IN FUGA DALL'INCUBO riassunto aggiornato al 3° capitolo.
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IN FUGA DALL'INCUBO riassunto aggiornato al 3° capitolo.
A CACCIA NELL’INCUBO
Riassunto In Fuga dall’incubo
Il Party:
Il capitano mercenario Seth Thijssen : l'umano della Terra Desolata, con balbuzie e autismo (Moske)
Il provocatore Athur Karel : cane morto da Marienburg (Maxo)
Il cacciatore di taglie Anick-Mar: il burbero norsmanno dal tocco implacabile (diventa spawn)
La sacerdotessa di Verena Linwen: l'elfa dalle vesti bianche (Chiara)
Il cacciatore di taglie Aesmir: risoluto e implacabile (Monz)
Il cavaliere errante: idiozia eroica a parte (Richi)
Riassunto
1° capitolo
Dopo aver attraversato per diversi giorni una rigogliosa foresta il gruppo di avventurieri si accorge di esserne diventato parte, infatti nonostante ogni giorno vengano coperti svariati chilometri la foresta sembra non finire mai.
Un piccolo demone compare alla vista del gruppo rivelando loro la condanna a cui sono destinati. Il piccolo essere dalle ali d’uccello e dal corpo umanoide non conosce che i sei avventurieri portano con se oggetti di straordinaria potenza.
Anick decide di usare il medaglione del pozzo attivando l’unica magia che ancora si ricorda. Il destino vuole che una volta attivato il congegno il suo corpo tramuta in un enorme drago a tre teste dalle nette sembianze caotiche. Con mille difficoltà tenta di contenere la sua furia distruttiva e caotica, Anick si leva in volo portando con se i suoi compagni.
Dall’alto scorge un piramide tronca dalla quale si sviluppa a vortice l’intera foresta. Il terreno e tutto quanto sotto di lui sembra muoversi di moto concentrico. Le montagne si fanno vicino, appaiono facili da raggiungere, ancora poche decine di minuti e il gruppo sarà in salvo. Improvvisamente si staglia in volo la figura del piccolo demone che senza mezzi termini li invita a desistere dall’andarsene scagliando su di essi un nugolo impetuoso e molesto di mosche. Il drago-Anick tenta di combattere le migliaia di insetti che gli disturbano il volo ma viene punto dallo sciame ad un occhio ed è costretto ad una scelta: o atterrare nel bel mezzo della foresta, rischiando di schiantarsi contro gli alberi, oppure raggiungere la sommità della piramide scorta in volo.
Anick atterra sul mausoleo e riprende le sue fattezze umane, grazie all’aiuto di Arthur Cane Morto. Come prima cosa decide di salire la scalinata della piramide per scorgere da una posizione privilegiata quello che sta succedendo. Sulla cima della costruzione scopre la presenza di un enorme calderone dal quale emerge una stele con scritte a lui incomprensibili.
Linwen, richiamata dal guerriero, traduce quanto scritto sulla stele: il gruppo appartiene alla foresta che altri non è che un enorme elementale caotico, figlio del supremo D della corruzione e del decadimento. L’unica possibilità di sfuggire all’elementale è quella di sacrificare il proprio sangue di devota sacerdotessa di Verena. Il martirio placarà almeno per qualche ora la fame della creatura, dando il tempo al resto della compagnia di mettersi in salvo.
La notizia sconvolge i membri del gruppo e in particolare Aesmir il quale perde il controllo e attacca con furia incontenibile Anick, considerandolo il vero responsabile delle loro sventure. I litigio dei due termina in fretta lasciando però aperta la disputa. Nel frattempo Linwen, si fa legare all’interno del calderone e pretende dal suo compagno Aesmir che gli si taglino i polsi.
Non appena il sangue della martire inizia a scorrere sulle pareti luride della costruzione il paesaggio intorno alla piramide muta velocemente. Le pietre che circondano la costruzione, dei grossi dolmen di pietra, si spogliano della sostanza vischiosa che li ricopre mostrando sotto di essa dei corpi umanoidi. Il vortice di piante sembra rallentare e dal profondo degli alberi dei grossi insetti si dirigono a grande velocità ai piedi della piramide.
Mentre Linwen si sacrifica e muore, il gruppo si precipita ai piedi della struttura correndo incontro alle immonde creature della foresta.
Nel mentre, l’ammasso di ossa che ricade a terra dalle pareti dei dolmen, non lasciano dubbi: sono i resti della tribù di elfi dei boschi incontrata durante il viaggio verso la fortezza nanica. Tra i resti anche un singolare cavaliere ricoperto dalla sua armatura di piastre. A parte il cavaliere e una giovane danzatrice di guerra, tutti i corpi sono privi di vita.
La danzatrice e il cavaliere si uniscono allo scontro tra i nostri avventurieri e gli scarafaggi giganti emersi dalla foresta. Mentre il primo di queste immonde creature cade per mano dei guerrieri l’intera foresta sembra arrestarsi di colpo. Il sacrificio di Linwen sta dando i suoi frutti. L’elementale è distratto. Il gruppo si precipita velocemente a ovest, la direzione verso la quale sperano di trovare una veloce via di fuga. Il percorso è quello insidioso di sempre, ma pian piano gli alberi morti lasciano lo spazio ad una vegetazione folta e lussureggiante.
La sera, davanti al fuoco, i cinque avventurieri si presentano. La danzatrice conosce già i suoi nuovi compagni di viaggio, in quanto aveva già combattuto con loro per recuperare la testa del suo re. Il giovane cavaliere invece era rimasto vittima dell’elementale: lo ha catturato prima di poter portare a termine la sua cerca.
Durante la notte, mentre tutti dormono il cielo si colora di strane luci violastre. Arthur è di guardia e scorge Anick che si allontana nel folto della foresta. All’insaputa del barbaro, il giovane Cane Morto assist,e dopo una lunga preghiera, alla trasfigurazione del suo compagno. Al termine Anick cade esanime al suolo, la sua massa muscolare è raddoppiata.
Che sia opera di nefande forze caotiche? Oppure è la benedizione di qualche barbaro D della guerra?
2° Capitolo
Il mattino dopo il gruppo è sconvolto dalla mutazione del corpo di Anick, oramai troppo è evidente. Il suo torace ha duplicato di dimensione, inoltre l’intero fisico sta subendo un evidente travaglio. Nonostante tutto i cinque si incamminano su per la montagna, nevica copiosamente e il vento soffia gelido da nord.
In tarda mattinata gli avventurieri fanno un buffo incontro: un giovane abitante delle montagne. Waslar, un bambino norsmanno di dodici anni, dopo una breve e dissimulata reticenza, conduce tutti al suo villaggio, nascosto tra le rocce.
Arrivati, il gruppo non perde l’occasione dopo giorni e giorni di cammino, di godere della calorosa ospitalità della sacerdotessa di Shallya di nome Edda. La vecchia canuta presta le necessarie cure a tutti i componenti del gruppo. Riconosce in Armand e Aesmir i sintomi del vaiolo mentre in Anick i chiari segni della contaminazione del Caos. Il guerriero, tacciato di essere un adoratore delle forze oscure, decide quindi di abbandonare il gruppo per evitare problemi ai suoi compagni di viaggio. Esce dalla casa di Edda, ma una volta arrivato ai margini del villaggio il suo corpo esplode, di lui rimane solo un orrido e deforme vermone. L’essere, che non ha più nulla del guerriero norsmanno, si cala lungo il costone della montagna e costruisce un enorme bozzolo. Di lui si perderà ogni traccia.
Nel frattempo Edda si prende particolarmente a cuore la salute dell’elfa Fingal donandole una parte dei suoi abiti da tempo dismessi. Il bretonniano e l’elfo hanno rispettivamente 4 e 5 giorni di tempo per trovare una possibile cura prima che la malattia inizi la sua fase più acuta e irreversibile.
Il gruppo viene rifocillato dalla vecchia benefattrice e il giorno seguente, su consiglio della stessa, si dirige a nord, verso un aspro passo di montagna, alla ricerca della torre di una stravagante maga di nome Dejamira, l’unica nei paraggi in grado di curare la malattia dei due guerrieri.
Lungo la strada incorrono nello spiacevole inconveniente di passare presso la caverna di un enorme gigante, creatura comune nelle montagne norsmanne. Nonostante tutti i componenti del gruppo facciano del loro meglio per evitare il problema di uno scontro, si arriva comunque al combattimento. Armand non resiste alla tentazione di aggiungere una nuova tacca sul suo ruolino di guerra e attacca baldanzoso l’energumeno.
Il gigante in questione, malamente destatosi da un profondo sonno post pranzo, all’arrivo dei cinque nanerottoli che lo infastidiscono si sente un po’ disorientato e dubbioso. Non riesce infatti a convincersi che lo scontro stia veramente accadendo, rimane dubbioso che sia solamente il frutto dei suoi sogni. Non senza notevoli sacrifici, Fingal rischia di soccombere sotto i colpi incontrollati del gigante, il gruppo elimina il suo inconveniente e, vista l’ora tarda e il sole basso, decide di sistemarsi nella spelonca oramai vuota dell’energumeno.
Il viaggio verso la torre prosegue il giorno seguente. A causa della notevole quantità di neve caduta in quota, il gruppo impiega tutta le giornata successiva prima di raggiungere quell’alta lama di roccia che costituisce la torre della maga.
Il ponte di roccia nei pressi della torre è stato distrutto da una terribile esplosione, ovunque sono facilmente rintracciabili i segni del fuoco. Il portoncino d’ingresso è sfondato. Il gruppo salendo le scale trova il corpo senza vita di un guerriero norsmanno e arrivati in una grande stanza circolare si trovano di fronte una terribile scena. L’ambiente è stato messo a soqquadro, ovunque ampolle e oggetti rotti, le mensole e i numerosi scaffali sono stati gettati a terra, ma quel che preoccupa di più è la figura immobile al centro della sala.
Il corpo sinuoso e giovane di una bellissima donna è completamente immobilizzato in un urlo senza suono. Una strana creatura senza forma ricopre la presunta maga ribollendo e sfrigolando. Sulla porta d’ingresso un messaggio recita un enigma provocatorio. Armand legge a tutti la strana scritta e inizia a decifrare il messaggio.
Alla fine è Fingal a risolvere la sciarada. Come impazzita la danzatrice elfica, assolutamente sprovvista di doti canore adeguate, esegue uno dei suoi canti di guerra, suscitando l’ovvio stupore dei suoi compagni. L’essere informe che imprigiona la donna esplode repentinamente e Dejamira si accascia al suolo.
La donna si risveglia in preda alla rabbia: inveisce contro un certo Parnassius, presumibilmente lo stregone che sembra averla attaccata per sottrarle qualcosa di importante e costoso.
Dejamira, ripresasi da un’iniziale e comprensibile diffidenza, si dimostra riconoscente nei confronti degli avventurieri e accetta di curare il giovane cavaliere e l’elfo. Con una modica spesa i due ricevono la cura per il loro malanno. L’oro versato dai due guerrieri mette di buon umore la maga che insiste perché il gruppo incontri un essere speciale: Necoho, il D, o meglio, “il non dio”.
Un uomo di mezza età si presenta al gruppo con aria ciondolante e sonnacchiosa. Inizia a parlare filosoficamente del fatto che l’idea stessa della divinità non esiste e che adorare qualcosa che non esiste sia cosa folle. Il D, che nega il senso stesso di tale titolo, guarisce i segni che altri millantati dei hanno impresso nella carne dei personaggi. Arthur Cane Morto perde la sua coppia aggiuntiva di gomiti, Armand le pustole del vaiolo, anche se i sintomi e il virus non scompaiono. Aesmir, che porta sul petto il simbolo di Verena, viene dileggiato dal D e lascia le sue pustole dove sono.
Necoho sembra avere una certa predilezione per il tabacco, prodotto di estremo lusso a queste latitudini, e per la giovane maga. La sera nel frattempo avanza e dalle finestre della torre si vedo alti fumi salire dalla lontana valle sottostante.
Riassunto In Fuga dall’incubo
Il Party:
Il capitano mercenario Seth Thijssen : l'umano della Terra Desolata, con balbuzie e autismo (Moske)
Il provocatore Athur Karel : cane morto da Marienburg (Maxo)
Il cacciatore di taglie Anick-Mar: il burbero norsmanno dal tocco implacabile (diventa spawn)
La sacerdotessa di Verena Linwen: l'elfa dalle vesti bianche (Chiara)
Il cacciatore di taglie Aesmir: risoluto e implacabile (Monz)
Il cavaliere errante: idiozia eroica a parte (Richi)
Riassunto
1° capitolo
Dopo aver attraversato per diversi giorni una rigogliosa foresta il gruppo di avventurieri si accorge di esserne diventato parte, infatti nonostante ogni giorno vengano coperti svariati chilometri la foresta sembra non finire mai.
Un piccolo demone compare alla vista del gruppo rivelando loro la condanna a cui sono destinati. Il piccolo essere dalle ali d’uccello e dal corpo umanoide non conosce che i sei avventurieri portano con se oggetti di straordinaria potenza.
Anick decide di usare il medaglione del pozzo attivando l’unica magia che ancora si ricorda. Il destino vuole che una volta attivato il congegno il suo corpo tramuta in un enorme drago a tre teste dalle nette sembianze caotiche. Con mille difficoltà tenta di contenere la sua furia distruttiva e caotica, Anick si leva in volo portando con se i suoi compagni.
Dall’alto scorge un piramide tronca dalla quale si sviluppa a vortice l’intera foresta. Il terreno e tutto quanto sotto di lui sembra muoversi di moto concentrico. Le montagne si fanno vicino, appaiono facili da raggiungere, ancora poche decine di minuti e il gruppo sarà in salvo. Improvvisamente si staglia in volo la figura del piccolo demone che senza mezzi termini li invita a desistere dall’andarsene scagliando su di essi un nugolo impetuoso e molesto di mosche. Il drago-Anick tenta di combattere le migliaia di insetti che gli disturbano il volo ma viene punto dallo sciame ad un occhio ed è costretto ad una scelta: o atterrare nel bel mezzo della foresta, rischiando di schiantarsi contro gli alberi, oppure raggiungere la sommità della piramide scorta in volo.
Anick atterra sul mausoleo e riprende le sue fattezze umane, grazie all’aiuto di Arthur Cane Morto. Come prima cosa decide di salire la scalinata della piramide per scorgere da una posizione privilegiata quello che sta succedendo. Sulla cima della costruzione scopre la presenza di un enorme calderone dal quale emerge una stele con scritte a lui incomprensibili.
Linwen, richiamata dal guerriero, traduce quanto scritto sulla stele: il gruppo appartiene alla foresta che altri non è che un enorme elementale caotico, figlio del supremo D della corruzione e del decadimento. L’unica possibilità di sfuggire all’elementale è quella di sacrificare il proprio sangue di devota sacerdotessa di Verena. Il martirio placarà almeno per qualche ora la fame della creatura, dando il tempo al resto della compagnia di mettersi in salvo.
La notizia sconvolge i membri del gruppo e in particolare Aesmir il quale perde il controllo e attacca con furia incontenibile Anick, considerandolo il vero responsabile delle loro sventure. I litigio dei due termina in fretta lasciando però aperta la disputa. Nel frattempo Linwen, si fa legare all’interno del calderone e pretende dal suo compagno Aesmir che gli si taglino i polsi.
Non appena il sangue della martire inizia a scorrere sulle pareti luride della costruzione il paesaggio intorno alla piramide muta velocemente. Le pietre che circondano la costruzione, dei grossi dolmen di pietra, si spogliano della sostanza vischiosa che li ricopre mostrando sotto di essa dei corpi umanoidi. Il vortice di piante sembra rallentare e dal profondo degli alberi dei grossi insetti si dirigono a grande velocità ai piedi della piramide.
Mentre Linwen si sacrifica e muore, il gruppo si precipita ai piedi della struttura correndo incontro alle immonde creature della foresta.
Nel mentre, l’ammasso di ossa che ricade a terra dalle pareti dei dolmen, non lasciano dubbi: sono i resti della tribù di elfi dei boschi incontrata durante il viaggio verso la fortezza nanica. Tra i resti anche un singolare cavaliere ricoperto dalla sua armatura di piastre. A parte il cavaliere e una giovane danzatrice di guerra, tutti i corpi sono privi di vita.
La danzatrice e il cavaliere si uniscono allo scontro tra i nostri avventurieri e gli scarafaggi giganti emersi dalla foresta. Mentre il primo di queste immonde creature cade per mano dei guerrieri l’intera foresta sembra arrestarsi di colpo. Il sacrificio di Linwen sta dando i suoi frutti. L’elementale è distratto. Il gruppo si precipita velocemente a ovest, la direzione verso la quale sperano di trovare una veloce via di fuga. Il percorso è quello insidioso di sempre, ma pian piano gli alberi morti lasciano lo spazio ad una vegetazione folta e lussureggiante.
La sera, davanti al fuoco, i cinque avventurieri si presentano. La danzatrice conosce già i suoi nuovi compagni di viaggio, in quanto aveva già combattuto con loro per recuperare la testa del suo re. Il giovane cavaliere invece era rimasto vittima dell’elementale: lo ha catturato prima di poter portare a termine la sua cerca.
Durante la notte, mentre tutti dormono il cielo si colora di strane luci violastre. Arthur è di guardia e scorge Anick che si allontana nel folto della foresta. All’insaputa del barbaro, il giovane Cane Morto assist,e dopo una lunga preghiera, alla trasfigurazione del suo compagno. Al termine Anick cade esanime al suolo, la sua massa muscolare è raddoppiata.
Che sia opera di nefande forze caotiche? Oppure è la benedizione di qualche barbaro D della guerra?
2° Capitolo
Il mattino dopo il gruppo è sconvolto dalla mutazione del corpo di Anick, oramai troppo è evidente. Il suo torace ha duplicato di dimensione, inoltre l’intero fisico sta subendo un evidente travaglio. Nonostante tutto i cinque si incamminano su per la montagna, nevica copiosamente e il vento soffia gelido da nord.
In tarda mattinata gli avventurieri fanno un buffo incontro: un giovane abitante delle montagne. Waslar, un bambino norsmanno di dodici anni, dopo una breve e dissimulata reticenza, conduce tutti al suo villaggio, nascosto tra le rocce.
Arrivati, il gruppo non perde l’occasione dopo giorni e giorni di cammino, di godere della calorosa ospitalità della sacerdotessa di Shallya di nome Edda. La vecchia canuta presta le necessarie cure a tutti i componenti del gruppo. Riconosce in Armand e Aesmir i sintomi del vaiolo mentre in Anick i chiari segni della contaminazione del Caos. Il guerriero, tacciato di essere un adoratore delle forze oscure, decide quindi di abbandonare il gruppo per evitare problemi ai suoi compagni di viaggio. Esce dalla casa di Edda, ma una volta arrivato ai margini del villaggio il suo corpo esplode, di lui rimane solo un orrido e deforme vermone. L’essere, che non ha più nulla del guerriero norsmanno, si cala lungo il costone della montagna e costruisce un enorme bozzolo. Di lui si perderà ogni traccia.
Nel frattempo Edda si prende particolarmente a cuore la salute dell’elfa Fingal donandole una parte dei suoi abiti da tempo dismessi. Il bretonniano e l’elfo hanno rispettivamente 4 e 5 giorni di tempo per trovare una possibile cura prima che la malattia inizi la sua fase più acuta e irreversibile.
Il gruppo viene rifocillato dalla vecchia benefattrice e il giorno seguente, su consiglio della stessa, si dirige a nord, verso un aspro passo di montagna, alla ricerca della torre di una stravagante maga di nome Dejamira, l’unica nei paraggi in grado di curare la malattia dei due guerrieri.
Lungo la strada incorrono nello spiacevole inconveniente di passare presso la caverna di un enorme gigante, creatura comune nelle montagne norsmanne. Nonostante tutti i componenti del gruppo facciano del loro meglio per evitare il problema di uno scontro, si arriva comunque al combattimento. Armand non resiste alla tentazione di aggiungere una nuova tacca sul suo ruolino di guerra e attacca baldanzoso l’energumeno.
Il gigante in questione, malamente destatosi da un profondo sonno post pranzo, all’arrivo dei cinque nanerottoli che lo infastidiscono si sente un po’ disorientato e dubbioso. Non riesce infatti a convincersi che lo scontro stia veramente accadendo, rimane dubbioso che sia solamente il frutto dei suoi sogni. Non senza notevoli sacrifici, Fingal rischia di soccombere sotto i colpi incontrollati del gigante, il gruppo elimina il suo inconveniente e, vista l’ora tarda e il sole basso, decide di sistemarsi nella spelonca oramai vuota dell’energumeno.
Il viaggio verso la torre prosegue il giorno seguente. A causa della notevole quantità di neve caduta in quota, il gruppo impiega tutta le giornata successiva prima di raggiungere quell’alta lama di roccia che costituisce la torre della maga.
Il ponte di roccia nei pressi della torre è stato distrutto da una terribile esplosione, ovunque sono facilmente rintracciabili i segni del fuoco. Il portoncino d’ingresso è sfondato. Il gruppo salendo le scale trova il corpo senza vita di un guerriero norsmanno e arrivati in una grande stanza circolare si trovano di fronte una terribile scena. L’ambiente è stato messo a soqquadro, ovunque ampolle e oggetti rotti, le mensole e i numerosi scaffali sono stati gettati a terra, ma quel che preoccupa di più è la figura immobile al centro della sala.
Il corpo sinuoso e giovane di una bellissima donna è completamente immobilizzato in un urlo senza suono. Una strana creatura senza forma ricopre la presunta maga ribollendo e sfrigolando. Sulla porta d’ingresso un messaggio recita un enigma provocatorio. Armand legge a tutti la strana scritta e inizia a decifrare il messaggio.
Alla fine è Fingal a risolvere la sciarada. Come impazzita la danzatrice elfica, assolutamente sprovvista di doti canore adeguate, esegue uno dei suoi canti di guerra, suscitando l’ovvio stupore dei suoi compagni. L’essere informe che imprigiona la donna esplode repentinamente e Dejamira si accascia al suolo.
La donna si risveglia in preda alla rabbia: inveisce contro un certo Parnassius, presumibilmente lo stregone che sembra averla attaccata per sottrarle qualcosa di importante e costoso.
Dejamira, ripresasi da un’iniziale e comprensibile diffidenza, si dimostra riconoscente nei confronti degli avventurieri e accetta di curare il giovane cavaliere e l’elfo. Con una modica spesa i due ricevono la cura per il loro malanno. L’oro versato dai due guerrieri mette di buon umore la maga che insiste perché il gruppo incontri un essere speciale: Necoho, il D, o meglio, “il non dio”.
Un uomo di mezza età si presenta al gruppo con aria ciondolante e sonnacchiosa. Inizia a parlare filosoficamente del fatto che l’idea stessa della divinità non esiste e che adorare qualcosa che non esiste sia cosa folle. Il D, che nega il senso stesso di tale titolo, guarisce i segni che altri millantati dei hanno impresso nella carne dei personaggi. Arthur Cane Morto perde la sua coppia aggiuntiva di gomiti, Armand le pustole del vaiolo, anche se i sintomi e il virus non scompaiono. Aesmir, che porta sul petto il simbolo di Verena, viene dileggiato dal D e lascia le sue pustole dove sono.
Necoho sembra avere una certa predilezione per il tabacco, prodotto di estremo lusso a queste latitudini, e per la giovane maga. La sera nel frattempo avanza e dalle finestre della torre si vedo alti fumi salire dalla lontana valle sottostante.
Ultima modifica di benny il Dom Gen 03, 2010 7:44 pm - modificato 1 volta.
benny- oltranzista
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Data d'iscrizione : 11.01.08
3° Capitolo
3° Capitolo
Lasciata la torre della maga, il gruppo si dirige a nord dritti verso la piana poco distante.
Dopo una mezza giornata di cammino raggiungono un anfiteatro naturale dove cresce rigogliosa una fitta foresta di pini. Aesmir, Seth e Armand si addentrano più volte nel folto degli alberi in cerca di un modo e di una via per avvicinarsi all’accampamento dell’esercito caotico. Vengono sorpresi da strane creature caotiche, metà umane e metà insetti, e dopo averne uccise qualcuna fanno lo spiacevole incontro con una pattuglia di guerrieri caotici che li invita a unirsi all’esercito del signore del grande mutamento.
Nel giro di qualche ora, tutto il gruppo si ritrova arruolato nelle file dell’esercito caotico. Si ritrovano a far parte di quell’accozzaglia di avventurieri e disperati di tutte le fogge che non sono ancora stati benedetti dallo sguardo benevolo di Tzeench ma che sperano nella battaglia di ottenere la sua benevolenza.
Nei giorni successivi i cinque hanno modo di conoscere meglio l’accampamento. La cerchia più esterna è costituita da disperati e semplici devoti del D, subito dopo ci sono le tende dei primi mutanti. Nella zona più interna, separati da tutti, convivono dei mercenari norsmanni e l’elite dell’esercito caotico costituita da guerrieri del caos. Nel cuore dell’accampamento risiede Parnassus e il generale Ruthinger con la sua guardia del corpo. Chi si trova nella cerchia più esterna non può accedere a quella più interna pena la sua stessa vita. Tutti coloro che fanno parte della cerchia più esterna sono sotto il comando di un unico capitano di nome Zigler.
Armand, grazie alle sue abilità di guerriero, riesce a superare la diffidenza della cerchia dei mutanti ma non riesce ad entrare nella zona presidiata dai guerrieri del caos. Cane Morto riesce grazie ai poteri magici della sua spada, ad entrare fino ai limiti dell’accampamento norse ma non osa andare oltre per paura di essere scoperto.
Le ore all’accampamento passano nell’ozio e nell’indolenza più assolute, sembra che l’ora della battaglia ami farsi desiderare. Le truppe dell’esercito nemico si trovano poco distanti da li nella zona denominata “Il Gorgo dei Dannati”. Si vocifera che le truppe nemiche siano in numero almeno doppio e che adorino il D della suprema corruzione.
Gli indugi vengono rotti dal gruppo di avventurieri che torna ad utilizzare i medaglioni per aggirare i problemi. Da prima Armand e Arthur studiano i congegni: provano ad utilizzarli in varie combinazioni ma rischiano più volte di morire; alla fine è Aesmir che riesce ad attivare il medaglione nel modo giusto e a trasformarsi in demone. L’elfo si ritrova ad avere una stazza enorme, alato e con le sembianze di uccello. Il suo corpo condivide due entità e prendere decisioni di alcun tipo diventa problematico.
Il gruppo scorge in cielo la macchina volante di Parnassus con a bordo il mago e due nani caotici. Il “demone” Aesmir raggiunge la macchina volante, ordina al mago di atterrare e di allontanarsi dal mezzo. Subito dopo accompagna i compagni al cospetto dello stesso Ruthinger.
Spacciandosi per il demone inviato da Tzeench in persona (fortunatamente per il gruppo l’esercito stava veramente aspettando la venuta di un paladino del D sotto le sembianze di un demone) i cinque si impossessano della macchina volante e scappano velocemente verso la torre della maga. Per evitare problemi Armand si assicura che l’esercito caotico sia annientato e con l’ausilio dei medaglioni sposta la montagna sovrastante l’accampamento. L’esercito viene in parte distrutto e per il resto disperso.
L’uso dei medaglioni non lascia indenni nemmeno gli avventurieri le cui menti vengono sconvolte mentre Aesmir una volta tornato umano cade in preda a rimorsi e a una tremenda crisi esistenziale.
Dejamira sarà felice di rivedere il gruppo e ancor più si dimostrerà compiaciuta per le notizie riguardanti la disfatta di Parnassus. Ogni personaggio riceverà una ricompensa per i rischi sostenuti nell’impresa comprensiva di un periodo di sano ozio a spese delle maga.
Lasciata la torre della maga, il gruppo si dirige a nord dritti verso la piana poco distante.
Dopo una mezza giornata di cammino raggiungono un anfiteatro naturale dove cresce rigogliosa una fitta foresta di pini. Aesmir, Seth e Armand si addentrano più volte nel folto degli alberi in cerca di un modo e di una via per avvicinarsi all’accampamento dell’esercito caotico. Vengono sorpresi da strane creature caotiche, metà umane e metà insetti, e dopo averne uccise qualcuna fanno lo spiacevole incontro con una pattuglia di guerrieri caotici che li invita a unirsi all’esercito del signore del grande mutamento.
Nel giro di qualche ora, tutto il gruppo si ritrova arruolato nelle file dell’esercito caotico. Si ritrovano a far parte di quell’accozzaglia di avventurieri e disperati di tutte le fogge che non sono ancora stati benedetti dallo sguardo benevolo di Tzeench ma che sperano nella battaglia di ottenere la sua benevolenza.
Nei giorni successivi i cinque hanno modo di conoscere meglio l’accampamento. La cerchia più esterna è costituita da disperati e semplici devoti del D, subito dopo ci sono le tende dei primi mutanti. Nella zona più interna, separati da tutti, convivono dei mercenari norsmanni e l’elite dell’esercito caotico costituita da guerrieri del caos. Nel cuore dell’accampamento risiede Parnassus e il generale Ruthinger con la sua guardia del corpo. Chi si trova nella cerchia più esterna non può accedere a quella più interna pena la sua stessa vita. Tutti coloro che fanno parte della cerchia più esterna sono sotto il comando di un unico capitano di nome Zigler.
Armand, grazie alle sue abilità di guerriero, riesce a superare la diffidenza della cerchia dei mutanti ma non riesce ad entrare nella zona presidiata dai guerrieri del caos. Cane Morto riesce grazie ai poteri magici della sua spada, ad entrare fino ai limiti dell’accampamento norse ma non osa andare oltre per paura di essere scoperto.
Le ore all’accampamento passano nell’ozio e nell’indolenza più assolute, sembra che l’ora della battaglia ami farsi desiderare. Le truppe dell’esercito nemico si trovano poco distanti da li nella zona denominata “Il Gorgo dei Dannati”. Si vocifera che le truppe nemiche siano in numero almeno doppio e che adorino il D della suprema corruzione.
Gli indugi vengono rotti dal gruppo di avventurieri che torna ad utilizzare i medaglioni per aggirare i problemi. Da prima Armand e Arthur studiano i congegni: provano ad utilizzarli in varie combinazioni ma rischiano più volte di morire; alla fine è Aesmir che riesce ad attivare il medaglione nel modo giusto e a trasformarsi in demone. L’elfo si ritrova ad avere una stazza enorme, alato e con le sembianze di uccello. Il suo corpo condivide due entità e prendere decisioni di alcun tipo diventa problematico.
Il gruppo scorge in cielo la macchina volante di Parnassus con a bordo il mago e due nani caotici. Il “demone” Aesmir raggiunge la macchina volante, ordina al mago di atterrare e di allontanarsi dal mezzo. Subito dopo accompagna i compagni al cospetto dello stesso Ruthinger.
Spacciandosi per il demone inviato da Tzeench in persona (fortunatamente per il gruppo l’esercito stava veramente aspettando la venuta di un paladino del D sotto le sembianze di un demone) i cinque si impossessano della macchina volante e scappano velocemente verso la torre della maga. Per evitare problemi Armand si assicura che l’esercito caotico sia annientato e con l’ausilio dei medaglioni sposta la montagna sovrastante l’accampamento. L’esercito viene in parte distrutto e per il resto disperso.
L’uso dei medaglioni non lascia indenni nemmeno gli avventurieri le cui menti vengono sconvolte mentre Aesmir una volta tornato umano cade in preda a rimorsi e a una tremenda crisi esistenziale.
Dejamira sarà felice di rivedere il gruppo e ancor più si dimostrerà compiaciuta per le notizie riguardanti la disfatta di Parnassus. Ogni personaggio riceverà una ricompensa per i rischi sostenuti nell’impresa comprensiva di un periodo di sano ozio a spese delle maga.
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