti si salvano dal carro, il quale fugge da tre tori incazzosi (per poi finire nelle mani pesanti! del macellaio).
I picchieri avanzano baldanzosi, con una maga che, grazie ad un fallito, regala metà pti suoi e dell’altra incantatrice a fianco. I picchieri arrivano sui tori, vincono, ma lasciano una delle maghe sul campo, gli ogre corrono veloci e si salvano. Nel secondo tentativo sui tori la maga esce per prudenza ma viene lapidata da un gruppo di gnoblar di passaggio. Razz
Lo scontro sul lato si chiude con tutte le unità in campo, meno le maghe e il carretto.

Nella zona di centro-destra ( Smile ) sfida tra generali: Tirandone nei naga con carro a fianco, arpie e cavalieri. Dall’altra tiranno più grasso nei tori con macellaro, spazzapulta e bracconieri scassa balle. Scontro temporeggiante, gli ogre avanzano poco e continuano a muoversi avanti e indietro per togliersi dalle cariche. Gli elfi fanno altrettanto e incomincia il balletto…..
La svolta sul finale, il tiranno elfo lascia l’unità e si porta verso l’estrema destra seguito dal carro. I nagacefali affamati tentano la sortita sui bracconieri (che gli avevano tirato di tutto), non raggiungono e restano in balia della spazzapulta, tentano un inutile fuga, ma si spatasciano sugli Yeti. L’unità del tirandone ogre resta senza avversari e si porta a casa il quadrante, ma lascia metà unità, infiocinata dalle multibaliste.

Sull’estrema destra lo scontro più succoso: Naga con despota + corsari vs mangiaomi con macellaro, tori e yeti. I tori vengono mandati allo sbaraglio come trappola mentre gli yeti e i mangiauomini si posizionano per il panino. Gli elfi sono troppo furbi e non ci cascano, temporeggiano e a metà partita sopraggiungono i rinforzi (carro e tiranno). Gli yeti si buttano sui corsari che tentano un inutile fuga, li calpestano ma si beccano il carro sul fianco. Se ne fregano e pareggiano fino all'ultimo turno....
I tori tentano il tutto per tutto, si avvicinano ai naga che caricano, fuga e le lucertole sono davanti ai mangiauomini che si fregano le mani. Contro fuga (per due volte consecutive) degli elfi che evitano l’uscita dal campo per 1 pollice. Dove non sono riuscite le cariche ci pensa la magia, senza le maghe di protezione un tritaossa si porta via metà dei naga. Lo scontro si chiude con tiranno e cavalieri rimasti che arrivano sugli yeti, impantanati con il carro, portandoli via.

Nella zona di schieramento elfica da sottolineare lo scontro tra ingordo e baliste. Come da programma il bestione si salva da un primo palo, si porta via un macchina, ma il secondo palo e i balestrieri lo trasformano in punta spilli. Muore con onore e si ripaga dei suoi 75 pti

Tirate le somme sono +650 pti per gli ogre e lo sgravo vince ancora una volta

Pagellone:
Tiranno con stomaci e macellaio: 6 politico, non fanno nulla a parte ballare coi nagaronti: Baryshnikov alien

Macellaio con magiauomini:7, tentano per due volte di prendere gli altri nagarronti, alla fine fan più danni con il tiro e la magia:Copperfield flower

Cacciatore con gattoni: 9, anche se i micetti muoino e una sicurezza sul fianco. Elimina praticamente il lato sinistro nemico permettendo agli gnoblar di conquistare il quadrante: Chuck Norris afro

Gnoblar: 8, due unità insieme costano 80 pti, calcolando che si portano a casa un quadrante e una maga.....:Eistein geek

Tori: 6-, il lavoro di unità sacrificabile per evaite cariche indesiderate lo fanno bene, ma il fatto di non essere riusciti ad uccidere una maga con 3A pesa sul loro voto (anche perchè poi la maga è stata uccisa da un sasso degli gnoblar): Giovanna D'arco queen

Bracconieri: 6+, altra unità sacrificabile, si guadagnano un + per essere fuggiti dai nagacefali, permettondo alla spazzapulta di caricarne il fianco: Don Camillo santa

Yeti: 5, si salvano dalla carica del carro, ma non riescono a fare nulla neppure nello scontro di attrito che ne esce. Regalano i loro 200 pti: Ugo Fantozzi elephant

Spazzapulta: 6 e mezzo, tirano rumenta a destra e sinistra senza combinare nulla, alla fine si rivelano più utili come come carro a fdu5. Prende i nagarronti e non esplode, di più non posso chiedere: Germano Mosconi albino

Ingordo: 7, fa il figo apparendo tra le baliste, gli fischia addosso di tutto ma la pelle e dura. Anche se prende una sola balista evita due turni di tiro sul resto dell'esercito: Fonzie Cool


Nel pomeriggio lo scontro tra i demoni dello zio TZ e Papa-Razzi con Blindato di Davide, liste leggermente più tranquille!!!!
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Messaggio Da Inge Mer Mar 12, 2008 1:37 pm

ma complimentoni!
vincere tirando sassate simili ad un Reduce Druchii è PEGGIO che sparare alla Croce Rossa pig

vai Emanuele che sei solo o o o o ... Very Happy



cmq AUGURI MANUEL! cheers drunken What a Face




cmq ieri era martedì e ... chi è stò Baryshnikov? lo conosci per davvero?
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Messaggio Da karman Mer Mar 12, 2008 3:06 pm

Anche se l’età incomincia a farsi sentire procediamo con il secondo scontro (grazie per gli auguri Very Happy )

Lista classica di zio TZ:

principe demone mago di 4°, ritira i colpi, no TA, TS 4+
Araldo di TZ con stendardo d6 colpi Fo4 e perga
2 di orrori da 11 con campione
5 furie
3 strilla
8 pirodemoni
3 portatori
1 carro


Lista di Davide
Papa razzi su papamobile, specchio, TA1+, colpisce al 2+
Prete su cavallo a fo5
2 maghi di 2° con 3 perghe
3 cavalieri pesanti con musico e campione
12 balestrieri
12 archibugeri
2 cannoni
5 staffette
1 blindato


Davide schiera praticamente a fondo campo: i due cannoni nei due angoli, il blindato al centro, due cavallerie ai lati e una al centro con il Papa, i tiratori appiedati a sinistra e le staffette a destra. I due maghi baldanzosi in giro da soli


Vinco il turno di inizio, ma dato lo schieramento nemico, gli concedo il primo turno, evitandomi cosi una fase di tiro e magia.

A questo punto io zompo in avanti con tutto e si incomincia la partita, che si svolgerà tutta nella metà campo dell’impero

A sinistra i pirodemoni con araldo e una di orrori contrastano un cannone, gli archibugieri, una cavallaza e la papamobile.
Gli archibugieri, schierati sulla linea di fondo non faranno nulla per tutta la partita.
I cavalieri pesanti avanzano invece baldanzosi, ma il primo proiettile ne porta via metà, a quel punto resteranno fermi per il resto della partita accanto al cannone, che dal canto suo cerca più volte di sfiocinare l’araldo con scarsi risultati.
La papa mobile, dopo aver temporeggiato 3 turni incomincia ad avanzare. A forza di brillamenti e proiettili della luce riduce a metà gli orrori, che dal canto loro si vendicano incenerendo un mago.
I pirodemoni si concentrano sul carro, ma riescono solo a prenderne metà, chiudono guadagnandosi il loro quadrante.
Ovviamente, su questo fianco, 6 turni senza neppure un cac

Al centro abbiamo le furie, gli strillatori e la seconda di orrori che provano a cacciare i maghi in solitaria e a devastare i balestrieri. I maghi lanciano magie come dannati, aiutati anche dal tiro. Solo una furia riesce ad arrivare su un mago solitario, tre turni di cac e, quando riesce ad infliggere una ferita, viene uccisa in modo ridicolo. Gli strillatori fanno anche meno e soccombono abbagliati dai vari proiettili.
Gli orrori si prendono sul muso una carica di cavalieri, reggono per tre turni, ma senza fare nulla


A destra si svolge il grosso della partita:
Principe con carro e portatori, contro un cannone, i templari con il prete e il blindato.
I demoni partono baldanzosi con il principe che schiva palle di cannone che volano da tutte le parti. Il carro si lancia sul fianco delle staffette devastandole, purtroppo si espone al carica dei cavalieri e, un errore di schieramento dei portatori, permette ai templari di arrivare addosso anche a questi in sfondamento.
I portatori tengono, ma quando arriva il principe in aiuto (dopo aver eliminato il cannone) è tardi! Il danno è fatto, i demoni svampano, ma il principe vendica i suoi figli uccidendo con un sol colpo 5 cavalieri.
La magia combina poco, per due volte tento di friggere un mago solitario, senza risultati.
Anche il carro a vapore combina poco, restando praticamente per tutta la partita a fondo campo, riesce giusto a sparare una cannonata al principe, causandogli una sola ferita

La partita si chiude con +80 pti per l’impero un pareggio!!!

Pagelle:

Principe demone: 8, insostituibile come al solito (almeno finchè non sistemano la sfera di TZ), è l’unico che picchia veramente e quando arriva sui cavalieri si fa sentire. Peccato che la magia non è in giornata altrimenti era un 9: Mister Burns

Araldo e pirodemoni: 7, una sicurezza, restano tranquilli nel bosco sputando e lanciando magie, dei veri rompiscatole. Fanno solo mezzo carro e metà templari ma tengono il quadrante: famiglia Flanders

Orrori: 6, servono giusto per le magie, data la tattica di attesa di Davide sono costretti ad avanzare, esponendosi troppo, il cac non è il loro mestiere ma fanno quel che possono, cioè friggere un mago: Patty e Selma

Furie: 4, che non siano fortissime si sa, subiscono molto del tiro, ma che un demone volante non riesca a fare nulla ad un mago umano è troppo anche per loro: Milhouse

Strillatori:4, se le furie fanno pietà, questi fanno peggio: Martin Prince

Carro di TZ:5. parte come un razzo e si mangia le sfattete, peccato che lo sfondamento corto non lo fa uscire dal tavolo permettendo ai templari di arrivargli sul fianco e poi sui pirodemoni: Telespalla Bob

Portatori: 6 politico, per colpa non loro finiscono in una cac che non possono vincere, reggono per tre turni, fermando i templari abbastanza per far arrivare il principe: Dottor Nick Riviera
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Messaggio Da master of Diversity Mer Mar 26, 2008 12:01 pm

Visto che mi sono iscritto anche io lascio il commentino.
Ringrazio Manuel di aver saggiamente tralasciato le mie cagate della partita, concedendomi più gloria di quanta me ne spettasse nella partita. comunque sempre bello giocare incontri così.
Per il Mangeli...tanto quando usciranno i nuovi oscuri ti pedino mattina e sera impedendoti di comprare il libro, mercenario maledetto!
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