Associazione Ludica l'Altra Parte - Bergamo
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Messaggio Da Peso Mar Gen 29, 2013 11:30 am

Dato che periodicamente viene sollevata la questione delle traduzioni e dato che il progetto di traduzione di Prime MKII sembra arrancare un po', ecco la traduzione delle quick start rules. Magari se reso disponibile nei negozi e nelle ludoteche può aiutare a spingere (almeno un po') il gioco.

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Prendi il controllo di potenti Warlock e semina distruzione tra i tuoi avversario al comando di un’orda di bestie feroci. In Hordes solo i più forti, i più veloci e i più capaci sopravviveranno – tutti gli altri sono un piacevole spuntino per le tue bestie.
Hordes è un gioco veloce e aggressivo di miniature da 30mm ambientato nella parte selvaggia degli Iron Kingdoms. Controllerai potenti guerrieri stregoni o shamani noti sotto il nome di Warlock. Pur essendo formidabili guerrieri da soli, sviluppano la loro vera forza grazie al legame parassitico che li lega a gruppi di selvagge bestie da guerra – enormi e mostruose creature di carne, sange, muscoli e ossa – che permettono al Warlock di tener testa ai più grandi e moderni eserciti degli Iron Kingdom. I giocatori collezionano, assemblano e pitturano modelli fantasticamente dettagliati rappresentanti le varie bestie, seguaci e guerrieri della loro armata. Questa pagina fornisce le regole per usare questi modelli in uno scontro acceso e brutale. Questo è un gioco di miniature mostruoso. Il vostro gioco di miniature non sarà più lo stesso.
Hordes si concentra sul lato selvaggio degli Iron Kingdom. Queste regole veloci usano le carte di quattro di queste fazioni e sono pensate per metterti nella posizione di poter partre subito con il contenuto del tuo battlegroup box set. Sono pensate per facilitare l’apprendimento delle regole fondamentali del gioco, ecco perché tralasciano alcune regole e opzioni. In HORDES: Primal MK II, il manuale delle regole, sono contenute le regole di Hordes complete oltre ad un ampio background che ti permetterà di immergerti nel mondo degli Iron Kingdom.

Primal MKII - Regole veloci

Modelli e Materiali

Warlock
Un Warlock è un guerriero – stregone, druido o sciamano tremendamente potente con l’abilità di controllare un gruppo di warbeast telepaticamente.

Un warlock è un temibile avversario specializzato nel combattimento fisico e il lancio di incantesimi. Un Warlock può forzare le warbeast spingendole ad attaccare con maggior precisione, maggiore forza e facendole eseguire letali attacchi speciali, generando così furia. Durante una battaglia il warlock può assorbire questa furia dalle sue warbeast e usarla per potenziare le sue abilità, curare se stesso e le warbeast, trasferire le proprie ferite alle warbeast o lanciare formidabili incantesimi. Un warlock può anche attingere al potere innato delle bestie (detto “animus”) portate sul campo di battaglio.
I warlock sono al contempo l’elemento che unisce tutta la tua armata ma anche il suo punto più debole. Se il warlock cade, le sue warbeast non partecipano più alla battaglia e tornano a casa. Uccidi il warlock avversario e vinci la partita.

Warbeast
Warbeast sono potenti creature nate o allenate per la guerra, catturate nei territori selvaggi dell’Immoren occidentale: oscure foreste, montagne, distese ghiacciate o sconfinati deserti. Sono più intelligenti di semplici animali, ma più primitivi e selvaggi rispetto alle razze acculturate che si combattono nel resto dell’Immoren. Ogni armata di HORDES porta sul campo di battagli dei particolari tipi di warbeast impiegando tecniche particolari per addestrarle e controllarli. Una volta che una warbeast giunge sul campo di battaglia, la furia dei suoi attacchi rende il warlock più forte, e insieme formano una forza quasi inarrestabile.
Le warbeast sono considerati i più terribili mostri da parte delle nazioni civilizzate, essendo ognuna di queste bestie in grado di ridurre a brandelli una dozzina di uomini armati. Molte di queste bestie sono addirittura potenziate magicamente o equipaggiate con le migliori armi i loro warlock riescono a trovare. La maggior parte hanno attraversato estenuanti allenamenti e combattono con destrezza al fianco di warlock e guerrieri. Anche se le warbeast sono capaci di agire anche da sole, se dominate da un warlock la loro potenza aumenta a dismisura.

Stat Cards
Ogni modello è munito di una stat card che fornisce una veloce descrizione del suo profilo e delle abilità. Il fronte della carta primaria mostra le statistiche, le abilità e la spirale dei danni, mentre la spiegazione delle abilità è riportata sul retro. I warlock hanno una seconda carta che descrive gli incantesimi e la feat. Raccomandiamo di inserire le carte in bustine di plastica come le si trova nella maggior parte delle ludoteche. In questo modo potrai segnare i danni sulla busta con un pennello a base d’acqua, evitando di dover danneggiare la carta stessa.

Altri materiali necessari
Oltre alle bustine per le carte, avrai bisogno di una manciata di dadi da 6 (6 bastano e avanzano), un metro flessibile in pollici e qualche segnalino (monete o perline di vetro vanno benissimo) per rappresentare i punti furia e gli effetti degli incantesimi.

Regole Fondamentali

Stat dei modelli
Alla destra dell’immagine del warlock o della warbeast, troverai la prima stat line che indica l’abilità in combattimento del modello.

SPD – Speed – Velocità: quanto può muovere normalmente il modello in pollici.
STR – Strenght – Forza: è la misura della forza fisica del modello.
MAT – Melee Attack – Abilità in Mischia: misura l’abilità del modello nell’uso di armi da mischia.
RAT – Ranged Attack – Abilità a Distanza: misura l’abilità del modello nell’uso di armi a distanza.
DEF – Defense – Difesa: abilità del modello nello schivare colpi ed evitare di essere colpito.
ARM – Armor – Armatura: è la misura dell’abilità del modello di resistere ai danni.
CMD – Command – Comando: ignora questa stat, quando giochi secondo le regole veloci.
FURY – Fury – Furia: determina il raggio dell’area di controllo del warlock e i punti focus su di esso ad inizio partita. Il valore di FURY di una warbeast misura quanto essa può essere forzata.
THR – Threshold – Soglia: misura quanto sia difficile controllare la warbeast. Una warbeast con un THR minore entrerà più facilmente in frenesia (solo le warbeast hanno un valore di THR).

Stat delle armi
Sotto la linea delle stat del modello, le linee stat delle armi, mostrano la potenza e le regole speciali di ogni arma portata dal modello.

Il simbolo riportante una pistola, indica che si tratta di un’arma a distanza. Il simbolo riportante una spada, indica che si tratta di un’arma da mischia.

RNG – Range – Gittata: è la distanza massima in pollici un’arma a distanza può essere usata contro un bersaglio.
ROF – Rate of Fire – Cadenza: è il numero massimo di volte un’arma a distanza può essere usata in un turno.
AOE – Area of Effect – Area d’Effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto di un attacco fatto con arma a distanza.
POW – Power – Potenza: Il danno base di un’arma a distanza o in mischia.
P+S – Power + Strength – Potenza + Forza: è la somma di potenza dell’arma e forza fisica del modello.

Vantaggi e Qualità delle Armi

Qui sotto sono riportati una serie di simboli che rappresentano abilità comuni a diversi modelli.

Reach – Arma Lunga: Quest’arma ha una distanza di mischia di 2”.

Stealth – Furtività: Attacchi a distanza e magici dichiarati contro questo modello da più di 5”, mancano automaticamente.

Tough – Resistente: quando segni l’ultima casella di danno di questo modello, lancia 1d6. Con un risultato di 5 o 6 questo modello cura un punto ferita ed è messo a terra.

Questi stessi simboli sono usati per rappresentare regole comuni nella descrizione di abilità e incantesimi.

Le altre icone (, , , e ) non sono usate in queste regole veloci.

Oltre ai simboli, le carte dei modelli contengono anche il testo che espone le abilità meno comuni.

Ogni warlock ha una feat, un potente talento unico per ciascuno. Una feat può essere usata una sola volta per partita in un qualsiasi momento durante l’attivazione del warlock.

Comincia la Partita

Dopo aver preparato il campo di battaglia, entrambi i giocatori lanciano un d6. Chi ottiene il punteggio più alto, decide chi comincia. Il primo giocatore schiera il suo battlegroup entro 10” dal suo bordo del tavolo. Dopodiché il suo avversario fa lo stesso. È bene che i due battlegroup vengano schierati su lati opposti del tavolo ad almeno 20” di distanza.

Battaglie in Hordes vengono combattute su una serie di round. Ogni round entrambi i giocatori svolgono il proprio turno. Il giocatore che ha schierato per primo, svolge il primo turno del gioco. Dopo che il secondo giocatore ha svolto il suo turno, comincia un nuovo round. Un effetto in gioco della durata di un round, svanisce all’inizio del turno del giocatore che l’ha generato.

Il turno di un giocatore è suddiviso in tre fasi:

Maintenance Phase – Fase di Mantenimento: rimuovi tutti gli effetti che svaniscono durante il tuo turno. Se uno o più dei tuoi modelli hanno più punti furia della loro stat FURY, rimuovi i punti furia in eccesso.
Control Phase – Fase di Controllo: Durante la fase di controllo esegui i seguenti passaggi in ordine:
- Il tuo warlock assorbe punti dalle sue bestie nella sua area di controllo fino a raggiungere il suo valore di FURY come descritto più in basso.
- Il tuo warlock può spendere punti furia per mantenere incantesimi come descritto più in basso.
- Esegui i test di soglia per ogni warbeast con su di sé 1 o più punti feria. Una warbeast che fallisce la prova di soglia cade in frenesia immediatamente come descritto più in basso.
Activation Phase – Fase di Attivazione: Attiva i tuoi modelli uno dopo l’altro nell’ordine che preferisci. Ogni modello può muovere e dopodiché risolvere un’azione di combattimento.

Fury

Un Warlock comincia la partita con su di sé un numero di punti furia pare al suo valore di FURY, mentre le sue warbeast cominciano la partita con indosso 0 punti furia. Durante la fase di attivazione, il warlock può spendere punti furia e le warbeast possono essere forzate per guadagnare punti furia. Durante la fase di controllo successiva, il tuo warlock rigenera i suoi punti furia assorbendoli dalle bestie del suo battlegroup, cosa che contemporaneamente gli dá più furia da spendere e permette alle sue beste di essere forzate di più. Un warlock può spendere punti furia solo durante la sua attivazione.
Un warlock può forzare le sue warbeast o assorbire furia da esse solo se si trovano nella sua area di controllo. L’area di controllo si estende a 360° con un raggio pari a due volte il valore di FURY del warlock in pollici.

Forcing Warbeasts – Forzare le Bestie
Una warbeast deve essere nell’area di controllo del suo warlock (la linea di vista non è richiesta) per poter essere forzata. Quando una warbeast viene forzata, dichiara l’effetto desiderato e assegna un punto furia alla warbeast. Questo punto furia non proviene dal warlock; è la bestia stessa a generarlo. Una warbeast può essere forzata più volte durante la sua attivazione, ma non potrà mai avere più furia della sua attuale stat di FURY. Una warbeast non può essere forzata, se il punto furia così generato le facesse eccedere la sua stat attuale di FURY. I punti furia rimangono sulla warbeast fino a quando non vengono rimossi attraverso leaching, reaving o una regola speciale.

Leaching – Assorbire
I warlock possono usare la furia generata delle proprie warbeast, ma non la ricevono automaticamente. Un warlock può assorbire punti furia dalle sue bestia nella sua area di controllo, durante la fase di controllo del proprio giocatore. Punti furia assorbiti vengono rimossi dalla bestia e assegnati al warlock. Un warlock può anche ottenere punti furia attingendo alla propria forza vitale durante la fase di controllo del proprio giocatore. Per ogni punto furia ottenuto in questo modo, il warlock subisce un punto di danno. Questo danno non può essere trasferito.
Un warlock può assorbire un qualsiasi numero di punti furia, ma non può eccedere la sua stat di FURY assorbendo punti furia dalle bestie. L’assorbimento della furia avviene durante la fase di controllo, ma prima di eseguire le prove di soglia o prima che i punti furia vengano spesi per mantenere incantesimi.

Reaving – Sottrarre
I warlock sono in grado di catturare l’essenza vitale delle proprie warbeast quando queste vengono distrutte. Quando una warbeast del battlegroup di un warlock viene distrutta mentre si trova nell’area di controllo del warlock, il warlock può sottrarre i punti furia su di essa. Prima di rimuovere il modello distrutto dal tavolo, rimuovi i suoi punti furia e assegnali al warlock. Un warlock non può sottrarre punti furia da una warbeast nella sua area di controllo, che è stata distrutta da un attacco amico o come risultato di un trasferimento di danni alla warbeast.
Quando sottrae punti furia, un warlock deve sottrarre tutti i punti furia ma non può eccedere la sua stat di FURY come risultato della sottrazione. La furia in eccesso è persa.

Spendere punti furia
Un warlock può spendere punti furia durante la sua attivazione o una warbeast può essere forzata durante la sua attivazione per ottenere uno dei seguenti effetti.
Attacco addizionale: un warlock può spendere furia o una warbeast può essere forzata per eseguire un attacco in mischia o a distanza addizionale come parte della sua azione di combattimento al costo di 1 punti furia per ogni attacco.
Boost – Potenziamento: un warlock può spendere furia o una warbeast può essere forzata per aggiungere un dado ad un suo tiro di attacco o di danno al costo di un punto furia per tiro. Il potenziamento deve essere dichiaro prima di lanciare i dadi. Ogni tiro di attacco o di danno può essere potenziato una volta sola, ma un modello può potenziare più di un tiro durante il suo turno.
Shake Knockdown – Ripresa: Durante la fase di controllo, dopo aver risolto le prove di soglia e le eventuali frenesie un warlock a terra può spendere un punto furia, e una warbeast può essere forzata, per rialzarsi.

Le warbeast possono inoltre essere forzate durante la loro attivazione per ottenere uno dei seguenti effetti:
Run or Charge – Corsa o Carica: Una warbeast può essere forzata per correre o caricare durante la sua attivazione.
Power Attack – Attacco potente: Una warbeast può essere forzata per eseguire un attacco potente.
Usa Animus: una volta per attivazione, in qualsiasi momento, una warbeast può essere forzata per usare il suo animus come descritto più in basso. Invece di ricevere un solo punto furia, quando viene forzata per lanciare l’animus, la warbeast riceve un numero di punti furia pari al valore di COST dell’animus. Una warbeast non può usare il suo animus durante un’attivazione in cui corre.
Rile – Rabbia: durante la sua attivazione una warbeast può essere forzata con il solo scopo di generare punti furia. Quando una warbeast si arrabbia, può riceve un qualsiasi numero di punti focus, senza però eccedere il suo attuale valore di FURY. Una warbeast può essere fatta arrabbiare anche se corre. (far arrabbiare una bestia non ha effetti immediati, ma fornisce furia in più al warlock nel turno successivo)

Un warlock può spendere punti furia durante la sua attivazione per i seguenti effetti:

Lancio di incantesimi: un warlock può spendere punti furia per lanciare incantesimi. Ogni incantesimi ha un costo, scritto sulla carta.
Curare: in qualsiasi momento durante la sua attivazione un warlock può spendere punti furia per curare se stesso o una warbeast del suo battlegroup nella sua area di controllo. Per ogni punto furia così speso, cura un punto di danno.
rubare furia: durante la sua attivazione un warlock può rimuovere un qualsiasi numero di punti furia da se stesso. Può rubare furia anche se corre. (rubare furia non ha effetti immediati, ma permette al warlock di assorbire più furia nel turno successivo)

Un warlock può spendere furia anche quando subisce danno per ottenere il seguente effetto:
Trasferimento danno: quando un warlock subirebbe danno, può immediatamente spendere un punto furia per trasferire il danno ad una warbeast del suo battlegroup nella sua area di controllo. La warbeast subisce il danno al posto del warlock. Determina dove segnare il danno normalmente. Il danno trasferito non è limitato dalle caselle ancora non segnate della warbeast. Ogni danno che eccede il numero di caselle danno libere della warbeast, è applicato al warlock e non può essere ritrasferito. Un warlock non può trasferire danno ad una bastia con su di sé un numero di punti furia pari al suo valore di FURY. Il warlock continua ad essere considerato colui che ha subito il danno, anche se il danno è stato trasferito.

Threshold & Frenzy – Soglia a Frenesia
Attingere alle forze primordiali dei selvagge bestia da guerra non è privo di rischi. La furia generata spingendo una warbeast può mandarla in frenesia. Durante la tua fase di controllo, dopo che i tuoi warlock hanno assorbito furia dalle loro warbeast e speso punti furia per mantenere i loro incantesimi, ogni warbeast con su di sé uno o più punti furia rimanenti deve superare una prova di soglia (threshold check) o cade in frenesia. Per eseguire una prova di soglia lancia 2d6 sommando al risultato il numero di punti furia rimsti sulla warbeast. Se il risultato eccede l’attuale valore di soglia (threshold, THR) della bestia, la bestia cade in frenesia.

Una bestia in frenesia si attiva immediatamente e carica il modello più vicino nella sua linea di vista. Una warbeast in frenesia non esegue mai attacchi speciali. Sceglie di eseguire un attacco iniziale con la sua arma da mischia con il valore di POW più alto. Questo attacco ha i tiri di attacco e di danno potenziati. La warbeast non può eseguire attacchi addizionali.
Alla fine dell’attivazione di frenesia della warbeast, puoi rimuovere un qualsiasi numero di punti furia da essa. Dato che una warbeast in frenesia si attiva durante la fase di controllo, non potrà attivarsi durante fase di attivazione del turno.

Combattimento

Facing – Orientamento
L’arco di 180° sul fronte di un modello delimitato dalle sue spalle è definito arco frontale attraverso cui il modello vede il campo di battaglia; l’arco di 180° sul retro del modello è definito arco posteriore. Un modello è orientato verso un altro modello, se tale altro modello è nell’arco frontale di un modello. Un modello è direttamente orientato verso un altro modello, se il centro del suo arco frontale punta il centro della basetta dell’altro modello.

Line of Sight - Linea di Vista
Un modello ha linea di vista su un altro modello se riesce a tracciare una linea retta non ostruita dalla sua basetta ad un qualsiasi punto della basetta del modello bersaglio sul suo arco frontale.
Un modello può tracciare linea di vista verso un bersaglio attraverso le basette di altri modelli, se tali modelli hanno basetta più piccola del modello bersaglio. Un modello non può tracciare linea di vista attraverso le basette di altri modelli le cui basette sono uguali o più grandi di quella del modello bersaglio.

Movimento

La prima parte dell’attivazione di un modello è il suo modello. Un modello deve muoversi o forfettare il suo movimento prima di poter effettuare la sua azione di combattimento. La basetta di un modello che si muove non può passare sulle basette di altri modelli. Un modello può cambiare orientamento in qualsiasi momento durante il suo movimento, ma mentre muove deve sempre muoversi nella direzione in cui è orientato.

Full Advance – Movimento Completo: Un modello che compie un Movimento Completo muove fino alla sua attuale stat SPD in pollici.

Run – Corsa: Un modello che corre muove fino a due volte la sua attuale stat SPD in pollici, e la sua attivazione termina immediatamente al termine del movimento. Una warbeast deve essere forzata per correre. Un modello che forfetta la sua azione non può correre durante il suo normale movimento in questa attivazione. Un warlock che corre non può lanciare incantesimi o usare la sua feat in questo turno. Una warbeast che corre non può lanciare il suo animus durante questo turno.

Charge – Carica: Un modello che carica, muove fino alla SPD + 3” lungo una linea retta che lo porterà a distanza di mischia dal suo bersaglio. Una warbeast deve essere forzata per correre. Un modello con penalità alla SPD o al movimento non può caricare. Un modello può tentare una carica contro ogni modello nella sua linea di vista. Un modello in carica non può cambiare orientamento durante il movimento di carica ma deve orientarsi direttamente verso il modello bersaglio della carica alla fine del movimento di carica. Se un modello in carica non raggiunge il suo bersaglio, la sua attivazione termina immediatamente. Se un modello in carica raggiunge il suo bersaglio, può eseguire attacchi in mischia. Se si è mosso almeno di 3”, il suo primo attacco in mischia è un attacco in carica. Il tiro per il danno di attacchi in carica è potenziato.

Azione di Combattimento

Dopo il movimento, un modello può eseguire normalmente un attacco in mischia con ognuna delle sue armi da mischia o a distanza. Un modello non può eseguire attacchi a distanza e in mischia durante la stessa attivazione. Un warlock può spendere punti furia e una warbeast può essere forzata per eseguire attacchi addizionali, ma un’arma a distanza non può essere usata più volte del suo valore di ROF. Un modello che esegue più attacchi può suddividerli tra tutti i bersagli leciti. Invece di attaccare normalmente, un modello può eseguire un attacco speciale (*Attack) e può spendere punti furia o essere forzato per eseguire attacchi addizionali normali dello stesso tipo (attacchi addizionali dopo un *Attack di un’arma da mischia o attacchi addizionali dopo *Attack da un’arma a distanza).

Un attacco colpisce il bersaglio se il tiro d’attacco è pari o superiore al valore di DEF del bersaglio. Quando un modello esegue un tiro d’attacco in mischia, lancia 2d6 + MAT. Quando un modello esegue un tiro d’attacco a distanza, lancia 2d6 + RAT. Tiri d’attacco potenziati aggiungono un dado al tiro, aumentando sensibilmente la probabilità di successo. Un tiro d’attacco risultante tutti 1 fallisce automaticamente. Se l’attaccante ha lanciato due o più dadi, un tiro d’attacco con tutti 6 colpisce automaticamente. Se l’attacco colpisce, esegui un tiro per il danno e applica gli effetti speciali dell’arma usata.

Combattimento in Mischia

Un modello può eseguire un attacco in mischia contro qualsiasi modello nella sua linea di vista entro la distanza di mischia dell’arma usata. La distanza di mischia di un modello si estende per 0,5” sul suo arco frontale per la maggior parte delle armi o 2” per le armi con l’abilità Reach – Arma Lunga. Un modello con un modello nemico entro la sua distanza di mischia, sta ingaggiando tale modello. Un modello che esce dall’area di mischia di un modello nemico subisce un free strike - colpo libero.

Free Strike – Colpo Libero: Un modello può eseguire un colpo libero con una qualsiasi delle sue armi contro un modello avversario che esce dalla sua area di mischia. Guadagna un bonus di +2 al tiro d’attacco e il tiro per il danno è potenziato.

Attacchi Potenti

Gli attacchi potenti sono un tipo di attacchi speciali (*Attack) accessibili alle warbeast. Queste regole veloci contengono solo una parte degli attacchi potenti che squotono i campi di battaglia di WARMACHINE.

Una warbeast deve essere forzata per eseguire un attacco potente. Quando una warbeast esegue un attacco potente, non applicare le abilità speciali delle sue armi.

Un modello non può eseguire un attacco potente come attacco in carica. Gli attacchi potenti sono attacchi in mischia con una distanza di mischia di 0,5”. Come per altri attacchi speciali in mischia, una warbeast può essere forzata per eseguire attacchi addizionali in mischia dopo un attacco potente.

Head-butt – Testata: Un modello che esegue un attacco potente testata, colpisce il nemico con la sua testa per atterrarlo. Il modello attaccante esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è messo a terra e soffre un tiro per il danno con POW pari alla stat di STR attuale dell’attaccante.

Un modello non può eseguire un attacco potente testata contro un modello a basetta più grande della propria.

Slam – Schianto: un modello che esegue un attacco potente schianto, si schianta con tutta la sua forza contro il bersaglio per scaraventarlo indietro e atterrarlo. Ogni effetto che impedisce ad un modello di caricare, come una penalità alla SPD, gli impedisce anche di eseguire un attacco potente schianto. Un modello deve avere a disposizione sia il suo normale movimento sia la sua azione per poter usare il proprio movimento per eseguire un attacco potente schianto.

Durante la sua attivazione, un modello può tentare di schiantare un modello in linea di vista all’inizio del suo normale movimento. Un modello a terra non può essere schiantato.

Dichiara un tentativo di schianto e il suo bersaglio, dopodiché orienta il modello che tenta lo schianto in modo da essere orientato direttamente verso il modello bersaglio. Il modello che intende schiantare avanza fino alla sua SPD + 3” direttamente verso il bersaglio. Il modello che schianta non può interrompere il suo movimento volontariamente a meno ché il modello bersaglio si trovi nella sua area di mischia, ma può terminare il suo movimento a qualsiasi punto entro 0,5” dal suo bersaglio. Deve fermarsi se incontra un altro modello. Il modello che schianta non può cambiare orientamento durante o dopo il movimento.

Un modello che schianta che termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio, ha eseguito uno schianto con successo. Se ha avanzato di almeno 3”, esegue un tiro d’attacco in mischia contro il bersaglio. Un modello che esegue un attacco potente schianto contro un modello a basetta più grande, subisce un malus di -2 sul suo tiro d’attacco. Se l’attacco colpisce, il bersaglio viene schiantato direttamente lontano dall’attaccante.

Se il modello che schianta ha eseguito uno schianto con successo, ma si è mosso meno di 3”, non ha acquisito sufficiente velocità per caricare il suo colpo con tutta la sua massa. Un tale modello esegue un tiro d’attacco contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante, ma non viene schiantato.

Un modello che non termina il suo movimento di schianto entro 0,5” dal bersaglio ha fallito il suo attacco potente schianto. Se ciò succede, la sua attivazione termina.

Subire lo schianto: Un modello schiantato viene mosso di d6” direttamente lontano dall’attaccante e viene messo a terra. Se il modello che ha eseguito lo schianto ha una basetta più piccola rispetto al modello schiantato, dimezza la distanza che il modello viene schiantato. Dopodiché il modello schiantato subisce danno come descritto sotto. Un modello schiantato si ferma se incontra un modello con basetta uguale o più grande della propria. Un modello schiantato muove attraverso modelli a basetta più piccola della propria.

Danno dello schianto: applica il danno dopo il movimento e la messa a terra. Il modello schiantato subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante. Aggiungi un dado addizionale al tiro per il danno, se il modello schiantato ha incontrato un modello a basetta uguale o più grande. Il danno da schianto può essere potenziato.

Danno collaterale: Se un modello schiantato incontra un modello a basetta uguale o muove attraverso un modello a basetta più piccola, tali modelli incontrati/attraversati subiscono danno collaterale e sono messi a terra. Un modello che subisce danno collaterale, subisce un tiro per il danno con POW pari all’attuale stat STR dell’attaccante. Il danno collaterale non può essere potenziato. Un modello incontrato a basetta più grande del modello schiantato, non subisce danno collaterale e non è messo a terra.

Combattimento a distanza

Un modello impegnato in mischia (che ingaggia un altro modello o è ingaggiato da un altro modello) non può eseguire attacchi a distanza. Un modello può dichiarare un attacco a distanza contro un bersaglio nella sua linea di vista. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio si trova oltre la gittata massima dell’arma, l’attacco fallisce automaticamente.

Aiming Bonus – Mira: un modello può decidere di forfettare il movimento per guadagnare un bonus di mira di +2 ai sui tiri d’attacco a distanza durante la sua azione di combattimento quel turno.

Target in Melee Penalty – Penalità del Bersaglio in Mischia: un modello che bersaglia un modello ingaggiato da un modello nemico o che sta ingaggiando un modello nemico, subisce una penalità di -4 ai suoi tiri d’attacco a distanza e ai suoi tiri d’attacco magici.

Area of Effect Attacchi – Attacchi Area d’Effetto: un attacco AOE segue tutte le normali regole d’attacco. Un attacco andato a segno è un colpo diretto sul bersaglio, che subirà un danno diretto pari a 2d6 + POW. Centra una sagoma AOE sulla basetta del modello bersaglio. Ogni altro modello con qualsiasi parte della sua basetta coperta dalla sagoma AOE è colpito (ma non direttamente colpito) dall’attacco e subisce un danno da esplosione pari a 2d6 + ½ POW. Esegui tiri per il danno separati contro ogni modello nell’AOE. Ogni tiro può essere potenziato singolarmente.

Un attacco AOE che fallisce devia di d6” dal centro della basetta del modello bersaglio dell’attacco in una direzione casuale e provoca danno da esplosione ad ogni modello nell’AOE. Un attacco AOE dichiarato contro un modello fuori gittata fallisce automaticamente, e il suo punto d’impatto devia dal punto ad una distanza pari alla RNG lungo la linea tra attaccante e bersaglio.



Spray Attacks – Attacchi Spray: un attacco con RNG indicato come SP8 è un attacco spray. Esegui un tiro d’attacco contro ogni modello (alleato e nemico) in una striscia larga 1” e lunga 8” partendo dall’arco frontale dell’attaccante. Attacchi Spray ignorano il vantaggio Stealth e l’attaccante non subisce mai la penalità del bersaglio in mischia quando effettua attacchi spray.

Effetti degli Attacchi

Automatic Effects – Effetto Automatico: Applica le abilità delle armi che riguardano modelli colpiti ogni qual volta il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio. Tutti i modelli sotto l’AOE sono colpiti da un attacco AOE.

Critical Effects – Effetti Critici: Applica le abilità delle armi che triggherano su un “critical hit” quando il tiro d’attacco colpisce con successo il bersaglio e due dadi del tiro d’attacco mostrano lo stesso numero. Tutti i modelli sotto un AOE subiscono l’effetto critico se riesce un colpo critico con un attacco AOE.

Continuos Effects – Effetti Continui: Alcune armi infliggono un effetto continuo se colpiscono o se colpiscono con un colpo critico. Questi effetti non hanno un effetto immediato, ma possono mettere in difficoltà un modello per più turni. Risolvi gli effetti continui sui tuoi modelli durante la tua fase di mantenimento. Lancia 1d6. Se il risultato è un 1 o un 2, l’effetto è rimosso senza causare alcun danno. Con un risultato da 3 a 6, l’effetto resta in gioco e il modello subisce l’effetto. Corrosione provoca 1 punto danno. Fuoco provoca un tiro per il danno POW 12.

Knockdown – A Terra: Alcuni attacchi e regole speciali provocano la messa a terra del modello. Mentre è a terra, un modello non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat e non ha un area di mischia. Un modello a terra non può ingaggiare altri modelli e non può essere ingaggiato da altri. Un attacco in mischia contro un modello a terra colpisce automaticamente. Un modello a terra ha una DEF pari a 5 contro attacchi magici e a distanza. Un modello a terra non blocca la linea di vista e non può essere schiantato.
Un modello a terra può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione. Se un modello viene messo a terra durante il turno del suo controllore, non può rialzarsi fino al prossimo turno, anche se nel turno in cui è finito a terra, non si era ancora attivato. Un modello che forfetta il movimento può rialzarsi ed effettuare un’azione, ma non può fare attacchi che coinvolgono anche il movimento come p.e. lo schianto. Un modello che forfetta la sua azione per rialzarsi, può usare il suo normale movimento per fare un Completo Movimento, ma non può correre o caricare. Quando un modello si rialza, non è più a terra.

Stationary – Stazionario: Un modello stazionario non può attivarsi. Un modello stazionario non ha una distanza di mischia. Un modello stazionario non ingaggia altri modelli e non può essere ingaggiato. Un modello stazionario non può muoversi, fare azioni, fare attacchi, lanciare incantesimi, usare la feat. Un attacco in mischia contro un modello stazionario colpisce automaticamente. Un modello stazionario ha una DEF base pari a 5 contro attacchi magici o a distanza.

Danno da Combattimento

Tiro per il danno
Un tiro per il danno magico o a distanza è d26 + POW. Attacchi in mischia aggiungono anche la STR dell’attaccante (POW + STR = P+S). Tiri per il danno potenziati aggiungono un dado extra. Segna una casella danno per ogni punto che il tiro per danno eccede l’ARM del bersaglio.

Danno dei warlock
Segna i danni da sinistra a destra. Rimuovi il modello dal gioco, quando segni l’ultima casella di danno. Warbeast si danno alla macchia se il loro warlock viene distrutto, quindi distruggi il warlock avversario e vinci la partita!

Danno delle warbeast
Le warbeast hanno una spirale della vita composta da 6 rami di caselle danno contrassegnati dai numero che vanno da 1 a 6. Spirali della vita diverse possono differire per forma o numero di caselle di danno, ma funzionano tutte allo stesso modo. Quando una modello con una spirale della vita subisce danno, lancia un d6 per determinato quale ramo subisce il danno. Partendo dalla casella di danno più esterna, segna una casella di danno per ogni punto di danno subito procedendo verso l’interno. Una volta che un ramo è riempito, continua segnando il danno sul ramo successivo. Continua fino a quando l’ultimo punto danno subito non è stato segnato.

Danneggiare gli aspetti
La spiralre della vita è divisa in tre aspetti (aspects) che possono risultare cripplati dopo che una bestia ha subito danni. La performance di una warbeast in campo si riduce mentre il numero degli aspetti cripplati aumenta. Un aspetto risulta cripplato quando tutte le caselle danno ad esso associato sono segnate. Se uno o più punti danno dell’aspetto cripplato sono rimossi (curati), l’aspetto non è più cripplato. Gli effetti di aspetti cripplati sono i seguenti:
- Crippled Body (corpo): la warbeast lancia un dado in meno quando effettua tiri per il danno
- Crippled Mind (mente): la warbeast lancia un dado in meno quando effettua tiri per colpire. Inoltre la bestia non può eseguire attacchi a catena (chain attacks) e attacchi potenti.
- Crippled Spirit (spirito): la warbeast non può essere forzata

Incantesimi
Gli incantesimi di un warlock e gli animi delle sue warbeast possono essere usati per potenziare il suo esercito o indebolire quello dell’avversario. Spell o animi che bersagliano un modello diverso dal modello che sta usando l’animus o l’incantesimi, necessitano di linea di vista verso il modello bersagli. A differenza degli attacchi a distanza, essere in mischia non impedisce di usare incantesimi o animus.

Stat degli incantesimi
Le carte dei warlock contengono il testo dell’incantesimo e le seguenti informazioni riportate sulle destra del nome dell’incantesimo.

COST – Fury Cost – Costo in Punti Furia: il numero di punti furia il warlock deve spendere per poter lanciare l’incantesimo.
RNG – Range – Gittata: la distanza massima in pollici a cui l’incantesimo può essere lanciato. Se la RNG è “SELF”, l’incantesimo può essere lanciato solo sul warlock stesso.
AOE – Area of Effect – Area d’effetto: il diametro in pollici dell’area d’effetto dell’incantesimo. Se l’AOE è “CTRL”, l’incantesimo colpisce tutti i modelli nell’area di controllo del warlock.
POW – Power – Potenza: il danno base inflitto dall’incantesimo.
UP – Upkeep – Mantenibile: indica se l’incantesimo può essere mantenuto. Vedi sotto.
OFF – Offensive – Offensivo: indica se l’incantesimo è offensivo. Vedi sotto.

Incantesimi mantenibili: alcuni incantesimi sono mantenibile per più round. Durante la tua fase di controllo, il tuo warlock può spendere un punto furia per mantenere in gioco l’incantesimo al costo di 1 punto furia per incantesimo mantenuto. Un incantesimo mantenibile non mantenuto svanisce durante la tua fase di controllo. Un warlock può avere in gioco solo uno di ciascuno dei suoi incantesimi mantenibili per volta, pur potendo mantenere un qualsiasi numero di incantesimi mantenibili diversi allo stesso tempo. Un modello può avere su di sé solo un incantesimo mantenibile alleato e un solo incantesimo mantenibile nemico per volta. Se un altro incantesimo mantenibile viene lanciato su un modello che ne ha già su di sé proveniente dalla stessa fonte – alleato o nemico – l’incantesimo mantenibile lanciato in precedenza svanisce ed è sostituito da quello nuovo.

Incantesimi offensivi: incantesimi offensivi richiedono che il warlock esegui un tiro d’attacco magico quando lo lancia. Quando un modello esegue un tiro d’attacco magico, lancia 2d6 + FURY. Attacchi magici richiedono linea di vista come gli attacchi a distanza, subiscono la penalità del bersaglio in mischia e possono essere potenziati. Dichiara l’attacco prima di misurare la distanza. Se il bersaglio è oltre la gittata massima, l’attacco fallisce automaticamente.
Oltre agli incantesimi sulla carta del warlock, un warlock può lanciare gli animus delle warbeast del suo battlegroup nella sua area di controllo, esattamente come se l’animus fosse riportato sulla sua carta.

ANIMI
Gli animi sono il potere primordiale dormiente innato delle warbeast. Quando una warbeast usa il suo animus, genera un numero di punti furia pari al valore di COST dell’animus. Una warbeast non può eccere la sua stat di FURY usando l’animus. Una warbeast può essere forzata per usare il suo animus una volta per attivazione, ma non può interrompere il suo movimento o un attacco per usare l’animus. Può usare il suo animus prima di muovere, dopo aver mosso, prima di attaccare o dopo un attacco, ma non mentre si muove o attacca. Una warbeast non può usare il suo animus durante un’attivazione in cui ha corso (o correrà).
Un modello può avere su di sé solo un animus alleato per volta. Se un altro animus alleato è lanciato sul modello, l’animus alleato lanciato in precedenza svanisce ed è sostituito da quello nuovo. Questo regola vale sia per gli animus lanciati dalle warbeast, sia dagli animus lanciati dal warlock come incantesimi.

Termini Tralasciati
Alcune carte del tuo battlegroup box set usano termini e regole non trattati in queste regole veloci. Ignora questi termini, quando li incontri.
Overtake: questa abilità di Master Tormentor Morghoul non è usato in partite secondo le regole veloci.
Soulless: questa abilità di Carnivean e Shredder non è usata in partite secondo le regole veloci.

Terrain Effects: concealment, obstacle, obstruction, rough terrain, terrain

Troop Terms : unità, guerriero, attacchi impatto.

Hordes Terms: animi, furia

WARMACHINE Terms: focus

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