CAMPAGNA DEL 40K
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CAMPAGNA DEL 40K
Come anticipato ripropongo la campagna del 40k. Sarà un po’ particolare perché a normali battaglie uniremo scontri più piccoli e particolari tutti legati ad una storia.
Ogni partecipante avrà il proprio personaggio (da scegliersi in base alla razza) che durante la campagna salirà di livello secondo le regole che seguiranno.
Indipendentemente dalla razza e dal personaggio che sceglierete varranno per tutti alcune regole base:
il vostro personaggio avrà 3 ferite di base (2 se è uno psionico)
Il vostro personaggio avrà le seguenti regole speciali: guerriero eterno, insensibile al dolore (5+), mordi e fuggi, implacabile ma, soprattutto avrà costo 0 e sarà obbligatorio metterlo in campo ad ogni missione.
Per far salire il personaggio di livello si accumuleranno punti su tre tabelle (tabella del Cac, tabella del tiro ed eventuale tabella psionica). Un’ultima tabella sarà la somma dei punti delle precedenti.
Per far salire le statistiche bisognerà spendere punti nelle tabelle secondo il seguente schema:
per aumentare l’AC (max 10) si spendono solo punti della relativa tabella di Cac. Il livello desiderato X 10 (quindi per andare a livello 2 servono 20 pt, per il 3 30 pt ecc…)
per aumentare l’AB (max 10) vale lo stesso principio di cui sopra tranne che si usa la tabella del tiro.
Per aumentare il livello dello psionico l’unico modo è farlo salire di livello con la relativa tabella ma con il seguente schema (40 pt per i livelli 2 e 3, 60 per il 4 e il 5, 100 per il 6 e 7)
Per aumentare le altre caratteristiche (fino ad un massimo di 7 per caratteristica) invece bisognerà aumentare di livello con l’ultima tabella secondo lo schema dell’ab e ac.
Chiaramente se si spendono punti per le prime tre caratteristiche si devono poi sottrarre dal totale rendendo più difficile salire di livello.
I punti si accumuleranno nella relativa tabella così:
2 pt per ogni modello nemico ucciso dal vostro personaggio con singola ferita;
5 pt per ogni ferita inferta a un modello multiferita dal personaggio o per ogni veicolo distrutto dal personaggio;
10 pt per ogni ferita inflitta ad un personaggio avversario dal proprio personaggio;
20 pt (sulla tabella generale) per aver ucciso il personaggio avversario indipendentemente che lo abbiate ucciso con il vostro personaggio o meno.
5 pt per ogni potere lanciato con successo dal personaggio.
Il completamento delle missioni darà bonus di vario tipo (sia in punti che in equipaggiamento) a seconda dell’obbiettivo.
Le truppe che potrete schierare dipenderà di volta in volta dal vostro personaggio e dalla missione.
In caso di morte del personaggio durante la missione questo verrà considerato solo gravemente ferito e avrà come malus di perdere i punti acquistati durante la missione in corso ma potrà avere comunque i bonus di completamento missione.
Prossimamente metterò anche le tabelle di miglioramento dei personaggi.
Per chi interessato vorrei l’indicazione della razza che vorrebbe giocare in modo da potergli anche dire tra quali personaggi può scegliere e quanti punti equipaggiamento potrà avere.
Ogni partecipante avrà il proprio personaggio (da scegliersi in base alla razza) che durante la campagna salirà di livello secondo le regole che seguiranno.
Indipendentemente dalla razza e dal personaggio che sceglierete varranno per tutti alcune regole base:
il vostro personaggio avrà 3 ferite di base (2 se è uno psionico)
Il vostro personaggio avrà le seguenti regole speciali: guerriero eterno, insensibile al dolore (5+), mordi e fuggi, implacabile ma, soprattutto avrà costo 0 e sarà obbligatorio metterlo in campo ad ogni missione.
Per far salire il personaggio di livello si accumuleranno punti su tre tabelle (tabella del Cac, tabella del tiro ed eventuale tabella psionica). Un’ultima tabella sarà la somma dei punti delle precedenti.
Per far salire le statistiche bisognerà spendere punti nelle tabelle secondo il seguente schema:
per aumentare l’AC (max 10) si spendono solo punti della relativa tabella di Cac. Il livello desiderato X 10 (quindi per andare a livello 2 servono 20 pt, per il 3 30 pt ecc…)
per aumentare l’AB (max 10) vale lo stesso principio di cui sopra tranne che si usa la tabella del tiro.
Per aumentare il livello dello psionico l’unico modo è farlo salire di livello con la relativa tabella ma con il seguente schema (40 pt per i livelli 2 e 3, 60 per il 4 e il 5, 100 per il 6 e 7)
Per aumentare le altre caratteristiche (fino ad un massimo di 7 per caratteristica) invece bisognerà aumentare di livello con l’ultima tabella secondo lo schema dell’ab e ac.
Chiaramente se si spendono punti per le prime tre caratteristiche si devono poi sottrarre dal totale rendendo più difficile salire di livello.
I punti si accumuleranno nella relativa tabella così:
2 pt per ogni modello nemico ucciso dal vostro personaggio con singola ferita;
5 pt per ogni ferita inferta a un modello multiferita dal personaggio o per ogni veicolo distrutto dal personaggio;
10 pt per ogni ferita inflitta ad un personaggio avversario dal proprio personaggio;
20 pt (sulla tabella generale) per aver ucciso il personaggio avversario indipendentemente che lo abbiate ucciso con il vostro personaggio o meno.
5 pt per ogni potere lanciato con successo dal personaggio.
Il completamento delle missioni darà bonus di vario tipo (sia in punti che in equipaggiamento) a seconda dell’obbiettivo.
Le truppe che potrete schierare dipenderà di volta in volta dal vostro personaggio e dalla missione.
In caso di morte del personaggio durante la missione questo verrà considerato solo gravemente ferito e avrà come malus di perdere i punti acquistati durante la missione in corso ma potrà avere comunque i bonus di completamento missione.
Prossimamente metterò anche le tabelle di miglioramento dei personaggi.
Per chi interessato vorrei l’indicazione della razza che vorrebbe giocare in modo da potergli anche dire tra quali personaggi può scegliere e quanti punti equipaggiamento potrà avere.
marco- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
presente con i Tau!
albedoc- Picchiere sauro
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
che ne pensi del modo di crescita del personaggio?
marco- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
dannazione... perchè organizzate ste cosine sempre quando sono in c#### al mondo.... uffa...
c'erano i GK che saltellavano di felicità...
cmq non ho capito con quanti punti iniziail personaggio per creare le varie caratteristiche... hahhah
c'erano i GK che saltellavano di felicità...
cmq non ho capito con quanti punti iniziail personaggio per creare le varie caratteristiche... hahhah
Cuggino- Armigero
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Ah boh quello neanche io xo cuggino le cose sgravate nn si fanno sto giro!!
Peso- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Peso ha scritto:Ah boh quello neanche io xo cuggino le cose sgravate nn si fanno sto giro!!
Quoto, non si capisce come avanza sto tizio
Grande Troll- Admin
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Peso ha scritto:Ah boh quello neanche io xo cuggino le cose sgravate nn si fanno sto giro!!
fra i due lo sgravato non sono io hahahhahaha
Cuggino- Armigero
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
giovedì vi spiego bene ragazzi non vi preoccupate. Il profilo iniziale ve lo darò io poi aumenterete le stat in base alle regole che vi ho messo (più spiegazione ahahah)
marco- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Problema: se uno gioca un cecchino, ad esempio, prende sicuramente molti meno punti di un personaggio da CaC.
Vetril- Aspirante Armigero
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
dagli un'arma a sagoma e ne riparliamo
Persimmon- Rattogre
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Località : Bergamo
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
non ho il manuale della nuova edizione e nella precedente non ero sta gran cima
ma a sto giro voglio tirar fuori i miei space marine caotici
ma a sto giro voglio tirar fuori i miei space marine caotici
karman- Picchiere sauro
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Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
Vetril ha scritto:Problema: se uno gioca un cecchino, ad esempio, prende sicuramente molti meno punti di un personaggio da CaC.
a parte i Tau e la Guardia non vedo nessun pg che non punta a entrare in corpo a corpo, e il tau volendo può spaccare i veicoli da solo... i Marine possono tutti dire la loro (e a memoria d'uomo non s'è visto un qg marine che spara e basta), Demoni idem (pd e demoni maggiori yo) Eldar Oscuri idem (arconte yo), gli Eldar hanno i veggenti che guadagnano punti castando poteri psionici, le sorelle hanno buone combo per la badessa, orki non parliamone (warboss yo), tiranidi non parliamone (tiranno da fuoco anti fanteria o da corpo a corpo yo), necron non parliamone (lord su carretto o sterminatore yo)
1 esercito e mezzo su 14... dov'è il problema?
albedoc- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 1615
Età : 38
Località : mornico al serio (centro del mondo)
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
ragazzi semplicemente facendo così chi vuole sviluppare il suo pg da tiro migliorarà le stat del tiro e non dell'ac e viceversa. Inoltre in molti casi potranno migliorare entrambe le stat perchè spareranno e tireranno. Non vedo problemi su questo. Anche perchè farei fatica a vedere un comandante Tau maestro del Cac ahahah....
DIMENTICAVO...troverete anche oggetti speciali durante la campagna chiaramente pensati per il tipo di comandante che usate (ad esempio un comandante del caos non potrà che trovare il miglior fucile da cecchino esistente )
Karman vuoi unirti anche tu quindi?
PER CHI VUOLE PARTECIPARE ALLA CAMPAGNA L'APPUNTAMENTO E' GIOVEDì PER LE SPIEGAZIONI ULTERIORI E LA PREPARAZIONE DEI PERSONAGGI.
DIMENTICAVO...troverete anche oggetti speciali durante la campagna chiaramente pensati per il tipo di comandante che usate (ad esempio un comandante del caos non potrà che trovare il miglior fucile da cecchino esistente )
Karman vuoi unirti anche tu quindi?
PER CHI VUOLE PARTECIPARE ALLA CAMPAGNA L'APPUNTAMENTO E' GIOVEDì PER LE SPIEGAZIONI ULTERIORI E LA PREPARAZIONE DEI PERSONAGGI.
Ultima modifica di marco il Mar Giu 17, 2014 1:29 pm - modificato 1 volta.
marco- Mod
- Numero di messaggi : 915
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Si, mi unisco ma giovedi non riesco a passare
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
ok tranquillo ti spiegherò in separata sede. devi solo decidere prima se vuoi usare un campione del caos o uno stregone del caos...
marco- Mod
- Numero di messaggi : 915
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Data d'iscrizione : 18.02.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
Visto che i miei guerrieri sono viola e blu, e devoti a tzeench, direi uno stregone
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
ok ti avviso già che almeno inizialmente il tuo generale potrà avere solo un marchio e non quello del caos indiviso.
marco- Mod
- Numero di messaggi : 915
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Una mono tzeench la faccio senza pb. Ho anche un unitá di stirpe
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
tutti i partecipanti hanno i loro profili e le loro storie. Non raccontatevele per ovvie ragioni. Domani sera spiego il sistema di punti e poi decidiamo quando iniziare. Per chi non può venire mi contatti via PM se qualcosa non è chiaro.
marco- Mod
- Numero di messaggi : 915
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Data d'iscrizione : 18.02.08
Re: CAMPAGNA DEL 40K
MISSIONE 1 MANUEL-DAVIDE- PESO
Luogo: relitto spaziale Luce della dannazione.
Campo di battaglia: il campo di battaglia sarà il ponte di un’astronave. I partecipanti entreranno da punti precisi indicati oppure saranno già schierati.
Regole speciali:
Alleanze: Karman e Davide sono fratelli di battaglia. Il primo è uno stregone della Stirpe dei Mille. Il secondo uno stregone dei figli di Horus.
SCHIERAMENTO SEGRETO: alcune unità saranno già schierate al momento dell’inizio della missione ma non saranno visibili. Verranno rilevate una volta che si entrerà nelle stanze o saranno in linea di vista. Le restanti unità entreranno con la regola speciale riserve.
ATTACCO IN PROFONDITA’: le unità che attaccheranno in profondità non devieranno ma non potranno eseguire un attacco in profondità nei corridoi.
PORTE: le porte bloccheranno la linea di vista. Sono considerate apribili liberamente dai caotici che possono aprirle e chiuderle dopo averle attraversate senza perdere tempo o pollici di movimento. Per Pesuccic invece non sono apribili in automatico devono essere sfondate. Sono considerate avere corazza 10 e un punto struttura. Possono essere distrutte o a tiro o in Cac (non possono esplodere ne subire un qualunque risultato della tabella). Un volta distrutte non sono ricostruibili.
QUANTI RELITTI: anche all’aperto tutte le unità si considerano avere sempre un tiro copertura di 5+ a rappresentare il fatto che trovano sempre qualcosa dove ripararsi oppure la visibilità è un po’ scarsa. Chiaramente per chi ha modificatori (furtività o ammantato) il tiro migliora.
ABBIAMO FRETTA: GLI Eldar sono in esplorazione e sono di fretta. Per questa missione hanno tutti la regola speciale Rapidità. Inoltre possono sempre muoversi correre e sparare nello stesso turno normalmente (non sparano alla ceca per essersi mossi).
FUOCO PSICHICO: valgono le regole del regolamento base relativo alla reliquia. Può essere trasportata e abbandonata normalmente da un modello e ne rallenta il movimento. Inoltre entro 6 da essa gli psionici acquistano un enorme potere rappresentato dal fatto che acquisiscono 2 dadi extra (per ogni psionico) per la fase psichica.
PUNTI VITTORIA: chi completa la sua missione porta a casa 20 pt nella colonna totali.
Luogo: relitto spaziale Luce della dannazione.
Campo di battaglia: il campo di battaglia sarà il ponte di un’astronave. I partecipanti entreranno da punti precisi indicati oppure saranno già schierati.
Regole speciali:
Alleanze: Karman e Davide sono fratelli di battaglia. Il primo è uno stregone della Stirpe dei Mille. Il secondo uno stregone dei figli di Horus.
SCHIERAMENTO SEGRETO: alcune unità saranno già schierate al momento dell’inizio della missione ma non saranno visibili. Verranno rilevate una volta che si entrerà nelle stanze o saranno in linea di vista. Le restanti unità entreranno con la regola speciale riserve.
ATTACCO IN PROFONDITA’: le unità che attaccheranno in profondità non devieranno ma non potranno eseguire un attacco in profondità nei corridoi.
PORTE: le porte bloccheranno la linea di vista. Sono considerate apribili liberamente dai caotici che possono aprirle e chiuderle dopo averle attraversate senza perdere tempo o pollici di movimento. Per Pesuccic invece non sono apribili in automatico devono essere sfondate. Sono considerate avere corazza 10 e un punto struttura. Possono essere distrutte o a tiro o in Cac (non possono esplodere ne subire un qualunque risultato della tabella). Un volta distrutte non sono ricostruibili.
QUANTI RELITTI: anche all’aperto tutte le unità si considerano avere sempre un tiro copertura di 5+ a rappresentare il fatto che trovano sempre qualcosa dove ripararsi oppure la visibilità è un po’ scarsa. Chiaramente per chi ha modificatori (furtività o ammantato) il tiro migliora.
ABBIAMO FRETTA: GLI Eldar sono in esplorazione e sono di fretta. Per questa missione hanno tutti la regola speciale Rapidità. Inoltre possono sempre muoversi correre e sparare nello stesso turno normalmente (non sparano alla ceca per essersi mossi).
FUOCO PSICHICO: valgono le regole del regolamento base relativo alla reliquia. Può essere trasportata e abbandonata normalmente da un modello e ne rallenta il movimento. Inoltre entro 6 da essa gli psionici acquistano un enorme potere rappresentato dal fatto che acquisiscono 2 dadi extra (per ogni psionico) per la fase psichica.
PUNTI VITTORIA: chi completa la sua missione porta a casa 20 pt nella colonna totali.
Ultima modifica di marco il Mar Giu 24, 2014 8:13 am - modificato 1 volta.
marco- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
MISSIONE 1 BIS: SERGIO ALBE MARCO
E’ NOTTE: l’intero scenario segue le regole del combattimento notturno.
BUNKER: il cannone orbitale si trova sopra 2 bunker modello Titans. Tutte e tre le strutture hanno corazza 14 su tutti e 4 i lati e 6 ps per lato. Possono essere distrutte normalmente secondo le regole del manuale base.
ECCOLI: in caso uno dei fari dovesse individuare una delle due unità di Albe entrambi i fari si concentrerebbero su di loro. Non varrebbero più le regole del combattimento notturno per quell’unità e tutte le guardie che possono spareranno su loro.
FOR THE EMPEROR: le guardie sono tutte implacabili per questa missione.
SIAMO DISPERATI: la situazione è critica. A mali estremi estremi rimedi. La guardia può usare anche il cannone orbitale come arma con le seguenti regole e profilo.
Il cannone è pesante e lento nel ruotare. All’inizio di ogni fase di fuoco può ruotare al massimo di 45° in una direzione e il suo arco di vista è fisso sul cannone (quindi bisogna tracciare una linea retta dal cannone). Può sparare un solo colpo con il seguente profilo: gittata: 12-+∞ forza D VP 1 area da 7.
CHE SCHIFO DI EQUIPAGGIAMENTO: tutto l’equipaggiamento elettronico della guardia si è incredibilmente guastato. Questo significa che non si possono usare riflettori (tranne i due dietro) ne vox con l’esclusione delle truppe dentro o sopra la struttura che sono considerate avere il vox automaticamente.
RESTATE SOLO VOI: se l’intera armata Tau dovesse essere spazzata via allora in automatico le guardie si accorgerebbero degli infiltratori.
SCHIERAMENTO: Quarti schiera entro 12 dal lato lungo del tavolo il suo esercito. Le truppe segrete entrano dall’altro lato in automatico al 2° turno. Sergio schiera tutto entro 6 dal bunker o nel bunker. Io arrivo quando arrivo.
VITTORIA: semplice e concisa: se il cannone viene distrutto vince Quarti altrimenti Sergio ed io. Se Quarti vince prende 30 pt (colonna totali). Se vinciamo io e Sergio 20 pt a testa (totali). Chi uccide il generale di Quarti (Ondaenergetica) prende 10 pt nella colonna di riferimento (Cac o Tiro) oltre ai normali punti per l’uccisione.
E’ NOTTE: l’intero scenario segue le regole del combattimento notturno.
BUNKER: il cannone orbitale si trova sopra 2 bunker modello Titans. Tutte e tre le strutture hanno corazza 14 su tutti e 4 i lati e 6 ps per lato. Possono essere distrutte normalmente secondo le regole del manuale base.
ECCOLI: in caso uno dei fari dovesse individuare una delle due unità di Albe entrambi i fari si concentrerebbero su di loro. Non varrebbero più le regole del combattimento notturno per quell’unità e tutte le guardie che possono spareranno su loro.
FOR THE EMPEROR: le guardie sono tutte implacabili per questa missione.
SIAMO DISPERATI: la situazione è critica. A mali estremi estremi rimedi. La guardia può usare anche il cannone orbitale come arma con le seguenti regole e profilo.
Il cannone è pesante e lento nel ruotare. All’inizio di ogni fase di fuoco può ruotare al massimo di 45° in una direzione e il suo arco di vista è fisso sul cannone (quindi bisogna tracciare una linea retta dal cannone). Può sparare un solo colpo con il seguente profilo: gittata: 12-+∞ forza D VP 1 area da 7.
CHE SCHIFO DI EQUIPAGGIAMENTO: tutto l’equipaggiamento elettronico della guardia si è incredibilmente guastato. Questo significa che non si possono usare riflettori (tranne i due dietro) ne vox con l’esclusione delle truppe dentro o sopra la struttura che sono considerate avere il vox automaticamente.
RESTATE SOLO VOI: se l’intera armata Tau dovesse essere spazzata via allora in automatico le guardie si accorgerebbero degli infiltratori.
SCHIERAMENTO: Quarti schiera entro 12 dal lato lungo del tavolo il suo esercito. Le truppe segrete entrano dall’altro lato in automatico al 2° turno. Sergio schiera tutto entro 6 dal bunker o nel bunker. Io arrivo quando arrivo.
VITTORIA: semplice e concisa: se il cannone viene distrutto vince Quarti altrimenti Sergio ed io. Se Quarti vince prende 30 pt (colonna totali). Se vinciamo io e Sergio 20 pt a testa (totali). Chi uccide il generale di Quarti (Ondaenergetica) prende 10 pt nella colonna di riferimento (Cac o Tiro) oltre ai normali punti per l’uccisione.
marco- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
Se vi serve un png per qualche partita non avete che da chiedere
Cappellaio Matto- Soggiogatore
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
MISSIONE 2 E 2 BIS
Davide e Quarti
I punti e i vostri obbiettivi sono chiari. Aggiungo le seguenti notizie:
ci sono limiti di turni in questo scenario perciò andrete avanti fino al 7 turno poi tirerete il dado per l'8° e il 9° come di consueto (spero abbiate finito prima). Obbiettivo:Quello di Davide lo sa solo lui. Quello di Quarti è respingere Davide. Quarti avrà respinto Davide solo ed esclusivamente se alla fine di uno qualunque dei turni non ci saranno più di 3 unità valide di Davide in campo. A quel punto terminerà immediatamente la partita. Le forze dei Tau si sono dimostrate troppo forti.
Regole speciali: nessuna salvo quelle che ho comunicato ad ognuno di voi.
SCHIERAMENTO: Quarti parte già schierato all'interno del terreno di gioco entro 24 dal bordo corto. Davide entra al primo turno dall'altro bordo corto.
MISSIONE 2 BIS:
alla fine ho deciso per i punti. Premesse le restrizioni già comunicate e aggiungendo che nessuno di voi può schierare nessun QG diverso dal vostro personaggio (Karman puoi mettere un araldo se allei i demoni, ma solo 1) giocherete così:
Peso 1500.
Karman 1850.
Sergio 1750.
Eventuali rinforzi o altro vi verranno comunicati in separata sede.
Numero di turni: finchè uno di voi non raggiunge il suo obbiettivo in un qualunque momento. Karman lo sa già il suo, in separata sede chiarirò anche a Peso e Sergio.
Regole speciali:
E' TROPPO IMPORTANTE: tutti gli eldar sono implacabili in questa missione.
SCHIERAMENTO: Peso schiera tutto entro 18 dal portale posizionato entro 6 da un lato corto. Karman schiera entro 12 dal lato corto opposto. Sergio può schierare dove vuole entro 6 da uno dei bordi lunghi e entro 12 dal centro del bordo. Volendo anche un pò da una parte un pò dall'altra.
Davide e Quarti
I punti e i vostri obbiettivi sono chiari. Aggiungo le seguenti notizie:
ci sono limiti di turni in questo scenario perciò andrete avanti fino al 7 turno poi tirerete il dado per l'8° e il 9° come di consueto (spero abbiate finito prima). Obbiettivo:Quello di Davide lo sa solo lui. Quello di Quarti è respingere Davide. Quarti avrà respinto Davide solo ed esclusivamente se alla fine di uno qualunque dei turni non ci saranno più di 3 unità valide di Davide in campo. A quel punto terminerà immediatamente la partita. Le forze dei Tau si sono dimostrate troppo forti.
Regole speciali: nessuna salvo quelle che ho comunicato ad ognuno di voi.
SCHIERAMENTO: Quarti parte già schierato all'interno del terreno di gioco entro 24 dal bordo corto. Davide entra al primo turno dall'altro bordo corto.
MISSIONE 2 BIS:
alla fine ho deciso per i punti. Premesse le restrizioni già comunicate e aggiungendo che nessuno di voi può schierare nessun QG diverso dal vostro personaggio (Karman puoi mettere un araldo se allei i demoni, ma solo 1) giocherete così:
Peso 1500.
Karman 1850.
Sergio 1750.
Eventuali rinforzi o altro vi verranno comunicati in separata sede.
Numero di turni: finchè uno di voi non raggiunge il suo obbiettivo in un qualunque momento. Karman lo sa già il suo, in separata sede chiarirò anche a Peso e Sergio.
Regole speciali:
E' TROPPO IMPORTANTE: tutti gli eldar sono implacabili in questa missione.
SCHIERAMENTO: Peso schiera tutto entro 18 dal portale posizionato entro 6 da un lato corto. Karman schiera entro 12 dal lato corto opposto. Sergio può schierare dove vuole entro 6 da uno dei bordi lunghi e entro 12 dal centro del bordo. Volendo anche un pò da una parte un pò dall'altra.
marco- Mod
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Re: CAMPAGNA DEL 40K
ATTENZIONE MODIFICA ALLO SCENARIO DI KARMAN PESO SERGIO:
dopo molto cogitare per rendere più fattibile lo scenario a tutti apporto queste modifiche allo schieramento.
Peso schiera entro 6 dal portale che è largo 6 ed è schierato a 18 dal bordo corto.
Karman schiera entro 24 dal bordo corto. (inizia Karman)
Sergio entra dalle riserve a partire dal 2 turno (termine secondo turno di Peso) tirando normalmente come previsto per le riserve con una sola eccezione: il suo comandante e l'eventuale squadra a cui è aggregato entrano in automatico senza tirare. (può entrare da uno qualunque dei lati lunghi in un'area di 12 dal centro del lato).
dopo molto cogitare per rendere più fattibile lo scenario a tutti apporto queste modifiche allo schieramento.
Peso schiera entro 6 dal portale che è largo 6 ed è schierato a 18 dal bordo corto.
Karman schiera entro 24 dal bordo corto. (inizia Karman)
Sergio entra dalle riserve a partire dal 2 turno (termine secondo turno di Peso) tirando normalmente come previsto per le riserve con una sola eccezione: il suo comandante e l'eventuale squadra a cui è aggregato entrano in automatico senza tirare. (può entrare da uno qualunque dei lati lunghi in un'area di 12 dal centro del lato).
marco- Mod
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