arrivano i Vampiri!
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Akhe
master of Diversity
lamaspettrale
mirko1984
Inge
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arrivano i Vampiri!
a metà Gennaio arrivano i Vampiri ... eh, già!
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
Sfera dei Vampiri:
When one spell is succefully casted, the wizard or any undead models within 12" restores 1 wound.
Incantesimo tipico:
Invocation of Nehek - can restore "D6 + caster's Wizard level" of Wounds to friendly Undead unit within 6".
Boosted version has 12" range, as well as 18" ones.
Raise Dead,
Vanhel's Danse Macabre,
Curse of Years,
Gaze of Nagash,
Wind of Death
All Vampire has rule called "Hunger" - You get to roll a D6 when the vampire kills one or more models in combat, on a 6 you recovers one wound. (Vlad with Blood Drinker pass the roll on 4+)
Also Vampire, including vampiric creatures "such as" Varghulf and Vargheist, can march. So Vargheist will be able to move 20" per turn almost all the time. (not sure if Varghulf can also fly)
Potrei vampirici:
Orrore Volante : volo
Cavaliere della morte : Aumenta AC
sanguesvelto : ASF
Mestro delle arti nere: Ritiri uno dei due dadi per generare DP
Accolito oscuro: Aggiungi d3 ad numero di modelli recuperati dall'incantesimo tipico
Furia rossa: Come ora
New units:
Coven Throne
E' un carro bersaglio grande con Fo5 Re5 5Fe e TA 5+
movimento spettrale, non morto ed è vampiro, ed ha asf
2d6 colpi in cac a fr 3
ha ts 4+
Una abilità che prevede uno scontro di volonta, prima di colpirlo in cac l'unità ed il trono fa uno scontro di Disciplina.
0 succede nulla
1) -1 AC/AV
2) Ritiri per colpire
3) I modelli picchiano se stessi
Ha un potere di liv. 3 che permette al trono di ripetere per colpire o ferire
Macchinario mortale
Raro
Stat del trono
Ha rigenerazione
Ha un attacco tipo banshee
può dare +2 al cast delle spell vampiriche, ma in caso di doppio 6 si tirano due coppie e l'avversario sceglie quale risultato applicare
All'inizio di ogni turno tiri 2d6 e aggiungi il numero del turno di gioco = raggio, fino al prossimo turno tutte le unità non morte entro questo raggio hanno +1 alla rigenerazione (fino ad un massimo di 4+), sennò guadagnano rigenerazione al 6+ le unità nemiche subiscono d6 colpi con forza pari al numero di turni. Se viene ucciso fa danni ad ogni unità vicina.
Master Necromancer
- New Lord choice
- Banshees and Cairn Wraith are now Hero
Hexwraiths (special)
- Fast Cavalry with Ethereal that can inflict automatic S5 hits on unit that it moved through.
Vargheist (special)
- Flying Monstrous Infantry that has Fly, Frenzy, and 3A.
Crypt Horrors (special)
- Monstrous Infantry unit with M6 S4 T5 I2 W3 A3, has Poisoned Attacks, Regeneration 5+, and Undead.
When one spell is succefully casted, the wizard or any undead models within 12" restores 1 wound.
Incantesimo tipico:
Invocation of Nehek - can restore "D6 + caster's Wizard level" of Wounds to friendly Undead unit within 6".
Boosted version has 12" range, as well as 18" ones.
Raise Dead,
Vanhel's Danse Macabre,
Curse of Years,
Gaze of Nagash,
Wind of Death
All Vampire has rule called "Hunger" - You get to roll a D6 when the vampire kills one or more models in combat, on a 6 you recovers one wound. (Vlad with Blood Drinker pass the roll on 4+)
Also Vampire, including vampiric creatures "such as" Varghulf and Vargheist, can march. So Vargheist will be able to move 20" per turn almost all the time. (not sure if Varghulf can also fly)
Potrei vampirici:
Orrore Volante : volo
Cavaliere della morte : Aumenta AC
sanguesvelto : ASF
Mestro delle arti nere: Ritiri uno dei due dadi per generare DP
Accolito oscuro: Aggiungi d3 ad numero di modelli recuperati dall'incantesimo tipico
Furia rossa: Come ora
New units:
Coven Throne
E' un carro bersaglio grande con Fo5 Re5 5Fe e TA 5+
movimento spettrale, non morto ed è vampiro, ed ha asf
2d6 colpi in cac a fr 3
ha ts 4+
Una abilità che prevede uno scontro di volonta, prima di colpirlo in cac l'unità ed il trono fa uno scontro di Disciplina.
0 succede nulla
1) -1 AC/AV
2) Ritiri per colpire
3) I modelli picchiano se stessi
Ha un potere di liv. 3 che permette al trono di ripetere per colpire o ferire
Macchinario mortale
Raro
Stat del trono
Ha rigenerazione
Ha un attacco tipo banshee
può dare +2 al cast delle spell vampiriche, ma in caso di doppio 6 si tirano due coppie e l'avversario sceglie quale risultato applicare
All'inizio di ogni turno tiri 2d6 e aggiungi il numero del turno di gioco = raggio, fino al prossimo turno tutte le unità non morte entro questo raggio hanno +1 alla rigenerazione (fino ad un massimo di 4+), sennò guadagnano rigenerazione al 6+ le unità nemiche subiscono d6 colpi con forza pari al numero di turni. Se viene ucciso fa danni ad ogni unità vicina.
Master Necromancer
- New Lord choice
- Banshees and Cairn Wraith are now Hero
Hexwraiths (special)
- Fast Cavalry with Ethereal that can inflict automatic S5 hits on unit that it moved through.
Vargheist (special)
- Flying Monstrous Infantry that has Fly, Frenzy, and 3A.
Crypt Horrors (special)
- Monstrous Infantry unit with M6 S4 T5 I2 W3 A3, has Poisoned Attacks, Regeneration 5+, and Undead.
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
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Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
Appena rientrato da dubai. Si sa Qualcosa d'altro sulle regole?
mirko1984- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 246
Età : 40
Località : seriate
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Re: arrivano i Vampiri!
rispolveriamo le vecchie ossa
lamaspettrale- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 1181
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Località : Nembro
Data d'iscrizione : 26.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
Alcuni modelli fan paura... su tutti i cavalieri... stupendi... finalmente la gw sembra uscita dalla crisi cartone animato che aveva colpito le bestie e gli orchi!
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: arrivano i Vampiri!
ALTRE NOTIZIE ... ovviamente sono imprecise ...
Skeletons a 5 punti
Crypt Ghouls a 9 punti
Zombies a 3 punti
Fell Bats più economici
Pipistrelli più economici
Corpse Cart simile ma speciale
Carro dei Cadaveri simile ma speciale
Black Knights PIU' ECONOMICI
Spirit Host PIU' ECONOMICI
Varghulf RESTA UGUALE
Dire Wolf UGUALI
Ethereal Fast Cavalry CIRCA 30 punti
Skeletons a 5 punti
Crypt Ghouls a 9 punti
Zombies a 3 punti
Fell Bats più economici
Pipistrelli più economici
Corpse Cart simile ma speciale
Carro dei Cadaveri simile ma speciale
Black Knights PIU' ECONOMICI
Spirit Host PIU' ECONOMICI
Varghulf RESTA UGUALE
Dire Wolf UGUALI
Ethereal Fast Cavalry CIRCA 30 punti
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
Il carro nuovo è stupendo, così come i cavalieri neri fan paura....
Akhe- Armigero
- Numero di messaggi : 464
Età : 36
Data d'iscrizione : 28.10.11
Re: arrivano i Vampiri!
MINIATURE bellissime, i cavalieri neri da avere assolutamente, sopratutto se più economici in punti... mi resta solo che aspettare il libro e vedremo... certo che tra carrozzone e terrorcoso... mi serve in rimorchio per venire in oratorio a giocare a pipotti
mirko1984- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 246
Età : 40
Località : seriate
Data d'iscrizione : 02.06.11
Re: arrivano i Vampiri!
AGGIORNAMENTO:
Regole Generali
Tutti i Vampiri hanno la regola speciale "Affamato", che permette di tirare un D6 se il Vampiro uccide uno o più modelli in CaC: con 6+, il Vampiro recupera una ferita persa in precedenza.
Oltre a ciò, tutti le creature Vampiriche potranno Marciare (inclusi Vargheist e Varghulf)
Solo le unità entro 12" dal Generale potranno Marciare, a meno che siano Vampiri.
Sembra che una volta morto il generale UN ALTRO PERSONAGGIO POTENTE PUO recuperare il CONTROLLO dell'armata
Personaggi Speciali
Vlad von Carstein: avrà la Bevitrice di Sangue, che gli consente di ottenere una ferita tramite la regola Affamato al 4+
Isabella von Carstein
Konrad von Carstein
Manfred von Carstein
Heinrich Kemmler
Krell
Magia
Maledizione della Nonmorte: attributo della Sfera, se viene lanciato con successo un incantesimo della Sfera, il mago o un modello entro 12" recupera una Ferita persa precedentemente
Evocazione di Nehek è l'incantesimo tipico, potenziabile a 3 livelli: guarisce "D6+Livello i Magia di chi lancia l'incantesimo" ferite a tutte le unità entro 6"/12"/18"
Evoca Morti
Danza Macabra di Vanhel
Maledizione del Tempo
Sguardo di Nagash
Vento della Morte: Vortice magico, pizza piccola potenziabile, ogni rango sorvolato si becca D6 colpi a Fo 3 no TA, Fo 4 se pompato
Oggetti Magici
Drakenhoff sparito
Bandiera di Roccasangue rimasta
Stendardo Urlante
Poteri Vampirici (non tutti, solo quelli menzionati nel WD)
Orrore Alato: il Vampiro ha la regola speciale Volo (non confermato)
Cavaliere del Terrore: Incrementa l'AC del Vampiro (non si sa di quanto, ma un Lord con questo potere ha AC 9)
Sangue Rapido: Attacca Semre per Primo
Maestro delle Arti Nere: consente al Vampiro di ritirare un dado per i Venti della Magia
Accolito Oscuro: aumenta di D3 il numero di modelli evocati tramite Evocazione di Nehek
Furia Rossa: pare sia rimasta identica (non confermato)
Novità nelle Scelte
Grandi Eroi
Arcinecromante come nuova scelta, può essere il Generale e si può usare un'armata completamente senza Vampiri
Vampiro Lord con 5 A
Re Ghoul (!)
*** Coven Throne ***
Cavalcatura per il Lord Vampiro, Carro con Movimento Etereo, Nonmorto, Vampiro, TS 4+, Bersaglio Grande
2D6 attacchi dei fantasmi sui cui poggia il trono, due vampire (con 2 A a Fo 5 ognuna) con Attacca Sempre per Primo
Battaglia di Volontà: ogni modello che sta per colpire il Trono o chi vi è sopra (tiro e CaC) deve prima tirare un D6 ed aggiungerlo alla propria D, lo stesso fa il Trono. Facendo la differenza, si consulta la tabella:
- 0 o meno: Nessun Effetto
- 1-2: malus di -1 all'AB e all'AC
- 3-5: dvono essere ripetuti i tiri per colpire riusciti
- 6+: Ogni modello dell'unità effettua un attacco in CaC contrò l'unità stessa. Le Macchine da Guerra effettuano un attacco a Fo 3 per ognuno dei serventi risolto contro la R dei Serventi. L'unità non può attaccare in CaC o tirare questo turno.
Serying Pool: incantesimo infuso, livello di Potere 3. Se lanciato con successo, il Coven Throne e qualsiasi personaggio su di esso possono ripetere i tiri per Colpire o per Ferire falliti (uno dei due a scelta di chi lancia l'infuso)
Eroi
Ombre & Banshee sembrerebbero non più disponibile come scelta Rara
Truppe
I Lupi Zombi conteranno nel 25% minimo di truppe
Zombi a 3 punti, i personaggi si possono intruppare, possono essere aumentati oltre il numero iniziale
Scheletri a 5 punti, potranno essere aumentati oltre il numero iniziale se chi lancia l'incantesimo ha Maestro dei Morti (solo Necromanti)
Ghoul a 10 punti, da WD POTREBBERO avere Rigenerazione al 6+ e Odio, ma non rievocabili (inteso come oltre il numero o non posso nemmeno ritirarli su? Mistero... n.d.T.)
Truppe Speciali
Hexwrights: nuova cavalleria leggera Eterea, 30 punti, armata di Flagelli/Grandi Armi a base fuoco, in grado di fare colpi di passaggio alle unità che attraversano a Fo 5
Basette di Fantasmi calate a 45 punti
Vargheist: Fanteria Mostruosa volante e con Furia, 3 A , 46 punti
Cript Horrors: Fanteria Mostruosa M6, Fo 4, R5, I2, 3 Fe, 3 A, Attacchi Venefici e Rigenerazione al 5+, 38 punti
Cavalier Neri full-equipped a 26 punti l'uno
Carro dei Cadaveri: passato a Speciale, darà a tutte le unità entro 6" Attacca Sempre per Primo fino all'inizio della prossima fase magica qualora sia bersaglio di una magia della sfera dei vampiri (incluse le magie ad area d'evocazione)
Truppe Rare
Mortis Engine: Carro, Armatura 5+, Rigenerazione, Terrore, Nonmorto, Movimento Etereo, Bersaglio Grande
Nugolo di Banshee: può usare l'Urlo Spettrale
2D6 attacchi dei fantasmi
Il Reliquiario: All'inizio di ogni turno tira 2D6 ed aggiungi il numero del turno in corso: questa è l'area coperta dal Reliquiario. Ogni unità nemica in quest'area subisce D6 colpi con Fo pari al numero del turno in corso. Oltre a ciò, piazza un segnalino su ogni unità nonmorta amica in quest'area: tali unità aumentano di 1 il loro tiro Rigenerazione se ce l'hanno (con un max di 4+) o ne prendono uno di 6+ in caso contrario. Se ottieni un risultato doppio, il Mortis Engine prende una Ferita senza nessun titpo di tiro salvezza. Quando subisce l'ultima ferita, tutte le unità entro 12 più il numero del turno in corso subiscono 2D6 colpi con Fo uguale al turno.
Upgrade - Blasphemous Thome: tutti i maghi (amici e nemici) entro 12" da un Blasphemous Thome hanno un bonus di +2 a castare magie della Sfera dei Vampiri. Se qualsasi Mago entro 12" ottiene un incidente di lancio, deve tirare due volte sulla Tabella e l'avversario sceglie quale risultato applicare.
Cavalieri di Roccasangue a 50-51 punti l'uno
Army List:
**Lords
Vampire Lord
Ghoul King
Master Necromancer
Vlad
Mannfred the bald
Kemmler
**Heroes
Vampire
Wight King
Necromancer
Wraith
Banshee
Mannfred with great hair
Krell
Isabella
Konrad
**Core
Skeletons
Zombies
Ghouls
Dire Wolves
**Special
Grave Guard
Corpse Cart
Fell Bats
Spirit Host
Hexwraiths
Black Knights
Bat Swarms
Crypt Horrors
Vargheist
**Rare
Blood Knights
Mortis Engine
Terrorgheist
Varghulf
Black Coach
**Mounts
Zombie Dragon
Terrorgheist (Ghoul King only)
Coven Throne
Abyssal Terror
Hellsteed
Nightmare
Skeletal Steed
Regole Generali
Tutti i Vampiri hanno la regola speciale "Affamato", che permette di tirare un D6 se il Vampiro uccide uno o più modelli in CaC: con 6+, il Vampiro recupera una ferita persa in precedenza.
Oltre a ciò, tutti le creature Vampiriche potranno Marciare (inclusi Vargheist e Varghulf)
Solo le unità entro 12" dal Generale potranno Marciare, a meno che siano Vampiri.
Sembra che una volta morto il generale UN ALTRO PERSONAGGIO POTENTE PUO recuperare il CONTROLLO dell'armata
Personaggi Speciali
Vlad von Carstein: avrà la Bevitrice di Sangue, che gli consente di ottenere una ferita tramite la regola Affamato al 4+
Isabella von Carstein
Konrad von Carstein
Manfred von Carstein
Heinrich Kemmler
Krell
Magia
Maledizione della Nonmorte: attributo della Sfera, se viene lanciato con successo un incantesimo della Sfera, il mago o un modello entro 12" recupera una Ferita persa precedentemente
Evocazione di Nehek è l'incantesimo tipico, potenziabile a 3 livelli: guarisce "D6+Livello i Magia di chi lancia l'incantesimo" ferite a tutte le unità entro 6"/12"/18"
Evoca Morti
Danza Macabra di Vanhel
Maledizione del Tempo
Sguardo di Nagash
Vento della Morte: Vortice magico, pizza piccola potenziabile, ogni rango sorvolato si becca D6 colpi a Fo 3 no TA, Fo 4 se pompato
Oggetti Magici
Drakenhoff sparito
Bandiera di Roccasangue rimasta
Stendardo Urlante
Poteri Vampirici (non tutti, solo quelli menzionati nel WD)
Orrore Alato: il Vampiro ha la regola speciale Volo (non confermato)
Cavaliere del Terrore: Incrementa l'AC del Vampiro (non si sa di quanto, ma un Lord con questo potere ha AC 9)
Sangue Rapido: Attacca Semre per Primo
Maestro delle Arti Nere: consente al Vampiro di ritirare un dado per i Venti della Magia
Accolito Oscuro: aumenta di D3 il numero di modelli evocati tramite Evocazione di Nehek
Furia Rossa: pare sia rimasta identica (non confermato)
Novità nelle Scelte
Grandi Eroi
Arcinecromante come nuova scelta, può essere il Generale e si può usare un'armata completamente senza Vampiri
Vampiro Lord con 5 A
Re Ghoul (!)
*** Coven Throne ***
Cavalcatura per il Lord Vampiro, Carro con Movimento Etereo, Nonmorto, Vampiro, TS 4+, Bersaglio Grande
2D6 attacchi dei fantasmi sui cui poggia il trono, due vampire (con 2 A a Fo 5 ognuna) con Attacca Sempre per Primo
Battaglia di Volontà: ogni modello che sta per colpire il Trono o chi vi è sopra (tiro e CaC) deve prima tirare un D6 ed aggiungerlo alla propria D, lo stesso fa il Trono. Facendo la differenza, si consulta la tabella:
- 0 o meno: Nessun Effetto
- 1-2: malus di -1 all'AB e all'AC
- 3-5: dvono essere ripetuti i tiri per colpire riusciti
- 6+: Ogni modello dell'unità effettua un attacco in CaC contrò l'unità stessa. Le Macchine da Guerra effettuano un attacco a Fo 3 per ognuno dei serventi risolto contro la R dei Serventi. L'unità non può attaccare in CaC o tirare questo turno.
Serying Pool: incantesimo infuso, livello di Potere 3. Se lanciato con successo, il Coven Throne e qualsiasi personaggio su di esso possono ripetere i tiri per Colpire o per Ferire falliti (uno dei due a scelta di chi lancia l'infuso)
Eroi
Ombre & Banshee sembrerebbero non più disponibile come scelta Rara
Truppe
I Lupi Zombi conteranno nel 25% minimo di truppe
Zombi a 3 punti, i personaggi si possono intruppare, possono essere aumentati oltre il numero iniziale
Scheletri a 5 punti, potranno essere aumentati oltre il numero iniziale se chi lancia l'incantesimo ha Maestro dei Morti (solo Necromanti)
Ghoul a 10 punti, da WD POTREBBERO avere Rigenerazione al 6+ e Odio, ma non rievocabili (inteso come oltre il numero o non posso nemmeno ritirarli su? Mistero... n.d.T.)
Truppe Speciali
Hexwrights: nuova cavalleria leggera Eterea, 30 punti, armata di Flagelli/Grandi Armi a base fuoco, in grado di fare colpi di passaggio alle unità che attraversano a Fo 5
Basette di Fantasmi calate a 45 punti
Vargheist: Fanteria Mostruosa volante e con Furia, 3 A , 46 punti
Cript Horrors: Fanteria Mostruosa M6, Fo 4, R5, I2, 3 Fe, 3 A, Attacchi Venefici e Rigenerazione al 5+, 38 punti
Cavalier Neri full-equipped a 26 punti l'uno
Carro dei Cadaveri: passato a Speciale, darà a tutte le unità entro 6" Attacca Sempre per Primo fino all'inizio della prossima fase magica qualora sia bersaglio di una magia della sfera dei vampiri (incluse le magie ad area d'evocazione)
Truppe Rare
Mortis Engine: Carro, Armatura 5+, Rigenerazione, Terrore, Nonmorto, Movimento Etereo, Bersaglio Grande
Nugolo di Banshee: può usare l'Urlo Spettrale
2D6 attacchi dei fantasmi
Il Reliquiario: All'inizio di ogni turno tira 2D6 ed aggiungi il numero del turno in corso: questa è l'area coperta dal Reliquiario. Ogni unità nemica in quest'area subisce D6 colpi con Fo pari al numero del turno in corso. Oltre a ciò, piazza un segnalino su ogni unità nonmorta amica in quest'area: tali unità aumentano di 1 il loro tiro Rigenerazione se ce l'hanno (con un max di 4+) o ne prendono uno di 6+ in caso contrario. Se ottieni un risultato doppio, il Mortis Engine prende una Ferita senza nessun titpo di tiro salvezza. Quando subisce l'ultima ferita, tutte le unità entro 12 più il numero del turno in corso subiscono 2D6 colpi con Fo uguale al turno.
Upgrade - Blasphemous Thome: tutti i maghi (amici e nemici) entro 12" da un Blasphemous Thome hanno un bonus di +2 a castare magie della Sfera dei Vampiri. Se qualsasi Mago entro 12" ottiene un incidente di lancio, deve tirare due volte sulla Tabella e l'avversario sceglie quale risultato applicare.
Cavalieri di Roccasangue a 50-51 punti l'uno
Army List:
**Lords
Vampire Lord
Ghoul King
Master Necromancer
Vlad
Mannfred the bald
Kemmler
**Heroes
Vampire
Wight King
Necromancer
Wraith
Banshee
Mannfred with great hair
Krell
Isabella
Konrad
**Core
Skeletons
Zombies
Ghouls
Dire Wolves
**Special
Grave Guard
Corpse Cart
Fell Bats
Spirit Host
Hexwraiths
Black Knights
Bat Swarms
Crypt Horrors
Vargheist
**Rare
Blood Knights
Mortis Engine
Terrorgheist
Varghulf
Black Coach
**Mounts
Zombie Dragon
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Abyssal Terror
Hellsteed
Nightmare
Skeletal Steed
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
T dirò che sembrano fortini.. Anche se nn capisco il senso delle bestie mostruose.. Nn renderanno m ai come delle tomelle..
Peso- Mod
- Numero di messaggi : 2707
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Località : bg
Data d'iscrizione : 12.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
mha!! io li vedo mooolto ridimensionati rispetto a prima e molto più in linea con gli ultimi libri
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
Come tutti i mostri quando escono anche i troni mi sembrano spalati di brutto... Cioé la rara becca una ferita e muore all'ultimo turno quindi tutte le unità entro 18 beccano 2D6 a Fo 6... ma che cagata è?
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: arrivano i Vampiri!
12, non 18; comunque a me non sembrano questo gran che questi "pezzettoni", i modelli son davvero belli ma non sono niente di sgraverrimo, almeno a mio parere.
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
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Località : Gazzaniga
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Re: arrivano i Vampiri!
A me sembra 18...Quando subisce l'ultima ferita, tutte le unità entro 12 più il numero del turno in corso subiscono 2D6 colpi con Fo uguale al turno.
Non capisco comunque perché non dovrebbero essere spalati... sembrano mantenere praticamente tutti i valori di adesso e si aggiungono nuove unità... Goul a 10 punti ok, ma se hanno anche odio... la magia sembra pure meglio...
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
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Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: arrivano i Vampiri!
Beh sì, 18 se conti già tutti e 6 i turni.
Io stavo parlando di questi due carrocci che non mi sembrano poi tanto sgravi, per il resto del libro aspetto a parlare, discutere sui rumors non mi è mai piaciuto
Io stavo parlando di questi due carrocci che non mi sembrano poi tanto sgravi, per il resto del libro aspetto a parlare, discutere sui rumors non mi è mai piaciuto
Drewt- Admin
- Numero di messaggi : 1976
Età : 33
Località : Gazzaniga
Data d'iscrizione : 12.05.09
Re: arrivano i Vampiri!
insomma come adesso....
i vampiri non hanno più 100pti di oggetti + 100 di poteri. Se gli dai i poteri è nudo, se gli dai gli oggetti non casta
la magia è uguale a quella normale, quindi hanno finito di lanciare n-mila volta lo stesso incantesimo
i ghoul vanno visti bene, le regole sono contradittorie, che chi dice che non siano risvegliabili come zombi e scheletri
i vampiri non hanno più 100pti di oggetti + 100 di poteri. Se gli dai i poteri è nudo, se gli dai gli oggetti non casta
la magia è uguale a quella normale, quindi hanno finito di lanciare n-mila volta lo stesso incantesimo
i ghoul vanno visti bene, le regole sono contradittorie, che chi dice che non siano risvegliabili come zombi e scheletri
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
finalmente con in mano il libro dei vampiri posso fare la mia recensione
Grandi eroi
- il lord guadagna un attacco, ma perde un livello di magia, per un costo in punti leggermente aumentato. Ora però farlo diventare mago di 4° costa meno .
Può prendere 100 punti di oggetti + 100 di poteri vampirici, anche se quest'ultimi sono stati ridotti di un terzo e solo 3/4 hanno un senso e un costo decente.
Diciamo che ne hanno accentuato la natura di picchiatore.
giusto per farci un idea si può ottenere una bestia con:
furia rossa (che è rimasta uguale ad ora) - attacca sempre per primo - Fo6 - 5A - con i nemici che, se a contatto, attaccano sempre per ultimi e perdono i bonus alla forza conferiti dalle armi - però protetto "solo" da un ta 3+ e TS 5+ e mago di 3°
il tutto per la modica cifra di circa 470 pti
- l'alternativa è il sommo necromante. Il solito magone che uno può inserire se lascia il vampiro di primo livello (con 200 pti ci sta tranquillamente il magone di 4°).
Non mi soprenderei se incominciassimo a vedere molte coppie sommo+lord (anche se insieme i 600 pti di grandi eroi li prendono tutti )
- Ghoul re strigoi. Folcloristico ed interessante anche solo per il fatto di avere odio infinito (lo ha solo lui), rigenerazione 5+ e attacchi venefici di base. Potenziandolo può fare anche più paura del lord. Il fatto che è solo mago di 1° lo rende vincolato al sommo necromante
EROI
Entrano i soliti 5 della passata edizioni, con costi leggermente aumentati (ma con il costo dell'equipaggiamento mondano diminuito). A parte questo le caratteristiche sono le solite.
- Necromante: solito mago di supporto/porta perghe ecc. ecc. Se hai già il sommo potresti anche rinunciarci.
- vampiro: usabile come nella precedente edizione. discreto stendardiere e mago di supporto
- spettro re: cambiato poco rispetto a prima. Qualche dubbio sull'utilità dato che lo stendardo che da rigenerazione non c'è più e la solita unità cassaforte da 1000 punti, formata dalla guardia e piena di eroi, ha molto meno senso
- Ombre e banshee si aggiungono al parco eroi e possono essere fastidiosi
TRUPPE
- Scheletri e Zombi veramente regalati. Con il fatto che gli zombi tornano a fo3 e R3 incominceremo a rivederli sui campi. Tra l'altro sono le sole unità che possono essere aumentato oltre le dimensioni iniziali.
-I Ghoul sono rimasti uguali ma il costo è aumentato del 20%. Sempre un ottima truppa offensiva, ma ora il potere che li fa muovere al turno 0 non c'è più e non possono superare le loro dimensioni iniziali
- i lumpi zombi perdono cavalleria leggera e guadagnano avanguardia. Considerando che ora si marcia solo se entro 12" dal generale o se si ha la caratteristica "vampirici" (quindi non c'è più la regola che si può marciare se vicini ad un altro vampiro), non mi paiono questa grande unità di fiancheggiamento. Riguadagnano carica furiosa ma non credo li useranno molto
a breve le speciali
Grandi eroi
- il lord guadagna un attacco, ma perde un livello di magia, per un costo in punti leggermente aumentato. Ora però farlo diventare mago di 4° costa meno .
Può prendere 100 punti di oggetti + 100 di poteri vampirici, anche se quest'ultimi sono stati ridotti di un terzo e solo 3/4 hanno un senso e un costo decente.
Diciamo che ne hanno accentuato la natura di picchiatore.
giusto per farci un idea si può ottenere una bestia con:
furia rossa (che è rimasta uguale ad ora) - attacca sempre per primo - Fo6 - 5A - con i nemici che, se a contatto, attaccano sempre per ultimi e perdono i bonus alla forza conferiti dalle armi - però protetto "solo" da un ta 3+ e TS 5+ e mago di 3°
il tutto per la modica cifra di circa 470 pti
- l'alternativa è il sommo necromante. Il solito magone che uno può inserire se lascia il vampiro di primo livello (con 200 pti ci sta tranquillamente il magone di 4°).
Non mi soprenderei se incominciassimo a vedere molte coppie sommo+lord (anche se insieme i 600 pti di grandi eroi li prendono tutti )
- Ghoul re strigoi. Folcloristico ed interessante anche solo per il fatto di avere odio infinito (lo ha solo lui), rigenerazione 5+ e attacchi venefici di base. Potenziandolo può fare anche più paura del lord. Il fatto che è solo mago di 1° lo rende vincolato al sommo necromante
EROI
Entrano i soliti 5 della passata edizioni, con costi leggermente aumentati (ma con il costo dell'equipaggiamento mondano diminuito). A parte questo le caratteristiche sono le solite.
- Necromante: solito mago di supporto/porta perghe ecc. ecc. Se hai già il sommo potresti anche rinunciarci.
- vampiro: usabile come nella precedente edizione. discreto stendardiere e mago di supporto
- spettro re: cambiato poco rispetto a prima. Qualche dubbio sull'utilità dato che lo stendardo che da rigenerazione non c'è più e la solita unità cassaforte da 1000 punti, formata dalla guardia e piena di eroi, ha molto meno senso
- Ombre e banshee si aggiungono al parco eroi e possono essere fastidiosi
TRUPPE
- Scheletri e Zombi veramente regalati. Con il fatto che gli zombi tornano a fo3 e R3 incominceremo a rivederli sui campi. Tra l'altro sono le sole unità che possono essere aumentato oltre le dimensioni iniziali.
-I Ghoul sono rimasti uguali ma il costo è aumentato del 20%. Sempre un ottima truppa offensiva, ma ora il potere che li fa muovere al turno 0 non c'è più e non possono superare le loro dimensioni iniziali
- i lumpi zombi perdono cavalleria leggera e guadagnano avanguardia. Considerando che ora si marcia solo se entro 12" dal generale o se si ha la caratteristica "vampirici" (quindi non c'è più la regola che si può marciare se vicini ad un altro vampiro), non mi paiono questa grande unità di fiancheggiamento. Riguadagnano carica furiosa ma non credo li useranno molto
a breve le speciali
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
SPECIALI
qui c'è da sbizzarrirsi: 9 scelte speciali con grosse novità
- carro dei cadaveri: unità di supporto alla magia: dà ASF alle unità entro 6" se viene lanciato un potenziamento su un unità entro 6". Temo troppo caro e troppo sotto le altre scelte.
- Guardia: identica a prima, la perdita dello stendardo che da rigenerazione mi fa preoccupare per il loro futuro
- cavalieri neri: leggermente più economici ma soffrono della sindrome di tutte le cavallerie che, con la nuova edizione, stanno prendendo polvere sui comodini. 10 modelli sono sempre più di 250 pti e, se anche se volesse usare il vampiro a cavallo, i cavalieri del sangue saranno sempre preferiti
- orrori delle cripte: praticamente dei ghoul giganti con rigenerazione al 5+. Interessanti ma non credo ne vedremo molti
- pipistrelli vampiri: diminuito in costo ed ora con unità minima da 2+. Continueranno ad essere le unità di fiancheggiamento e saranno preferiti ai lupi
- sciami di pipistrelli: non li si usava prima, ora hanno ridotto il costo, ma non credo che li vedremo sui campi
- orda di fantasmi: come sopra
- spettri dannati. La verà novità. Mooolto fastidiosi. Una cavalleria leggera eterea che fa colpi di passaggio. Limitati unicamente dalla regola di non poter marciare quando sono lontani dal generale. Uno costa come tre guardie.......
- Vargheist: l'unica fanteria mostruosa volante del gioco. Questi sono "vampirici" quindi si arrangiano da soli. 4A fo5 I4 e AC4 li rendono cattivi. Uno costa come 4 guardie.
RARE
Poche novità
Varghulf, spirito del terrore e ombre dei tumuli sono identiche ad ora, anche in termini di punti
I cavalieri del sangue sono diminuiti leggermente di costo e hanno l'opzione della bandiera di rocca sangue (ts al 4+ dal tiro). Quindi se prima li usavamo molto, lascio immaginare ora
La carrozza ora sale di caratteristiche sono con la fase magica dei vampiri. Non ruba però i 6, semplicemente si potenzia e i dadi sono utilizzaboili normalmente. Vedremo se verrà usata anche in considerazione delle altre scelte
La macchina mortis è l'unica novità. Si è raccontato molto ma le regole la ridimensionano molto. Condensa al suo interno diverse caratteristiche dei vampiri:
- può urlare come una banshee
- incrementa la rigenerazione a tutte le unità amiche entro 2D6
- fa colpi ai nemici entro due D6 (la forza è pari al numero dei turni)
Il difetto è che l'aura è casuale, per far male ai nemici devi esserci vicino e in cac non è che va molto lontano. SE ottinieni un doppio sui 2d6 si becca una ferita, se muore esplode facendo 2D6 colpi con F pari al turno a tutte le unità (anche le amiche) entro 12" più il numero del turno.
Quindi, o la mandi allo sbaraglio sperando che detoni ma costa di più che regalare un gigante ad un nemico, o la tieni di supporto con il rischio che il nemico la secchi all'ultimo turno e ti cancelli l'esercito......
qui c'è da sbizzarrirsi: 9 scelte speciali con grosse novità
- carro dei cadaveri: unità di supporto alla magia: dà ASF alle unità entro 6" se viene lanciato un potenziamento su un unità entro 6". Temo troppo caro e troppo sotto le altre scelte.
- Guardia: identica a prima, la perdita dello stendardo che da rigenerazione mi fa preoccupare per il loro futuro
- cavalieri neri: leggermente più economici ma soffrono della sindrome di tutte le cavallerie che, con la nuova edizione, stanno prendendo polvere sui comodini. 10 modelli sono sempre più di 250 pti e, se anche se volesse usare il vampiro a cavallo, i cavalieri del sangue saranno sempre preferiti
- orrori delle cripte: praticamente dei ghoul giganti con rigenerazione al 5+. Interessanti ma non credo ne vedremo molti
- pipistrelli vampiri: diminuito in costo ed ora con unità minima da 2+. Continueranno ad essere le unità di fiancheggiamento e saranno preferiti ai lupi
- sciami di pipistrelli: non li si usava prima, ora hanno ridotto il costo, ma non credo che li vedremo sui campi
- orda di fantasmi: come sopra
- spettri dannati. La verà novità. Mooolto fastidiosi. Una cavalleria leggera eterea che fa colpi di passaggio. Limitati unicamente dalla regola di non poter marciare quando sono lontani dal generale. Uno costa come tre guardie.......
- Vargheist: l'unica fanteria mostruosa volante del gioco. Questi sono "vampirici" quindi si arrangiano da soli. 4A fo5 I4 e AC4 li rendono cattivi. Uno costa come 4 guardie.
RARE
Poche novità
Varghulf, spirito del terrore e ombre dei tumuli sono identiche ad ora, anche in termini di punti
I cavalieri del sangue sono diminuiti leggermente di costo e hanno l'opzione della bandiera di rocca sangue (ts al 4+ dal tiro). Quindi se prima li usavamo molto, lascio immaginare ora
La carrozza ora sale di caratteristiche sono con la fase magica dei vampiri. Non ruba però i 6, semplicemente si potenzia e i dadi sono utilizzaboili normalmente. Vedremo se verrà usata anche in considerazione delle altre scelte
La macchina mortis è l'unica novità. Si è raccontato molto ma le regole la ridimensionano molto. Condensa al suo interno diverse caratteristiche dei vampiri:
- può urlare come una banshee
- incrementa la rigenerazione a tutte le unità amiche entro 2D6
- fa colpi ai nemici entro due D6 (la forza è pari al numero dei turni)
Il difetto è che l'aura è casuale, per far male ai nemici devi esserci vicino e in cac non è che va molto lontano. SE ottinieni un doppio sui 2d6 si becca una ferita, se muore esplode facendo 2D6 colpi con F pari al turno a tutte le unità (anche le amiche) entro 12" più il numero del turno.
Quindi, o la mandi allo sbaraglio sperando che detoni ma costa di più che regalare un gigante ad un nemico, o la tieni di supporto con il rischio che il nemico la secchi all'ultimo turno e ti cancelli l'esercito......
karman- Picchiere sauro
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Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
CAVALCATURE
Migliorato il drago come caratteristiche ma aumentato anche di costo. Non so se qualcuno vorrà fare il lord su drago...
spirito del terrore, cavalcaluta solo per il re ghoul, volendo esagerare si può fare anche una lista priena di urlatori: Re Ghoul su spirito, banshee come eroi, spirito come rare e macchina mortis, da provare....
il resto cambia poco, hanno giusto dato un paio di opzioni ai terrori abissali.
Novità il trono della congrega come cavalcatura di lord e vampiri normali. Rischia di saturare le scelte eroe visto che costa più del gigante. Ma è un mostro di cac che picchia, fa compi di impatto, è ben protetto (ts 4+) ed è difficile da attaccare, in particolare per le truppe con bassa D. Non so se verrà usato, il modello è bello ma credo che sia un pezzo più folcloristico che altro
MAGIA
qui i vecchi vampiri piangeranno....
finita l'era di poter rilanciare 100 volte l'evocazione....
finito il tempo di caricare con la danza....
L'evocazione base è al 6+ ha come raggio tutte le unità entro 6" e incrementa D6+il livello del mago. c'è un però.... le cavallerie guadagnoano 1+ livello del mago ferite, le unità con la regola bersaglio grande, vampirico e etereo solo 1 ferita....
la danza è al 6+ , fa ripetere i tiri per colpire o muovere (non caricare)
le altre magiie sono nell'ordine:
potenziamento che fa ripetere per ferire: 8+
solito proiettile 9+
magia per creare nuove unità di zombi o scheletri 9+
maledizione del tempo, simile alla vecchia 12+
vento di morte: ora è un vortice magico che causa d6 colpi a fo3 per ogni rango dell'unità nemica che attraversa
POTERI VAMPIRICI
ce ne sono 14: personalmente ne salvo solo 4/5 il resto o costa troppo (tipo maestro delle arti nere che per 75 pti ti fa ripetere un dado dei venti della magia) o non serve a nulla (tipo colpo da maestro che fa rinunciare il vampiro a tutti i suoi attacchi per solo uno con colpo mortale eroico)
OGGETTI MAGICI
in linea con gli altri libri, sono stati ridotti a 9.
C'è un arma dal costo spropositato che è cattiva ma lascia il possessore praticamente senza protezione. ha però la regola che ti fa urlare come uno spirito del terrore, quindi in una lista di urlatori potrebbe avere un senso
Armatura interessante e dal giusto costo, che toglie i bonus di forza ai nemici e li fa attaccare per ultimi
resta lo stendardo dei tumuli uguale ad ora
c'è un altro stendardo poco utile
4 arcani. Utile l'oggetto che fa conservare i dadi. Costa però 55 pti e quindi lo si deve dare al grande eroe.....
Migliorato il drago come caratteristiche ma aumentato anche di costo. Non so se qualcuno vorrà fare il lord su drago...
spirito del terrore, cavalcaluta solo per il re ghoul, volendo esagerare si può fare anche una lista priena di urlatori: Re Ghoul su spirito, banshee come eroi, spirito come rare e macchina mortis, da provare....
il resto cambia poco, hanno giusto dato un paio di opzioni ai terrori abissali.
Novità il trono della congrega come cavalcatura di lord e vampiri normali. Rischia di saturare le scelte eroe visto che costa più del gigante. Ma è un mostro di cac che picchia, fa compi di impatto, è ben protetto (ts 4+) ed è difficile da attaccare, in particolare per le truppe con bassa D. Non so se verrà usato, il modello è bello ma credo che sia un pezzo più folcloristico che altro
MAGIA
qui i vecchi vampiri piangeranno....
finita l'era di poter rilanciare 100 volte l'evocazione....
finito il tempo di caricare con la danza....
L'evocazione base è al 6+ ha come raggio tutte le unità entro 6" e incrementa D6+il livello del mago. c'è un però.... le cavallerie guadagnoano 1+ livello del mago ferite, le unità con la regola bersaglio grande, vampirico e etereo solo 1 ferita....
la danza è al 6+ , fa ripetere i tiri per colpire o muovere (non caricare)
le altre magiie sono nell'ordine:
potenziamento che fa ripetere per ferire: 8+
solito proiettile 9+
magia per creare nuove unità di zombi o scheletri 9+
maledizione del tempo, simile alla vecchia 12+
vento di morte: ora è un vortice magico che causa d6 colpi a fo3 per ogni rango dell'unità nemica che attraversa
POTERI VAMPIRICI
ce ne sono 14: personalmente ne salvo solo 4/5 il resto o costa troppo (tipo maestro delle arti nere che per 75 pti ti fa ripetere un dado dei venti della magia) o non serve a nulla (tipo colpo da maestro che fa rinunciare il vampiro a tutti i suoi attacchi per solo uno con colpo mortale eroico)
OGGETTI MAGICI
in linea con gli altri libri, sono stati ridotti a 9.
C'è un arma dal costo spropositato che è cattiva ma lascia il possessore praticamente senza protezione. ha però la regola che ti fa urlare come uno spirito del terrore, quindi in una lista di urlatori potrebbe avere un senso
Armatura interessante e dal giusto costo, che toglie i bonus di forza ai nemici e li fa attaccare per ultimi
resta lo stendardo dei tumuli uguale ad ora
c'è un altro stendardo poco utile
4 arcani. Utile l'oggetto che fa conservare i dadi. Costa però 55 pti e quindi lo si deve dare al grande eroe.....
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
In generale il fatto di non poter più evocare come prima costringerà i vecchi vampiri a giocare in modo diverso.
L'aggiunta di scelte interessanti rende cmq l'esercito molto competitivo
personalmente proverò a pensare una lista di soli urlatori che, in prima analisi, mi pare interesante
L'aggiunta di scelte interessanti rende cmq l'esercito molto competitivo
personalmente proverò a pensare una lista di soli urlatori che, in prima analisi, mi pare interesante
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
ecco la mia idea di lista degli urlatori folli
Re Ghoul su spirito del terrore, con Skabscrath (arma magica che da la regola carica devastante, furia, attacchi a base di fuoco e urlo mortale), furia rossa e cavaliere del terrore (+2AC).
Una bestia da più di 600 pti che in carica fa:
7A a fo5 venefici, con odio e furia rossa sopra
4A a fo5 sotto
due urli a 2D6+ferite
2 necromanti con una pergamena
3 Banshee
4 unità da 20 zombi con alfiere e musico (giusto per lo scenario sangue e gloria ) in cui mettere i due necromanti che ne possono aumentare le dimensioni di 2d6+1 modello per ogni evocazione
30 ghoul in cui mettere le 3 Banshee per fare l'unità d'attacco
Spirito del terrore (scelta rara)
Macchina mortis per supportare le altre unità (ed eventualmente urlare un pò )
2ombre+banshee (scelta rara)
3 pipistrelli
3 Vargheist
tutto per la modica cifra di 2500 pti, si hanno 3 urlatori da 2D6+ferite e 5 da 2D6+2. Ovviamente si possono togliere i Vargheist per degli spettri dannati
Re Ghoul su spirito del terrore, con Skabscrath (arma magica che da la regola carica devastante, furia, attacchi a base di fuoco e urlo mortale), furia rossa e cavaliere del terrore (+2AC).
Una bestia da più di 600 pti che in carica fa:
7A a fo5 venefici, con odio e furia rossa sopra
4A a fo5 sotto
due urli a 2D6+ferite
2 necromanti con una pergamena
3 Banshee
4 unità da 20 zombi con alfiere e musico (giusto per lo scenario sangue e gloria ) in cui mettere i due necromanti che ne possono aumentare le dimensioni di 2d6+1 modello per ogni evocazione
30 ghoul in cui mettere le 3 Banshee per fare l'unità d'attacco
Spirito del terrore (scelta rara)
Macchina mortis per supportare le altre unità (ed eventualmente urlare un pò )
2ombre+banshee (scelta rara)
3 pipistrelli
3 Vargheist
tutto per la modica cifra di 2500 pti, si hanno 3 urlatori da 2D6+ferite e 5 da 2D6+2. Ovviamente si possono togliere i Vargheist per degli spettri dannati
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
karman ha scritto:
TRUPPE
-I Ghoul sono rimasti uguali ma il costo è aumentato del 20%. Sempre un ottima truppa offensiva, ma ora il potere che li fa muovere al turno 0 non c'è più e non possono superare le loro dimensioni iniziali
non ho visto se i ghoul mantengono solo il campione come opzione ?
karman ha scritto:
- i lumpi zombi perdono cavalleria leggera e guadagnano avanguardia. Considerando che ora si marcia solo se entro 12" dal generale o se si ha la caratteristica "vampirici" (quindi non c'è più la regola che si può marciare se vicini ad un altro vampiro), non mi paiono questa grande unità di fiancheggiamento. Riguadagnano carica furiosa ma non credo li useranno molto
mi sembra che contino per i punti di truppa stavolta ?
karman ha scritto:
SPECIALI
- Guardia: ...
- cavalieri neri: ...
a prima vista le unità super usate in passato sono state scalzate da altre scelte ... altri modelli da comprare
karman ha scritto:- orrori delle cripte: praticamente dei ghoul giganti con rigenerazione al 5+. Interessanti ma non credo ne vedremo molti
- pipistrelli vampiri: diminuito in costo ed ora con unità minima da 2+. Continueranno ad essere le unità di fiancheggiamento e saranno preferiti ai lupi
ci andrei piano con queste ed altre supposizioni ... il gioco è bello perchè evolve nel tempo, ciò che tira nel primo periodo potrebbe ribaltarsi dopo pochi mesi ... ed è giusto che sia così ...
karman ha scritto:- Vargheist: l'unica fanteria mostruosa volante del gioco. Questi sono "vampirici" quindi si arrangiano da soli. 4A fo5 I4 e AC4 li rendono cattivi. Uno costa come 4 guardie.
sono furiosi e hanno D bassa, necessitano della balia ...
karman ha scritto:MAGIA
qui i vecchi vampiri piangeranno....
finita l'era di poter rilanciare 100 volte l'evocazione....
finito il tempo di caricare con la danza....
... è un'altro modo di concepire la fase magica, finalemente hanno tappato quell'abominevole regola
karman ha scritto:la danza è al 6+ , fa ripetere i tiri per colpire o muovere (non caricare)
se non erro la versione potenziata fa scattare in avanti tutte le unità amiche entro 12"
Inge- Rattogre
- Numero di messaggi : 5351
Età : 47
Data d'iscrizione : 09.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
i ghoul hanno solo il campione, niente stendardo o musico
i lupi contano nelle truppe
i lupi contano nelle truppe
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: arrivano i Vampiri!
Gli sciami di pipistrelli danno - 1 a colpire in cac nn. I sembra male..
Gli spettri possono fare da schermino interessante..scelta1+
A mio avviso puoi giocare la lista urlante come dice Manuel opp una lista orda tipo skaven con schermini e massacri le unita mirate..
Gli scheletri possono essere rievocato sopra il numero dai necromanti.. Io toglierei i ghoul..
Cavalleria leggera x me e uno spettacolo.. Costo ridotto x delle ombre a fo5 no ta.. Spettacolari..
Libro interessante
Gli spettri possono fare da schermino interessante..scelta1+
A mio avviso puoi giocare la lista urlante come dice Manuel opp una lista orda tipo skaven con schermini e massacri le unita mirate..
Gli scheletri possono essere rievocato sopra il numero dai necromanti.. Io toglierei i ghoul..
Cavalleria leggera x me e uno spettacolo.. Costo ridotto x delle ombre a fo5 no ta.. Spettacolari..
Libro interessante
Peso- Mod
- Numero di messaggi : 2707
Età : 37
Località : bg
Data d'iscrizione : 12.01.08
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