L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
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L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Buona sera a tutti. Come ormai si sa gli elfi oscuri hanno gatto invaso le sponde Inglesi e differenti parti italiane. Molti si stanno gatto prodigando in conversioni e pentimenti, o semplicemente non vedono l'ora di tirar fuori i dindi risparmiati quest'inverno per prendere qualcosa di veramente ottimale. Cosa posso dire... Avete fatto bene. Quindi ora anche qui bisogna mostrare un po' a tutti la nostra nuova superiorità tecnico/tattica e per farlo, perché non piazzare un bel po' di rumors?
N.B: questi rumor sono confermati al 99% (dal libro uscito) e a tutti gli effetti sono ciò che si troverà nel nuovo libretto.
Se c'è qualche garante del Copyright, Master of Arneim declina ogni responsabilità penale, civile e psicologica, in quanto non ha presso sé il libro e quindi potrebbe puramente aver inventato dalla prima all'ultima riga di questo topic. Se poi questi "rumors2 si rivelassero fondati, vorrebbe dire che sono stato molto fortunato nell'azzeccarli
N.B 2: non andate troppo sul gwtilea che lì metà le scrivono e metà se le dimenticano questo è the place to be.
Regola generale per tutto l'esercito: ODIO ETERNO (significa che tutti gli elfi oscuri hanno odio. Il ritiro per colpire continua anche nel 2^ turno e negli altri solo contro gli alti elfi). Unità escluse dall'odio eterno sono le arpie. Ricordo che l'odio si passa anche alla cavalcatura.
Altre regole comuni a una o più unità:
Khainita: l'unità/modello è consacrato a Khaine signore dell'omicidio. Solo personaggi Khainiti possono unirsi ad unità khainite, ma i personaggi Khainiti possono unirsi anche ad unità non Khainite. I personaggi Khainiti, e solo loro, possono usifruire della lista di oggetti magici/doni di Khaine e non possono assolutamente prendere oggetti magici dalla lista degli elfi oscuri o da quella comune.
Stregoneria Druchii: le maghe degli elfi oscuri possono lanciare un numero di dadi massimo per gli incantesimi pari a quelli da loro generati + quelli di base. Una maga di 2^ può quindi usare fino a 4 dadi potere per un incantesimo e una di 4^ fino a 6.
Armi/oggetti peculiari:
Mantello di drago marino: offre un +1 al ta in cac e +2 contro il tiro.
Balestra a ripetizione: segue le regole del tiro multiplo x2. Gittata 24" a Fo3 ma con penetrazione.
Pistola a ripetizione: è un'arma da fuoco a Fo 3 con gittata 8". Ha il multiplo x2. Non ha penetrazione. Non conta come arma bianca addizionale. Può resistere e tirare come una pistola e non dà penalità per movimento/lunga distanza.
Grandi eroi: Signore del terrore: 140 pt. Ha le stesse caratteristiche di un principe alto elfo. Le opzioni grande arma, lancia pesante, mantello di drago, alabarda, arma bianca aggiuntiva costano 6 punti. Scudo e leggera 3. Balestra a ripetizione per 10 pt. Pistola per 8, coppia di pistole per 16.
Può prendere 100 punti di oggetti magici. Può cavalcare: pegaso, manticora, carro, drago nero, destriero oscuro, naggaronte.
Maga suprema (o quello che è): 225 pt. Può cavalcare tutte le monte del signore del terrore tranne stare su carro. Ha accesso a 100 pt di oggetti magici. e' di 3^ lvl, +35 pt per il 4^.
N.B: questi rumor sono confermati al 99% (dal libro uscito) e a tutti gli effetti sono ciò che si troverà nel nuovo libretto.
Se c'è qualche garante del Copyright, Master of Arneim declina ogni responsabilità penale, civile e psicologica, in quanto non ha presso sé il libro e quindi potrebbe puramente aver inventato dalla prima all'ultima riga di questo topic. Se poi questi "rumors2 si rivelassero fondati, vorrebbe dire che sono stato molto fortunato nell'azzeccarli
N.B 2: non andate troppo sul gwtilea che lì metà le scrivono e metà se le dimenticano questo è the place to be.
Regola generale per tutto l'esercito: ODIO ETERNO (significa che tutti gli elfi oscuri hanno odio. Il ritiro per colpire continua anche nel 2^ turno e negli altri solo contro gli alti elfi). Unità escluse dall'odio eterno sono le arpie. Ricordo che l'odio si passa anche alla cavalcatura.
Altre regole comuni a una o più unità:
Khainita: l'unità/modello è consacrato a Khaine signore dell'omicidio. Solo personaggi Khainiti possono unirsi ad unità khainite, ma i personaggi Khainiti possono unirsi anche ad unità non Khainite. I personaggi Khainiti, e solo loro, possono usifruire della lista di oggetti magici/doni di Khaine e non possono assolutamente prendere oggetti magici dalla lista degli elfi oscuri o da quella comune.
Stregoneria Druchii: le maghe degli elfi oscuri possono lanciare un numero di dadi massimo per gli incantesimi pari a quelli da loro generati + quelli di base. Una maga di 2^ può quindi usare fino a 4 dadi potere per un incantesimo e una di 4^ fino a 6.
Armi/oggetti peculiari:
Mantello di drago marino: offre un +1 al ta in cac e +2 contro il tiro.
Balestra a ripetizione: segue le regole del tiro multiplo x2. Gittata 24" a Fo3 ma con penetrazione.
Pistola a ripetizione: è un'arma da fuoco a Fo 3 con gittata 8". Ha il multiplo x2. Non ha penetrazione. Non conta come arma bianca addizionale. Può resistere e tirare come una pistola e non dà penalità per movimento/lunga distanza.
Grandi eroi: Signore del terrore: 140 pt. Ha le stesse caratteristiche di un principe alto elfo. Le opzioni grande arma, lancia pesante, mantello di drago, alabarda, arma bianca aggiuntiva costano 6 punti. Scudo e leggera 3. Balestra a ripetizione per 10 pt. Pistola per 8, coppia di pistole per 16.
Può prendere 100 punti di oggetti magici. Può cavalcare: pegaso, manticora, carro, drago nero, destriero oscuro, naggaronte.
Maga suprema (o quello che è): 225 pt. Può cavalcare tutte le monte del signore del terrore tranne stare su carro. Ha accesso a 100 pt di oggetti magici. e' di 3^ lvl, +35 pt per il 4^.
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Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Eroi:
Padrone: è un mix tra il vecchio nobile ed il buon soggiogatore, il quale è sparito. Costa 80 pt. Le opzioni sono. armatura pesante, mantello, lancia pesante, grande arma, addizionale, alabarda per 4 punti. Armatura leggera e scudo 2. Balestra a ripetizione per 10 pt. Pistola a 8 pt e coppia a 16. Frusta del soggiogatore (conta come arma bianca addizionale ma garantisce penetrazione) per 6 pt. Le statistiche sono come quelle di un nobile alto elfo.
Può cavalcare una manticora (conta come 2 scelte eroe), un pegaso, un destriero oscuro, un naggaronte o stare su carro. Può essere stendardiere d'armata per +25 punti.
Può prendere 50 punti di oggetti magici.
Maga: 100 pt. +35 per il secondo livello. Può cavalcare un naggaronte, un destriero oscuro o un pegaso.
Strega della morte: costa 90 pt. Ha 3 attacchi di base, ma è furiosa e ha 2 armi bianche avvelenate. non può avere cavalcature tranne il calderone del sangue. Khainita. Può essere stendardiere d'armata.
Assassino: non è un personaggio (anche se l'ho inserito qui) e costa 90 pt. Viene preso come upgrade delle unità di picchieri, corsari, ombre, guardia nera, streghe elfe, carnefici e balestrieri ed è nascosto fino a quando non si decide di rivelarlo (in una qualunque fase di qualunque turno, anche avversaria). Viene considerato a tutti gli effetti un personaggio.
Ac9 bs9 Fo4 R3 Fe2 A3 I10 d10
Ha "attacca per primo". L'unità a cui si è unito non può beneficiare della sua disciplina. Attacchi venefici. Khainita. Può prendere fino a 75 punti dalla lista "tempio di khaine".
In aggiunta può avere: arma addizionale 6 punti e pistola per 10.
Se ne può avere 1 per unità.
Cavalcature:
Drago nero: come quello attuale (un drago della luna alto elfo) ma con soffio a Fo4 che causa un test di d all'unità che subisce dei morti a -3, ma solo qualora questa voglia caricare nel turno successivo. Non dovrebbe essere a base di fuoco il soffio.
320 pt.
Pegaso: come l'attuale. vola. " attacchi a fo4 (5 in carica), 3 ferite Re 4 e ac3.
50 pt
Destriero oscuro: come l'attuale. Ha il profilo di un cavallo elfico.
18 pt
Naggaronte. identico a quello attuale: M7, fo4, 1 attacco, ac3. Paura. Stupido. Conferisce un bonus armatura complessivo di +2.
30 pt
Manticora: come l’attuale (ac/Fo/R 5, 4 attacchi/ferite, D5, vola, bersaglio grande, terrore) ma beneficia anche del colpo mortale e ogni turno deve testare sulla disciplina del cavaliere. Se sbaglia il test diventa furiosa. Quando il cavaliere muore subisce automaticamente un risultato “Raargh!” sulla tabella reazione mostri.
200 pt
Calderone del sangue: arriva con 2 serventi che hanno il profilo e le abilità di una strega elfa (sotto). E' una macchina da guerra e muove di 5". Tutte le unità Khainite entro 12" sono determinate. All'inizio del turno del giocatore elfo oscuro (dopo i test psicologia) può lanciare un potere su un'unità qualsiasi (non le arpie) di elfi oscuri entro 24". Ogni unità può beneficiare solo di 1 effetto contemporaneamente.
- ts 5+ contro tutto
- colpo mortale (solo in cac)
- +1 attacco
Tale effetto dura fino al prossimo turno del giocatore elfo oscuro.
I calderone garantisce un ts a tutta l'unità. Rm (1). Terrore. L’unità è ovviamente determinata. Sul tiro si randomizza come contro una macchina da guerra normale, ma i colpi sulla struttura vanno a vuoto in quanto è indistruttibile.
Costa 110 pt.
Carro: il carro scelto dai personaggi costa 90 pt. (vedi sotto)
Padrone: è un mix tra il vecchio nobile ed il buon soggiogatore, il quale è sparito. Costa 80 pt. Le opzioni sono. armatura pesante, mantello, lancia pesante, grande arma, addizionale, alabarda per 4 punti. Armatura leggera e scudo 2. Balestra a ripetizione per 10 pt. Pistola a 8 pt e coppia a 16. Frusta del soggiogatore (conta come arma bianca addizionale ma garantisce penetrazione) per 6 pt. Le statistiche sono come quelle di un nobile alto elfo.
Può cavalcare una manticora (conta come 2 scelte eroe), un pegaso, un destriero oscuro, un naggaronte o stare su carro. Può essere stendardiere d'armata per +25 punti.
Può prendere 50 punti di oggetti magici.
Maga: 100 pt. +35 per il secondo livello. Può cavalcare un naggaronte, un destriero oscuro o un pegaso.
Strega della morte: costa 90 pt. Ha 3 attacchi di base, ma è furiosa e ha 2 armi bianche avvelenate. non può avere cavalcature tranne il calderone del sangue. Khainita. Può essere stendardiere d'armata.
Assassino: non è un personaggio (anche se l'ho inserito qui) e costa 90 pt. Viene preso come upgrade delle unità di picchieri, corsari, ombre, guardia nera, streghe elfe, carnefici e balestrieri ed è nascosto fino a quando non si decide di rivelarlo (in una qualunque fase di qualunque turno, anche avversaria). Viene considerato a tutti gli effetti un personaggio.
Ac9 bs9 Fo4 R3 Fe2 A3 I10 d10
Ha "attacca per primo". L'unità a cui si è unito non può beneficiare della sua disciplina. Attacchi venefici. Khainita. Può prendere fino a 75 punti dalla lista "tempio di khaine".
In aggiunta può avere: arma addizionale 6 punti e pistola per 10.
Se ne può avere 1 per unità.
Cavalcature:
Drago nero: come quello attuale (un drago della luna alto elfo) ma con soffio a Fo4 che causa un test di d all'unità che subisce dei morti a -3, ma solo qualora questa voglia caricare nel turno successivo. Non dovrebbe essere a base di fuoco il soffio.
320 pt.
Pegaso: come l'attuale. vola. " attacchi a fo4 (5 in carica), 3 ferite Re 4 e ac3.
50 pt
Destriero oscuro: come l'attuale. Ha il profilo di un cavallo elfico.
18 pt
Naggaronte. identico a quello attuale: M7, fo4, 1 attacco, ac3. Paura. Stupido. Conferisce un bonus armatura complessivo di +2.
30 pt
Manticora: come l’attuale (ac/Fo/R 5, 4 attacchi/ferite, D5, vola, bersaglio grande, terrore) ma beneficia anche del colpo mortale e ogni turno deve testare sulla disciplina del cavaliere. Se sbaglia il test diventa furiosa. Quando il cavaliere muore subisce automaticamente un risultato “Raargh!” sulla tabella reazione mostri.
200 pt
Calderone del sangue: arriva con 2 serventi che hanno il profilo e le abilità di una strega elfa (sotto). E' una macchina da guerra e muove di 5". Tutte le unità Khainite entro 12" sono determinate. All'inizio del turno del giocatore elfo oscuro (dopo i test psicologia) può lanciare un potere su un'unità qualsiasi (non le arpie) di elfi oscuri entro 24". Ogni unità può beneficiare solo di 1 effetto contemporaneamente.
- ts 5+ contro tutto
- colpo mortale (solo in cac)
- +1 attacco
Tale effetto dura fino al prossimo turno del giocatore elfo oscuro.
I calderone garantisce un ts a tutta l'unità. Rm (1). Terrore. L’unità è ovviamente determinata. Sul tiro si randomizza come contro una macchina da guerra normale, ma i colpi sulla struttura vanno a vuoto in quanto è indistruttibile.
Costa 110 pt.
Carro: il carro scelto dai personaggi costa 90 pt. (vedi sotto)
Ultima modifica di Master of Arneim il Mer Lug 23, 2008 12:46 am - modificato 1 volta.
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Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Armi magiche:
Ascia del carnefice 80 pt: solo modelli a piedi. Il modello colpisce con forza pari al doppio della resistenza dell’avversario, causando d3 ferite a botta. E’ considerata grande arma.
Lama della rovina 50: ignora i ta
Lama del gelo 50: ogni colpo andato a segno causa un test di resistenza all’avversario. Se lo sbaglia subisce una ferita senza ta e non può attaccare per quel turno in cac.
Tela delle ombre 50: uguale a quella della 6^ (incapibilmente). Un modello a contatto per quella fase di cac subisce 2d6 colpi a Fo3. Il portatore non può usare un’altra arma o fare altri attacchi quel turno.
Cerca cuore 35: ritira per colpire e per ferire ogni turno.
Lama dell’Idra 35: il modello guadagna d3 attacchi addizionali. Tirare per ogni turno di cac.
Rovina di caledor 35: dà +3 in carica e ignora i Ta dati dalla pelle a scaglie. Non è una lancia.
Rubavita 30: balestra a Fo4 con gittata 30”. Fa 3 attacchi che colpiscono sempre al 2+.
Pugnale di Hotek 30: chi la usa ha “attacca per primo” e conta come arma bianca.
Morte scarlatta 25: come nella 6^. Il possessore colpisce sempre a Fo6 e questo valore non può essere diminuito mai. A due mani.
Deathpiercer 25: è una lancia pesante che conferisce colpo mortale.
Frusta dell’agonia 25: sempre forza 5 con penetrazione.
Lacera anima 15: conta come grande arma con penetrazione.
Armature:
Armatura della morte vivente 60: armatura pesante che conferisce +1 R e +1 ferita al possessore. All’inizio della partita il possessore tira un d6. Con 1 è soggetto a stupidità per il resto della partita.
Armatura della schiavitù eterna 35: armatura pesante che conferisce rigenerazione.
Scudo di Ghrond 30: il colpi inferti al possessore sono risolti con -1 alla forza.
Armatura delle tenebre 25: armatura che dà un ta 1+ immodificabile. Non comprende lo scudo.
Mantello di drago marino di Hag Graef 25: conta come un mantello di drago e ogni colpo a distanza contro il possessore viene risolto alla sua forza dimezzata per eccesso.
Armatura del sangue 15: armatura pesante. Per ogni ferita inflitta dal possessore in cac il suo ta complessivo scende fino ad un massimo di 1+.
Talismani:
Amuleto nero 70: ts 4+. Ogni volta che il possessore passa il ts, l’avversario in cac subisce una ferita di rimbalzo insalvabile.
Pendaglio di Khaeleth 35: è considerato un ts. Per passarlo bisogna tirare per ogni ferita subita un d6. Se il valore è pari o inferiore alla forza del colpo subito la ferita è ignorata.
Pietra dell’annullamento 15: possono essere prese più pietre dell’annullamento nella stessa maniera delle pergamene di dispersione. Ogni frammento garantisce RM (1)
Sigillo di Ghrond 30: aggiunge un dado dispersione all’armata.
Perla dell’infinita desolazione 25: il personaggio e l’unità è immune alla psicologia.
Anello dell’oscurità 25: ogni incantesimo lanciato da un mago entro 12” dall’anello o su un’unità entro 12” da esso causa un incantesimo fallito con ogni doppio ottenuto.
Ascia del carnefice 80 pt: solo modelli a piedi. Il modello colpisce con forza pari al doppio della resistenza dell’avversario, causando d3 ferite a botta. E’ considerata grande arma.
Lama della rovina 50: ignora i ta
Lama del gelo 50: ogni colpo andato a segno causa un test di resistenza all’avversario. Se lo sbaglia subisce una ferita senza ta e non può attaccare per quel turno in cac.
Tela delle ombre 50: uguale a quella della 6^ (incapibilmente). Un modello a contatto per quella fase di cac subisce 2d6 colpi a Fo3. Il portatore non può usare un’altra arma o fare altri attacchi quel turno.
Cerca cuore 35: ritira per colpire e per ferire ogni turno.
Lama dell’Idra 35: il modello guadagna d3 attacchi addizionali. Tirare per ogni turno di cac.
Rovina di caledor 35: dà +3 in carica e ignora i Ta dati dalla pelle a scaglie. Non è una lancia.
Rubavita 30: balestra a Fo4 con gittata 30”. Fa 3 attacchi che colpiscono sempre al 2+.
Pugnale di Hotek 30: chi la usa ha “attacca per primo” e conta come arma bianca.
Morte scarlatta 25: come nella 6^. Il possessore colpisce sempre a Fo6 e questo valore non può essere diminuito mai. A due mani.
Deathpiercer 25: è una lancia pesante che conferisce colpo mortale.
Frusta dell’agonia 25: sempre forza 5 con penetrazione.
Lacera anima 15: conta come grande arma con penetrazione.
Armature:
Armatura della morte vivente 60: armatura pesante che conferisce +1 R e +1 ferita al possessore. All’inizio della partita il possessore tira un d6. Con 1 è soggetto a stupidità per il resto della partita.
Armatura della schiavitù eterna 35: armatura pesante che conferisce rigenerazione.
Scudo di Ghrond 30: il colpi inferti al possessore sono risolti con -1 alla forza.
Armatura delle tenebre 25: armatura che dà un ta 1+ immodificabile. Non comprende lo scudo.
Mantello di drago marino di Hag Graef 25: conta come un mantello di drago e ogni colpo a distanza contro il possessore viene risolto alla sua forza dimezzata per eccesso.
Armatura del sangue 15: armatura pesante. Per ogni ferita inflitta dal possessore in cac il suo ta complessivo scende fino ad un massimo di 1+.
Talismani:
Amuleto nero 70: ts 4+. Ogni volta che il possessore passa il ts, l’avversario in cac subisce una ferita di rimbalzo insalvabile.
Pendaglio di Khaeleth 35: è considerato un ts. Per passarlo bisogna tirare per ogni ferita subita un d6. Se il valore è pari o inferiore alla forza del colpo subito la ferita è ignorata.
Pietra dell’annullamento 15: possono essere prese più pietre dell’annullamento nella stessa maniera delle pergamene di dispersione. Ogni frammento garantisce RM (1)
Sigillo di Ghrond 30: aggiunge un dado dispersione all’armata.
Perla dell’infinita desolazione 25: il personaggio e l’unità è immune alla psicologia.
Anello dell’oscurità 25: ogni incantesimo lanciato da un mago entro 12” dall’anello o su un’unità entro 12” da esso causa un incantesimo fallito con ogni doppio ottenuto.
Ultima modifica di Master of Arneim il Mer Lug 23, 2008 12:47 am - modificato 1 volta.
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Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Oggetti incantati:
Maschera di morte 50: il modello che la porta causa terrore.
Denti dell’idra 40: dà al portatore 5 denti. Ogni dente può essere lanciato e causa 1d6 di colpi a forza 3 e ac2. Non conosco la gittata.
Uovo di drago nero 30: il portatore può ingoiarlo ed ottenere per quel turno R6 e un soffio come quello del drago nero.
Pozione di forza 30: per quel turno in cui il portatore usa questo oggetto ottiene +3 alla propria forza.
Cristallo di mezzanotte 25: nomina un mago nemico. Questo deve fare un test di d con 3d6 e se lo fallisce dimentica un incantesimo a caso per il resto della partita.
Gemma degli incubi 25: il portatore e l’unità causa paura fino alla fine del turno. 1 solo uso.
Occhio veggente 25: il portatore e l’unità possono ritirare i tiri per colpire falliti. 1 solo uso.
Cappa della stella oscura 25: la maga genera un dado potere in + che solo lei può usare.
Arcani:
Bastone nero 55: incantesimo infuso livello potere 4. Lancia in automatico l’incantesimo potere dell’oscurità (vedi sotto).
Famiglio di focalizzazione 25: all’inizio della fase magica la maga può piazzare il famiglio ovunque entro 6”. Si considera che tutti gli incantesimi scaturiscano dal famiglio. Conta anche per considerare se la maga sia o meno in cac.
Pugnale sacrificale 25: dopo aver lanciato i dadi per un incantesimo la maga può decidere di sacrificare un modello a contatto di basetta per ottenere un dado potere aggiuntivo da tirare per l’incantesimo. Può essere usato una sola volta per incantesimo per fase magica. Causa panico se riduce i modelli dell’unità del 25% nella stessa fase.
Libro di Furion 15: la maga conosce 1 incantesimo extra.
Stendardi:
Stendardo di Nagarythe 125: l’unità che lo ostenta è irriducibile e le unità entro 12” dal possessore aggiungono +1 alle risoluzioni dei combattimenti. Dovrebbe essere fissato il bug che vedrebbe lo stendardiere non unibile a unità non irriducibili.
Stendardo dell’idra 75: i modelli dell’unità ottengono +1 attacco. Ne beneficiano anche le cavalcature.
Stendardo del terrore 40: l’unità causa paura.
Stendardo del massacro 35: quando l'unità carica ottiene +d3 alla risoluzione del combattimento.
Stendardo di Hag Graef: l’unità attacca per prima in corpo a corpo.
Stendardo dell’assassinio 25: l’unità ha penetrazione.
Stendardo di Karond Kar (o qualcosa del genere) 15: l’unità quando deve effettuare test stupidità, per 1 turno solo, può usare 3d6 e scartare il più basso.
Stendardo del serpente del mare 25: solo corsari. L’unità è furiosa.
Doni di khaine (possono essere presi multipli per diversi personaggi):
Spada venefica 75: dopo aver effettuato i tiri protezione, il modello ferito da questa spada deve fare un test di resistenza con 2d6 o morire sul colpo. Una per esercito.
Mantello del destriero d’ombra 20: artefatto livello potere 3. Incantesimo infuso è l’1 della sfera dell’ombra. Uno per esercito.
Stelle laceranti 30: sono considerate armi da lancio x3 con gittata 12” e colpiscono con la forza del modello +1.
Runa di Khaine 25: il modello ottiene d3 attacchi in più da ritirare per ogni fase di cac.
Loto nero 20: il modello può ritirare gli 1 per ferire.
Veleno nero 10: in sfida, se il modello uccide l’avversario, le ferite contano il doppio per la risoluzione.
Omicida 25: il modello si considera avere la propria forza pari alla R dell’avversario +1 fino a un massimo di 6.
Mano di Khaine 15: in sfida il modello avversario perde un attacco.
Omicida, Loto e veleno nero sostituiscono il normale veleno del modello che li prende.
Maschera di morte 50: il modello che la porta causa terrore.
Denti dell’idra 40: dà al portatore 5 denti. Ogni dente può essere lanciato e causa 1d6 di colpi a forza 3 e ac2. Non conosco la gittata.
Uovo di drago nero 30: il portatore può ingoiarlo ed ottenere per quel turno R6 e un soffio come quello del drago nero.
Pozione di forza 30: per quel turno in cui il portatore usa questo oggetto ottiene +3 alla propria forza.
Cristallo di mezzanotte 25: nomina un mago nemico. Questo deve fare un test di d con 3d6 e se lo fallisce dimentica un incantesimo a caso per il resto della partita.
Gemma degli incubi 25: il portatore e l’unità causa paura fino alla fine del turno. 1 solo uso.
Occhio veggente 25: il portatore e l’unità possono ritirare i tiri per colpire falliti. 1 solo uso.
Cappa della stella oscura 25: la maga genera un dado potere in + che solo lei può usare.
Arcani:
Bastone nero 55: incantesimo infuso livello potere 4. Lancia in automatico l’incantesimo potere dell’oscurità (vedi sotto).
Famiglio di focalizzazione 25: all’inizio della fase magica la maga può piazzare il famiglio ovunque entro 6”. Si considera che tutti gli incantesimi scaturiscano dal famiglio. Conta anche per considerare se la maga sia o meno in cac.
Pugnale sacrificale 25: dopo aver lanciato i dadi per un incantesimo la maga può decidere di sacrificare un modello a contatto di basetta per ottenere un dado potere aggiuntivo da tirare per l’incantesimo. Può essere usato una sola volta per incantesimo per fase magica. Causa panico se riduce i modelli dell’unità del 25% nella stessa fase.
Libro di Furion 15: la maga conosce 1 incantesimo extra.
Stendardi:
Stendardo di Nagarythe 125: l’unità che lo ostenta è irriducibile e le unità entro 12” dal possessore aggiungono +1 alle risoluzioni dei combattimenti. Dovrebbe essere fissato il bug che vedrebbe lo stendardiere non unibile a unità non irriducibili.
Stendardo dell’idra 75: i modelli dell’unità ottengono +1 attacco. Ne beneficiano anche le cavalcature.
Stendardo del terrore 40: l’unità causa paura.
Stendardo del massacro 35: quando l'unità carica ottiene +d3 alla risoluzione del combattimento.
Stendardo di Hag Graef: l’unità attacca per prima in corpo a corpo.
Stendardo dell’assassinio 25: l’unità ha penetrazione.
Stendardo di Karond Kar (o qualcosa del genere) 15: l’unità quando deve effettuare test stupidità, per 1 turno solo, può usare 3d6 e scartare il più basso.
Stendardo del serpente del mare 25: solo corsari. L’unità è furiosa.
Doni di khaine (possono essere presi multipli per diversi personaggi):
Spada venefica 75: dopo aver effettuato i tiri protezione, il modello ferito da questa spada deve fare un test di resistenza con 2d6 o morire sul colpo. Una per esercito.
Mantello del destriero d’ombra 20: artefatto livello potere 3. Incantesimo infuso è l’1 della sfera dell’ombra. Uno per esercito.
Stelle laceranti 30: sono considerate armi da lancio x3 con gittata 12” e colpiscono con la forza del modello +1.
Runa di Khaine 25: il modello ottiene d3 attacchi in più da ritirare per ogni fase di cac.
Loto nero 20: il modello può ritirare gli 1 per ferire.
Veleno nero 10: in sfida, se il modello uccide l’avversario, le ferite contano il doppio per la risoluzione.
Omicida 25: il modello si considera avere la propria forza pari alla R dell’avversario +1 fino a un massimo di 6.
Mano di Khaine 15: in sfida il modello avversario perde un attacco.
Omicida, Loto e veleno nero sostituiscono il normale veleno del modello che li prende.
Ultima modifica di Master of Arneim il Mer Lug 23, 2008 12:48 am - modificato 1 volta.
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Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Magia:
Gli elfi oscuri possono usare, oltre alla magia oscura, le sfere di ombra, morte, fuoco e metallo.
Conoscono in aggiunta il seguente incantesimo, sempre:
lvl 0: 4+. La maga ottiene d3+1 dadi potere. Se entro la fine della fase magica non li usa, subisce un colpo a fo4 per ogni dado inutilizzato.
Sfera oscura:
1) 5+: proiettile magico. d6 a fo4 entro 24”. L’unità che subisca ferite non può sparare per la successiva fase di tiro.
2) 6+: proiettile magico. D6 a fo5 entro 18”.
3) 7+: l’unità nemica entro 24” anche in cac riduce l’ab e l’ac a 1 fino alla prossima fase magica degli elfi oscuri. Non è un rimani in gioco.
4) 8+. 3d6 colpi a fo4 che tirano per colpire con ac 4. si possono allocare al massimo 1 colpo a testa ai personaggi dell’unità presa di mira.
5) 10+: ogni modello dell’unità entro 12” dalla maga subisce un colpo a fo2 no ta. La maga guadagna una ferita per ogni ferita inflitta, fino ad un massimo del doppio delle sue ferite di base.
6) 11+: sagoma grande con il centro entro 18” dalla maga con linea di vista. Tutti i modelli anche parzialmente coperti dalla sagoma fanno un test di forza. Se falliscono subiscono una ferita senta ta o ts e l’unità deve fare un panico in caso subisca almeno una ferita.
Truppe:
Guerrieri: come gli attuali ma costano un punto in meno (6, con lo scudo 7). Costo del gruppo di comando 6\6\3. Possono portare uno stendardo di 25 punti.
Balestrieri: come gli attuali ma costano un punto in meno (10, con lo scudo 11). Gruppo di comando 10\10\5 e il campione ha ab5. Balestre a ripetizione.
Corsari 10: come gli attuali (ac e ab4 fo e r3, 1 attacco, mantello di drago e leggera). Due armi bianche. Possono scambiare gratuitamente un’arma bianca per la pistola. Il campione può avere una coppia di pistole per +3 pt. Le unità nemiche che fuggono in rotta da un cac dove loro sono coinvolti può essere costretta (a scelta dal giocatore druchii) a ritirare il dado più alto per la distanza di fuga. Possono portare uno stendardo di 25 pt. Gruppo di comando 10\10\5.
Cavalieri oscuri 17: come gli attuali (vedi profilo corsari). Lancia e armatura leggera. Gruppo di comando 14/14/7 e il campione ha 2 attacchi e ab5. Possono avere una balestra per 5 pt a testa. Possono avere gli scudi per +1 punto a testa, ma perdono il bonus cavalleria leggera.
Arpie 11: come le attuali. Non contano ai fini del numero minimo di truppe e possono usare la d del generale entro 12”.
Gli elfi oscuri possono usare, oltre alla magia oscura, le sfere di ombra, morte, fuoco e metallo.
Conoscono in aggiunta il seguente incantesimo, sempre:
lvl 0: 4+. La maga ottiene d3+1 dadi potere. Se entro la fine della fase magica non li usa, subisce un colpo a fo4 per ogni dado inutilizzato.
Sfera oscura:
1) 5+: proiettile magico. d6 a fo4 entro 24”. L’unità che subisca ferite non può sparare per la successiva fase di tiro.
2) 6+: proiettile magico. D6 a fo5 entro 18”.
3) 7+: l’unità nemica entro 24” anche in cac riduce l’ab e l’ac a 1 fino alla prossima fase magica degli elfi oscuri. Non è un rimani in gioco.
4) 8+. 3d6 colpi a fo4 che tirano per colpire con ac 4. si possono allocare al massimo 1 colpo a testa ai personaggi dell’unità presa di mira.
5) 10+: ogni modello dell’unità entro 12” dalla maga subisce un colpo a fo2 no ta. La maga guadagna una ferita per ogni ferita inflitta, fino ad un massimo del doppio delle sue ferite di base.
6) 11+: sagoma grande con il centro entro 18” dalla maga con linea di vista. Tutti i modelli anche parzialmente coperti dalla sagoma fanno un test di forza. Se falliscono subiscono una ferita senta ta o ts e l’unità deve fare un panico in caso subisca almeno una ferita.
Truppe:
Guerrieri: come gli attuali ma costano un punto in meno (6, con lo scudo 7). Costo del gruppo di comando 6\6\3. Possono portare uno stendardo di 25 punti.
Balestrieri: come gli attuali ma costano un punto in meno (10, con lo scudo 11). Gruppo di comando 10\10\5 e il campione ha ab5. Balestre a ripetizione.
Corsari 10: come gli attuali (ac e ab4 fo e r3, 1 attacco, mantello di drago e leggera). Due armi bianche. Possono scambiare gratuitamente un’arma bianca per la pistola. Il campione può avere una coppia di pistole per +3 pt. Le unità nemiche che fuggono in rotta da un cac dove loro sono coinvolti può essere costretta (a scelta dal giocatore druchii) a ritirare il dado più alto per la distanza di fuga. Possono portare uno stendardo di 25 pt. Gruppo di comando 10\10\5.
Cavalieri oscuri 17: come gli attuali (vedi profilo corsari). Lancia e armatura leggera. Gruppo di comando 14/14/7 e il campione ha 2 attacchi e ab5. Possono avere una balestra per 5 pt a testa. Possono avere gli scudi per +1 punto a testa, ma perdono il bonus cavalleria leggera.
Arpie 11: come le attuali. Non contano ai fini del numero minimo di truppe e possono usare la d del generale entro 12”.
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Speciali:
Streghe 10: profilo dei corsari ma con I6 e non 5. Furia. Khainite. Attacchi venefici e coppia di armi bianche. Il campione può scegliere 25 pt dal tempio di Khaine. Gruppo di comando 12\12\6. Possono portare uno stendardo da 25 pt.
Carnefici 12: profilo dei corsari ma con ac5 e fo4 di base. Grande arma. Khainiti. Colpo mortale. Std da 25 pt. Gruppo di comando 12\12\6. Possono avere uno std massimo di 25 pt.
Naggaronti 27: profilo dei carnefici con I6 e D9. Il nagga ha 1 attacco a fo4 ac3 e I2. Stupidi. Paura. Possono portare uno std da 50 pt. Gruppo di comando 18\18\9. Il campione può avere 25 pt di oggetti magici.
Guardia nera 13: ac5 fo3 r3 2 attacchi d9 I6. Alabarda. Determinata. Guardia d’elite (odia come tutti i druchii, ma ripete per colpire in tutti i turni di cac). Immune alla psicologia. Il campione può prendere 25 pt di oggetti magici. Gdc 12\12\6. Possono avere uno std max di 50 pt.
Carro100: non è più scelta 1-2. Fo5 r5 ta 3+. Paura. Stupidi. I 2 aurighi hanno il profilo di un cavaliere su nagga (anche d9). Hanno lancia e balestra a ripetizione.
Ombre 16: ac e ab5. Balestre. Perlustrazione. Possono avere per +1 doppia arma bianca o per +2 grande arma.
Rare:
Balista 100: come ora.
Idra 175: ac4 fo5 r5 fe5 attacchi7 d8 e M6. Rigenera. Terrore. Pelle a scaglie 4+. Soggiogata. Soffio a base di fuoco a fo pari al numero di ferite rimaste. 2 apprendisti soggiogatori con 3 attacchi a testa a fo3 ac4 e penetrazione. I soggiogatori possono essere attaccati in cac solo se il modello nemico può attaccare solo loro e non l’idra. Sul tiro sono inbersagliabili a parte dalle cannonate. Se muoiono l’idra testa la reazione mostri.
Uahhhhhhhh….
Curiosità:
- lo stendardo che dà attacca per primo è stato all’ultimo alzato a 35 pt da 25 che era.
- le pistole a ripetizione inizialmente tiravano a 12” e contavano come armi bianche e poteva essere presa la coppia anche dai corsari non campioni.
- Alcuni playtester non hanno ancora ben capito come mai il costo della tela delle ombre (2d6 a fo3 a 1 modello a contatto) sia raddoppiato, mantenendo l’arma schifosa come prima.
- L’ascia del carnefice all’inizio poteva esser presa anche da modelli a cavallo, ma è stata ritenuta troppo sgrava e fatta diventare solo per modelli a piedi.
- All’inizio del playtesting effettivamente i carnefici ferivano automaticamente. Dopo decisero di dargli l’arma speciale draich che dava +2 in fo sulla carica e +1 gli altri turni, ma poi si è tornati clamorosamente indietro.
- Le streghe erano state pensate uguali alle vecchie ma con odio. Si è preferito alla fine decidere per la riduzione in costo e in ac.
- Era presente uno studio su diverse razze di naggaronti, ma poi è stato abbandonato perché ritenuto troppo complesso. Sarebbero valsi come bonus per le unità di nagga, pagato separatamente, e avrebbero portato i nagga ad avere 2 attacchi, oppure +1 al ta oppure immuni dalla stupidità. Alla fine si era provato anche a dare questi bonus solo ai nagga dei personaggi, ma si è rinunciato.
- Lo scudo ai corsari è sempre stata una bufala priva di ogni fondamento.
Conclusioni: Beh, se volete il parere di chi ha seguito la vicenda travagliata degli elfi di Naggaroth dal 2002 ad oggi vi posso dire che il nuovo libro è sicuramente ben fatto. Sembra che ci siano molte pagine di bg e pittura per un totale di un centinaio.
Sicuramente truppe ed eroi (non speciali) son fatti bene e mettono un giocatore in grado di competere con gli eserciti più forti, anche se di nuovo gli oscuri partono con l’handicap.
Arpie, naggaronti, guardia nera e idra saranno i nuovi modelli dell’anno perché li vedrete spesso ai tornei. Il calderone rimane una scelta costosa e che costringe a piazzare chili di fanterie e quindi si vedrà come evolverà.
Al no limits si vedranno sicure 4 maghe con tipo 30 dp.
Peccato per gli oggetti magici: oltre ad alcuni clamorosamente inutili o quasi ce ne sono altri che sono stupendi, ma purtroppo altri ancora ammazzano clamorosamente il libero arbitrio e incitano alla fotocopia. Il ts inverso (pendaglio) è inguardabile e presumo che nessuno lo lascerà a casa, così come l’anello di Hotek.
Tra le armi magiche domina la morte scarlatta: fo6 sempre e non è grande arma, il tutto a 25 pt è un regalo che neanche a Natale.
Peccato forse per gli assassini: dico forse perché, nonostante l’ottimo rifacimento, il settaggio migliore rimarrà D3 attacchi in più, colpo mortale e ritira gli 1 sul ferire. Ancora parecchio costosi anche se bene la scelta di farli diventare upgrade e non inutili personaggi. Sicuramente costosi. Vedremo se per questa edizione varranno la pena.
Allora? Do you want to be druchii?
Streghe 10: profilo dei corsari ma con I6 e non 5. Furia. Khainite. Attacchi venefici e coppia di armi bianche. Il campione può scegliere 25 pt dal tempio di Khaine. Gruppo di comando 12\12\6. Possono portare uno stendardo da 25 pt.
Carnefici 12: profilo dei corsari ma con ac5 e fo4 di base. Grande arma. Khainiti. Colpo mortale. Std da 25 pt. Gruppo di comando 12\12\6. Possono avere uno std massimo di 25 pt.
Naggaronti 27: profilo dei carnefici con I6 e D9. Il nagga ha 1 attacco a fo4 ac3 e I2. Stupidi. Paura. Possono portare uno std da 50 pt. Gruppo di comando 18\18\9. Il campione può avere 25 pt di oggetti magici.
Guardia nera 13: ac5 fo3 r3 2 attacchi d9 I6. Alabarda. Determinata. Guardia d’elite (odia come tutti i druchii, ma ripete per colpire in tutti i turni di cac). Immune alla psicologia. Il campione può prendere 25 pt di oggetti magici. Gdc 12\12\6. Possono avere uno std max di 50 pt.
Carro100: non è più scelta 1-2. Fo5 r5 ta 3+. Paura. Stupidi. I 2 aurighi hanno il profilo di un cavaliere su nagga (anche d9). Hanno lancia e balestra a ripetizione.
Ombre 16: ac e ab5. Balestre. Perlustrazione. Possono avere per +1 doppia arma bianca o per +2 grande arma.
Rare:
Balista 100: come ora.
Idra 175: ac4 fo5 r5 fe5 attacchi7 d8 e M6. Rigenera. Terrore. Pelle a scaglie 4+. Soggiogata. Soffio a base di fuoco a fo pari al numero di ferite rimaste. 2 apprendisti soggiogatori con 3 attacchi a testa a fo3 ac4 e penetrazione. I soggiogatori possono essere attaccati in cac solo se il modello nemico può attaccare solo loro e non l’idra. Sul tiro sono inbersagliabili a parte dalle cannonate. Se muoiono l’idra testa la reazione mostri.
Uahhhhhhhh….
Curiosità:
- lo stendardo che dà attacca per primo è stato all’ultimo alzato a 35 pt da 25 che era.
- le pistole a ripetizione inizialmente tiravano a 12” e contavano come armi bianche e poteva essere presa la coppia anche dai corsari non campioni.
- Alcuni playtester non hanno ancora ben capito come mai il costo della tela delle ombre (2d6 a fo3 a 1 modello a contatto) sia raddoppiato, mantenendo l’arma schifosa come prima.
- L’ascia del carnefice all’inizio poteva esser presa anche da modelli a cavallo, ma è stata ritenuta troppo sgrava e fatta diventare solo per modelli a piedi.
- All’inizio del playtesting effettivamente i carnefici ferivano automaticamente. Dopo decisero di dargli l’arma speciale draich che dava +2 in fo sulla carica e +1 gli altri turni, ma poi si è tornati clamorosamente indietro.
- Le streghe erano state pensate uguali alle vecchie ma con odio. Si è preferito alla fine decidere per la riduzione in costo e in ac.
- Era presente uno studio su diverse razze di naggaronti, ma poi è stato abbandonato perché ritenuto troppo complesso. Sarebbero valsi come bonus per le unità di nagga, pagato separatamente, e avrebbero portato i nagga ad avere 2 attacchi, oppure +1 al ta oppure immuni dalla stupidità. Alla fine si era provato anche a dare questi bonus solo ai nagga dei personaggi, ma si è rinunciato.
- Lo scudo ai corsari è sempre stata una bufala priva di ogni fondamento.
Conclusioni: Beh, se volete il parere di chi ha seguito la vicenda travagliata degli elfi di Naggaroth dal 2002 ad oggi vi posso dire che il nuovo libro è sicuramente ben fatto. Sembra che ci siano molte pagine di bg e pittura per un totale di un centinaio.
Sicuramente truppe ed eroi (non speciali) son fatti bene e mettono un giocatore in grado di competere con gli eserciti più forti, anche se di nuovo gli oscuri partono con l’handicap.
Arpie, naggaronti, guardia nera e idra saranno i nuovi modelli dell’anno perché li vedrete spesso ai tornei. Il calderone rimane una scelta costosa e che costringe a piazzare chili di fanterie e quindi si vedrà come evolverà.
Al no limits si vedranno sicure 4 maghe con tipo 30 dp.
Peccato per gli oggetti magici: oltre ad alcuni clamorosamente inutili o quasi ce ne sono altri che sono stupendi, ma purtroppo altri ancora ammazzano clamorosamente il libero arbitrio e incitano alla fotocopia. Il ts inverso (pendaglio) è inguardabile e presumo che nessuno lo lascerà a casa, così come l’anello di Hotek.
Tra le armi magiche domina la morte scarlatta: fo6 sempre e non è grande arma, il tutto a 25 pt è un regalo che neanche a Natale.
Peccato forse per gli assassini: dico forse perché, nonostante l’ottimo rifacimento, il settaggio migliore rimarrà D3 attacchi in più, colpo mortale e ritira gli 1 sul ferire. Ancora parecchio costosi anche se bene la scelta di farli diventare upgrade e non inutili personaggi. Sicuramente costosi. Vedremo se per questa edizione varranno la pena.
Allora? Do you want to be druchii?
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Poveri bruchi...
Mi sarebbe piaciuto far scontrare i miei Asur con loro in una sfida alla pari, ma i Gd han deciso che non era il caso....
Bho, sono molto perplesso da questo nuovo Ab.....Sinceramente mi aspettavo di più......
Mi sarebbe piaciuto far scontrare i miei Asur con loro in una sfida alla pari, ma i Gd han deciso che non era il caso....
Bho, sono molto perplesso da questo nuovo Ab.....Sinceramente mi aspettavo di più......
Ospite- Ospite
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Bel lavoro Ema!
Non vedo l'ora di affrontarti ^_^
Non vedo l'ora di affrontarti ^_^
Darione- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 823
Età : 43
Località : Patagonia
Data d'iscrizione : 11.01.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
in effetti
in confronto ad altri libri che ho appena visto uscire non vedo sti grandi sconvolgimenti
hanno sistemato costi e alcuni mostri che facevano pena (chi ha detto idra? ) hanno messo oggetti interessanti (voglio vedere costo e regole giuste del ts inverso )
per il resto mi paiono equilibrati, mi verrebbe da dire un buon lavoro se i Lde che li hanno preceduti non fossero leggermente sbilanciati
appena torno, una sfida contro i miei orchi non me la faccio scappare, anche solo per ricordare i bei tempi in cui iniziai a giocare contro gli oscuri di Michele
in confronto ad altri libri che ho appena visto uscire non vedo sti grandi sconvolgimenti
hanno sistemato costi e alcuni mostri che facevano pena (chi ha detto idra? ) hanno messo oggetti interessanti (voglio vedere costo e regole giuste del ts inverso )
per il resto mi paiono equilibrati, mi verrebbe da dire un buon lavoro se i Lde che li hanno preceduti non fossero leggermente sbilanciati
appena torno, una sfida contro i miei orchi non me la faccio scappare, anche solo per ricordare i bei tempi in cui iniziai a giocare contro gli oscuri di Michele
karman- Picchiere sauro
- Numero di messaggi : 2919
Data d'iscrizione : 13.01.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
hanno sistemato costi e alcuni mostri che facevano pena (chi ha detto idra? ) hanno messo oggetti interessanti (voglio vedere costo e regole giuste del ts inverso )
Anche se non sembra, quelli che ho segnato sono i costi e gli effetti giusti. Poi se anche te ti unisci alle schiere di quelli che "eh ma il primo test di R che fa non ha il ts, oppure se lo ferisci a Fo 1 sei morto" va beh...
Devo dire che girando un po' su druchii, molti, se non quasi tutti la pensano come me. L'esercito non è sgravato, ha alcune combinazioni assurde, ma nel complesso è decente. Non siamo come i vampiri? Grazie a D.
Continuo ad essere perplesso sulla generalmente diffusa opinione che saremmo sotto i demoni... per me il campo smentirà clamorosamente, ma comunque vedremo
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
che si e detto di bello oggi all'anteprima
Amamen- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 243
Età : 35
Località : pianeta fenris
Data d'iscrizione : 23.03.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Sì sabato siamo andati a vedere il libro e non ci si stava più dentro. Piccolo aneddoto. Arriviamo io Peso e il Gabriele e pam ci si fionda sul libro. Alché arriva l'omino gw che fa (a me) se volevo magari sentire un po' un sunto di quello che c'era nel nuovo libro. Ho pensato "va beh, poretto, stiamolo ad ascoltare quei due secondi e così è contento e va fuori dalle balle", pensando che dopo avergli detto "gioco i de da 6 anni" c'arrivasse al fatto che probabilmente sapevo gatto tutto o quasi... quanto mai
Omino Gw: "Dunque adesso i de sono forti in magia perchè hanno l'incantesimo 0 che..."
Io: "Si lo so"
Omino: "poi insomma non sono come demoni e vampiri, ma alla fine hanno questi che fan questo, questi che fan quello..."
Io"..."
Omino: "ah sì, poi hanno l'odio tutti, che però è un pacco perché devi inseguire..."
Io:"(te bona), ma lo sai che anche lui (Gabriele) fa i de, raccontagli un po' anche a lui..." e me ne vado contentone sul maledetto libro.
Comunque: alla fine solo conferme. Non c'è niente in più di quello che ho inserito. Specifiche:
- Nella sezione veleni il veleno che permette di ritirare gli 1 costa 20 e non 15.
- Anello di hotek: non solo tutti gli incantesimi lanciati su un'unità entro 12", ma anche tutti quelli puntati entro 12" (quindi la cometa, evocazioni di nuove unità ecc) sono influenzati e fanno misscast con doppio. Confermato che lo fanno ovviamente anche i maghi entro 12".
- Lo scudo di ghrond costa 25 e non 30.
- E' confermato che anche l'idra (proprio il mostro) odia, perché è specificato.
- Purtroppo non possiamo confermare che la pozione di forza costi invece 30 pt.
Comunque ormai il libro è prossimo e vedremo.
Omino Gw: "Dunque adesso i de sono forti in magia perchè hanno l'incantesimo 0 che..."
Io: "Si lo so"
Omino: "poi insomma non sono come demoni e vampiri, ma alla fine hanno questi che fan questo, questi che fan quello..."
Io"..."
Omino: "ah sì, poi hanno l'odio tutti, che però è un pacco perché devi inseguire..."
Io:"(te bona), ma lo sai che anche lui (Gabriele) fa i de, raccontagli un po' anche a lui..." e me ne vado contentone sul maledetto libro.
Comunque: alla fine solo conferme. Non c'è niente in più di quello che ho inserito. Specifiche:
- Nella sezione veleni il veleno che permette di ritirare gli 1 costa 20 e non 15.
- Anello di hotek: non solo tutti gli incantesimi lanciati su un'unità entro 12", ma anche tutti quelli puntati entro 12" (quindi la cometa, evocazioni di nuove unità ecc) sono influenzati e fanno misscast con doppio. Confermato che lo fanno ovviamente anche i maghi entro 12".
- Lo scudo di ghrond costa 25 e non 30.
- E' confermato che anche l'idra (proprio il mostro) odia, perché è specificato.
- Purtroppo non possiamo confermare che la pozione di forza costi invece 30 pt.
Comunque ormai il libro è prossimo e vedremo.
master of Diversity- Mod
- Numero di messaggi : 1313
Località : 4+ su collina, 1-3 no
Data d'iscrizione : 24.03.08
Re: L'arca nera è entrata nel mare della 7^ edizione... e ora?
Ribadisco....Ema tu sei malato...te l'ho gatto detto ieri però è bello ripetertelo....Ahahahahah
Ospite- Ospite
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