mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
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Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
Bande consentite:
Banditi dello stirwood
Predoni normanni
Bande bocciate:
Shadow warrior
Predoni del caos
a breve apriremo topic di campagna
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Xav - Luca- Admin
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Data d'iscrizione : 19.01.13
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
prima stesura del regolamento fatta giovedì ne parlo con Sex e Sergio per definire gli ultimi dettagli e poi si parte quindi tempo massimo 2-3 settimane e vi voglio pronti e carichi
Xav - Luca- Admin
- Numero di messaggi : 621
Data d'iscrizione : 19.01.13
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
NUOVO REGOLAMENTO GUARDATE SE PUO' ANDARE O SE CI SONO COSE CHE NON CONVINCONO
SCENARI
Determinati tirando 2d6
02- 03: Il giocatore col valore di banda più basso sceglie lo scenario
04: Combattimento in strada ( Manuale Base )
05: A Caccia di Malapietra ( Manuale Base )
06: Cacciatori di Taglie ( Impero in Fiamme )
07: Tesoro Nascosto ( Manuale Base )
08: Sacred Tree ( Mordheimer )
09: Il principe smarrito (Caos nelle strade )
10: Incontro casuale ( Manuale Base )
11 - 12: Il giocatore col valore di banda più alto sceglie lo scenario
Modifiche per gli scenari:
• “Il principe smarrito”
1. Gli animali non possono scortare il principe.
2. Se il figlio del mercante viene ucciso nessuno viene considerato il vincitore e la partita termina: la banda che uccide il figlio del mercante subisce una penalità di -1 Territorio.
3. Nessun modello, per nessun motivo, può esser schierato entro 8” dal figlio del mercante prima dell’inizio della partita.
4. Poiché il figlio del mercante è allo stremo delle forze, né il modello che lo sta scortando né il ragazzo stesso possono correre.
• “Cacciatori di Taglie”
1. La ricompensa per il vincitore sono solo le corone date dalle taglie dei banditi, ma non riceverà l'equipaggiamento extra.
• “Sacred Tree”
1. La ricompensa per aver portato il tesoro fuori dal tavolo è 3d6 corone e d3 gemme dal valore di 10 corone.
Le partite potranno essere
1 vs 1 in cui il vincitore guadagna un territorio
2 vs 2 gli abbinamenti verranno fatti per mantenere il valore degli schieramenti più simili possibili entrambi i vincitori guadagneranno un territorio
ARMATURE
tutti i tipi di armature costano la metà arrotondate per eccesso di 5 corone alla volta es. un armatura cosa 35co ora costa 35/2 = 17,5 arrotondato a 20co, questo per favorire la presenza di armature all'interno della campagna. Questa regola modifica il costo delle sole armature base ( Armatura pesante, Armatura leggera, Scudo e mo )
PUNTI CAMPAGNA
ogni territorio vale 1 punto vittoria.
TEMPO
Il clima a Mordheim è rigido ed impervio. Oltre alla mancanza di sole, le bande dovranno fare i conti con condizioni metereologiche avverse e molto difficili da gestire. All’inizio di ogni partia, si sorteggeranno le condizione meteo.
Le condizioni possibili sono ( 2D6 INIZIO PARTITA )
2 / Pioggia: il terreno è fangoso e le poche strade rimaste sono scivolose, riduci di 2 pollici la tua distanza di carica.
3-4 / Nebbia: la visibilità è molto ridotta -1 txc in corta / -2 txc in lunga
5-9 / Normale: nessuna modifica sostanziale.
10-11 / Vento Forte: riduci di 4 pollici le gittate max delle tue armi da tiro (non quelle da lancio o da fuoco).
12 / Neve: il freddo intirizzisce i muscoli e combattere è faticoso: -1 AC a tutti e -1 Iniziativa per scalare e arrampicarsi.
INCONTRI CASUALI
Ad inizio scontro i giocatori decideranno se applicare queste regole o no in completa autonomia, se si decidono di applicare si seguiranno le regole degli “incontri casuali” con le seguenti modifiche non si tirerà all'inizio di ogni proprio turno ma al 2-4-6 turno del primo giocatore prima che questo inizi la sua fase si genererà un evento casuale come da tabella.
INCENTIVI
Se ad inizio partita il valore delle parti contrapposte è maggiore di 35 punti il giocatore in svantaggio potrà assoldare personaggi speciali per quella battaglia i punti che può spendere sono pari alla differenza di valore di banda e non può assoldare più di due personaggi i personaggi sono inoltre unici e quindi non potrà prenderne due uguali.
Personaggi disponibili:
Aenur, la spada del crepuscolo 100 punti
Bertha Bestraufrung 100 punti
Veskit, Supremo Esecutore 70 punti
Johann Stiletto 60 punti
Wes Hardin 35 punti ( profilo bandito impero in fiamme )
MAPPA E TERRITORI
La mappa rimarrà per completezza ma cambierà radicalmente l'importanza di quest'ultima, ogni vittoria assegnerà un territorio che non verrà più scelto ma assegnato da chi gestisce la campagna ogni territorio vale 1 punto vittoria alla fine della campagna per determinare il vincitore .
Perdere una partita non fa perdere territori a meno che tu non sia quello con più territori in quel momento in questo caso ne perdi uno.
Cambiare banda farà perdere in automatico un territorio e la nuova banda partirà da un valore fisso di 500 corone una volta cambiata banda non si potrà più recuperare quella persa.
Possedere più territori da diritto a dei vantaggi che saranno descritti nella tabella in basso:
1 = nessun vantaggio.
2 = Possibilità di comprare veleni a metà prezzo.
3 = nessun vantaggio.
4 = possibilità di assoldare un PRIMO mercenario nella propria banda in modo permanente senza pagare i costi di mantenimento.
5 = nessun vantaggio.
6 = Possibilità di rerollare un solo dado per partita si accetta il secondo risultato.
7 = nessun vantaggio.
8 = possibilità di assoldare un SECONDO mercenario nella propria banda in modo permanente senza pagare i costi di mantenimento.
SCENARI
Determinati tirando 2d6
02- 03: Il giocatore col valore di banda più basso sceglie lo scenario
04: Combattimento in strada ( Manuale Base )
05: A Caccia di Malapietra ( Manuale Base )
06: Cacciatori di Taglie ( Impero in Fiamme )
07: Tesoro Nascosto ( Manuale Base )
08: Sacred Tree ( Mordheimer )
09: Il principe smarrito (Caos nelle strade )
10: Incontro casuale ( Manuale Base )
11 - 12: Il giocatore col valore di banda più alto sceglie lo scenario
Modifiche per gli scenari:
• “Il principe smarrito”
1. Gli animali non possono scortare il principe.
2. Se il figlio del mercante viene ucciso nessuno viene considerato il vincitore e la partita termina: la banda che uccide il figlio del mercante subisce una penalità di -1 Territorio.
3. Nessun modello, per nessun motivo, può esser schierato entro 8” dal figlio del mercante prima dell’inizio della partita.
4. Poiché il figlio del mercante è allo stremo delle forze, né il modello che lo sta scortando né il ragazzo stesso possono correre.
• “Cacciatori di Taglie”
1. La ricompensa per il vincitore sono solo le corone date dalle taglie dei banditi, ma non riceverà l'equipaggiamento extra.
• “Sacred Tree”
1. La ricompensa per aver portato il tesoro fuori dal tavolo è 3d6 corone e d3 gemme dal valore di 10 corone.
Le partite potranno essere
1 vs 1 in cui il vincitore guadagna un territorio
2 vs 2 gli abbinamenti verranno fatti per mantenere il valore degli schieramenti più simili possibili entrambi i vincitori guadagneranno un territorio
ARMATURE
tutti i tipi di armature costano la metà arrotondate per eccesso di 5 corone alla volta es. un armatura cosa 35co ora costa 35/2 = 17,5 arrotondato a 20co, questo per favorire la presenza di armature all'interno della campagna. Questa regola modifica il costo delle sole armature base ( Armatura pesante, Armatura leggera, Scudo e mo )
PUNTI CAMPAGNA
ogni territorio vale 1 punto vittoria.
TEMPO
Il clima a Mordheim è rigido ed impervio. Oltre alla mancanza di sole, le bande dovranno fare i conti con condizioni metereologiche avverse e molto difficili da gestire. All’inizio di ogni partia, si sorteggeranno le condizione meteo.
Le condizioni possibili sono ( 2D6 INIZIO PARTITA )
2 / Pioggia: il terreno è fangoso e le poche strade rimaste sono scivolose, riduci di 2 pollici la tua distanza di carica.
3-4 / Nebbia: la visibilità è molto ridotta -1 txc in corta / -2 txc in lunga
5-9 / Normale: nessuna modifica sostanziale.
10-11 / Vento Forte: riduci di 4 pollici le gittate max delle tue armi da tiro (non quelle da lancio o da fuoco).
12 / Neve: il freddo intirizzisce i muscoli e combattere è faticoso: -1 AC a tutti e -1 Iniziativa per scalare e arrampicarsi.
INCONTRI CASUALI
Ad inizio scontro i giocatori decideranno se applicare queste regole o no in completa autonomia, se si decidono di applicare si seguiranno le regole degli “incontri casuali” con le seguenti modifiche non si tirerà all'inizio di ogni proprio turno ma al 2-4-6 turno del primo giocatore prima che questo inizi la sua fase si genererà un evento casuale come da tabella.
INCENTIVI
Se ad inizio partita il valore delle parti contrapposte è maggiore di 35 punti il giocatore in svantaggio potrà assoldare personaggi speciali per quella battaglia i punti che può spendere sono pari alla differenza di valore di banda e non può assoldare più di due personaggi i personaggi sono inoltre unici e quindi non potrà prenderne due uguali.
Personaggi disponibili:
Aenur, la spada del crepuscolo 100 punti
Bertha Bestraufrung 100 punti
Veskit, Supremo Esecutore 70 punti
Johann Stiletto 60 punti
Wes Hardin 35 punti ( profilo bandito impero in fiamme )
MAPPA E TERRITORI
La mappa rimarrà per completezza ma cambierà radicalmente l'importanza di quest'ultima, ogni vittoria assegnerà un territorio che non verrà più scelto ma assegnato da chi gestisce la campagna ogni territorio vale 1 punto vittoria alla fine della campagna per determinare il vincitore .
Perdere una partita non fa perdere territori a meno che tu non sia quello con più territori in quel momento in questo caso ne perdi uno.
Cambiare banda farà perdere in automatico un territorio e la nuova banda partirà da un valore fisso di 500 corone una volta cambiata banda non si potrà più recuperare quella persa.
Possedere più territori da diritto a dei vantaggi che saranno descritti nella tabella in basso:
1 = nessun vantaggio.
2 = Possibilità di comprare veleni a metà prezzo.
3 = nessun vantaggio.
4 = possibilità di assoldare un PRIMO mercenario nella propria banda in modo permanente senza pagare i costi di mantenimento.
5 = nessun vantaggio.
6 = Possibilità di rerollare un solo dado per partita si accetta il secondo risultato.
7 = nessun vantaggio.
8 = possibilità di assoldare un SECONDO mercenario nella propria banda in modo permanente senza pagare i costi di mantenimento.
Ultima modifica di Xav - Luca il Lun Dic 01, 2014 7:35 am - modificato 3 volte.
Xav - Luca- Admin
- Numero di messaggi : 621
Data d'iscrizione : 19.01.13
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
Una domanda prima di tutto , rimarrà permanente ho avrà un termine ?
Grande Troll- Admin
- Numero di messaggi : 1651
Età : 43
Data d'iscrizione : 10.01.08
Xav - Luca- Admin
- Numero di messaggi : 621
Data d'iscrizione : 19.01.13
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
Nebbia -> -1 TxC a corta gittata, -2 a lunga gittata.
Armatura pesante -> non dà -1 al valore di M.
Queste due favoriscono il CaC.
Scudo -> TS 6+?
Questo favorisce gli scudi in contrapposizione alle solite 2 armi.
---
Le bande disponibili restano le stesse?
Armatura pesante -> non dà -1 al valore di M.
Queste due favoriscono il CaC.
Scudo -> TS 6+?
Questo favorisce gli scudi in contrapposizione alle solite 2 armi.
---
Le bande disponibili restano le stesse?
Vetril- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 375
Data d'iscrizione : 15.03.11
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
a me sembra che vada bene in generale, un paio di cose:
-con i punti di differenza delle bande lascerei comprare anche mercenari normali (la differenza tra 71 a 99 corone è un bel salto)
-lascerei scegliere ancora quale territorio prendere, rende la cosa un po' più strategica. ad esempio io al prossimo giro potrei provare a prendere un territorio con i barili, ma opto invece per prendere un territorio vicino alla base di partenza per non rimanere tagliato fuori. incentiva anche il non giocare tutti "al centro" fregandosene delle caselle ai bordi
-con i punti di differenza delle bande lascerei comprare anche mercenari normali (la differenza tra 71 a 99 corone è un bel salto)
-lascerei scegliere ancora quale territorio prendere, rende la cosa un po' più strategica. ad esempio io al prossimo giro potrei provare a prendere un territorio con i barili, ma opto invece per prendere un territorio vicino alla base di partenza per non rimanere tagliato fuori. incentiva anche il non giocare tutti "al centro" fregandosene delle caselle ai bordi
macfadyen- Aspirante Armigero
- Numero di messaggi : 241
Data d'iscrizione : 18.02.14
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
Aggiungo la mia.....
per le variabili ''Tempo'' mi piacciono,
la nebbia sono daccordo con Vetril meglio un -1/-2 al tiro,
mentre per la pioggia metterei la limitazione anche alla corsa.
mi piace anche l'idea dello scudo con Ts 6+
Nello scenario il principe smarrito per chi uccide il principe metterei la perdita di 1 territorio e dello scontro non 1d3 di punti campagna.
Nello scenario ''Sacred Tree'' metterei schieramento del difensore a 1 pollice dal bordo.
Negli avanzamenti del 4 e 8 territorio invece di pagare metà il mercenario dare la possibilità di assoldare un mercenario come membro permanente della banda (quindi deve stare nel numero max di modelli della banda).
Essendo una campagna permanente darei la possibilità di partecipare anche con due bande diverse, magari dopo che la prima ha fatto almeno 5 partite, per dare più variablità a chi gioca di più.
E per ultimo ...... lasciare aperta la possibilità di usare bande non ufficiali ma questo forse è troppo?
per le variabili ''Tempo'' mi piacciono,
la nebbia sono daccordo con Vetril meglio un -1/-2 al tiro,
mentre per la pioggia metterei la limitazione anche alla corsa.
mi piace anche l'idea dello scudo con Ts 6+
Nello scenario il principe smarrito per chi uccide il principe metterei la perdita di 1 territorio e dello scontro non 1d3 di punti campagna.
Nello scenario ''Sacred Tree'' metterei schieramento del difensore a 1 pollice dal bordo.
Negli avanzamenti del 4 e 8 territorio invece di pagare metà il mercenario dare la possibilità di assoldare un mercenario come membro permanente della banda (quindi deve stare nel numero max di modelli della banda).
Essendo una campagna permanente darei la possibilità di partecipare anche con due bande diverse, magari dopo che la prima ha fatto almeno 5 partite, per dare più variablità a chi gioca di più.
E per ultimo ...... lasciare aperta la possibilità di usare bande non ufficiali ma questo forse è troppo?
lamaspettrale- Soggiogatore
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Località : Nembro
Data d'iscrizione : 26.01.08
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
Dunque,
il Tempo è ok ,
il -1/-2 nella nebbia ci sta
Sulle armature invece non sono d'accordo sulla diminuzione di prezzo , per me vanno bene come sono adesso
Se proprio vuoi agevolare , inseriscili nei vantaggi dei territori .
Ok per gli incontri casuale a scelta
e Ok anche per gli incentivi
Ottima la nuova selezione mappa/territori
E poi sono d'accordo con sex sul dare la possibilità al giocatore di usare più bande , visto che la campagna
è permanente
il Tempo è ok ,
il -1/-2 nella nebbia ci sta
Sulle armature invece non sono d'accordo sulla diminuzione di prezzo , per me vanno bene come sono adesso
Se proprio vuoi agevolare , inseriscili nei vantaggi dei territori .
Ok per gli incontri casuale a scelta
e Ok anche per gli incentivi
Ottima la nuova selezione mappa/territori
E poi sono d'accordo con sex sul dare la possibilità al giocatore di usare più bande , visto che la campagna
è permanente
Grande Troll- Admin
- Numero di messaggi : 1651
Età : 43
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
Un paio di cose per la nebbia si puo fare, le regole armature sono come erano adesso in campagna non le ho modificate, i mercenari assoldati per sempre nel numero di modelli della banda mi piace, con i punti si compreranno solo personaggi con nome e non mercenari l'idea è di ridurre il gap tra i valori di banda non renderli identici
Xav - Luca- Admin
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Data d'iscrizione : 19.01.13
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
io son d'accordo con il meteo, con lo scudo no pero perche senno nn si combina con l'armatura, e il -1 al movimento dell armatura pesante ci sta perche rende piu realistico e inoltre annulleresti una regola dei nani che ignorano questo malus
beppe- Pivellino
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Data d'iscrizione : 22.07.14
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
ci starebbe l'uso di due bande nn di piu pero
beppe- Pivellino
- Numero di messaggi : 146
Età : 35
Data d'iscrizione : 22.07.14
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
il -1 al movimento c'è per armatura e scudo assieme ,
ed io lo lascerei così .
ed io lo lascerei così .
Grande Troll- Admin
- Numero di messaggi : 1651
Età : 43
Data d'iscrizione : 10.01.08
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
infatti armatura pesante da sola non da penalità
Xav - Luca- Admin
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Data d'iscrizione : 19.01.13
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
si infatti inoltre per lo scudo intendo che è meglio lasciarlo come TA che come TS perche senno non si somma alle Armature
beppe- Pivellino
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Data d'iscrizione : 22.07.14
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
beppe ha scritto:si infatti inoltre per lo scudo intendo che è meglio lasciarlo come TA che come TS perche senno non si somma alle Armature
per come intendevo io lo scudo oltre al Ta +1 che resta,
si può incentivare solo in corpo a corpo con un'addizionale Ts di 6+
lamaspettrale- Soggiogatore
- Numero di messaggi : 1181
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Località : Nembro
Data d'iscrizione : 26.01.08
Re: mordheim - Discussione Home rules nuova campagna
lamaspettrale ha scritto:beppe ha scritto:si infatti inoltre per lo scudo intendo che è meglio lasciarlo come TA che come TS perche senno non si somma alle Armature
per come intendevo io lo scudo oltre al Ta +1 che resta,
si può incentivare solo in corpo a corpo con un'addizionale Ts di 6+
ah cosi si potrebbe anche fare, anche se secondo me oltre ai dimezzamenti non farei altre modifiche al settore armature
beppe- Pivellino
- Numero di messaggi : 146
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