BR nuovi orchi
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BR nuovi orchi
Primi test con i nuovi orchi, la lista è abbasanza variegata per provare un pò di tutto
Generale orco con AC10 +1A, Ts4+ e fa ripetere i TS
accompagnato dalla sua guardia del corpo di 24 orchi grozzi con 2 armi, gdc e stendardo della fiamma
Stendardiere selvaggio con GA, ta 2+ binabile una volta
Mago selvaggio di 2° con testa che da ts 5+ all'unità di selvaggi
dentro 23 orchi selvaggi con due zpakka e gdc
Mago goblin di 2° con pergamena
Mago goblin di primo con anello di rubini e pergamena di protezione
dentro 26 goblin normali con scudo, gdc e 3 zubdoli
2 unità da 25 goblin delle tenebre ognuna con 2 fanatici
2 unità da 2 carri dei goblin
2 folli fiondati
2 squig tritatutto
1 arcnarock
faccio due partite, la prima contro i demoni di Drewt, la seconda contro i topo di Sgraurizio
vittoria 20 a 0 contro Drewt grazie a 2 cose:
le folli fiondati che in 3 turni polverizzano i massacratori rallentati dai goblin delle tenebre
la magia, dato che sono fortunato , pesco sia la maledizione della luna cattiva che il Piede. La maledizione sfoltisce i massacratori che verranno poi finiti dall'unità del generale. Il Piede, trasformato in sentiero, fa invece il numero : riesco a ripeterlo per 5 volte di fila schiacciando sia il divoratore (colpi a fo7 che fanno d3 ferite ) sia i pirodemini nascosti in casa.
Sconfitta 4-16 contro Sgraurizio.
Qui sono poco fortunato con le magia. L'unica veramente utile è il teletrasporto .
Purtroppo l'orda di schiavi skaven si rivela più ostica del previsto e, oltre ad infliggere 3 ferite al mio ragno , vincono le sfide dirette con i miei goblin, prendendosi anche i maghetti.
Le folli fiondati non fanno un cippa, per fortuna anche il cannone skaven esplode al primo turno salvandomi dai suoi effetti disastrosi :roll: .
Concentro tutte le forze contro la fornace che, prima si prende il ragnone, poi resiste contro la mia carica combinata selvaggi e carri.
Riesco a teletrasportare l'unità del generale dietro la fornace (anche se il mago orco ci resta secco ) e a finirla.
Alla fine è la magia degli skaven a fare la partita, con due tredicesimi mi pulisce sia l'unità di selvaggi che i grossi, lasciando i poveri eroi sguarniti, ma per fortuna salvi.
Dopo queste due partite devo tristemente ammettere che hanno reso warhammer un gioco basato solo sulla magia. Il mago di 4° è ormai indispensabile e le partite la decide solo il mega incantesimo entrato
Generale orco con AC10 +1A, Ts4+ e fa ripetere i TS
accompagnato dalla sua guardia del corpo di 24 orchi grozzi con 2 armi, gdc e stendardo della fiamma
Stendardiere selvaggio con GA, ta 2+ binabile una volta
Mago selvaggio di 2° con testa che da ts 5+ all'unità di selvaggi
dentro 23 orchi selvaggi con due zpakka e gdc
Mago goblin di 2° con pergamena
Mago goblin di primo con anello di rubini e pergamena di protezione
dentro 26 goblin normali con scudo, gdc e 3 zubdoli
2 unità da 25 goblin delle tenebre ognuna con 2 fanatici
2 unità da 2 carri dei goblin
2 folli fiondati
2 squig tritatutto
1 arcnarock
faccio due partite, la prima contro i demoni di Drewt, la seconda contro i topo di Sgraurizio
vittoria 20 a 0 contro Drewt grazie a 2 cose:
le folli fiondati che in 3 turni polverizzano i massacratori rallentati dai goblin delle tenebre
la magia, dato che sono fortunato , pesco sia la maledizione della luna cattiva che il Piede. La maledizione sfoltisce i massacratori che verranno poi finiti dall'unità del generale. Il Piede, trasformato in sentiero, fa invece il numero : riesco a ripeterlo per 5 volte di fila schiacciando sia il divoratore (colpi a fo7 che fanno d3 ferite ) sia i pirodemini nascosti in casa.
Sconfitta 4-16 contro Sgraurizio.
Qui sono poco fortunato con le magia. L'unica veramente utile è il teletrasporto .
Purtroppo l'orda di schiavi skaven si rivela più ostica del previsto e, oltre ad infliggere 3 ferite al mio ragno , vincono le sfide dirette con i miei goblin, prendendosi anche i maghetti.
Le folli fiondati non fanno un cippa, per fortuna anche il cannone skaven esplode al primo turno salvandomi dai suoi effetti disastrosi :roll: .
Concentro tutte le forze contro la fornace che, prima si prende il ragnone, poi resiste contro la mia carica combinata selvaggi e carri.
Riesco a teletrasportare l'unità del generale dietro la fornace (anche se il mago orco ci resta secco ) e a finirla.
Alla fine è la magia degli skaven a fare la partita, con due tredicesimi mi pulisce sia l'unità di selvaggi che i grossi, lasciando i poveri eroi sguarniti, ma per fortuna salvi.
Dopo queste due partite devo tristemente ammettere che hanno reso warhammer un gioco basato solo sulla magia. Il mago di 4° è ormai indispensabile e le partite la decide solo il mega incantesimo entrato
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
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Re: BR nuovi orchi
Maledetto piede
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
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Località : Gazzaniga
Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: BR nuovi orchi
per quanto riguarda la conclusione non posso darti torto sull'effettiva potenza di alcuni incantesimi
(generalmente l'ultimo di ogni sfera)
poi, dire che questi facciano la partita da soli mi pare un pò affrettato;
è un gioco di dadi che si è evoluto un pò verso il gioco del "chi tira più alto vince"
ma è rimasto ancora molto spazio al giocatore
certo, dopo che ho visto l'assetato e i pirodemoni morire schiacciati da un unico piede posso dire di aver visto tutto
i venti di magia possono tradire in ogni momento, generando pochi dadi potere, :roll:
invece la dispersione non è lasciata al caso, ed è sempre proporzionata rispetto alla fase di lancio.
conoscendo le potenzialità degli incanti si cambia la lista che si ha in mente vanificando gli effetti di questi incantesimi - ad esempio inserendo più unità immuni alla psicologia (selvaggi, khorne, pestilens, flagellanti, guardia del tempio, ...)
se si temono oltremodo determinati incantesimi ci si barda di più in dispersione ...
infine vengono in aiuto anche le home-rules della figw che contengono gli effetti lasciando "l'occhio signore", ad esempio ...
(generalmente l'ultimo di ogni sfera)
poi, dire che questi facciano la partita da soli mi pare un pò affrettato;
è un gioco di dadi che si è evoluto un pò verso il gioco del "chi tira più alto vince"
ma è rimasto ancora molto spazio al giocatore
certo, dopo che ho visto l'assetato e i pirodemoni morire schiacciati da un unico piede posso dire di aver visto tutto
i venti di magia possono tradire in ogni momento, generando pochi dadi potere, :roll:
invece la dispersione non è lasciata al caso, ed è sempre proporzionata rispetto alla fase di lancio.
conoscendo le potenzialità degli incanti si cambia la lista che si ha in mente vanificando gli effetti di questi incantesimi - ad esempio inserendo più unità immuni alla psicologia (selvaggi, khorne, pestilens, flagellanti, guardia del tempio, ...)
se si temono oltremodo determinati incantesimi ci si barda di più in dispersione ...
infine vengono in aiuto anche le home-rules della figw che contengono gli effetti lasciando "l'occhio signore", ad esempio ...
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: BR nuovi orchi
Mamma mia quanto sono ganzi i miei schiavetti....
Sgraurizio- Armigero
- Numero di messaggi : 628
Località : Gazzaniga
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: BR nuovi orchi
Sono d'accordo con te Inge, io non stavo di sicuro dicendo che gli incantesimi fanno la partita da soli (a parte in alcuni casi.. Come in una partita contro Sgraurizio che giocava le lucertole.. Sole Porpora partito inarrestabile da parte mia = 3 Guardie del Tempio in piedi a fine fase magica ..); infatti se avessi saputo che il nuovo piede poteva saltellare sullo stesso bersaglio avrei volentieri usato i miei dadi dispersione per tentare di disperderlo
Comunque è innegabile che se sculi tanto in magia la vittoria è abbastanza facile (esempio del sole contro le lucertole; ma anche esempio di ricrescita full power su massacratori quasi distrutti, ma ce ne possono essere diversi di esempi); è una pecca del nuovo regolamento ma basta prenderla nel giusto modo
Comunque è innegabile che se sculi tanto in magia la vittoria è abbastanza facile (esempio del sole contro le lucertole; ma anche esempio di ricrescita full power su massacratori quasi distrutti, ma ce ne possono essere diversi di esempi); è una pecca del nuovo regolamento ma basta prenderla nel giusto modo
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
Età : 33
Località : Gazzaniga
Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: BR nuovi orchi
non sono molto d'accordo.
bardarsi in dispersione non è possibile (a meno che non sei un nano). Al massimo puoi avere una perga e una dado dispersione in più
considerando che si giocano 6 turni, diventa difficile che tiri sempre 2 o 3 per i DP.
Mediamente il numero che esce è 7/8 con una differnza tra i DD e DP del 30% (cioè lui ha 8DP tu 5/6 DD).
Quindi il tutto è molto più sbilanciato verso il lancio che verso la dispersione.
In generale puntare sulla magia, sul totale delle partite, rende di più che prendere solo maghetti per la dispersione.
Per questo conviene sempre puntare sul mago di 4°, anche perchè con un mago di 2° che lo accompagna, vuol dire poter sempre scegliere gli incantesimi
(infatti fa ridere la regola che limita i "sapienti" quando di fatto i mega maghi scielgono sempre cosa lanciare)
alla fine tutta la partita si concentra in un tiro più altro dell'altro sulla magia.
E' assurdo che un incantesimo possa eliminare un unità intonsa. Con il vecchio regolamento la magia faceva male, ma al massimo sfoltiva le unità, ammazzava roba già pesantemente ferita, non distruggeva le unità in gioco.
bardarsi in dispersione non è possibile (a meno che non sei un nano). Al massimo puoi avere una perga e una dado dispersione in più
considerando che si giocano 6 turni, diventa difficile che tiri sempre 2 o 3 per i DP.
Mediamente il numero che esce è 7/8 con una differnza tra i DD e DP del 30% (cioè lui ha 8DP tu 5/6 DD).
Quindi il tutto è molto più sbilanciato verso il lancio che verso la dispersione.
In generale puntare sulla magia, sul totale delle partite, rende di più che prendere solo maghetti per la dispersione.
Per questo conviene sempre puntare sul mago di 4°, anche perchè con un mago di 2° che lo accompagna, vuol dire poter sempre scegliere gli incantesimi
(infatti fa ridere la regola che limita i "sapienti" quando di fatto i mega maghi scielgono sempre cosa lanciare)
alla fine tutta la partita si concentra in un tiro più altro dell'altro sulla magia.
E' assurdo che un incantesimo possa eliminare un unità intonsa. Con il vecchio regolamento la magia faceva male, ma al massimo sfoltiva le unità, ammazzava roba già pesantemente ferita, non distruggeva le unità in gioco.
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: BR nuovi orchi
karman ha scritto:
E' assurdo che un incantesimo possa eliminare un unità intonsa. Con il vecchio regolamento la magia faceva male, ma al massimo sfoltiva le unità, ammazzava roba già pesantemente ferita, non distruggeva le unità in gioco.
sono d'accordo che sia assurdo ... è molto fantasy
ma in settima c'erano già il terribile tredicesimo skaven e il cancello del caos ... ad esempio ... :roll:
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: BR nuovi orchi
Domanda che ti pongo: perchè hai fatto un'unità molto grossa e molto costosa di Orchi Grotzi?
Persimmon- Rattogre
- Numero di messaggi : 3545
Età : 41
Località : Bergamo
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: BR nuovi orchi
non ho fatto nessuna unità grossa e costosa: 25 modelli sono il minimo per una fanteria che voglia mantenere ranghi e affrontare anche i mostri che imperversano per il gioco. 260 punti non mi paiono eccessivi
e poi non capisco il tuo ragionamento. Non ho fatto un unità da 40 modelli da 600 punti per avere le uber unità che restano in cac contando sul fatto che non concedono più metà punti, per poi piangere perchè l'incantesimo mi ha evaporato l'unità
Tra l'altro il mio discorso riguardava anche quando ho fatto io con un incantesimo sul povero Drewt che, anche se mi ha ha divertito , mi ha fatto capire quanto è inutile ogni strategia tanto prima o poi arriva la fase magica normale che ho descritto sopra e l'altro si trova con più DP dei tuoi DD e ti rovina una partita giocata alla pari per un tiro di dadi più alto
Queste unità le ho sempre fatte anche in 6° e in 7° :roll: con la differenza che prima le vedevo evaporare dopo diverse fasi combinate di tiro e magia non in un turno
E' vero che anche prima c'erano 2 incantesimi devastanti, ma la fase magica era leggeramente diversa :
un mago di 4° poteva usare al massimo 5 dadi potere e non aggiungeva il suo livello al lancio.
Fare un incantesimo da 25 era possibile, ma molto meno probabile (di media dovevi ottenere 5+ su tutti e 5 i dadi ora lanciando 6 dadi e aggiungendo il tuo livello, basta stare sul 3/4+ di media a dado :roll: ).
Inoltre la probabilità di fare un fallito (e quindi non lanciarlo) era uguale a quella di farlo a forza inarrestabile.
Ora hai solo il rischio di lanciarlo inarrestabile e che succeda qualcosa al mago, ma di fatto tu hai spazzato via l'unità nemica, mentre le probabilità che il tuo mago si faccia male sono "leggermente" inferiori :roll:
Inoltre chi disperdeva, anche con le limitazione, poteva avere almeno 2 pergamene (Anche se mi pare che fino a 3 si riuscivano a mettere) e, se ben amministrate, potevano permettere una fase di dispersione decente
Prima la magia era una fase di supporto, come lo era il tiro, se ben dosate ti permettevano di fermare il nemico in modo da renderlo inoffensivo quando era sulle tue linee. Ma era una strategia tra le tante possibili del gioco
Per me chi ha fatto le regole pensava di rendere la magia una fase non utilizzata in modo massivo pechè l'aveva resa più incerta. Invece ha ottenuto l'esatto contrario e tutte le liste che stanno ai piani alti dei tornei tendono ad includere maghi di 4°
e poi non capisco il tuo ragionamento. Non ho fatto un unità da 40 modelli da 600 punti per avere le uber unità che restano in cac contando sul fatto che non concedono più metà punti, per poi piangere perchè l'incantesimo mi ha evaporato l'unità
Tra l'altro il mio discorso riguardava anche quando ho fatto io con un incantesimo sul povero Drewt che, anche se mi ha ha divertito , mi ha fatto capire quanto è inutile ogni strategia tanto prima o poi arriva la fase magica normale che ho descritto sopra e l'altro si trova con più DP dei tuoi DD e ti rovina una partita giocata alla pari per un tiro di dadi più alto
Queste unità le ho sempre fatte anche in 6° e in 7° :roll: con la differenza che prima le vedevo evaporare dopo diverse fasi combinate di tiro e magia non in un turno
E' vero che anche prima c'erano 2 incantesimi devastanti, ma la fase magica era leggeramente diversa :
un mago di 4° poteva usare al massimo 5 dadi potere e non aggiungeva il suo livello al lancio.
Fare un incantesimo da 25 era possibile, ma molto meno probabile (di media dovevi ottenere 5+ su tutti e 5 i dadi ora lanciando 6 dadi e aggiungendo il tuo livello, basta stare sul 3/4+ di media a dado :roll: ).
Inoltre la probabilità di fare un fallito (e quindi non lanciarlo) era uguale a quella di farlo a forza inarrestabile.
Ora hai solo il rischio di lanciarlo inarrestabile e che succeda qualcosa al mago, ma di fatto tu hai spazzato via l'unità nemica, mentre le probabilità che il tuo mago si faccia male sono "leggermente" inferiori :roll:
Inoltre chi disperdeva, anche con le limitazione, poteva avere almeno 2 pergamene (Anche se mi pare che fino a 3 si riuscivano a mettere) e, se ben amministrate, potevano permettere una fase di dispersione decente
Prima la magia era una fase di supporto, come lo era il tiro, se ben dosate ti permettevano di fermare il nemico in modo da renderlo inoffensivo quando era sulle tue linee. Ma era una strategia tra le tante possibili del gioco
Per me chi ha fatto le regole pensava di rendere la magia una fase non utilizzata in modo massivo pechè l'aveva resa più incerta. Invece ha ottenuto l'esatto contrario e tutte le liste che stanno ai piani alti dei tornei tendono ad includere maghi di 4°
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: BR nuovi orchi
Quanto costa l'unità con gli eroi dentro? Perchè immagino che non stiano nei goblin.karman ha scritto:non ho fatto nessuna unità grossa e costosa: 25 modelli sono il minimo per una fanteria che voglia mantenere ranghi e affrontare anche i mostri che imperversano per il gioco. 260 punti non mi paiono eccessivi
e poi non capisco il tuo ragionamento. Non ho fatto un unità da 40 modelli da 600 punti per avere le uber unità che restano in cac contando sul fatto che non concedono più metà punti, per poi piangere perchè l'incantesimo mi ha evaporato l'unità
karman ha scritto:
Tra l'altro il mio discorso riguardava anche quando ho fatto io con un incantesimo sul povero Drewt che, anche se mi ha ha divertito , mi ha fatto capire quanto è inutile ogni strategia tanto prima o poi arriva la fase magica normale che ho descritto sopra e l'altro si trova con più DP dei tuoi DD e ti rovina una partita giocata alla pari per un tiro di dadi più alto
Queste unità le ho sempre fatte anche in 6° e in 7° :roll: con la differenza che prima le vedevo evaporare dopo diverse fasi combinate di tiro e magia non in un turno
E' vero che anche prima c'erano 2 incantesimi devastanti, ma la fase magica era leggeramente diversa :
un mago di 4° poteva usare al massimo 5 dadi potere e non aggiungeva il suo livello al lancio.
Fare un incantesimo da 25 era possibile, ma molto meno probabile (di media dovevi ottenere 5+ su tutti e 5 i dadi ora lanciando 6 dadi e aggiungendo il tuo livello, basta stare sul 3/4+ di media a dado :roll: ).
Inoltre la probabilità di fare un fallito (e quindi non lanciarlo) era uguale a quella di farlo a forza inarrestabile.
Ora hai solo il rischio di lanciarlo inarrestabile e che succeda qualcosa al mago, ma di fatto tu hai spazzato via l'unità nemica, mentre le probabilità che il tuo mago si faccia male sono "leggermente" inferiori :roll:
Inoltre chi disperdeva, anche con le limitazione, poteva avere almeno 2 pergamene (Anche se mi pare che fino a 3 si riuscivano a mettere) e, se ben amministrate, potevano permettere una fase di dispersione decente
Prima la magia era una fase di supporto, come lo era il tiro, se ben dosate ti permettevano di fermare il nemico in modo da renderlo inoffensivo quando era sulle tue linee. Ma era una strategia tra le tante possibili del gioco
ok, fino a qui è una tua impressione basata su quanto hai giocato.
E' opinabile ma legittima.
Personalmente mi sono accorto che basare la propria lista sul mago di 4° lo possono fare solo gli skaven, perchè il mago di 4° è solo uno dei tanti assi che l'armata può calare.
Gli altri eserciti, se il mago non ingrana le fasi da 9+ dadi i primi turni, si ritrovano con parecchie difficoltà : ad esempio gli alti elfi, che pure possono calare una fase magica da far spavento, non hanno mai cavalcato i podi, sia pre che post limits.
Poi, non mi ritrovo d'accordo sul fatto che 1 fase magica sopra le righe (una 9+) rende "inutile ogni strategia": i 6° incantesimi delle nuove liste brutalizzano una singola unità.
Se questa cosa "Rovina la partita", significa che il gioco che si stà facendo si basa su quell'unità, e quindi si stanno accettando tutti i rischi derivanti dal fatto che il nemico cerchi di levartela dal tavolo. Cosa che gli riesce molto bene solo con l'incantesimo dei topi: tutti gli altri sono molto meno efficaci a 360. La vita è molto buona da forza 3 in giù, l'ombra/morte da iniziativa 3 in giù.
Qui non siamo più nelle opinioni, quindi mi forniresti i dati da cui trai questa tendenza?karman ha scritto:
Per me chi ha fatto le regole pensava di rendere la magia una fase non utilizzata in modo massivo pechè l'aveva resa più incerta. Invece ha ottenuto l'esatto contrario e tutte le liste che stanno ai piani alti dei tornei tendono ad includere maghi di 4°
Da quello che osservato io, che è vero, di tornei non ne ho fatti tantissimi, salvo eserciti dove il mago di 3°/4° è il solo pezzo tra i grandi eroi che ha un rapporto qualità/prezzo molto alto (Lizard, Skaven, Alti elfi), o è il solo (Vampiri), negli altri casi o non c'era, o c'era solo per dare il +4 a disperdere ed era minimal come equipaggiamenti.
Che poi i topi dominino le classifiche è dovuto non solo al mago di 4°.
Persimmon- Rattogre
- Numero di messaggi : 3545
Età : 41
Località : Bergamo
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: BR nuovi orchi
nella lista aggiungici anche impero, che non esce senza mago di 4° e papamobile
il caos è più vario, però ho visto molto liste con il mago di 4°
le bestie ormai lo mettono sempre insieme al grande eroe
anche nei poveri ogre viene sempre inserito, anche se solo per questioni difensive
negli elfi oscuri mi sembra che non manchi l'incantatrice di 4° (soprattutto ora che hanno limitato i personaggi su pegaso )
i demoni non ne hanno bisogno, ma fino al cambio delle limitazione non uscivano senza due maghi sapienti e una bella scorta di orrori
dalla lista toglierei khemri perchè hanno una loro fase magica e bretonnia.
difatto tutti gli altri eserciti hanno capito che avere una buona fase magica ti cambia la partita.
Le vecchie liste con due maghetti di primo, giusto per difensersi dalla magia, non se ne vedono più e non conviene assolutamente farle
il caos è più vario, però ho visto molto liste con il mago di 4°
le bestie ormai lo mettono sempre insieme al grande eroe
anche nei poveri ogre viene sempre inserito, anche se solo per questioni difensive
negli elfi oscuri mi sembra che non manchi l'incantatrice di 4° (soprattutto ora che hanno limitato i personaggi su pegaso )
i demoni non ne hanno bisogno, ma fino al cambio delle limitazione non uscivano senza due maghi sapienti e una bella scorta di orrori
dalla lista toglierei khemri perchè hanno una loro fase magica e bretonnia.
difatto tutti gli altri eserciti hanno capito che avere una buona fase magica ti cambia la partita.
Le vecchie liste con due maghetti di primo, giusto per difensersi dalla magia, non se ne vedono più e non conviene assolutamente farle
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
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