Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Nuovi Demoni del Caos

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Messaggio Da Inge Gio Apr 10, 2008 8:47 am

anticipazioni sul mio 'nuovo' esercito: study

... attendibilità buona ...


Demoni del Caos



Tutta l' armata beneficia delle regole demoniache:
Immuni alla psicologia,
attacchi magici (da distanza ed in CaC),
aura demoniaca (ts5+, anche contro gli attacchi magici),
Instabilità demoniaca: Quanto un’ unità di demoni perde un corpo a corpo, tira 2d6 e confronta il risultato con la disciplina, aggiungendo uno per ogni punto di cui i demoni perdono il corpo a corpo. Per ogni punto di cui l’ unità supera la propria disciplina, essa subisce una ferita senza tiri armatura, salvezza, rigenerazione o protezione di alcun tipo. In combattimenti multipli, tira separatamente per ogni unità. Se l’ unità è entro 12” dallo Stendardiere da Battaglia, può ripetere il test, ma deve accettare il secondo risultato.
I demoni Determinati non applicano modificatori al test di Instabilità.


Sfera di Tzeentch:

Flickering Fire: Cast on 4+, magic missile with range 18" that inflicts d6+1 hits at d6+1 strength.
Boon of Tzeentch: Cast on 3+, the caster immediately gains d3+1 power dice for himself.
Glean Magic: Cast on 7+, nominate one enemy wizard visible to the caster, the caster can automatically cast one of the wizard' s spells at the basic casting value of the spell. Cannot summon new units through this spell.
Gift of Chaos: Cast on 9+, each enemy unit within 12" from the caster, even if engaged in CC suffers d6 strength d6 hits. Roll separately for every unit.
Bolt of Change: Cast on 12+, magic missile with 18" range that inflicts 2d6 strength d6+4 hits.
Tzeentch Firestorm: Cast on 13+, magic missile with 18" range that inflicts 2d6 strength 5 hits. Then, one horror is created for every 3 unsaved wounds caused. The new unit is worth 50pts and will be placed 1" from the enemy targeted, or where the enemy was if the enemy has failed a panic test.

Magia degli Orrori: Gli orrori possono lanciare incantesimi, e contano come maghi di livello variabile a seconda del numero di orrori presenti nell' unità. Conosceranno sempre gli incantesimi descritti nella tabella sotto, più tutti quelli dei livelli precedenti (ad esempio un' unità di 16 orrori sarà considerata un mago di livello 2 che conosce flickering fire e gift of chaos). Quando lanci un incantesimo, scegli un orrore qualsiasi per la linea di vista e la gittata. In caso di incantesimo fallito, l' unità non tira sulla tabella ma subisce d6 ferite senza tiri protezione.
5-0: livello 0
6-15: livello 1, Flickering Fire
16-25: livello 2, Gift of Chaos
26-35: livello 3, Bolt of Change
36+: livello 4, Tzeentch Firestorm




Sfera di Nurgle:

Miasma of Pestilence: Cast on 3+, all enemies in BTB contact with caster have WS, S, To, I, A reduced to 1 until the caster' s next magic phase.
Stream of Corruption: Cast on 6+; Breath weapon, all enemies hit must pass a To test or suffer a wound with no armour saves.
Pit of Slime: Cast on 7+, choose one enemy unit within 24" (no LOS). The unit must pass a S test (using the lowest value if it has different) or cannot move or shoot until the caster' s next magic phase.
Rancid Visitation: Cast on 8+, nominate one enemy unit within 24" (no LOS). The unit suffers d6 S5 hits. Then the unit must pass a To test or suffer another d6 S5 hits. This continues until the unit passes a To test.
Shrivelling Pox: Cast on 9+, choose one single enemy model within 24" visible to the caster. It must pass a To test or suffer d6 wound with no Armour saves allowed.
Plague Wind: Cast on 13+, Choose one enemy unit within 18", each model must pass a To test or suffer one wound with no armour saves allowed. 1 Nurgling base is created for every 3 unsaved wounds caused. The new unit is worth 50pts and will be placed 1" from the enemy targeted, or where the enemy was if the enemy has failed a panic test.

Sfera di Slaanesh:

Acquiescence: Cast on 5+, one unit within 18" will be stupid for the rest of the battle.
Cacophonic Caress: 6+, enemy units within 2d6" of the caster suffer d6 S3 hits with no armour saves.
Succour of Chaos: 7+, one friendly unit within 18" gains ASF and rerolls missed to hit rolls in the subsequent combat.
Slicing Shards of Slaanesh: 7+, 24" missile. The unit suffers d6 S5 hits. Then the unit must pass one leadership test, or suffer another d6 S5 hits. This goes until the unit passes a leadership test.
Pavane of Slaanesh: 8+, single model within 24" and in LOS must pass a leadership test or suffer d6 wounds with no armour saves allowed.
Phantasmagoria: Cast on 10+, all enemies on the battlefield roll an extra d6 for ALL tests based on leadership, discarding the lowest result. Lasts until the caster' s next magic phase.

Grandi Eroi:

Skarbrand @ 655pti
M8 Ac10 Ab0 Fo6 Re6 Fe5 I10 A7(Cool D9
Bersaglio Grande, Terrore, Odio, Furia, RM2, Soffio fo5, (nota: niente Volare).
Non perde mai la furia.
Arma addizionale (inclusa tra parentesi nel profilo), ed entrambe le sue armi ignorano l' armatura.
Tutte le unità sul campo (anche nemiche) odiano finchè lui e' sul tavolo.

Fateweaver @ 625pti
M8 Ac1 Ab0 Fo5 Re5 Fe5 I1 A1 D9
Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Attacchi a Base di Fuoco, Ts3+,
Doni demoniaci: Tzeentch' s Will, Twin Heads, Deamon Robes.
Oracolo di Tzeentch: Il modello ha due teste: la prima può scegliere 4 incantesimi qualsiasi dalle seguenti 4 sfere: fuoco, metallo, luce, cielo. La seconda può scegliere 4 incantesimi qualsiasi dalle sfere: ombra, morte, bestie, vita. Ogni testa conosce il sapere di Tzeentch. Scegli quale testa usare all' inizio di ogni fase magica.

Personaggio speciale di Nurgle … che riporterò presto.

Principe Demone: @ 300pti
M8 Ac8 Ab? Fo5 Re5 Fe4 I7 A5 D8
Può avere 75pti di doni, se e' marchiato, fino a 50 di questi possono essere presi da quelli a cui avrebbe accesso il Demone Maggiore di quel marchio (ad esempio un Principe Demone di Khorne può scegliere fino a 50pti di doni dalle opzioni del Divoratore di Anime).
Magia: Se non ha il marchio di Khorne, può essere mago di primo livello 1 per 50pti, mago di secondo livello per 85pti (una sola scelta). Potrà usare il sapere del metallo, fuoco, morte o ombra, oppure il sapere del proprio D.
Marchi: Può prendere uno qualsiasi dei quattro marchi per +35pti.
Doni (75pti): Etherblade 50, Many Armed Monstrosity 50, Deamon Robes 25, Enrapturing Gaze 25, Immortal Fury 25, Iridescent Corona 25, Soul Hunger 25, Unnatural Swiftness, Winged Horror 20.

Divoratore di Anime @ 450pti
M8 Ac10 Ab0 Fo6 Re6 Fe5 I9 A7 D9
Volo, Terrore, Bersaglio Grande, RM2
Doni (100pti): Awesome strength 75, Dark insanity 55, Obsidian armour 50, Axe of Khorne 25, Firestorm Blade 25, Immortal Fury 25, Spell Breaker 25, Armour of Khorne 15, Collar of Khorne 15.

Signore del Mutamento @ 450pti
M8 Ac6 Ab? Fo6 Re6 Fe5 I6 A5 D9
Volo, Terrore, Bersaglio Grande, Attacchi a base di Fuoco.
Mago di secondo livello di base, +50pti mago di livello 3, +85pti mago di livello 4 (una sola scelta). Usa la magia di tzeentch.
Doni (100pti): Twin Heads 75, Tzeentch' s Will 70, Staff of Change 50, Spell Destroyer 50, Power Vortex 30, Dark magister 25, Deamonic Robes 25, Flames of Tzeentch 25, Iridescent Corona 25, Master of Sorcery 25

Grande Immondo @ 450pti
M6 Ac4 Ab0 Fo6 Re6 Fe10 I4 A4 D9
Terrore, Bersaglio Grande, Attacchi Venefici
Mago di livello 1: Livello 2 +35pti, livello 3 +85pti, livello 4 +120pti (una scelta soltanto).
Doni (100pti): Balesword 75, Nurgling Infestation 50, Staff of Nurgle 50, Trappings of Nurgle 50, Noxious Vapours 25, Mucus 25, Rot of Nurgle 25, Soul Hunger 25, Bile 25, Slime Trail 10.

Custode dei Segreti @ 450pti
M10 Ac9 Ab0 Fo6 Re6 Fe5 I10 A6 D9
Terrore, Attacca Sempre per Primo, Bersaglio grande, Penetrazione dell' armatura (solo in CaC).
Mago di livello 1: Livello 2 +35pti, livello 3 +85pti, livello 4 +120pti (una scelta soltanto).
Doni (100pti): Spirit Swallower 100, Etherblade 50, Temptator 50, Allures of Slaanesh 25, Deamon Robes 25, Enrapturing Gaze 25, Siren Song 25, Soul Hunger 25, Soporic Musk 25, Torment Blade 5.



Eroi:

Skulltaker @150pti
M4 Ac9 Ab0 Fo6 Re4 Fe2 I9 A4 D8
Juggernaut +50pts, Carro di Khorne +150pts
Cloak of Skulls: Ta 3+, RM2.
Odio, attacchi a base di fuoco, Colpo Mortale.
Teschi per il trono di Khorne: deve sempre lanciare ed accettare sfide, durante le quali il colpo mortale diventa 5+ e funziona su qualsiasi modello, non solo su quelli con FdU < 3.

Blue Scribes @ 81pts
M1 Ac3 Ab0 Fo3 Re3 Fe3 I2 A3 D7
Attacchi infuocati, Volo, Sifone di Energia, Pergamene della Stregoneria.
Sifone di Energia: Per ogni incantesimo nemico lanciato con successo, puoi aggiungere un dado nei dadi potere di base nella prossima fase magica.
Pergamene della Stregoneria: Durante ogni fase magica scegli una sfera, tira un d6 per determinare l' incantesimo che conosce durante quel turno. Se lo desideri, puoi lanciare quell' incantesimo automaticamente con il suo valore di lancio base.

The Masque @ 90pti
M10 Ac7 Ab0 Fo4 Re3 Fe2 I7 A5 D8
Non può unirsi alle unità, Ts3+, Penetrazione dell' Armatura.
All' inizio della fase magica, può abbassare ad un' unità entro 12" (no LDV, anche in Cac) o la D, o il M di d3. Dura fino alla successiva fase magica amica.

Personaggio Speciale di Nurgle … che riporterò presto.

Araldo di Khorne @ 100pti
M5 Ac7 Ab0 Fo6 Re4 Fe2 I6 A3 D8
Odio, Colpo Mortale, RM1, Locus di Khorne (l’ unità di Sanguinari a cui si aggrega odia finchè è in vita).
Juggernaut: 50pti
Carro di Khorne: 75pti
Doni (50pti): Etherblade 50, Obsidian Armour 50, Deamonic Robes 25, Firestorm Blade 25, Soul Hunger 25, Khorne Armour 15.

Araldo di Tzeentch @ 115pti
M4 Ac3 Ab4 Fo3 Re3 Fe2 I3 A2 D8
Ts4+, Attacchi Infuocati, Locus di Tzeentch, Mago di livello 2 (l’ unità di orrori a cui si aggrega ha ts4+ finchè è in vita)
Disco di Tzeentch: 20pti
Carro di Tzeentch: 60pti
Doni (50pti): Staff of Change 50, Power Vortex 30, Flames of Tzeentch 25, Daemonic Robes 25, Iridescent Corona 25, Master of Sorcery 25, Spellbreaker 25, Wings 20.

Araldo di Nurgle @ 115pti
M4 Ac5 Fo5 Re5 Fe2 I2 A3 D8
Rigenerazione, Attacchi Venefici, Locus di Nurgle (l’ unità di Untori a cui si aggrega beneficia della rigenerazione finchè è in vita)
Palanchino di Nurgle: 50pti
Mago di livello 1: 50pti
Doni (50pti): Staff of Nurgle 50, Noxious Vapours 25, Nurgle’ s Rot 25, Mucus 25, Bile 25, Soul Hunger 25, Slime Trail 10.

Araldo di Slaanesh @ 90pti
M6 Ac7 Fo4 Re3 Fe2 I7 A4 D8
Attacca Sempre per Primo, Penetrazione dell’ Armatura, Locus di Slaanesh (l’ unità di demonette a cui si aggrega Attacca Sempre per Prima)
Destriero di Slaanesh: 25pti
Carro di Slaanesh: 75pti
Doni (50pti): Etherblade 50, Many Armed Monstrosity 50, Allures of Slaanesh 25, Daemonic Robes 25, Enrapturing Gaze 25, Siren’ s Song 25, Soporic Musk 25, Torment Blade 5

Stendardiere d’armata:
Un araldo nell’ armata può essere promosso a stendardiere da battaglia per +25pti, e se lo desidera, scegliere uno dei seguenti stendardi (potrà ancora acquistare 50pti di doni demoniaci normalmente):
Icon of Chaos Glory 125pti
Banner of Hellfire 100pti
Great Icon of Despair 50pti
Banner of Unholy Victory 50pti
Standard of Sundering 50pti


Cavalcature:
(tutte, a parte i carri, contano come cavalcature normali, non mostruose):

Juggernaut: M7 Ac5 Ab0 Fo5 Re4 Fe1 I2 A2 D7, Conferisce +3 al TA, RM1, Colpo Mortale.
Disco di Tzeentch: M1 Ac3 Ab3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D7, Volo, Attacchi Infuocati.
Palanchino di Nurgle: M4 Ac3 Fo3 Re3 Fe1 I3 A6 D7, Venefico.
Destriero di Slaanesh: M10 Ac3 Fo3 Re3 Fe1 I5 A1 D7, Cav Leggera, Penetrazione, Venefici.

(Tutti i carri non hanno aurighi a parte l’araldo stesso).
Carro di Khorne: Fo5, Re5, Fe4, Ta3+, 1 Juggernaut (Colpo Mortale e RM1) e senza aurighi.
Carro di Tzeentch: Fo4, Re4, Fe4, Ta6, 2 dischi di Tzeentch (Attacchi Infuocati, Volo).
Carro di Slaanesh: Fo5, Re4, Fe4, Ta5, 2 destrieri di slaanesh (Attacchi Penetranti e Venefici)

Truppe Base:

Sanguinari @ 12pti/modello
10+
M5 Ac5 Ab0 Fo6 Re3 I4 A1 D7
Campione @ 12pti Musico @ 6pti Alfiere @ 12pti
Le unità di Sanguinari possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:
Totem of Skulls 25
Icon of Endless War 25
Colpo Mortale, RM1

Demonette @ 12pti/modello
10+
M6 Ac5 Ab0 Fo3 Re3 I5 A2 D7
Campione @ 12pti Musico @ 6pti Alfiere @ 12pti
Le unità di Demonette possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:
Banner of Ecstasy 25
Siren Standard 25
Penetrazione dell’ Armatura

Orrori @ 12pti/modello
10+
M4 Ac3 Ab0 Fo3 Re3 I3 A1 D7
Campione @ 12pti Musico @ 6pti Alfiere @ 12pti
Un unità di Orrori nell’ armata può avere Changeling al posto del campione per +60pti.
The Changeling:
M4 Ac3 Ab0 Fo3 Re3 I3 A1 D7
Mutaforma: All’ inizio della fase di CaC, il Changeling può scambiare uno o più dei valori di Ac, Fo, Re, I, A con un modello in contatto di base.
Le unità di Orrori possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:
Banner of Change 25
Icon of Sorcery 15
Lanciano Incantesimi, Attacchi a Base di Fuoco

Untori @ 12pti/modello
10+
Campione @ 12pti Musico @ 6pti Alfiere @ 12pti
M4 Ac3 Ab0 Fo4 Re4 I1 A1 D7
Le unità di Untori possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:
Icon of Seeping Decay 25
Icon of Eternal Virulence 25
Attacchi Venefici

Furie del Caos @ 12pti/modello (non contano nel numero minimo di truppe da schierare)
5+
M4 Ac3 Fo4 Re3 Fe1 I4 A1 D2
Unità Volante
Inge
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Rattogre
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Messaggio Da Inge Gio Apr 10, 2008 8:48 am

Truppe Speciali:

Mastini da Guerra di Khorne @35pti/modello
5+
M8 Ac5 Fo5 Re3 Fe2 I4 A2 D7
Un’ unità nell’ armata può avere Karanak come campione dell’ unità per +75pti
Karanak
M8 Ac5 Fo5 Re3 Fe2 I4 A4 D7
Odio, RM3
Nomina un personaggio all’ inizio della partita, contro questi Karanak potrà ripetere tiri per colpire e per ferire.

Strillatori di Tzeentch @ 30pti/modello
3-6
M1 Ac3 Fo3 Re3 Fe1 I4 A1 D7
Unità Volante, Attacchi a Base di Fuoco.
Attacco di Passaggio: Ogni unità sopra cui gli strillatori passano nella fase di movimento subisce un colpo a Fo5 per ogni strillatore presente nell’ unità. Gli strillatori possono zigzagare o muovere in diverse direzioni per colpire più di un’ unità, ma un’ unità può essere colpita solo una volta da un attacco di passaggio. Le unità dentro ad edifici o boschi non subiscono questi effetti.

Nurglini @ 35pti/modello
3-12
M3 Ac3 Fo3 Re3 Fe3 I3 A3 D7
Schermagliatori, Perlustrazione, Attacchi Venefici

Cercatori di Slaanesh @24pti/modello
M6 Ac5 Fo3 Re3 Fe1 I5 A2 D7
Destriero di Slaanesh: M10 Ac3 Fo3 Re3 Fe1 I5 A1 D7.
Campione @ 12pti Musico @ 6pti Alfiere @ 12pti
Le unità di Cercatori di Slaanesh possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:
Banner of Ecstasy 25
Siren Standard 25
Cavalleria Leggera, Penetrazione dell' Armatura, Attacchi Venefici (solo destriero di Slaanesh).





Truppe Rare:

Schiacciasangue @ 70pti/modello
1+
M5 Ac5 Fo6 Re4 Fe2 I4 A2 D7
Juggernaut: M7 Ac5 Ab0 Fo5 Re4 Fe1 I2 A2 D7
Campione @ 20pti Musico @ 10pti Alfiere @ 20pti
Le unità di Schiacciasangue possono acquistare uno dei seguenti stendardi magici:
Totem of Skulls 25
Icon of Endless War 25
Colpo Mortale, RM1

Pirodemoni @35pti/modello
3-6
M6 Ac2 Ab4 Fo5 Re4 Fe2 I4 A2 D7
Campione @15pti (Ab5)
Sputano Fiamme: Durante ogni fase di tiro, ogni pirodemone può sputare d6 dardi che contano come un attacco da tiro con gittata 18” e Fo4 (a base di fuoco). Questo attacco ignora la regola dei tiri multipli.

Bestie di Nurgle @ 100pti/modello
1+
M6 Ac3 Fo4 Re5 Fe4 I1 Ad6+1 D7
Rigenerazione, Attacchi venefici
Slime Trail: Le unità che caricano una Bestia di Nurgle sul fianco o sul Retro non ricevono bonus alla risoluzione del combattimento.

Bestie di Slaanesh @ 70pti/modello
1+
M10 Ac4 Fo4 Re4 Fe3 I6 A4 D7
Penetrazione dell’ Armatura
Soporic Musk: Le unità in contatto di base con delle Bestie di Slaanesh fuggono tirando un d6 addizionale, e scartando il dado più alto.


Doni Demoniaci:
Nota che i Doni Demoniaci non sono oggetti magici, e quindi non possono essere distrutti, alterati o modificati da alcun tipo di oggetti, incantesimo o abilità.

Spirit Swallower: Cura 1Fe per ogni ferita non salvata inflitta, 100pti
Awesome Strength: Fo10, 75pti
Balesword: Ferisce automaticamente; ogni ferita non salvata diventa d6 ferite, 75pti
Twin Heads: +2 a lanciare incantesimi, 75pti
Tzeentch’ s Will: ritita un singolo d6 (qualsiasi, anche dadi riguardanti movimenti di fuga, inseguimento, etc) per turno di giocatore (cioè un d6 nel vostro turno ed un d6 nel turno avversario), 70pti
Dark Insanity: Il demone sostituisce i suoi attacchi con 2d6+2 55pti
Etherblade: No tiri Armatura 50pti
Many Armed Monstrosity: +2 Attacchi, 50pti
Obsidian Armour: Ta3+ RM2 se non ricordo male 50pti
Temptator: un personaggio in contatto di base deve effettuare un test di disciplina o dirigere tutti I proprio attacchi contro la propria unità (contano per la CR). Se non ha modelli amici a contatto non attacca, 50pti
Staff of Change: 50pti
Staff of Nurgle: 50pti
Spell Destroyer: Pergamena di dispersione, al 4+ distrugge l’ incantesimo nemico 50pti
Trappings of Nurgle: Tiro armatura 4+ e Rigenerazione 50pti
Nurgling Infestation: Tira un dado all’ inizio di ogni fase magica (?). Con 2+ puoi aggiungere un ulteriore basetta di nurglini ad un’ unità gatto esistente entro 12”. 50pti
Power Vortex: Il demone genera un dado potere addizionale, che finirà nel mucchio di base. 30pti
Allures of Slaanesh: Se un nemico desidera attaccare questo demone, deve prima passare un test di D. Se fallisce non attacca per quel turno di CaC. 25pti
Axe of Khorne: Colpo Mortale 25pti
Daemonic Robes: Questo demone non può mai essere ferito con un risultato migliore di 3+ 25pti
Dark Magister: Ignora il primo incantesimo fallito, 25pti
Enrapturing Gaze: I modelli a contatto di base non possono usufruire della disciplina di un altro modello 25pti
Firestorm Blade: +1Fo e Attacchi a Base di Fuoco 25pti
Flames of Tzeentch: Questo demone può sparare d6 dardi allo stesso modo di un Pirodemone 25pti
Iridescent Corona: I modelli in contatto di base durante la fase di CaC subiscono un colpo a base di fuoco a fo3 prima che il combattimento cominci 25pti
Master of Sorcery: Il demone può scegliere gli incantesimi da tutte le sfere e conosce tutti e 6 gli incantesimi, 25pti
Noxious Vapours: I modelli in contatto di base perdono ASF se ce l’ hanno e attaccano per ultimi, 25pti
Nurgle’ s Rot: All’ inizio della fase magica ogni modello in contatto di base subisce una ferita senza tiri armatura con un risultato di 6, 25pti
Mucus: Ogni volta che questo demone subisce una ferita, i modelli in contatto di base devono passare un test di Re o subire una ferita senza TA 25pti
Soporic Musk: Le unità in contatto di base con questo demone fuggono tirando un d6 addizionale, e scartando il dado più alto, 25pti
Soul Hunger: Ripete i tiri per ferire durante il primo turno di CaC 25pti
Immortal Fury: ?? 25pti
Spellbreaker: Funziona come una Pergamena di Dispersione 25pti
Unholy Swiftness: Questo demone ha la regola ASF, 25pti
Siren’ s Song: Un solo uso, all’ inizio della fase di movimento nemica nomina un’ unità entro 20” e che può legalmente caricare il demone. Questa unità deve caricare il demone oppure fuggire come se fosse soggetta ad un test di panico, 25pti
Bile: ?? 25pti
Wings: Volare, 20pti
Collar of Khorne: RM3 15pti
Armour of Khorne: TA3+ 15pti
Slime Trail: Le unità che caricano questo demone sul fianco o sul retro non ricevono bonus alla risoluzione del combattimento
Torment Blade: Il modello ferito da questo demone non potrà attaccare a meno che passi un test di D, 5pti


Icon of Chaos Glory: Tutti i demoni entro 12” sono Determinati 125pti
Banner of Hellfire: Artefatto livello di potere 5. Tutte le unità nemiche entro 12”, anche se in CaC, subiscono d6 colpi a fo6. 100pti
Great Icon of Despair: Le unità entro 12” hanno -2 alla D, 50pti
Banner of Unholy Victory: +d3 alla CR, 50pti
Standard of Sundering: Prima di tirare il dado per il primo turno, nomina una sfera di magia. I maghi avranno -2 a lanciare incantesimi da quella sfera. Inoltre, gli incantesimi dalla sfera della luce falliranno con il doppio 1, 2 e 3, 50pti
Banner of Ecstasy: Al momento della sua prima instabilità, l’ unità è determinata. 25pti
Banner of Change: Artefatto livello 3. L’ unità in contatto di base subisce 3d6 colpi a fo3. 25 pti
Banner of Endless War: +d6 alla prima carica. 25 pti
Standard of Eternal Virulence: Questa unità aggiunge un ulteriore +1 per le ferite causate da attacchi venefici. 25 pti
Icon of Sorcery: L’ unità e solo l’ unità ha +1 a lanciare incantesimi. 15 pti
Siren Standard: I nemici caricati da questa unità devono mantenere la posizione e non possono volontariamente fuggire dalla carica. Non ha effetto se la carica risulta fallita. 25 pti
Skull Totem: L’ unità può marciare anche se è entro 8” da un nemico. 25 pti
Banner of Sleeping Decay: L’ unità può ripetere I tiri per ferire 25 pti
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Messaggio Da Darione Gio Apr 10, 2008 10:48 am

Ma quanto son forti i pirodemoni?

Mi sa che a breve rivedremo in gioco i miei tucani ^_^
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Messaggio Da karman Gio Apr 10, 2008 11:10 am

i pirodemo costano più di prima

e in generale zio TZ mi pare meno forte di prima

questo se verranno confermati i rumors
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Messaggio Da Darione Gio Apr 10, 2008 7:13 pm

karman ha scritto:i pirodemo costano più di prima

e in generale zio TZ mi pare meno forte di prima

questo se verranno confermati i rumors

Meno forte????

La magia mi sembra pesantissima... gli orrori diventano finalmente utili, i tucani sparano esageratamente ed in più non li abbatti in CaC... Per non parlare dei nuovi doni!

Senza contare le sogliole... Voglio vedere chi mette un mago in un bosco adesso!

Tutto questo IMHO e osservando i rumor, la verità la vedremo sul campo Very Happy
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Messaggio Da karman Gio Apr 10, 2008 10:38 pm

le sogliole ora hanno re3 1 ferita ac3 e 1A( prima avevano ac4 re4 2 ferite e 2A), quindi vengono giù che è un piacere e i colpi non li possono fare se il personaggio è nei boschi, calcolando che costano come prima...... Sad

la magia è pesante ma a corta gittata (18") e per un esercito che è una pippa in cac non è il massimo

gli orrori erano meglio prima quando lanciavano magie come artefatti, anche perchè ora lanciano magie a 18" (prima l'artefatto arrivava a 24" e il mago campione a 30") e quindi non posso restare a fondo campo ad aspettare Sad

i pirodemoni hanno guadagnato fo5 e gittata 18", ma costano anche 10 pti in più e restano sempre ad AC2

il signore del mutamento, dato che può avere solo 100 pti di doni non avrà più le qualità di prima e volendolo rendere mago di 4° che ritira un dado a turno ti viene a costare uguale

l'araldo di TZ è ridicolo 2A e re3, mi uccidono a sputi e con fo3 e ac3 non faccio male neppure agli elfi Sad

inoltre abbiamo perso i portatori del mutamento e il carro (sul quale non metterò mai questo inutile araldo Sad )

la mono TZ ne esce molto ridimensionata

meglio fare un misto di più dei!! Mad
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Messaggio Da Inge Ven Apr 11, 2008 6:16 am

tzenc ridimensionato,
sfera di slanesc e di nargòl molto simili, ma mi piace di più quella del ciccione,
anche se il principe oscuro potrebbe gongolare contro la D bassa ... chi ha detto vampiri?


contro voglia dico che mi sa che il mistone di divinità sarà una cosa che si vedrà spesso,
peccato, la mono-sacchi di m...a mi piaceva tanto ...
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Messaggio Da Darione Ven Apr 11, 2008 9:30 am

karman ha scritto:le sogliole ora hanno re3 1 ferita ac3 e 1A( prima avevano ac4 re4 2 ferite e 2A), quindi vengono giù che è un piacere e i colpi non li possono fare se il personaggio è nei boschi, calcolando che costano come prima...... Sad

la magia è pesante ma a corta gittata (18") e per un esercito che è una pippa in cac non è il massimo

gli orrori erano meglio prima quando lanciavano magie come artefatti, anche perchè ora lanciano magie a 18" (prima l'artefatto arrivava a 24" e il mago campione a 30") e quindi non posso restare a fondo campo ad aspettare Sad

i pirodemoni hanno guadagnato fo5 e gittata 18", ma costano anche 10 pti in più e restano sempre ad AC2

il signore del mutamento, dato che può avere solo 100 pti di doni non avrà più le qualità di prima e volendolo rendere mago di 4° che ritira un dado a turno ti viene a costare uguale

l'araldo di TZ è ridicolo 2A e re3, mi uccidono a sputi e con fo3 e ac3 non faccio male neppure agli elfi Sad

inoltre abbiamo perso i portatori del mutamento e il carro (sul quale non metterò mai questo inutile araldo Sad )

la mono TZ ne esce molto ridimensionata

meglio fare un misto di più dei!! Mad

Ti quoto sugli strillatori... ero rimasto ai vecchio...

I Pirodemoni costano 10 punti in più... Ma per me li valgono!

Sicuramente il fritto misto di divinità diventerà inportantissimo anche perchè svincolato dal generale.

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Messaggio Da Inge Ven Apr 11, 2008 1:51 pm

Darito ha scritto:

Come rare comunque voto pirodemoni e lumacone (Michele mi sa che ti requisisco le mie Very Happy )

... ma finiscila di fare eserciti nuovi! Very Happy

a proposito, come procede la cosa?
forse ho perso il punto, la lumaca me l'avevi data per? ... per sport? ... e bravo Dario! cheers

se rivuoi la lumaca autocostruita non ci sono problemi.
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Messaggio Da benny Ven Apr 11, 2008 2:43 pm

Dove le trovi le foto dei nuovi demoni? Ci sono gatto in giro?
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Messaggio Da Persimmon Ven Apr 11, 2008 3:31 pm

benny ha scritto:Dove le trovi le foto dei nuovi demoni? Ci sono gatto in giro?
Qualcuno ha detto foto? Very Happy
http://us.games-workshop.com/games/warhammer/daemons/catalog/default.htm
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Messaggio Da Darione Ven Apr 11, 2008 7:04 pm

Ingegner Màngeli ha scritto:
Darito ha scritto:

Come rare comunque voto pirodemoni e lumacone (Michele mi sa che ti requisisco le mie Very Happy )

... ma finiscila di fare eserciti nuovi! Very Happy

a proposito, come procede la cosa?
forse ho perso il punto, la lumaca me l'avevi data per? ... per sport? ... e bravo Dario! cheers

se rivuoi la lumaca autocostruita non ci sono problemi.

Mi faceva piacere dipingerle e, dato che non le usavo, mi faceva piacere fartele usare
Shocked... Ma se vuoi te le lascio Wink

NUOVI????? Ma se saranno sei vite che ho demoni a casa ^_^ ho anche 20 orrori g i à dipinti Shocked

PS: devo ridarti gli untori dato che il carro sarà salo utilizzabile come mezzo di locomozione per l'araldo!
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Messaggio Da benny Sab Apr 12, 2008 10:45 am

Come modelli ce ne sono un paio carini: avrebbero dovuto curare un po' meglio i demoni di Slaanesh, il fiend è proprio un "demone " ripugnante. Bello il baldacchino di Nurgle e del porco immondo che sta sopra, l'Impulibile non mi sembra cambiato... Grazie per il link, rosso Wink No
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Messaggio Da Inge Sab Apr 26, 2008 1:13 pm

ho in mano il Libro dell'esercito in inglese ... Shocked :roll: affraid geek study ...
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Messaggio Da Persimmon Sab Apr 26, 2008 5:59 pm

Ingegner Màngeli ha scritto:ho in mano il Libro dell'esercito in inglese ... Shocked :roll: affraid geek study ...
Ingegner Màngeli, Ingegner Màngeli, ma quando imparerai... Very Happy
certe cose si fanno e non si dicono Laughing

....

però non è giusto, lo voglio anch'io lo scambio furia per colpo mortale come a Khorne Neutral
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Messaggio Da Inge Sab Apr 26, 2008 6:35 pm

Persimmon ha scritto:
Ingegner Màngeli ha scritto:ho in mano il Libro dell'esercito in inglese ... Shocked :roll: affraid geek study ...
Ingegner Màngeli, Ingegner Màngeli, ma quando imparerai... Very Happy
certe cose si fanno e non si dicono Laughing

quale sarebbe il problema? confused
escono ufficialmente oggi, no? tongue
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Nuovi Demoni del Caos Empty la sirena di slanesh

Messaggio Da Peso Dom Mag 11, 2008 12:01 pm

raga ma come funziona sta c...o di sirena di slaanesh?
alcuni sostengono che vade bene x tutti gli eserciti come vorrei io altri sostengono che quelli immuni nn possono scappare xche la descrizione in italiano dice che l unita scappa come se avesse fallito un test di panico e come tutti ben sanno i test di panico nn sono fatti dagli immuni a psico..qualcuno mi sa dare una riasp?
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Messaggio Da Persimmon Dom Mag 11, 2008 3:45 pm

peso ha scritto:raga ma come funziona sta c...o di sirena di slaanesh?
alcuni sostengono che vade bene x tutti gli eserciti come vorrei io altri sostengono che quelli immuni nn possono scappare xche la descrizione in italiano dice che l unita scappa come se avesse fallito un test di panico e come tutti ben sanno i test di panico nn sono fatti dagli immuni a psico..qualcuno mi sa dare una riasp?

Il punto è che le regole sui test di panico sono divise in due parti:
una che ti dice come farli;
un'altra che ti dice cosa fare se li fallisci.

La sirena, per come stà scritta, ti suggerisce di considerare solo la seconda parte di queste regole (ovvero come gestire la fuga).
al momento la vedo così.
Poi vedremo quale linea interpretativa verrà fuori.
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