Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Megabattaglia fantasy

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Messaggio Da Inge Mar Dic 27, 2011 5:12 pm

Persimmon ha scritto:

prendiamo uno dei due che hai proposto:
Megabattaglia fantasy - Pagina 3 Dif10

I giocatori attaccanti che operano nelle aree rosse, a meno di volanti, difficilmente influenzeranno il resto dello scontro (anche per il tempo ad arrivare nel doversi fare 24").

chiaramente non c'è modo di influenzarsi tra alleati se non per i propri fianchi
per il tempo di arrivare: se lo spazio da percorrere per l'attaccante è di 8" non vedo il problema, se è il classico 24" sono 2/3 turni
per la difesa è lo stesso; se con una sortita si sfonda il fronte dell'attacco si potrà andare a dare supporto nelle zone vicine



Di contro, i difensori si trovano stretti in un corridoio di 12".
Considerando che il muro medio è tra i 4 e i 5 pollici, hanno pochissimo spazio di manovra (salvo appunto volanti e schermagliatori).


solitamente si schiera in 12", i difensori hanno metà dei punti e circa metà della superficie, quindi ci si stà
poi, le mura possono essere messe dai 12" in avanti verso il centro tavolo per avere ancora più spazio



Infine , la mancanza di uno spazio centrale costringe a "farsi il giro" lungo le mura a chiunque voglia intervenire su un'altro fronte.


lo spazio c'è anche perchè di manovre non credo che se ne facciano in difesa, ci si piazza e si decide se e quando andare a botte sugli spalti o attraverso le porte
la difesa per intervenire su altri fronti deve ovviamente uscire dalle porte, farsi spazio a suon di ceffoni e dirigersi dove meglio crede!

infine, il giro lungo le mura mi sembra utopistico pensare che si possa fare nella 'realtà', mi ricordo solo di Achille che inseguì Ettore per menarlo What a Face



Ora, questo discorso non è per dire che lo scenario proposto è inadatto.
Solo che ha dei margini di miglioramento che possiamo esplorare assieme Smile

Ad esempio: invertiamo le carte in tavola.
Qualche post fa avevi parlato di considerare la zona in cui si muovono i difensoria "area di mare" -> trasformiamo l'area interna nell'area degli attaccanti!
potremmo ridurre parte dello schieramento ( a tre tavole contingue?), portare le mura a metà della zona azzurrina e invertire le zone di schieramento.


tutto si può fare,
parlavo area di mare il corridoio dove si muovono i giocatori della difesa,
da lì potrebbero arrivare gli sbarchi dei rinforzi ...

ma non ho capito il motivo per cui gli attaccanti si debbano riversare in un budello di mare centrale per sbarcare e aprirsi a ventaglio verso il nemico piazzato e sparpagliato visti i rapporti di forze e superfici ...



Questa difficoltà l'avrai sempre, a meno di non fare 1vs1 Smile
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Messaggio Da Cappellaio Matto Mar Dic 27, 2011 6:06 pm

ed i demoni??????
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Messaggio Da master of Diversity Mar Dic 27, 2011 9:22 pm

Gli schemi di tavolo sono molto belli. Il limite è uno solo secondo me: la frattura del cerchio.

Se facciamo una serie di tavoli in cerchio come nell'ultimo disegno ma uniti su tutti i lati avremmo la possibilità di non avere discontinuità.
E' vero che non si può arrivare nelle diverse zone, ma immaginate una cosa così:

Megabattaglia fantasy - Pagina 3 Nuovo_15

In questo caso tutti i tavoli son collegati e nessuno rimane nell'angolo morto.

In più, in base al colore si possono utilizzare le ottime regole spolverate dall'ingegnere, cioé metterci su un lato l'assalto al castello vero e proprio, su un altro il saccheggio del villaggio, un altro potrebbe avere il passaggio in una gola o su una serie di passi e l'ultimo uno sbarco stile D-day...

I vantaggi sono che tutti potrebbero interagire con qualcosa, senza rischiare l'angolo cieco.

Ecco magari un esempio di potenziale scenario:
Megabattaglia fantasy - Pagina 3 Nuovo_16

Ok che nel disegno non sono un fenomeno, ma per dare l'idea basta:

In blu la parte di mare dalla quale arrivano gli assalitori, in rosso le casettine del villaggio, in verde il passo (si potrebbe sostituire anche con un fiume) e in nero (forse un po' più piccolino) il castello.


Magia: mi sembra buona l'idea di "ogni settore i suoi dadi", quindi si potrebbero tirare 2d6 per ogni lato composto da 2 tavole. L'alternativa potrebbe essere quella di tirare 1 dado per armata e poi prendere la metà "alta" dei dadi per i difensori, esempio: 4 vs 4, quindi 4 dadi tirati, che fanno 6-5-4-3, i difensori hanno 6 e 5 = 11 dd mentre attaccanti ne hanno 18.

Io butterei anche la proposta di 3000 punti ad armata... mi sembra buono. Anche eventuali pg speciali potrebbero non essere male, ma lì decidete voi.

Che dite?
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Messaggio Da karman Mer Dic 28, 2011 7:47 am

sta partita è peggio del tangram Laughing vedo ancora uno schema di tavolo e impazzisco

e dobbiamo ancora decidere gli eserciti What a Face
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Messaggio Da Persimmon Mer Dic 28, 2011 7:51 am

belle idee, ma rimango sempre del dubbio che tavoli ognuno con proprio scenario finiscono per diventare partite a se stanti Smile

Opinione personale che seguendo questa linea, forse sarebbe meglio farsi una giornata di minicampionato a squadre o fare il tavolo centrale con l'assedio 2vs2 e i tavoli perimetrali con gli eventi influenzanti 1vs1 per chi deve "finire prima" Smile

Tornando sui tavoli, le idee di fondo che proponevo era:
1) fornire uno spazio che permettesse il movimento e il posizionamento di truppe all'interno della fortezza.
2) dare un margine di ripiegamento ai difensori qual'ora le mura dovessero cadere (e permettere di inserire elementi interni alla fortezza stessa, come una cappella o un mastio).

Con gli altri tavoli proposti ieri:
A) avendo solo 12" di area di manovra, i difensori sono praticamente inchiodati li.
B) ai difensori basta un test di rotta/paico sbagliati, e molto probabilmente sono fuori dal tavolo.
C) non c'è la possibilità di gestire una eventuale seconda linea di difesa (sempre per i 12" pollici).
D) c'è poco spazio per posizionare ulteriori elementi dietro alle mura.

@manuel: ognuno potrebbe dire cosa porta e poi facciamo i team attacanti e difensori Smile
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Messaggio Da Inge Mer Dic 28, 2011 8:14 am

x Cappellaio:
non ho capito la tua domanda, i demoni possono entrare in gioco come gli altri ...


x Ema:
scenari: se si seguono i 4 che ho abbozzato ognuno avrà da fare e si chiarisce chi schiera dove
dimensioni: io sono per fare almeno 3000 punti a testa bounce e nolimits puro What a Face
ok per le magie max 78" e aggiungerei che qualsiasi unità della stessa armata dovrà restare nel campo assegnato sia nel momento dello schieramento che dell'arrivo in gioco. cyclops


x Karman:
ok la smetto di postare schemi Crying or Very sad
per gli eserciti io mi metto a disposizione per fare a pari tra buoni e cattivi CasaMia


x Persimmon:
non c'è una regola che i difensori sulle mura combattono come negli edifici, ergo sono determinati?
dovrebbe bastare per evitarne la rotta prematura?
aggiungiamo che i difensori che scappando escono dal centro tavolo si richiamano automaticamente?
in alternativa si mette in difesa chi in rotta non ci va ma si scioglie Suspect

poi, c'è una regola che permette a chi è sugli spalti di combattere sulle mura ai propri lati senza scendere e riassaltare altrove?
se non c'è mettiamola ...

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Messaggio Da steljans Mer Dic 28, 2011 11:46 am

Io mi schiererei con i buoni, o Bretonnia o Alti Elfi.

Scusate per il ritardo ma ero senza pc...

Io sono a favore del castello attaccato a un lato del campo di battaglia (farei il castello profondo 24"), che lasci spazio a eventuali sortite laterali da parte dei difensori (non saprei quanti pollici ma, un po', per permettere un minimo di movimenti). Dietro le possenti mura metterei un piccolo edificio entro 6" dal bordo.
Propongo le mura divise in settori (non troppo grossi), ogni settore si gestisce alla stregua di una casa con la differenza che un'unità in difesa può presidiare fino a tre settori di mura (l'attaccante potrà usare fino a tre unità per attaccare, una per settore, il difensore difenderà con una unità sola, come se fosse un'unità impattata da tre in carica). Aggiungerei un test per i terreni pericolosi quando tenti di assaltare le mura e un test sui terreni pericolosi più penalizzante se tenti di assaltare una torre (magari lo fallisci con due valori invece che con uno, per dare un minimo di resistenza in più alle torri che, notoriamente sono più difficili da assaltare). Aggioungerei N settori "portali", assaltare questi settori provoca le solite penalità ma, una volta vinto un assalto a un portale, il portale verrà considerato alla stregua di un terreno libero per il resto della battaglia. Le unità sulle mura sono considerate dietro a riparo leggero, quelle sulle torri solido.

La fase di magia la gestirei come accennato da Karman.

Per il calcolo dei punti vittpori le unità attaccanti avranno un bonus punti per ogni porzione di muro conquistata (anche se non presidiata), una maggiore per ogni torre (presidiata), una molto maggiore per ogniuno dei piccoli edifici (quartier generali per ogni esercito, presidiato). La proporzione deve essere, se gli attaccanti conquistano tutte le mura e le torri, ma nessuno dei quartier generali pareggio. Da lì, bilanciare tutti i punteggi a seconda del numero di giocatori.

Aggiungerei che le unità degli assaltatori distrutte possono rientrare dal loro lato di gioco (per bilanciare il fatto delle mura difese) che non sia per forza il turno successivo dopo essere state distrutte.

Dite che è troppo elaborato?? Però permette di schierare egual numero di punti tra attaccanti e difensori e di poter combattere anche in "campo aperto" e non solo sulle mura.
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Messaggio Da Cappellaio Matto Mer Dic 28, 2011 11:49 am

Very Happy Very Happy

a 3000 punti ci sta il personaggio speciale di nurgle fortissimo... mi piace la cosa... cmq quando è la partita???? dove è il BG della partita????

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Messaggio Da Inge Mer Dic 28, 2011 12:35 pm

steljans ha scritto:...
Propongo le mura divise in settori (non troppo grossi), ogni settore si gestisce alla stregua di una casa con la differenza che un'unità in difesa può presidiare fino a tre settori di mura (l'attaccante potrà usare fino a tre unità per attaccare, una per settore, il difensore difenderà con una unità sola, come se fosse un'unità impattata da tre in carica).

3 vs 1 vuol dire, ad esempio, 30 fantaccini contro 10 per ogni assalto ... un massacro Exclamation
io lascerei stare di modificare le regole delle case ...
una unità in difesa presidia un edificio = un punto partita
che poi l'edificio sarà un pezzo di muro non cambia la sostanza.


steljans ha scritto:Aggiungerei un test per i terreni pericolosi quando tenti di assaltare le mura e ...

ma non c'è già qualcosa di specifico sul libro degli assedi?


steljans ha scritto: Aggiungerei che le unità degli assaltatori distrutte possono rientrare dal loro lato di gioco (per bilanciare il fatto delle mura difese) che non sia per forza il turno successivo dopo essere state distrutte.

c'è un problema: l'attaccante si avvicina e assalta ... ad esempio perde -> rimbalza ... ri-assalta ... ecc ... finchè finisce i pezzi ... e i turni sono già belli che andati ... non entrano rinforzi o se entrano è troppo tardi ...

La cosa può essere più rapida nel caso di perdite da tiro+magia +panico +controcariche di sortita del difensore,
comunque è una cosa lunga, 3 turni minimo, che impedisce a qualsiasi unità dell'attaccante che entra nuovamente dal bordo di avvicinarsi alle mura nei 6 turni.
Quindi è una cosa inutile. Suspect

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Messaggio Da Grande Troll Mer Dic 28, 2011 4:05 pm


Bon arriviamo ad un dunque ?? Question

punteggio , schieramento , giorno e luogo ok Exclamation
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Messaggio Da master of Diversity Mer Dic 28, 2011 10:51 pm

Stasera parlando con l'inge è venuta un'idea. La proposta è di accantonare l'assalto al castello per i seguenti motivi:

- difficoltà di gestione degli assalti
- difficoltà oggettive di spazio (dovremmo essere in 8-10 per 3000 punti a cranio)
- eccessivo piattume della partita (bastione - assalto - rimbalzo - saracca di tiro - riassalto - ririmbalzo - risaracca di tiro ecc)

Ecco l'idea: obiettivi sparsi per il campo
Megabattaglia fantasy - Pagina 3 Nuovo_17
Lo stesso avrebbe una forma approssimativa così:

In tal modo abbiamo un gioco che si sviluppa un po' in obliquo permettendo ampio spazio, oltre a garantire, grazie ai "gradini" la possibilità di arrivare alle unità in mezzo in maniera agevole.

Detto questo ecco l'idea di fondo: gestire il tavolo a obiettivi. In particolare:
- 1 obiettivo per ogni schieramento: può essere un obelisco, una bandiera, la figurina di schillaci di Italia '90. se lo schieramento perde quell'obiettivo (cioé un'unità nemica non in fuga è la più vicina all'inizio di un qualsiasi turno) allora lo schieramento perde permanentemente 1 punto disciplina a tutte le unità anche se lo dovesse riconquistare. Se lo dovesse riperdere non prenderebbe ulteriori penalità. Alla fine della partita chi controlla quel sito guadagna 1 punto.

- 3 case su un lato: sono case intransitabili, non possono essere occupate. Per ogni casa rivendicata (unità più vicina non in fuga) alla fine della partita si guadagna 1 punto

- altro lato, il fiume: il fiume ha 2 guadi. Chi controlla i guadi alla fine della partita guadagna 1 punto a guado.

I punti son dispari come notate, non c'è il pari.

So che è diversa dall'assedio, ma permette di sviluppare il gioco in lungo e in largo a piacimento, evitando eccessive forzature.

Magia: per la magia ogni armata tira 2D6. Il D6 più alto di ogni dadata viene assegnata a un avversario. La fase magica si struttura così: se il giocatore A lancia contro il giocatore 1, allora il giocatore 1 disperde con e solo con i suoi dadi. Se anche il giocatore B lancia contro il giocatore 1, questi può usufruire dei dadi dispersione di un altro giocatore suo alleato a piacimento.
Questo dovrebbe evitare l'eccessivo accanimento contro un giocatore.


Partita per l'8, punti 3000 a cranio, bene vs male (o belli contro brutti, scegliete voi, ma io sono bello eh!). Pg speciali? Boh...
Che dite?
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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 7:11 am

scusate gente ma che noia Twisted Evil

4 pagine a discutere di organizzare la megabattaglia fantasy della domenica con regole strabilianti per fare concorrenza ad apocalisse e arriviamo ad una partita buoni vs cattivi ad obiettivi con 3000 pti a cranio su un unico tavolo

ma è la stessa partita che ho fatto 2/3 mercoledi fa in 4 e che potrei fare un qualsiasi mercoledi/giovedi sera Mad

tra l'altro con un tavolo lungo che implicherà di frazionare la partita in tanti scontri 2 vs 2 (se non addirittura 1 vs 1).
Frazionamento favorito anche dall'insolita disposizione del tavolo che, cosi disallineato, crea 3 bei campi distinti
e dalla fase magica che non è altro che la somma di n fase magiche diverse


nessuna storia Evil or Very Mad almeno ad apocalisse era l'invasione delle forze del caos con le truppe imperiali che difendevano. Erano stati creati personaggi ad hoc e gli eserciti erano stati decisi in modo coerente, non ognuno porta ciò che vuole e poi mettiamo da una parte i buoni e dall'altra i cattivi What a Face


La cosa che più dispiace è che siano state scartate a priori regole ufficiali create dalla GW appositamente per grandi partite: come tempesta di magia o gli scenari di sangue dalle malelende. Scartati senza conoscerle e senza averle mai lette Suspect
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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 7:28 am

Ho letto ora il motivo per cui è stato scartato l'assedio. Una curiosità, ma a parte il sottoscritto, qualcuno di voi ha capito (o almeno letto) come funziona questo particolare scenario o pensate davvero che sia solo l'assalto ad una casa un pò più grossa? Evil or Very Mad
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Messaggio Da Persimmon Gio Dic 29, 2011 7:33 am

Sono concorde con Manuel su ogni punto (tranne l'analisi su apocalipso, ma quella la facciamo in altra sede) e sul tavolo (che è venuto così per motivi di spazio, anche se quando ci ho ripensato ieri sera in effetti mi son venuti gli stessi dubbi).

Aggiungo che ho trovato abbastanza seccante che ieri sia saltato fuori che non si possa usare la sala del Don con un preavviso di 10 giorni perchè "bisognava avvisare prima". Evil or Very Mad

Questo fatto, unito all'episodio delle lattine, mi ha convinto a portare alla riunione del 5 la richiesta che i dettagli del nostro accordo con in sacerdote siano resi pubblici a ogni membro dell'associazione. What a Face
Se non altro, per potersi regolare di conseguenza (Ema ha fatto la proposta 10 giorni fa, le adesioni sono arrivate quasi tutte dopo 1 giorno, sapendolo potevamo chiedere subito) Wink

karman ha scritto:Ho letto ora il motivo per cui è stato scartato l'assedio. Una curiosità, ma a parte il sottoscritto, qualcuno di voi ha capito (o almeno letto) come funziona questo particolare scenario o pensate davvero che sia solo l'assalto ad una casa un pò più grossa? Evil or Very Mad
guarda che ema specifica abbastanza bene che l'idea è sua e dell'inge, non fare di tutta l'erba un fascio.
Io come hanno fatto l'assedio non l'ho ancora letto, ma immaginavo che non fosse regolato come le case...


Ultima modifica di Persimmon il Gio Dic 29, 2011 7:39 am - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Inge Gio Dic 29, 2011 7:39 am

Ema ha solo esposto quanto è stato ragionato ieri, i motivi forse non sono chiari, proverò a esplicarli:

a me piacerebbe conoscere in dettaglio le regole gw per gli assedi ... certo, potrei comprarmi il libro ... ma anche no ... ad esempio, se ho capito bene, si parte a 8" di distanza, si tirano i lavandini e poi si carica, si cerca di fare tanti 6 per l'assalto ... spero di aver capito male perchè non la vedo proprio attraente come cosa ... spiegatemi please!

è stato pensato di levare l'opzione di edificio presidiato data l'effettiva difficoltà di sfrattare una unità coriacea ... sarebbe un rimbalzo infinito ... poca tattica e soprattutto poca rappresentazione sul campo di uno scontro che, essendo in casa, non si vede chi stà dentro, ad esempio

l'ultima proposta uscita non prevede frazionamenti sul campo, anzi, obiettivi distribuiti praticamente ovunque ... e solo una accurata disposizione in campo potrà permettere alla propria fazione se e come pararsi le chiappe, se e come investire per l'assalto al fiume e alle case e quanti omini mandare a scassare verso l'obiettivo difeso dal nemico ... pretattica

per la fase magica sinceramente non ho capito a fondo le altre proposte, questa mi sembra molto semplice ed efficace e contiene l'effetto valanga (3 contro 1) tipico degli scontri grossi

per la storia niente è stato deciso ... buoni contro cattivi è l'unica proposta che è stata avanzata finora, se ce ne sono altre ben vengano!


aggiungo a corollario di quanto esposto da Ema che si è perso per la strada un pezzetto:

*luogo: niente Caldara, chiediamo a Durbo, oppure?

*schieramento a 24", da confermare se una fazione schiera tutto prima e ha la scelta se tenersi il primo turno

*in caso di parità di unità più vicine all'obiettivo conta quella con maggior numero di modelli
(1cavalleria=2, 1fanteria mostruosa=3, 1carro=4, 1mostro=5, 1mostro cavalcato=6)

*sui guadi non ci sono regole particolari se non che avere i fianchi 'protetti' da un fiume può aiutare ( da specificare regole del fiume: terreno transitabile ma pericoloso per tutti ... )

*personaggi speciali: dichiarati prima di fare le liste - utili per la storia.

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Messaggio Da Grande Troll Gio Dic 29, 2011 7:56 am

Anche io sono per l'assedio e se Manuel potesse dare un ragguaglio sulle regole del libro
potrebbe dissipare i dubbi dell'INg e dell EMa
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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 9:28 am

REGOLE ASSEDIO GW

- il campo è quello che aveva pensato Persimmon, con la fortezza attaccata ad un lato lungo del tavolo e i nemici che schierano tutto intorno a 8" dalle mura

- la partita è a pari punti. Alla lista si aggiungono lo stesso valore di equpaggiamenti d'assedio (che vedo di descrivere dopo)


All'inizio della battaglia si posizionano 3 segnalini sulla fortezza: il primo lo mette il difensore, il secondo l'attaccante, il terzo il difensore. I segnalini si mettono su una torre o su una sezione di mura o sul cancello (che non è altro che un pezzo di mura con una porta per fare le sortite Very Happy )

Messi gli obiettivi il difensore schiera le unità o sulle mura o nella fortezza.
tiro Inedia: il difensore è sotto assedio da molto tempo, quindi ha subito perdite. Prima di schierare, deve tirare un dado per ogni modello, con 5+ subisce un aferita senza TA (difatto il difensore parte parecchio ridimensionato Very Happy )Sulle sezioni di mura può stare al massimo un unità, qualsiasi unità, non necessariamente di fanteria (anche un mostro può presidiare un pezzo di mura)
sulle torri può essere messa un unità+una macchina da guerra
Cancelli possono essere attraversati come terreni sgombri dalla fazione che controlla il pezzo di mura. In pratica permette ai difensori di fare delle sortite

Schierati i difensori si schiera l'attaccante entro 8" dalle mura.

Il difensore può anche scegliere di tenere in riserva una parte dell'esercito (i punti li decide lui) che arriveranno in rinforzo. Per capire quando arrivano si tirano 2d6 e si aggiunge il turno. Se il risultato è maggiore di 10 arrivano!!! I rinforzi arrivano su un lato determinato a caso:1-2 sul bordo a sinistra della fortezza; 3-4 sul bordo di fronte alla fortezza; 5-6 sul bordo a destra

FASE pre battaglia
- Fuoco di artiglieria difensivo: si tira due dadi per ogni catapulta o cannone dei difensori nella fortezza. Con ogni risultato di 6 si distrugge una macchina da guerra nemica in gittata e in linea di vista della macchina stessa

- Fuoco d'artigliereia offensivo: x ogni cannone, catapulta, balista dell'attaccante si tirano 2 dadi. Per ogni risultato di 6: con 1-3 viene distrutta una macchina dei difensori, con 3-4 si causa una breccia in una sezione di mura in gittata e in vista. Come vedrete dopo le sezioni di mura con brecce sono molto facili da assaltare e difficili da difendere. Le baliste non creano brecce scartano i risultati di 4+

- Tiro offensivo: le truppe che difendono e che non hanno tirato al punto 1 tirano due volte

- inizio dell'assalto: l'attaccante ha il primo turno


Muoversi nella fortezza
Per ogni sezione di mura, cancello o torre valgono le regole degli edifici
Le unità possono muoversi tra due sezioni connesse senza pb e possono assaltare le sezioni vicine. Unità amiche adiacenti possono anche scambiarsi di posto

Tirare dalla fortezza
Fino a dieci modelli+una macchina da guerra possono tirare dalla fortezza

Attaccare la fortezza
Le unità che attaccano la fortezza sono sempre considerate armate di rampini e scale e quindi possono assaltare le mura (le forze di soccorso no, quindi quando arrivano non possono assaltare le mura eventualmente occupate dal nemico).
Quando un unità attacca le mura dimezza la propria AC e I; le unità volanti, che occupa una torre d'assedio o che attaccano una breccia non hanno questa penalità What a Face

Il risultato del combattimento è pari, come la solito, ai morti causati al nemico, +1 alla risoluzione per ogni sezione connessa occupata da una unità amica Wink .

L'assalto ad una sezione può essere portata da un unità esterna alle mura + da ogni unità extra che occupa una sezione connessa. Indipendente dagli assalitori i modelli che combattono restano cmq 10.

SE si assalta una breccia, oltre che a quanto scritto sopra, l'unità in difesa viene portata fuori se perde il combattimento, indipendentemente se va o meno in rotta. Le brecce sono quindi punti essenziali per entrare nel castello (come deve essere)

Rocce: i difensori sono sempre armati di rocce che lanciano sul nemico. Quando vengono assaltati da modelli non volanti o che stiano assaltando da sezioni connesse o da torri d'assedio, lanciano le rocce: colpiscono sempre al 5+ (indipendentemente dall'AB) hanno gittata 1", forza 3 e tiro rapido


VINCERE L'ASSEDIO
- L'ASSEDIO DURA 5 TURNI
- l'aggressore vince se conquista 3 obiettivi
- il difensore vince se il nemico controlla uno o nessun obiettivo
- se l'aggressore ne controlla solo due si contano i pti vittoria

se un unità della forza di soccorso riesce ad entrare nella fortezza dal cancello (entrare!!!! volare nella fortezza, scavare tunnell, ecc. ecc. non va bene), allora i difensori vincono immediatamente la partita

a breve vi inserisco anche gli equipaggiamenti d'assedio

aggiungo anche che si può incrementare la particolarità dello scontro aggregando tempesta di magia all'assedio, con appositi incantesimi cataclisma per distruggere/rafforzare le mura del castello


Ultima modifica di karman il Gio Dic 29, 2011 5:52 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio Da Inge Gio Dic 29, 2011 10:08 am

grazie, ora capisco meglio la proposta

alcune domande:
-la dimensione di una sezione di muro presidiabile da una unità di quanti pollici è larga? Suspect
perchè se una sezione viene fatta a breccia dovrà essere fisicamente tolta ( e magari sostituita da mucchio di sassi o una cosa simile ) , ma se usiamo mura particolarmente larghe ogni pezzo dovrà contenere più di una sezione, e mi viene difficile pensare di tagliare a metà l'elemento scenico per fare la breccia ... Laughing
inoltre dalla dimensione delle sezioni deriva la distanza laterale che si dovrà mentenere tra le unità dell'attaccante per poter agire all'assalto senza intralciarsi scratch

-dimensioni delle unità sulle mura: c'è un limite di realismo? tipo 30 modelli equivalenti?

-fase pre battaglia: le unità in difesa possono tirare solo se sono sulle mura? waagh o anche da 'dietro'?

-l'assalto può essere portato anche dalle cavallerie? Shocked che se vincono salgono sui muri con i cavalli? Laughing

-chi tira le rocce? ogni modello che è sulla sezione assaltata?

-secondo me dietro a una fortezza fatta come nello schema proposto con 3 giocatori non ci si stà, sia fisicamente sia a manovrare i pezzi Dubbio lo allargherei un pò ...

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Messaggio Da mirko1984 Gio Dic 29, 2011 10:12 am

è stata fissata la data definitiva?

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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 10:30 am

equipaggiamenti dell'aggressore:

- torre d'assedio. Va sempre dritta e può essere occupata da una unità. Quando arriva a contatto delle mura conta come "sezione connessa" con le regole scritte sopra

- ariete coperto. Non carica ma quando è messo a contatto con un pezzo di mura crea una breccia al 5+ (si tira ad ogni turno), 4+ se è un cancello

- ariete coperto a vapore: variante per l'impero ed è un upgrade del normale carro a vapore. Usa le regole sopra ma ovviamente un carro a vapore è leggermente più robusto di un ariete di legno e paglia

- Mostruose mazze batenti: da dare a mostri o fanteria mostruosa. Quando sono a 1" dalle mura con 5+ creano una breccia (4+ il cancello)

- munizioni d'assedio: da dare alle catapulte e cannoni: quando colpiscono le mura al 6+ creano una breccia

- assalto impetuoso: il tiro inedia è aumentato al 4+

- mine: x ogni mina si tirano due dadi addizionali nella fase pre battaglia, come descritto sopra (si scaratno i sisultati inferiori a 4 in quanto non possono distruggere le macchine)

- morti inquieti: variante per i conti vampiro. I morti di inedia di una unità si trasformano in fantasmi che girano per la fortezza rompendo le scatole Laughing

- Cannone mortale a lava Warp: solo skaven, mega cannone che spara in linea retta una spaccatura pari al dado artiglieria x5


equipaggiamento difensore
- torre magione infestata, solo forse distruzione. L'unità al'interno causa paura i nemici subiscono d6 colpi a fo1 no ta

- munizioni incendiarie: un solo uso, da utilizzare contro le macchine da guerra nemiche, si tira un solo dadi (indipendentemente dai dardi) al 5+ la macchina nemica o la torre d'assedio è distrutta

- protezione arcana: RM2 all'unità nella relativa sezione di mura

- portale infernale: cancello con arma a soffio a fo4

- Calderone delle streghe: l'unità nella relativa sezione beve da esso all'inizio di qualsiasi turno: con 2+ aumenta a caso una caratteristica, con 1 D6 colpi a fo3

- calderone di olio bollente: un solo uso, sagoma rotonda piccola entro 3" dalle mura. Colpo a fo4 con penetrazione

- sortita: simile alle mine, per ogni sortita tira due dadi extra per la distruzione delle macchine nemiche

- torre del mago: un mago in questa torre è sapiente

- torre del sangue: solo forze della distruzione, l'unità all'interno ha odio e furia

- torre santuario sigmarita: solo forze del bene, i nemici colpiti da chi stà nella torre deve ripetere i TS

- torre distilleria nanica: solo forze dell'ordine: l'unità nella torre recupera d3 ferite ogni turno, se ottiene 3 diventa stupida per il resto della partita


ovviamente ogni variante ha un costo in punto che ho evitato per problemi di copyright Twisted Evil

questo è quanto pale
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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 10:48 am

Inge ha scritto:grazie, ora capisco meglio la proposta

alcune domande:
-la dimensione di una sezione di muro presidiabile da una unità di quanti pollici è larga? Suspect
perchè se una sezione viene fatta a breccia dovrà essere fisicamente tolta ( e magari sostituita da mucchio di sassi o una cosa simile ) , ma se usiamo mura particolarmente larghe ogni pezzo dovrà contenere più di una sezione, e mi viene difficile pensare di tagliare a metà l'elemento scenico per fare la breccia ... Laughing
inoltre dalla dimensione delle sezioni deriva la distanza laterale che si dovrà mentenere tra le unità dell'attaccante per poter agire all'assalto senza intralciarsi scratch

-dimensioni delle unità sulle mura: c'è un limite di realismo? tipo 30 modelli equivalenti?

-fase pre battaglia: le unità in difesa possono tirare solo se sono sulle mura? waagh o anche da 'dietro'?

-l'assalto può essere portato anche dalle cavallerie? Shocked che se vincono salgono sui muri con i cavalli? Laughing

-chi tira le rocce? ogni modello che è sulla sezione assaltata?

-secondo me dietro a una fortezza fatta come nello schema proposto con 3 giocatori non ci si stà, sia fisicamente sia a manovrare i pezzi Dubbio lo allargherei un pò ...


le dimensioni delle mura non sono indicate. Sul libro ogni sezione di mura è affiancata da due torre. Nulla esclude, per sezioni particolarmente lunghe di considerarle come due. Per rappresentare la breccia non serve togliere il mura ma metter un pò di sassi davanti Laughing

x le dimensioni delle unità sulle mura vale la regola della case che ora non ricordo

il tiro nella fase pre battaglia ha le regole normali del tiro, quindi deve vedere il nemico e averlo in gittata

l'assalto lo porta anche la cavalleria, come per gli assalti alle case, avranno ancora i cavalli ma non li useranno finche non escono dalle mura Laughing

x il tiro di rocce vale la regola del tiro, fino a 10 modelli

teniamo sempre conto che parte dell'esercito avversario può entrare dopo in base, anche, alle esigenze di spazio
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Messaggio Da Grande Troll Gio Dic 29, 2011 10:52 am

Ottimo e grazie per il riassunto

io dierei che a regole stiamo piuttosto bene , e potremm anche farlo sto asseddio ! Exclamation
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Messaggio Da Inge Gio Dic 29, 2011 10:53 am

l'assalto lo porta anche la cavalleria -> quindi se i cavalieri che hanno assaltato volessero scendere dalle mura per entrare nella fortezza fanno passare i propri cavalli attraverso il muro? Laughing
o saranno effettivamente cavalieri appiedati? bounce

-> parte dell'esercito avversario può entrare dopo in base, anche, alle esigenze di spazio <-
cosa significa?
se assalto e ho 5 turni, non farei mai entrare qualcosa più tardi ...
mentre se difendo quante possibilità ho che i rinforzi arrivino per tempo nei 5 turni?
mmm ... Suspect



simpatici gli equipaggiamenti ... ma li lascerei dove sono ...

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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 10:57 am

Inge ha scritto:l'assalto lo porta anche la cavalleria -> quindi se i cavalieri che hanno assaltato volessero scendere dalle mura per entrare nella fortezza fanno passare i propri cavalli attraverso il muro? Laughing
o saranno effettivamente cavalieri appiedati? bounce

-> parte dell'esercito avversario può entrare dopo in base, anche, alle esigenze di spazio <-
cosa significa?
se assalto e ho 5 turni, non farei mai entrare qualcosa più tardi ...
mentre se difendo quante possibilità ho che i rinforzi arrivino per tempo nei 5 turni?
mmm ... Suspect



simpatici gli equipaggiamenti ... ma li lascerei dove sono ...


probabilmente i cavalieri tirano i cavalli su dalle mura e li calano dalla parte opposta

solo i difensori mettono parte dell'esercito fuori. Ricordati che entrano facendo 10 su 2d6 dadi e aggiungendo i turni.

se sei fortunati entrano subito e sono cavoli per chi assalta, ritrovandosi in uno scontro su due fronti

è un rischio ma ci sta Wink
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Messaggio Da karman Gio Dic 29, 2011 5:33 pm

VI POSTO ANCHE LO SCENARIO: ASSEDIO DI MONTE CORNO INSANGUINATO

scenario per 2 squadre da 3 o più giocatori

Viene giocato in simultanea su 3 campi di battaglia separati (o ravvicinati Laughing ) le tre battaglie:

- TORRE CAVA DI PIETRA
- MINIERA ASPRAROCCIA
- I CANCELLI DI EKRUND

Prima di schierare ogni fazione decide in segreto chi giocherà su ogni campo di battaglia.
Prima dello scontro si deve ovviamente decidere chi assalta il corno insanguinato e chi lo difende

I CANCELLI DI EKRUND
scenario assedio con la fortezza inserita in un angolo del tavolo invece che nel centro del lato lungo (per rappresentare la fortezza incastonata nella roccia)
Non ci sono le forze di soccorso che entrano a seconda del risultato delle altre partite


TORRE CAVA DI PIETRA
Torre nei dintorni di Ekrund conquistata dagli attaccanti. La forza di soccorso dei difensori dovrà sfondare questa linea di difesa per giungere in aiuto agli amici assediati prima che le mura cadano.
Classico scenario torre di guardia come da libro. Alla fine chi vince lo scontro può portare le proprie forze rimaste, sul campo dei cancelli di Ekrund. Entrano immediatamente come rinforzi tirando a caso il lato da cui arrivano


MINIERA ASPRAROCCIA
I tunnel della miniera si snodano sotto la fortezza. I genieri degli aggressori stanno quindi tendando di portarsi a ridosso delle fondamenta delle mura per farle crollare.
Si usa lo scenario della battaglia del passo come da libro con le regole degli scontro sotterranei (che vi spiego dopo Very Happy )

Chi vince può lanciare immediatamente un contrattacco ai nemici sul campo dei cancelli di Ekrund.
Se vince l'aggressore tira 2d6 per ogni unità rimasta, per ogni 6 tira un dado: con 1-3 distrugge una macchina da guerra dei difensori, con 4+ crea una breccia nelle mura
Se vince il difensore tira 2d6 per ogni unità rimasta. Con 6 distrugge una macchina da guerra, una torre d'assedio o un equipaggiamento d'assedio del nemico

Inoltre chi vince arriva come forza di soccorso sul bordo lungo del tavolo adiacente alla fortezza. Può entrare nella fortezza se la propria fazione controlla la sezione di muro o torre adiacente a tale bordo del tavolo



Regole degli scontri sotterranei:
Coltre impenetrabile: la gittata di tutte le armi da tiro e delle mgaie è limitata a 24", tutti gli attacchi oltre i 6" sono in lunga

percorso incerto e soffitto basso: Cavalleria, Cavalleria mostruosa e tutti i volanti devono effettuare un test per i terreni pericolosi ogni volta che marciano, caricano, fuggono o inseguono

Troll e squig di caverna: Prima dello schieramento si tira un dado, con 4+ nella miniera ci sono d3 troll, inoltre ci sono sempre d6 squig di caverna bounce
I giocatori posizionano a turno questi modelli sul campo, ad almeno 6" dalle zone di schieramento e da un'altro squig/troll.
Nella fase altri movimenti questi modelli si muovono di d6" in direzione casuale. Attaccano chiunque contattano ma non inseguono.
Sono considerati modelli nemici da entrambe le fazioni

Attento alle stalattiti (regola opzionale). all'inizio di ogni turno del giocatore tira un d3, sono le stalattiti che cadono!!! Partendo dal giocatore di turno si prende la sagoma piccola, la si posiziona dove si vuole e la si fa deviare di 2d6". Chi è sotto la sagoma subisce un colpo a fo4. Con colpito la sagoma devia solo di D6". A questo punto tocca all'avversario posizionare l'eventuale altra stalttite e cosi via
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